Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
grafito

Si que se podrá minar.
Llevan tiempo hablando de minar asteroides.
Incluso hay unos concept art de robots araña mineros muy chulos
:)

B

Seguramente entendí mal.
Aver que sale mañana aunque sea el concept.

1 respuesta
FrostRaven

#20582 Para minar en el espacio tienes la RSI Orion y la mecánica de minería ya está diseñada y prototipada para ello.

grafito

Lo que no se es si hay plan para alguna nave minera mas pequeña

1 respuesta
FrostRaven

#20584 Originalmente otras naves podrían ser naves mineras con un láser minero en un anclaje de arma, un rayo tractor para coger mena y una bahía de carga que lo permita pero eso era al comienzo del proyecto cuando no tenían más que una pequeña cantidad de naves que debían cumplir muchos roles

Yo creo que en naves adecuadas se podrá minar de mala manera (me viene a la cabeza una Cutlass, por ejemplo), pero creo que lo mejor sería cogerte una nave especializada en ello... vamos, como la vida misma. Todos sabemos que ahora que existen estas dos naves nadie se va a plantear tener una solución menos eficiente durante mucho tiempo, así que casi se lo pueden ahorrar.

drdmoro

Muy bueno este enlace que han colgado en reddit para ver los modelos de las naves en 3d :qq:

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/173962/starcitizen-artwork-assets-collection-last-update-19-11-2015/p1

Rigal01

MISC Prospector:

1 respuesta
B

#20587 Me recuerda a la Freelancer

FrostRaven

COMIENZO
Bendi comienzan el programa recordando que es el cumpleaños de Ben Lesnick e indican que las patatas de que tienen sobre la mesa fueron enviadas por la gente del Chat de la comunidad. Se parten bastante la caja con el tema.

Siguen trabajando en el parche 2.4 que esperan tener muy pronto en el PTU. Planean lanzarlo con la Reliant Kore y la Starfarer Gemini en el hangar, y habrá una nueva venta de hangar para estas naves cuando salga el parche con sus precios incrementados a 65 y 340$ respectivamente.

Recuerdan que la venta de naves militares termina mañana, momento en el que se pondrá en marcha la venta conceptual de la MISC Prospector, la pequeña nave minera que será la primera de la 5ª Oleada de naves, centrada en añadir naves monoplaza al juego para cada una de las distintas carreras del verso.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Eric Kieron Davies y ¡Mark Skelton!

  • Todos están trabajando en la ingeniería de el Sistema de Equipo 2.0 y el parche 2.4.
  • En el lado de arte Mark comenta que están trabajando en la "vieja Caterpillar", una gran nave en la que están haciendo mucho concepto interno.
  • Josh Coons sigue trabajando en la Herald.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Animación está trabajando en múltiples naves en diversos estados de desarrollo, como la Argo, puertas de hangares en la Idris, revisión de concepto de otra nave que veremos pronto. También han pasado animadores a trabajar en material del Escuadrón 42 que deben ser integrados en el juego. Lo bueno es que mucho de esto será reutilizado en el Universo Persistente.
  • Ahora mismo están teniendo discusiones sobre las analíticas de compra, para poder capturar información sobre lo que los jugadores compran, donde lo compran, qué se hace después con ello etc. Esto se hace para ver qué objetos son más interesantes para priorizar añadir más de esos frente a otros que no se usan tanto. Tendrán una versión básica con el qué y dónde para empezar y añadirán más en los siguientes parches.
  • La otra cosa que han añadido es la "Cámara de Prueba", que es un simple efecto de paso de cámara a tercera persona para que veas cómo te sienta algo que estás inspeccionando o está en tu posesión. Están toqueteando la cámara para que quede justo como quiere Chris y con eso habrán acabado la primera versión de la interfaz de compra.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson y Mici Oliver

  • Recuerdan que no sólo están centrados en el Escuadrón 42, si no que están haciendo una enorme cantida de trabajo en proyectos del Universo Persistente como la Freelancer, naves capitales (Idris, Javelin, Bengal), personajes vanduul y el plantel de Escuadrón 42... También están trabajando en estaciones de repostaje y estaciones científicas para el Sistema Odin que es donde tiene lugar la historia de Escuadrón 42.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
Ndt: pinchad en el min 14:58... me parece que han metido los segundos justos de Metallica para que no les quiten el vídeo por Copyright XD

