Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

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DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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1 comentario moderado
FrostRaven

Ya se ha separado la campaña Single Player, Escuadrón 42, del MMO, Star Citizen, así que ahora el precio de ambas cosas se puede conseguir por 66 euros en vez de los anteriores 49,55.

Si conocéis a alguien que todavía no se lo haya comprado en conjunto podéis comprarlo a precios menores a través de los viejos Buy Backs que me quedaron, visitad mi perfil si queréis ahorrar algo, pero aquí tenéis los que probablemente interesarán a los que quieran ahorrar:

PACKAGES SIN LTI (Campaña de Squadron 42 + Star Citizen todo en uno)
33x Digital Scout, Nave Aurora MR 45€
32x Digital Mercenary, Nave Aurora MR 50€
27x Next Generation Aurora, Nave Aurora LN 55€

FrostRaven

1- ¿Qué aspectos del proceso del jugador (como cambiar la resolución, calidad visual, niveles de sonido, controles) encontráis frustrante o cambiaríais si tuvieseis los recursos para ello?

Vincent Sinatra: (Director de Control de Calidad en LA) Para mi la respuesta es sencilla: cambiaría la Holomesa.

Randy Vazquez: (Productor de Naves en LA) ¡Qué dices, si la gente adora la Holomesa!

Vincent Sinatra: ¿De verdad? ¿Quien es esa gente? (risas) No me gusta mirarla ni probar cosas con ella, de hecho tengo nuevos testers y pongo a mis bisoños a probarla, que para eso son los novatos.

Randy Vazquez: (risas) Supongo que para mi es el Sistema de Grupos. Pero al mismo sé que están trabajando en ambas cosas y con las opiniones de los fans hemos mejorado muchas cosas, por lo que pronto (no puedo decir cuando, porque no, ni lo intentéis).

2- ¿Qué tipo de técnicas o procedimientos recomendáis para aquellos que queremos cazar y reportar bugs para CIG? ¿Cómo podemos recolectar de manera eficiente la información que necesitáis?

Vincent Sinatra: Básicamente queremos que la gente sea concisa, que deje unos pasos claros de reproducción del bug y también indicar las cosas que estuviste haciendo justo antes de ver ese bug, porque a veces impacta. Tuvimos ciertas situaciones en las que la gente se desconectaba al unirse a Crusader, pero lo que no nos dijeron es que intentaron unirse a Arena Commander antes de intentar unirse a Crusader y los tokens no pasaban adecuadamente para unirse a las partidas. Cuanta más información concisa proporciones mejor será para nosotros y así podremos tener buenos pasos que transmitir a los desarrolladores y que así ellos los arreglen.

Randy Vazquez: ¿Vosotros escribís las notas de los parches, no?

Vincent Sinatra: Si.

Randy Vazquez: Quizá podríais indicar que se centrasen en probar algo que queráis investigar, ¿no? ¿Hacemos eso?

Vincent Sinatra: Ahora mismo no lo hacemos y de hecho no es mala idea. Puede que un productor sea capaz de hacer de adalid de esa proposición...

Randy Vazquez: (risas) Esto es lo que pasa cuando abro la boca...

3- ¿Desde que está en marcha el Issue Council es utilizado por Control de Calidad para buscar más información sobre un bug en particular o esperáis a que lleguen a cierto número de votos en la cola para reaccionar ante él y actuar?

Vincent Sinatra: En LA tenemos un equipo muy pequeño y en general nos dedicamos a ayudar a los desarrolladores a la hora de probar cosas nuevas, pero el equipo de Austin y Reino Unido siempre están revisando el Issue Council. Muchos bugs ya han aparecido antes y se encuentran en nuestra base de datos interna; pero aquellos que ascienden hasta la cima son investigados y resueltos como prioridad porque sabemos que los mecenas quieren verlo solucionado cuanto antes.

Randy Vazquez: Mucha gente puede que no sepa ni lo que es el Issue Council.

Vincent Sinatra: Es donde deberían acudir todos los mecenas y suscriptores a reportar los bugs que les sucedan y si ya existe uno parecido votas para que ascienda en la jerarquía de prioridades.