  • Primera pasada de objetos utilizables por PNJs en Subsumption y continúan trabajando.
  • Documentación sobre el debugeo de naves para ser más eficientes.
  • Continúan con la tecnología de generación procedimental planetaria. El código base ya está ahí y ahora están haciendo interesantes progresos visuales en la atmósfera. También están trabajando en la alineación planetaria de naves y jugadores.
  • Mejorando el rigging de los rostros, para que la interpretación del plantel y de los PNJs del Universo Persistente sea todo lo buena que puede ser.
  • Siguen trabajando en la parrila de físicas internas.
  • Terminaron un arma, revisaron otra, empezaron otra.
  • Trabajando en la base pirata y en su pulido antes de darla al equipo del UP.
  • Revisando el trabajo hecho en Hurston y en los cambios de Port Ollisar.
  • Trabajando en la expansión de las posibilidades de las IAS y con las nuevas herramientas que les dio el equipo de la IA.
  • Trabajando en unos reajustes del traje para el FPS.
  • Chris estará aquí la semana que viene para discutir cosas.
  • Una corp alemana, Phoenix Interstellar, se pasó a verles el viernes pasado y les dejaron un montón de regalitos.

ENTREVISTA CON BRIAN CHAMBERS, DIRECTOR DE DESARROLLO DE FRANKFURT - PARTE II

Jared Huckaby: ¿Y entonces conociste Star Citizen?

Brian Chambers: Había oído hablar de Star Citizen, por supuesto. ¿Quien no ha oído hablar de Star Citizen en la industria de los videojuegos? Veía a los fans volverse locos en la Gamescom cuando estaba haciendo promoción de Ryse, les oía gritar excitados desde mi espacio en la feria y pensaba ¿Qué está pasando allí? ¡Esto es una locura!
Cuando decidí que había llegado el momento de irme y empecé a buscar activamente trabajo había unos compañeros en la empresa con los que me encantaba trabajar. Hablando entre nosotros nos dimos cuenta de que cada uno estaba buscando de manera individual trabajo en otro sitio por lo que pensamos en qué hacer para seguir trabajando juntos. Uno de los chicos tenía a Chris como contacto y miramos online las posiciones que estaban disponibles y muchas entonces decían que podías trabajar de manera remota (el 40% de ellas). Así que conectamos todo eso junto a nuestro lazo con Chris y echamos el curriculum todos a la vez. Nos preguntaron que dónde queríamos trabajar y dijimos que Frankfurt. Así que después de eso todo sucedió muy rápido. Nos pusimos a hablar con Chris por teléfono y con Erin y Ortwin y... todos fuimos contratados por separado y a la vez.
En ese momento no sabíamos lo que pasaría, no sabíamos cómo sería lo de la oficina. Pensamos que teníamos suficiente gente para tener una oficina de tamaño decente y todo eso. Así que firmamos el contrato como una oficina hermana de la de Manchester, nos dieron una localización temporal donde trabajar y empezamos a trabajar allí 7 de nosotros. Nos enviaron PCs enteros desde Reino Unido y el chico de IT de allí, Hassan, nos montó todo en una mañana. Estábamos en plan... ¿Qué está pasando? ¿Dónde estamos? Sentados en nuestros nuevos escritorios. Muy bien, comencemos. (risas) En ese momento teníamos muy en cuenta de la situación, queríamos dejar claro que no robábamos nadie de nuestro anterior estudio porque no sucedió así. A propósito no comentamos nada en las redes sociales y dijimos: vamos a ver lo que pasa. Hablamos con amigos y pronto de 7 pasamos a ser 12 y de ahí a 15 y luego 20. Empezamos a charlar con Chris y Erin comentando que podíamos hacer crecer esta oficina hasta convertirla en un equipo de tamaño decente. Fue en esa época en la que Chris comentó que tenía trabajando a unos chicos en Frankfurt. (risas) Pero eso era todo.
Fue un tira y afloja para mi. No intentaba traer gente de manera consciente. Teníamos suficiente impulso que pensábamos que podríamos llevarlo al siguiente nivel. Seguí pinchando a Erin y Chris para que dijesen públicamente si había alguien interesado en trabajar en Frankfurt con una oficina Foundry allí para poder poner las ofertas de trabajo online y en las redes sociales. Presioné durante un mes y medio, lo decía cada semana. Y finalmente Chris dijo: ok, puedes hacerlo. ¡Graba un vídeo! Y yo me dije ¡Oh no! (risas) Quería ponerme ante la cámara, decir que estábamos en marcha y lo que hacíamos. Hicimos un pequeño vídeo que supongo que habréis visto y a propósito lo hicimos de una manera para que no saliese increíblemente...