Randy Vazquez: Ah, está muy bien. Normalmente voy a tu mesa y te cuento mi problema. (risas)

4- ¿Cómo podemos ayudar a testear las cosas mejor? ¿Hacemos locuras de manera intencionada para romper cosas? ¿Tener tantos datos del PTU ayuda a tener nuevas perspectivas sobre el proceso? ¿Cómo os preparáis para probar cosas mientras al mismo tiempo se modifica el motor gráfico, se añaden nuevas piezas y se incrementa la complejidad?

Vincent Sinatra: Si. Es un entorno muy inestable a menudo y de hecho hay versiones del código que a veces no puedes ni abrirlas a medida que salen nuevas iteraciones. En el PTU preferimos tener estragos controlados....

Randy Vazquez: Nos gusta decir caos bajo control, como caos planificado.

Vincent Sinatra: ¡Si, eso es lo que queremos! Haciendo cosas caóticas es cómo encuentras los mejores bugs, haciendo cosas que el jugador medio ni siquiera concebiría como qué pasa si aterrizas una nave sobre otra nave que está aterrizada sobre otra nave, creando un "shipception". A veces puedes encontrar cosas así... pero en el PTU también se podría considerar abusar de otros jugadores.

Randy Vazquez: Si, no seáis unos capullos. Si queréis probar alguna locura pregunta a la gente en busca de ayuda. La gente suele apuntarse a ese tipo de cosas.

Vincent Sinatra: Si, a mi a menudo me ayudan cuando solicito voluntarios. Respecto al PTU... es muy bueno a la hora de darnos datos y métricas cuando se conectan cientos y miles de usuarios porque internamente no tenemos esos números.

Randy Vazquez: Sí. Sólo conectarse y poner en marcha procesos de conexión y de servidor dan muy buena información a los programadores e ingenieros. A veces algo funciona con 2 o 6 personas, pero justo cuando llegas a 9 personas todo se rompe de repente.

Vincent Sinatra: Si. Los números grandes de testers nos ayudan porque nuestros equipos son pequeños y condensados para atacar con precisión láser lo que se tenga que solucionar.

5- ¿Cómo dividís el tiempo entre A) Correr scripts pre-definidos y pruebas de regresión. B) Pruebas experimentales e improvisadas. C) Pruebas precisas sobre una nueva mecánica o característica (como recolectar información sobre una nave nueva)? ¿Cómo determináis cambios en el tiempo que dedicáis a cada proceso?

Vincent Sinatra: Tenemos los tests típidos de "cordura", de "fumigación" y regresiones, pero cuando se añaden nuevas cosas hacemos toda una serie de pruebas que giran en torno a todos los aspectos que toque eso. Diría que es 40% regresión, 40% Pruebas precisas, 30% Pruebas improvisadas, porque Control de Calidad siempre da otro 10%.

Randy Vazquez: (Risas) Cuando aparecen bugs tenemos un hilo en Producción en el que sólo hablamos nosotros y los de Control de Calidad en el que se señalan aquellos bugs que son bloqueadores y problemáticos para que los reciban los desarrolladores y los puedan arreglar. Una vez que estén arreglados el jefe de sección apropiado, como Vincent, ordena que se hagan pruebas específicas sobre ese bug solucionado.

Vincent Sinatra: Si.

Randy Vazquez: A veces es como construir sobre arenas movedizas (risas)

Vincent Sinatra: La situación siempre es fluida, de un día a otro o de una hora a otra. Hay cambios de calendario y de planes constantemente en función de lo que vaya sucediendo.

Randy Vazquez: Es divertido (risas).

Vincent Sinatra: Divertido no es la palabra que utilizaría... vale, si, es divertido.

6- Cuando se hace Control de Calidad se hacen Regresiones para asegurarse de que los viejos bugs no vuelvan a aparecer. ¿Cuando decidis no volver a hacer Regresión en un viejo bug?