Jared Huckaby: ¿Alemán? (risas)

Brian Chambers: Si..(risas) ¡En cierto sentido! ¡Eh, eh, buen rollo, eh! (risas) Quería que el aire que presentásemos fuese de relajación, de que teníamos experiencia en lo que hacíamos y que estábamos centrados en nuestro trabajo, pero que estábamos tranquilos. Quería que se transmitiese eso.
Así que publicamos el vídeo y cada vez llegaban más curriculums y empezamos a exceder nuestra capacidad por lo que buscamos nuevos lugares donde trabajar. Queríamos encontrar una vieja fábrica para poner nuestro estudio allí y así darle algo de carácter con un suelo decente antes de mudarnos. Pero no encontramos ninguna fábrica que encajase en nuestros requerimientos: fibra y todo eso. Sería una manera estúpida de gastar dinero, nos pedían 200.000€ por hacer una zanja y tirar unos metros de cable. Eso no tenía sentido, así que encontramos el edificio en el que nos encontramos hoy y nos llevó unos tres meses reformarlo. Nos mudamos el pasado mes de Julio y hoy en día ya tenemos 39 trabajadores aquí más 4 trabajadores externos. 43 trabajadores en total. A la velocidad de crecimiento y necesidades llegaremos más o menos a los 65 trabajadores, lo cual nos está forzando a expandir la oficina un poquito más. Pensamos que esto sería una posibilidad porque en el contrato una de las cláusulas era que teníamos derecho a adquirir los espacios más cercanos al nuestro con mayor prioridad. Por lo tanto, ejércitamos ese derecho y las obras comenzarán en un par de semanas. Para cuando tú vengas a visitarnos ya debería estar terminado.

Jared Huckaby: (risas) Así que Foundry 42 Frankfurt está creciendo. ¿Cuales son los distintos departamentos que existen allí? ¿En qué aspectos del juego estáis trabajando?

Brian Chambers: Hacemos un montón de cosas, tocamos muchos aspectos del juego. Eso no quiere decir que poseamos una parte en particular de manera exclusiva excepto unas cuantas.
Tenemos todas las escenas cinemáticas de Escuadrón 42 con Hannes de Director junto a Chris, artistas Senior trabajando en cinemáticas junto a tres animadores, un diseñador y un productor que dirige todo eso.
Todd Papy se ocupa de un gran trozo del diseño del juego y creo que al tocar Escuadrón 42 toca un poco de todo: FPS y vuelo.
También tenemos el trabajo de IA aquí dirigido por Francesco Roccucci, junto a otros dos ingenieros (y buscamos un par mas).
Tenemos un pequeño equipo de Control de Calidad con dos trabajadores (uno de ellos transferido de Austin, Melissa Estrada y pensamos traer otro de Reino unido.
Nos ocupamos de las Armas, en general, tanto de FPS como de vehículos. Tobias tiene unos artistas regulares trabajando en ellas y un artista senior de armas.
Y también nos ocupamos de la tecnología principal del motor gráfico, con dos directores técnicos senior que estuvieron allí cuando se escribió la primera versión de CryEngine.... por lo que nos sentimos afortunados de tenerlos junto a nosotros.
Junto a todo eso tenemos un poquito de todo en nuestra oficina: un artista de Efectos Especiales que trabaja con Reino Unido (Y puede que traigamos otro para aquí) que trabajan a medias en Escuadrón 42 para cinemáticas y el armas FPS/vehículos. Tenemos un par de artistas de entornos y están ayudando un poco en cinemáticas y apoyan al equipo procedimental porque hacemos cosas de maneras bastante únicas y eso significa que tenemos que generar recursos artísticos de una manera muy única.
Todo esto nos lleva a unos 60 y pico.

Jared Huckaby: Y creciendo...

Brian Chambers: Si, nos ocupamos de cosas bastante consistentes, técnicamente somos 43 sobre el papel, pero estamos llegando allí.
Pero mola, porque empezamos con un puñado de personas y para cuando teníamos hecha la nueva oficina me sentía como un padre orgulloso (risas) dejando entrar a todos ver el nuevo espacio. Foundry 42, CIG, Erin, Chris han sido incréíblemente abiertos y nos han dado todo el apoyo por lo que sentimos que somos parte del equipo y que lo que hacemos tiene un impacto.

Jared Huckaby: Nosotros sentimos eso aquí, no lo dudes. No sé lo que pensarán esos tipejos de Reino Unido, no puedo hablar por ellos... Nosotros os queremos.,

Brian Chambers: (risas) ¡Ohhh!

Jared Huckaby: Antes de dejarte ir, una pregunta cualquiera. ¿Cuando tendremos los planetas procedimentales? Dímelo ahora. Simplemente di la fecha.

Brian Chambers: (hace gestos como que no oye y sigue hablando sin que se oiga nada)... Así que si, creo que estará para entonces. (risas)

Jared Huckaby: Gracias, eso es genial. ¡No practicamos eso, y salió bastante bien!

Brian Chambers: Choca las cinco.

Jared Huckaby: ¿Algo que quieras comunicar a la comunidad de Star Citizen?

Brian Chambers: He estado haciendo juegos durante una larga de tiempo, lo que un amigo mio denomina "jugueteros glorificados". Y es lo que somos, hacemos cosas que molan. Y tras llevar un tiempo en esta industria puedo decir que sin duda alguna la comunidad que apoya este juego es increíble. (risas) ¡No sé como decirlo de otra manera! El apoyo y anímos que recibimos de la gente, las palabras constructivas... ¡es fantástico leer los foros! De manera semanal y rutinaria excavo ciertas áreas del foro sólo para recolectar las citas de ánimo que escribís allí, o en youtube o reddit. Las cojo y se las envío al equipo, porque es un apoyo. Estamos acostumbrados a estar encerrado en un edificio durante unos cuantos años trabajando en un juego. Ocasionamente pones un trailer en un evento/feria o muestras unas capturas de pantalla... Usualmente no recibes estos comentarios y opiniones tan rápidamente. Me siento afortunado por estar en un proyecto que ya tiene esta visibilidad y apoyo de los mecenas. Es algo que nos empuja cada día y nos motiva. Recientemente hicimos un Bar Citizen y empujé a los chicos a acudir allí y durante los días siguientes ellos estaban "¡Tío, a la gente le gusta de verdad este juego! ¡Me siento bien!" (Risas) ¿Verdad? Mola.
Es una increíble oportunidad para nosotros estar aquí y esperamos seguir aquí durante los próximos años venideros. Tenemos claro a donde vamos y lo que vamos a construir y es una buena sensación.

Jared Huckaby: Así es, por supuesto. Gracias por estar con nosotros, sé que tienes que irte ya a una reunión tras estar hablando con nosotros 45 minutos.

Brian Chambers: ¿Me vas a cortar en dos trozos entonces? (risas)

Jared Huckaby: ¡Probablemente! Un poco de Brian esta semana y la que viene.

Brian Chambers: Genial.

Jared Huckaby: Gracias por charlar con nosotros.

LOREMASTER'S GUIDE TO THE GALAXY: SISTEMA OBERON con Cherie Heiberg

Es un sistema un poco extraño. Fue descubierto en 2356 y no ha sido reclamado por ninguno de los gobiernos, ni siquiera por la UEE aunque tiene habitantes humanos principalmente. Se encuentra en un nexo de 4 puntos de salto, lo cual debería darle importante desde un valor alto desde un punto de vista estratégico pero hay un problema: la estrella de neutrones que se encuentra en su centro hace que la construcción de asentamientos y la terraformación sea casi imposible. Sin embargo, es una muy buena barrera natural entre el espacio de la UEE y el espacio Vanduul... lo cual ha sido algo desafortunado recientemente para los habitantes de Uriel.

La Estrella de Neutrones es el tipo de estrella más pequeño y denso del universo conocido: una de 11 km de radio puede tener el doble de masa que nuestro sol. Se forman tras el colapso de un sol en una Supernova. Generan un pozo de gravedad muy potente, casi no producen luminosidad pese a estar muy calientes... y por lo tanto casi no tienen una zona habitable en torno a ellas. Esto te haría pensar que nadie viviría aquí, pero los dos primeros planetas están habitados porque somos humanos y eso es lo que hacemos.

Oberon I es Gonn, clasificado como una Supertierra de Carbono porque antiguamente era el núcleo de otra estrella que convivía con la que entró en Nova (era un sistema binario en el pasado) hasta que fue devorada por su compañera. Este hecho ha atraído a un montón de mineros porque se supone que hay mucho carbono cristalizado en el planeta (diamantes). Desafortunadamente para los mineros no encontraron mucho de eso (sólo unas pocas vetas), pero si montones de grafito. Por ello es un sitio muy triste en el que vivir, porque la gente todavía cree que en algún lugar del planeta encontrará la proverbial reserva que les cambiará la vida.

Oberon II (Uriel) es otra historia triste, porque cuando las regulaciones mineras eran más laxas decidieron hacer un experimento para terraformar el planeta elevando la temperatura de su núcleo... y fracasaron. Se consideraba que era algo garantizado por toda la propaganda que hizo la compañía, por lo que en la superficie quedaron montones de colonos sin ningún recurso. Se mudaron a las profundidades del planeta porque era su única opción segura y hay sociedades allí abajo que no están gobernadas de una manera contemporánea, si no por familias. Por lo tanto, es una sociedad muy basada en sus familias. Y si eso no fuese lo suficientemente trágico fueron víctimas de un reciente ataque vanduul, que tras la exitosa incursión en Vega decidieron lanzar un ataque en Oberon. Murieron miles en el ataque, pero por suerte su segundo ataque fue detenido por el Almirante Bishop y 65º Grupo de Batalla, gracias a la inteligencia obtenida mediante la Operación Mandrágora. Ha sido una de las principales victorias contra los vanduul y los repelieron fuera del sistema, estableciendo allí una alta presencia militar que sirve de escudo y cabeza de puente para adentrarnos luego al interior del espacio vanduul y devolvérles el favor invadiéndolos a ellos para variar.