Vincent Sinatra: Normalmente nos centramos en las zonas que hayan sido retocadas por Programación recientemente. Mark (Abent) se me acerca y me comenta que se han hecho cambios al tren de aterrizaje, por lo que tenemos que revisar inmediatamente todos los viejos bugs de tren de aterrizaje para asegurarnos de que no regresen. Nos centramos en lo que cambia y aquello que no se modifica versión tras versión no se revisa. Si vuelven reabriremos su ticket, pero no los regresaremos.

Randy Vazquez: Si. Si vuelve a aparecer revisamos la base de datos y decimos "Hmmm, ha regresado". El que vuelve un montón es precisamente el bug del tren de aterrizaje.

Vincent Sinatra: Si, esa es la razón por la que lo mencioné. El pobre Mark se ha estado dando cabezazos contra ese bug eternamente. Juro que algunos de estos bugs pasan algo de tiempo en un Pozo de Lazarus (ndt: referencia a los pozos de resurrección de DC Comics) y vuelven más poderosos que antes.

Randy Vazquez: Es una locura a veces...

7- ¿Nos podríais dar una visión global de cómo utilizáis los informes y opiniones de los jugadores, especialmente en lo que concierne a bugs y diseño de naves?

Vincent Sinatra: Tenemos taaaaantos comentarios, páginas y páginas...

Randy Vazquez: A mi me parece increíble (risas).

Vincent Sinatra: Si, es fantástico, la comunidad es muy apasionado, pero a veces esa información es saturante para los productores y diseñadores que trabajan en hacer nuevas cosas. ¿Cuando voy a tener tiempo de revisar todas estas cosas? Por lo que a partir de ahora vamos a reducir el ritmo de estos para que tengan algo más de tiempo con cada nave.

Randy Vazquez: Todavía estamos planteándonos como utilizaremos eso.

Vincent Sinatra: Si, al principio estaba en plan ametralladora intentando recopilar cuanto más datos sean posibles, por lo que vamos a ir un poco más despacio.

Randy Vazquez: Fuiste algo bulliciero con tanta información...

Vincent Sinatra: Si, es que soy nuevo y tengo ganas de impresionar a la gente y dejar mi huella.

Randy Vazquez: Cierto, es cierto... (se atusa la camisa, risas)

Vincent Sinatra: (risas) En lo que respecta a detalles que podáis dar sed todo lo claros y concisos que podáis y no os centréis tanto en que mejoren vuestra nave. Tenéis que ser claros con la información que proporcionáis y con la que información que nosotros os pedimos.

Randy Vazquez: Si. Yo quiero que los hilos se desglosen todo lo posible con cada cosa, para que haya un hilo de arte, de diseño, de equilibrio... y así nos podamos centrar en cada departamento de manera exacta y eficiente. Vuestros detalles y explicaciones son muy útiles.

Vincent Sinatra: Yo estoy asombrado con el detalle. Tenemos gráficos, planos de cómo se podrían diseñar naves como la 300i... Y yo en plan "¿es esto una presentación de un curriculum? ¿Quiere trabajar aquí?" Estas no son opiniones y comentarios normales, son increíblemente buenas.

Randy Vazquez: Si no quieren que les mejores la nave como ellos quieren... (risas)

Vincent Sinatra: ¡Quien no quiero eso! Sed educados en los hilos y si alguien dice algo que no os gusta ten en cuenta que todos estamos intentando hacer el mejor juego posible juntos: eso es lo grande de nuestra comunidad.

Randy Vazquez: Si tenéis críticas bien justificadas nos encantan. Cualquier opinión detallada nos permite ver cómo veis el rol de una nave, sus posibilidades y nos da un punto de vista distinto sobre ella. No siempre haremos todo lo que nos propongáis ni lo haremos rápidamente, pero estamos en ello.

Vincent Sinatra: Si. Yo lo que he hecho es hacer un Top 5 de las mayores ideas,preocupaciones o problemas que tienen los fans con algo y luego guardo el resto del informe para cuando tengan tiempo o ganas de echarle un vistazo.

8- Ya que habéis jugado muchas horas a Star Citizen... ¿Cuales son vuestros planes como jugadores en el Universo Persistente?