Oberon III y IV son protoplanetas del tamaño de una luna (os recuerdo que el Mapa Estelar NO está a escala). Habitualmente tienen formas raras y pequeños, restos de la creación del sistema solar en el que están, como Sirus, Pallas y Vesta en el cinturón de asteroides del Sistema Solar.

Oberon V es un mesoplaneta, un término de Isaac Asimov para los planetas que habían logrado alcanzar el equilibrio hasta formar una pequeña esfera de planeta. Mercurio podría ser un mesoplaneta pero sigue considerándose un planeta porque la definición de mesoplaneta es un poco turbia.

Oberon VI es un enano gaseoso, el planeta más común en la galaxia conocida gracias a Kepler. Es muy interesante que no tengamos ninguno en nuestro sistema solar. Otro nombre que reciben es "mini-Neptunos". Son entre 1,7 y 3,9 de la Tierra, por lo que no son mucho más grandes que una Supertierra y mucho más pequeños que un gigante gaseoso o Neptuno. Tienen núcleos rocosos, atmósferas gaseosos, bajos en densidad... Cuando hacemos sistemas planetarios insisto mucho en meter enanos gaseosos, así que si veis uno en un sistema probablemente estará allí porque yo lo solicité.

Oberon VII es un Gigante Gaseoso clásico, de tipo IV, con una atmósfera de monóxido de carbono... por lo que no es el mejor sitio para repostar nada, aunque es genial para sofocarte allí.

Está lleno de mineros, desafectados de la UEE, gente timada por una compañía terraformadora, el lugar de unos ataques recientes de los vanduul y ahora la base de operaciones de una gran presencia militar. Con suerte se quedarán lo suficiente para asegurarse de que los vanduul no regresan, pero ya veremos lo que pasa.

FINAL

MVP
Tyler Witkin entrega el premio a Selbie por su Mapa de Tránsito galáctico inspirado en los metros tradicionales.

FAST FORWARD - INTELIGENCIA ARTIFICAL (PERCEPCIÓN)

Las líneas amarillas representan los eventos sonoros que ha recibido cada PNJ en relación a las diversas fuentes.
Las líneas rosas representan la atención y apuntado que recibes del PNJ. Si no eres visible, apunta a la última posición en que vio a su objetivo.
Las líneas verdes indican los objetos visibles para el PNJ en el mundo de juego.
Las líneas azules indican la última posición en la que un personaje objetivo pasó de estar visible a oculto.
Los mapas de Visión y Sonido están muy optimizados a nivel de CPU.
(Por cierto, hemos desactivado el disparo, por eso no nos ametrallan).

5
B

Pues parece que tarda en salir la prospector.....XD

1 respuesta
B

#20590 Horario americano, hasta la madrugada nada

B

Ooooo
Snif

H

Pero simplemente sale a la venta no ? NO es jugable

1 respuesta
B

#20593 Correcto, ni jugable ni visible en el hangar

B

Yo es por ver las fótos y las estadisticas

FrostRaven

"Si estás haciendo esto para hacerte rico rápido, olvídate. Esos son cuentos de hadas. Si quieres minar créditos a partir de esta roca, más te vale estar dispuesto a poner tus lágrimas, sangre y sudor en ello"

– Guía de Lonnie “Tres Manos” Pardino’s a la Minería en Solitario

Saludos, Ciudadanos:

¡Sal a buscar tu fortuna con el Prospector de MISC! Durante años, el Prospector ha sido la nave de minería del universo preferente para los operadores solitarios. Destacando por la pulcra sensibilidad de diseño de MISC y con un conjunto de herramientas de minería mejoradas, el Prospector de 2947 equilibra de manera perfecta la forma y la función. ¡No os perdáis la que muchos consideran la mejor nave de minería en solitario del mercado! Descubre por qué el Prospector de MISC es una de las más populares naves de minería operadas de manera independiente del verso y consigue la tuya hoy.