Randy Vazquez: Yo tengo la idea de hacer dos cosas completamente opuestas. Quiero tener un pirata/mercenario que se mete en el submundo clandestino y un comerciante, creo que será divertido porque nunca hago ese tipo de cosas. Habitualmente juego como un personaje de Apoyo o como Sanador y si no soy un Minero o Comerciante, como cuando jugaba al EVE. Esa es la razón por la que estaba tan excitado por hacer la Caterpillar, sabía que podía hacer eso bien. Tengo ganas de probar esas dos cosas tan distintas.

Vincent Sinatra: Está bien. Yo tendré sólo una misión cuando salga el juego: buscar a Randy Vazquez y matarle.

Randy Vazquez: (Pone ojos asesinos)

Vincent Sinatra: Creo que lo mejor de cada día es destruiros por completo en las pruebas internas.

Randy Vazquez: (Risas) No os puedo aguantar más...

Vincent Sinatra: Creo que sería un Cazarrecompensas de jugadores de CIG en el Universo Persistente, mirando lo que hacen en las pantallas de sus ordenadores para ver dónde están y luego caer sobre ellos y destruirlos.

Randy Vazquez: Hicimos una partida de prueba hace un mes y creo que la gente gritó que estaba en Kareah y como cinco naves fueron a por mi y yo escondido en una esquina sobreviviendo.

Vincent Sinatra: Mmmm creo que seré un Corredor de Información, que filtra información sobre dónde están la gente de CIG para que los jugadores puedan cazarles. Si mi salario no es muy bueno puede que esto lo complemente....

9- ¿Cual es la prioridad de desarrollo? ¿Naves > lugares > Economía? ¿Qué es lo que toma prioridad?

Randy Vazquez: Como ya hemos dicho, el desarrollo es fluido. Lo que está planeado cambia diariamente y cada hora en función a los objetivos o el fuego que tenga que ser apagado. Respecto a las prioridades, tenemos gente por todo el globo trabajando en naves, lugares, economía, universo persistente, cada uno con sus objetivos y prioridades en paralelo. Tenemos una organización global y luego organizaciones por estudios y dentro de cada uno de ellos tenemos equipos como sonido, arte, diseño, control de calidad, producción... Nunca hay una prioridad absoluta por encima de todas las demás. Si Crusader está roto es un problema de diseño o diseño de entornos, pero no arte por lo que esos siguen trabajando en lo suyo. Pero si una nave está rota o necesita ser repasada...

Vincent Sinatra: Para añadirle LODs, por ejemplo.

Randy Vazquez: Entonces los artistas y diseñadores técnicos cambian de objetivo para arreglar ese problema con quizá algo de ayuda de programación. Esto también sigue las instrucciones y solicitudes de la comunidad y de los jefes del proyecto. Siempre están jugando el juego del equilibrio entre lo que quiere la comunidad y lo que necesitan para llegar a la prioridad actual, mientras tenemos planes y calendarios de cosas que se van desarrollando a la vez.

Vincent Sinatra: Tenemos todo tipo de planes para nuevas cosas en marcha, si. Simplemente es que hay cosas que cambian sobre la marcha.

Randy Vazquez: Es lo que es.

10- ¿Randy, podrías compartir cuales son tus objetivos de producción este año y los de la compañía? ¿Hay un área en la que ames trabajar o que te gustaría mejorar? ¿Qué podemos esperar ver a corto, medio y largo plazo este año?

Randy Vazquez: Esta pregunta... yo sólo quiero sobrevivir como productor. Es distinto como diseñador técnico, me encanta el aspecto de comunicación

Vincent Sinatra: Si, eres muy bueno comunicándote...

Randy Vazquez: (risas)

Vincent Sinatra: Tengo mi buzón lleno de tus comunicaciones...

Randy Vazquez: Jajaja, Me encanta eso y me encanta facilitar las cosas, asegurándome de que tengan lo que necesitan...

Vincent Sinatra: Dar masajes en las espaldas, Randy es bueno en eso.

Randy Vazquez: Algo que me gustaría mejorar es el ritmo de lanzamiento de las naves.

Vincent Sinatra: Si.

Randy Vazquez: Estamos sacando naves y os avisamos de cuando llegarán, y cada nave es su propio copo de nieve especial por lo es difícil hacerlas bien. Cada nave tiene sus mecánicas y cosas especiales.

Vincent Sinatra: Y todas esas características que vienen de serie con cada nave: escudos, blindaje... el equilibrio que Calyx y los demás están haciendo.

Randy Vazquez: Ha terminado el documento, para los escudos es una locura... ¿Tú tuviste que hacer todas las pruebas, no?

Vincent Sinatra: Si, tuve que hacer todas las pruebas...

Randy Vazquez: (risas)

Vincent Sinatra: Pero sacar todas esas cosas sería muy bueno porque daría una imagen de cómo estarán al final en el juego, porque cada nave que sale es como una pequeña parte del gran puzzle.

Randy Vazquez: Es eso. Cada cosa que hacemos es parte de algo mucho mayor, porque el rediseño de cómo funcionan los escudos y cómo les afectan los láseres optimizarán cómo funcionan también en el juego. Los diseños están cambiando algo y están cambiando para mejorar.

Vincent Sinatra: Si.

Randy Vazquez: Tiene toda la funcionalidades que deben tener, te indican lo que están sucediendo... Los escudos son integrales a la experiencia, al juego. Especialmente para el combate cerrado.

Vincent Sinatra: Si, porque intentas equilibrar las naves con ese sistema.

Randy Vazquez: ¿Miraste tu el bug de la Hornet?

Vincent Sinatra: Si, si si si, si. El Hornet y la Constellation tenían el mismo escudo.

Randy Vazquez: Era una locura. Esta es una de las cosas en las que estamos trabajando y que saldrá pronto.

5 2 respuestas
Rigal01

Dios el tío no cuenta nada y responde a las preguntas con monosílabos. Siento que tengas que traducir esas cosas Frost.

z4eR

A ver que opinión os merece esta noticia:

Si querías jugar al Star Citizen, pero aún no habías pre-comprado el juego, tenemos muy malas noticias para tí, ya que Roberts Space Industries ha dividido el juego en dos partes: el modo para un jugador conocido como Escuadrón 42 y el modo MMO en un mundo online persistente. El Modo MMO está ahora a la venta por 45 dólares (40 euros), mientras que el modo campaña se puede comprar si compras el MMO, el cual tiene un coste adicional de 15 dólares (13.50 euros), por lo que en total nos costaría 53.50 euros.

Lee más en http://elchapuzasinformatico.com/2016/02/star-citizen-sube-drasticamente-precio/

Llevan avisando meses pero me parece que se están subiendo mucho a la parra y mas por un juego que aun no esta acabado.

3 respuestas
G

#19865 "Llevan avisando meses pero me parece que se están subiendo mucho a la parra y mas por un juego que aun no esta acabado."

Si, desde luego estos del chapuzasinformático son lo que no hay, cómo se atreven. Parece que no saben lo que es una alfa.

Por cierto ¿esos nuevos precios llevan ya IVA o hay que añadírselo?

Rigal01

#19865 Y ni siquiera ese precio que pones es el que tienen en la tienda, sumale un 21% de iva y se te va a 66 el pack.

De todas fromas ya tiene precio de juego de salida, no ? tienen que sacarlo este año que no tienen margen para subir más el precio.

1 respuesta
FrostRaven

#19865 La mayor parte de alphas son carísimas. La del Elite sin ir más lejos, creo que fue por 100 euros o 150 euros si querias todas las futuras DLCs del juego. El Mechwarrior más o menos. Yo no he estado en muchas alphas, pero en general algunas han costado más que el juego en si. Me acuerdo de unos cuantos futuros F2P que cobraban como si fuese un juego B2P en la alpha y luego era gratis para todo el mundo.