PROSPECTOR DE MISC

El Prospector de MISC de 2947 presume de tener un casco resistente y cuatro contenedores tipo alforja situados centralmente para proporcionar un perfil compacto para aquellos que viajan por precarias áreas del espacio. Cualquiera que haya excavado en asteroides sabe que mantener una posición estable es esencial, por lo que MISC mejoró los impulsores VTOL (De Despegue y Aterrizaje Vertical) con tecnología proporcionada por nuestros exclusivos socios Xi'an para hacerlos los suficientemente robustos como para asegurarse de que tu nave se queda exáctamente donde necesita estar para recolectar esos pequeños trocitos de roca preciosa, pero lo suficientemente sensibles como para navegar con habilidad a través de esas densas agrupaciones.

Las mejoras no se detienen ahí. Bajo la nave, un escáner mejorado ofrece una zona de búsqueda mayor que nunca antes de ni siquiera tener que cambiar de posición, mientras el láser de minería retráctil ganador de múltiples premios ha sido modificado para ayudarte a encontrar y extraer las menas de lugares que previamente eran difíciles de acceder.

Incluso con estas últimas mejoras, el Prospector sigue siendo fiel al diseño de la nave, que Whitley ha descrito como "simplificado y eficiente". En resumen, esta nave de minería tiene justo lo que necesita: un casco de primera clase, equipamiento de escaneado y recogido de alta tecnología, cuatro grandes contenedores de almacenaje y un asiento que te sólo te espera a ti.

¡Consigue un Prospector de MISC de 2947 hoy y descubre lo que han estado alabando los minero independientes!

VISITA EL PROSPECTOR




UN BRILLANTE PANORAMA

Bajo el capó

¡El Prospector de MISC es la manera de adentrarse en la minería del Verso! El año pasado, desarrollamos una serie de naves conceptuales en torno a distintas carreras que estamos desarrollando para Star Citizen. La Plataforma Orion para los mineros, la Reclaimer para los equipos de salvamento, la Starliner para el viaje espacial comercial y así sucesivamente. En estos casos, desarrollamos grandes naves multitripulación que nos dejasen prototipar todo lo que queríamos hacer con una carrera en particular... y ahora estamos echando un vistazo al pasado y mirando a la progresión de jugabilidad. Esto quiere decir que estamos mirando como un jugador podría progresar de una nave general "un poco para todo" como la Aurora o la Constellation, a una especializada para una carrera. El Prospector es la primera de estas naves de carrera a "nivel de entrada", ¡y estamos extremadamente contentos con el trabajo que el equipo puso en ella

Por mucho que mole el Prospector, sabemos que lo que realmente importa es cómo funciona y lo que hace. Nuestros diseñadores se han presentado voluntarios para contestar algunas de las preguntas iniciales sobre el Prospector hoy, ya que sabemos que siempre hay muchas cosas que discutir sobre una nueva nave. ¿Tenéis una pregunta que no hayamos cubierto? ¡Haremos dos artículos de Preguntas y Respuestas el Miércoles y el Viernes de la semana que viene con los diseñadores de la nave! Podéis enviar vuestras preguntas a los foros en este hilo.

También podéis leer más sobre nuestros planes para las carreras de minería en Star Citizen aquí.

¿Qué es una "pequeña" nave de minería y cómo se compara con una opción de clase industrial como la Orion?

El Prospector es el punto de partida para los mineros y está diseñada para hacer minería de precisión a pequeña escala, encontrando bolsas de minerales en asteroides o planetas y extrayéndolas. La Orion por el otro lado opera a una escala mucho mayor como es propio a una gran nave industrial. Es capaz de romper y destruir asteroides y, con la variante correcta, procesar los mineriales a bordo. El Prospector es más una herramienta de precisión para el jugador solitario que la utiliza para buscar bolsas de recursos directamente, mientras la Orion requiere de todo un equipo completo para abrirse paso triturando a través de un campo de asteroides.

¿Minería planetaria? ¿Qué hay de asteroides y otros pequeños objetos espaciales?

El Prospector puede aterrizar también en asteroides si son lo suficientemente grandes como para acomodarle, pero el propósito del aterrizaje es para que le permita minera en las profundidades del terreno, así que si el asteroide es sólo dos veces el tamaño del Prospector probablemente no vale la pena minar allí.