Star Citizen estuvo a la venta durante dos años a 30 dólares, este último a 40-45 y ahora mismo está a 45, 60 si pillas el single player junto a el. Sigues recibiendo dos juegos (por muy futuros que sean, siguen siendo juegos) por el precio de uno y sigue estando muy por debajo de otras alphas que hemos visto durante años pasados.

Mi opinión es que la prensa no sabe de lo que habla, tiene que responder ante los que les compran los anuncios o tienen que seguir la política de su línea editorial, lo cual no tiene nada de raro desde que Hearst animó a los americanos a declarar la guerra a España. La prensa es el cuarto poder y se usa para manipular a los que no tienen la suficiente fuerza de voluntad como para leer las fuentes por si mismos y hacerse una opinión propia.

#19867 Lo van a subir más. Star Citizen desde un principio iba a costar 60 dólares y Escuadrón 42 no me extrañaría que llegase a los 30 o 45 dólares, como cualquier juego single player... porque lo es. Los que lo compramos todo juntos pues dinerillo que nos ahorramos.

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Rigal01

#19868 Es que estoy acostumbrado que cuando un juego cuesta 60 pavos incluya el iva, por eso me duele tanto el SC.

Yo quiero que lo saquen para septiembre T_T

2 respuestas
Y

#19869 Para septiembre de qué año?

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FrostRaven

#19869 CIG no tiene culpa de que las divisas no nos sean beneficiosas a los europeos ultimamente ni de que tengamos un estado con unos impuestos del 21%. Un juego por 60 dólares es lo más normal del mundo XD

Han vendido ambos juegos por 16, 20, 30 y 45 € a lo largo de los años y si la peña va a tener que pagar más ahora no será porque no se avisó por aquí y ellos no estuvieron avisando todos estos años. Ahora vale 66€ en España... pues a disfrutar del estado del bienestar XD ¿No te sientes bien siendo Hacienda tú también? XDD

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Aeran

Yo me lo pille a 16€, de los primeros vaya . En este tiempo como dice frost han habido promociones y mil cosas , además .. Lo veo bien tal como lo enfocan son dos juegos diferentes . Habrá gente que solo quiera la campaña y otra a na que solo le interese el online. Lo que no se puede pretender es, que siendo sin cuotas , te lo regalen y no haya tienda con dinero real xD
#19870 Al final se te pilla aprecio y todo <3

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Rigal01

#19871 Pero es que hasta ahora llevo pagando los juegos por 40 o 60 euros y suele ser el desarrollador el que asume el iva. De lo que me quejo es que antes era 60 IVA incluido y ahora es 60 + IVA.

Yo creo que es por ser americanos que están acostumbrados a poner un precio y que cada uno aplique sus impuestos y el mercado europeo funciona distinto y hay que adaptar los precios para que queden bonitos con el resultado con IVA. Los juegos más vendidos y recién salidos:

Dark Souls 3, GTA5, los dos a 60€ y luego Tomb Raider, The Division y Street Fighter a 50. En todos ellos los precios están normalizados para el público europeo.

Con la filosofía americana se suben a la parra sin darse cuenta.

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FrostRaven

#19873 Esos juegos pertenecen a compañías que venden docenas de juegos cada año en unidades masivas, multiplataforma en mercados cautivos de consola y con acuerdos con tiendas ajustándolas a todo tipo de mercados como el indio o el ruso o el mexicano, pero CIG sólo tiene un par de productos. Star Citizen ahora mismo está a 45 dólares lo cual te sale todavía por debajo de 50 euros y si quieres pillar otro juego llamado Escuadrón 42 te sale por 16 €. Repito: sigue siendo más barato incluso en euros con el IVA que juegos que tienes en esa lista.

Respecto a que tienen que adaptar precios... todos sabemos lo que pasa: hay tiendas de Keys y revendedores. Si ellos venden packs o naves a un precio favorable la gente lo va a comprar a un precio favorable. ¿Por qué crees que pusieron el cambio de euro actualizado a las divisas cuando estuvieron todo un año con el 4 euros = 5 dólares internamente? ¡Para favorecer a los europeos que hasta ahora no habían tenído ese IVA digital en las compras! El problema es que estuvieron 6 meses acumulando más y más divisas en euros en el banco y al final todos los compradores (incluyendo los americanos) compraban en euros porque les salia más barato XDDD Y CIG no tiene que correr con los gastos tampoco de cambiar Euros a Dólares porque nosotros tengamos gobiernos que nos quieren sajar el bolsillo, ¿no? Es problema nuestro, no de ellos.