La minería Planetaria se va a dividir en las siguientes fases:

  • Escaneo: el primer paso debería estar en identificar donde se encuentran los minerales bajo la superficie. De esta manera, el minero puede buscar hasta que encuentra un punto que es rico en minerales, o contiene el recurso que está buscando específicamente.
  • Aterrizaje y Preparación: el siguiente paso debería ser encontrar un lugar seguro y plano que se encuentre sobre la bolsa de minerales seleccionada. Una vez se haya aterrizado, el piloto puede activar el modo de la nave para el minado de núcleos profundos, en el que el brazo láser de minado se extenderá fuera y apuntará hacia abajo. En este estado se puede enviar mucha más energía al láser de minado ya que ahora se han apagado otros sistemas de la nave, por lo que el láser será visiblemente más potente y podrá minar más profundamente bajo la superficie.
  • Minado y Extracción: Esto debería ser un proceso más largo que la minería de superficie, a medida que el láser de minería taladra un agujero hasta donde se encuentra el mineral. Una vez que se ha limpiado el camino hasta el recurso, el rayo tractor comienza la extracción y comienza a llenar las alforjas de almacenaje.
  • Venta o Descarga: El Prospector es bastante único en el sentido de que puede llevarse de vuelta a la estación una carga completa de minerales o o llevarlas a una refinería para su venta, o en que puede soltar la carga allí mismo y comenzar a llenar otra de las alforjas plegadas que tiene en reserva. Esto hace que sea una muy buena nave para trabajar en equipo con otros Prospectors y naves de carga.

¿Qué nos podéis contar de los sensores del Prospector? ¿Cómo se comparan a los de la Orion?

Los sensores del Prospector deberían operar en una escala más pequeña y detallada. Debería ser capaz de rodear asteroides y escanear para descubrir dónde se encuentran exáctamente las bolsas o piscinas que se pueden extraer, así que puede seleccionar y elegir qué materiales desea. La Orion estaría escaneando a un nivel más elevado y largo alcance, escaneando múltiples asteroides a la vez para descubrir qué contenido de minerales tienen de manera que puedan dar prioridad a los asteroides más valiosos.

El mayor beneficio del Prospector sobre la Orion es que puede escanear y minar minerales en la superficie de los planetas (donde puede haber distintos minerales dependiendo del tipo de planeta) mientras que la Orion está restringida a la minería espacial.

¿Operas las herramientas y se mina desde el interior de la carlinga o hay un componente EVA al proceso?

Se pretendía que todo fuese controlado desde la carlinga, ya que tendrás que administrar tu equipo y mantener un ojo sobre la profundidad a la que estás minado. Debería ser posible abandonarla y salir de tu asiento/Nave, pero tu productividad sufrirá por ello. El único momento en la que esperamos que necesites hacer esto si "sigues las normas" es cuando algo salga mal con el propio láser y tengas que salir fuera a repararlo.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

PROSPECTOR
Manufacturador: MISC.
Rol: Prospección y Minería.
Eslora (Longitud): 24 metros
Manga (Anchura): 15 metros
Puntal (Altura): 7 metros
Masa en vacío: 30.000 kg.
Tripulación máxima: 1 persona
Capacidad de Carga: 128 unidades de carga estándar

Planta de Energía: Por desvelar
Planta de Energía Máxima: Por desvelar.
Generador de Escudos: Por desvelar.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Por desvelar.
Motores Principales: 2x PI por desvelar.
Motores Principales (potencia máxima): 2x PI 3.
Impulsores de Maniobra: 2x PI por desvelar y 10x PI por desvelar.
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 2x PI 2 y 10x PI 1.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 2x Tamaño 1 (2 por desvelar).

Sobre la Venta

El Prospector está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de el Prospector y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de el Prospector! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Prospector de MISC - Nave Suelta = 140$/127,40€ (154,15€ con IVA)

Si os gustaría añadir uno a vuestra flota, estará disponible en la tienda hasta el 2 de Mayo de 2016. ¡También podéis ver un Prospector al detalle en el Holo Visor en la sección de Tech Overview de la página!

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Adicionalmente, tened en cuenta que la Prospector pasará a la cadena de montaje de naves ahora y será finalmente lanzada después de que otras naves conceptuales hayan sido terminadas. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

6 1 respuesta
ayls

#20596 Yo quiero una nave minera

1
Rigal01

Molaría algo como una nave nodriza de prospectors, que se plante en medio del asteroide, se ponga a escanear y le vaya dando objetivos al resto y recogiendo el mineral en grandes contenedores, algo así como lo que se hace en el EVE.

Aeran

Se puede upgradear la hornet lti a una prospector? :D

1 respuesta
B

Ya es mia....
Ahora el insufrible tiempo de diseño... XD

FrostRaven

#20599 ¿Por qué harías eso? WHYYY!

Aquí lo tienes. https://robertsspaceindustries.com/pledge/Upgrades/F7C-Hornet-To-Prospector-Upgrade

H

Tipico sale nave nueva todos a upgradearla aunque sean roles totalmente distintos xD Calmaros gente, calmaros que todavia quedan unas cuantas naves

Aeran

Me contendre...

1 respuesta
H

#20603

Si tienes claro que quieres minear dale pero vaya que es que lo veo con cada nueva nave xD

Aeran

Me contendre... Edit : se rayo el movil y volvió a postear.