Como ha dicho Aeran, siendo un juego B2P y que se financiará con futuras campañas single player y venta de dinero ingame, tampoco les vamos a pedir que nos descuenten un 21% por nuestra cara bonita.

Esto no es una cuestión de filosofía americana: es una cuestión de avaricia europea.

P.D. Una cosa. ¿qué perro tienes tú en esta pelea? ¿No tienes el juego comprado hace tiempo? XDD

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Rigal01

#19874 El Firewach y el Layers of Fear son indies de equipos de pocas personas y tienen el precio normalizado a 20. El Guild Wars 2 que también es sin cuota tienen el precio normalizado a 45-50 desde su salida.

P.D. Una cosa. ¿qué perro tienes tú en esta pelea? ¿No tienes el juego comprado hace tiempo? XDD
Yo lucho por la justicia y no por mis intereses. ¡No como tu, adalid del liberalismo!

Supongo que cuanto menos precio, más gente, más conocido, más confianza y más facil es colarle el juego a la peña con mi referal sin sentirme culpable por la posible decepción.

Edit: No creo que sea cuestión de avaricia europea, creo que los precios se redondean y se ponen esos después de estudios de marketing. Un precio que tenga la mayor aceptación y mayores ventas para optimizar el beneficio total. No es que venga Ubisoft regalandonos el 21% del juego por generosidad, supongo que han estudiado que en total venden más y ganan más pasta así.

1 respuesta
FrostRaven

#19875 Equipos de pocas personas de indies contra 300+ en CIG, el Guild Wars es B2P de una compañía enorme que vende MMOs como chorizos cada año y puede poner los precios que quiera en cada producto. Estamos en la época de "te vendo el juego por 49,95€ y luego el Season pass por 49,95€. ¿Contento? ¡El precio está adaptado al mercado europeo!"

El auténtico valor de las cosas sólo las conoce Dios. Los demás nos conformamos con el precio de mercado. X)

A estas alturas del proyecto y con más de un millón de jugadores, pues francamente el precio bajo ya no les interesa porque como han dicho los fans "Star Citizen se va a hacer y es una realidad,lo único que queda por saber es la fecha de salida". Los interesados lo comprarán a 60 euros o a 66 euros o a 90€. He visto pasar por el aro de precios absurdos a mucha gente y he visto muchísimas alphas mucho peores y mucho más caras.
Si a eso le sumas que hay que tener un PC en condiciones para jugar a Star Citizen y no una tablet, portátil o PC de hace unos cuantos añitos como tienen muchos... tampoco queda mucho mercado con PC decente (o que vaya a actualizar) que no tenga ya comprado el juego. Yo ya no le "vendo" a nadie el proyecto: esto se vende sólo viendo unos cuantos let's play en internet.

P.D. tú no eres el guardian de tus hermanos: si les decepciona es cosa de ellos por no informarse.

Aeran

Cuanta gente compra el bf o los cod exclusivamente por el.multi y no tocan el.single ? Pues si EA/ activision hicieran como cig y separan ambas partes contentarían a todo el.mundo , máxime cuando teniendo una parte compras la otra y se te queda todo a precio retail de un juego normal .
En cuanto a discutir por el iva es tontería , ellos venden su producto y no van a venderlo mas barato por que aquí al gobierno les de por sablarnos.
A mi el.single me llama muchísimo y que vendan campañas a un precio contenido para financiar el juego me parece cojonudo , del mismo modo en que al que sólo le gusta el multi no le obligan a pasar por caja como pasa en el wow por ejemplo , con cuotas + expansión y encima tienda de mierdecillas exclusivas .

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FrostRaven

#19877 Si comparamos Star Citizen es como si te vendiese el Arena Commander por un lado y la campaña por el otro XDD El MMO de Star Citizen es incomparable con nada que no sea un MMO hecho y derecho en escala, contenido y mecánicas de juego.

Digo esto porque si compras el Escuadrón 42 sólo por 45 dólares te darán acceso a Arena Commander con una Aurora MR y podrás farmear RECs para probar otras naves y jugarlas en el online... vamos, como un juego AAA normal y corriente single player al que le han pegado un multiplayer de arenas como el Battlefield XD (Se podrá comprar este pack a partir del lanzamiento del parch 2.2, que ahora está en Control de Calidad, por cierto).

El modelo de Star Citizen a mi me parece magnífico y está por ver si les da pasta suficiente para continuar abiertos post-lanzamiento. Vender dinero ingame debería darles muchas rentas y la mayor parte de gente les compraría las DLCs de campañas single player porque les dará la oportunidad de vivir nuevas aventuras en el Escuadrón 42, ver la sociedad Xi'an desde dentro o tener una epopeya más guionizada de piratas espaciales.
Yo creo que me voy a suscribir post-lanzamiento, si con la suscripción me dan las DLCs que saquen ese año. Prefiero tener el gasto pre-pagado y que ellos tengan esa seguridad monetaria a lo largo del año que confiar en las compras eventuales. Habrá que ver cómo las hacen, pero muy tontos serían si no meten algo de este estilo.

1 1 respuesta
Aeran

#19878 yo seguramente también me suscriba si dan la.opción y estoy contento con el juego . Me ha llenado mas el 2.0 que otro juego similar que ya es gold y no quiero nombrar.

1 1 respuesta
FrostRaven

#19879 No sé de qué me hablas.... aunque me puedo hacer idea. Por cierto, si es ese mismo juego tenía una alpha de 200 libras y una beta de 100 libras con futuras DLCs por 50 libras esterlinas. XD

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Galea

#19863 Gracias por todo Frost.

Los que ya teneis el juego y os lo pillasteis con IVA dejad de rallaros, que lo paguen los que vengan despues xD

1
Aeran

#19880 Yo tambien y a pesar de ello no lo toco ni con un palo xD

Rigal01

Video de 12 minutos de la BBC explicando el SC:
http://www.bbc.com/news/technology-35582147

Rigal01

"Uno de los oximorones del crowfonding es que inicialmente pides un dinero y no sabes cuanto vas a tener, así que a no ser que tengas intencion de simplemente guardarte en el bolsillo la pasta que sobre, es imposible estimar qué se va a hacer y cuanto se va a tardar"

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FrostRaven

#19884 Te han faltado traducir unas cuantas cosas de ese cita, tú sabes cuales son X)

Rigal01

Es una traducción muy libre, debería haberlo dicho sin entrecomillar, pero no lo pillé todo y me daba pereza darle al rewind. Lo importante es lo que ha dicho que si quisiera la pasta le habría válido con limitarse a hacer lo básico y guardarse todo lo que sobra de donaciones en lugar de volver a meterlo en el juego, retrasarlo y comerse acusaciones.

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FrostRaven

#19886 Vino a decir que el si te dan más dinero del pedido inicialmente puedes guardártelo en el bolsillo (algo que él nunca haría) o hacer un juego mucho mayor, de ahí el oxímoron de que a más dinero recolectado colectivamente más amplio será el desarrollo del juego en el tiempo.

Y si, lo que luego tú añades es lo que está implícito: que le van a criticar por guardarse lo que le sobre por un lado y por usarlo en el juego por el otro porque habrá retrasos. Haters gonna hate.

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Y

#19887 Claro, porque hacer lo planificado y devolver lo que sobra es de parguelas.

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FrostRaven

#19888 Tener el dinero y no hacer lo que había planificado para postlanzamiento ahora seria un error. Ha hecho lo que era mejor porque ahora no ha tenido que reajustar y rehacer cosas postlanzamiento con un MMO ya en marcha, que es infinitamente más difícil.

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