NueveColas

¿Para cuando la corbeta de wey... de MISC?

FrostRaven

PROSPECTOR DE MISC
La idea era tener la nave más pequeña de minería posible para un sólo piloto. La idea es que cuando progreses de tu Aurora pases a una nave tipo 300i y luego te decidas a ir a por una de las primeras naves militares o dedicarte a una carrera en particular. Y ese es el nivel al que están mirando.
Fue conceptuada en Foundry 42 por Paul Jones, y por supuesto tiene un toque de la Eagle de Space 1999. El primer boceto tenía exactamente el mismo aspecto que la nave de Roger Wilco en Space Quest III, la Aluminium Mallard y Chris lo odiaba.

Por cierto, han añadido una página de Shubin Interstellar y van a dar 5 Orion a las 5 mejores presentaciones en el curriculum dentro de una semana. El último que enviéis es el que cuenta, los viejos serán borrados.

La Prospector es una nave centrada en la minería planetaria porque es algo que no sabíamos que íbamos a poder hacer, necesariamente, cuando creamos la Orion. Ahora que tenemos planetas procedimentales puedes aterrizar en ellos y buscar las vetas de minerales. Todavía puede ser usada en el espacio si el asteroide en el que te posas es lo suficientemente grande
En el último momento Tony Zurovec añadió al diseño algo que no está en el mensaje oficial, porque todavía no lo han aprobado y dado todo el pulido necesario, pero habrá un componente EVA que viene de todo el diseño planetario que tiene el juego ahora. Al parecer ahora podrás salir de la nave y tener minería con una herramienta manual para encontrar algo de valor muy específico. La Prospector podrá almacenar también esas cosas.

¿DÓNDE ESTÁ MI NAVE?

  • Han hecho la reunión inicial de diseño para la 85X Runabout, la nave ultraligera que va en el interior de la 890 Jump de Origin, con los grandes diseñadores (Todd Papy, Tony Zurovec, Chris Roberts) para que opinen sobre la nave antes de enviarla a un diseñador que haga las especificaciones de cada uno de los detallitos de la nave y luego se pase a un artista. Están aprovechando que tienen algo de tiempo libre para repasar viejos diseños y que así tengan listo todo para cuando tengan tiempo de producción para hacerlas en los siguientes meses. También hicieron otras dos reuniones para otras dos naves de las que todavía no se puede hablar.
  • Continúa el trabajo en la Herald y Caterpillar.
  • Chris Smith sigue trabajando en la Hornet F7A, que será el modelo de 2946 muy chachi. El Skin de F7A que vendieron para los Hornets hará que tenga ese aspecto. Ben menciona que cuando cogieron a Dan Gheesling para ser el "Embajador de la Comunidad" para TNGS él fue el que escribió la ficción de el Skin del F7A, cuyos fondos fueron a una ONG de ayuda a los veteranos. Sigue apoyando Star Citizen desde entonces, pese a que la comunidad lo rechazase por ser "muy Hollywood" XD
  • La Reliant y la Starfarer Gemini deberían estar en 2.4.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Hay diferentes variantes de la Orion?
Si. La que se vendió es la que trae la refinería.

¿Se puede llevar carga en otras partes de la nave aparte de su bahía de carga?

Vamos a tener Cargamento y Cargamento Personal (cosas como munición, armas, armaduras, objetos personales). Ya veremos cómo implementan eso los chicos.

¿Que rol/nave veremos despues de la Prospector?
Algo de piratería de Drake (ndt: Buccaneer tiene pinta).

MIRANDO AL FUTURO

  • 10ftC, el último en 5 semanas.
  • Miercoles RTV Subscriber edition con el equipo de sonido, Lee Banyard, Ross Tregaza y Pedro Camacho, que debutará 2 nuevas canciones (una entera, y otra 30 segundos).
  • ATV: Ship Shape con Josh Coons sobre la Herald, puede que Witch Glitch
  • 2.4 puede que esté en el PTU la siguiente semana. Con suerte.

TRIVIA

  • Fueron a cenar fuera y ver el Libro de la Jungla para celebrar el cumpleaños de Ben Lesnick. Durante la cena Chris le preguntó a Ben de qué era el tatuaje que se había hecho y se quedó de piedra todo rojo cuando Ben le dijo que era un tatuaje del prisionero de Paladin en la película de Wing Commander. XDDD Lando no sabía quien estaba más avergonzado.
  • Lando tuvo que ir mucho al médico esta semana y se cabreó un montón cuando vió que alguien le había dejado una caja en el asiento del conductor. Pensaba que le habían forzado una puerta o algo así, cuando en realidad era un regalo de Ben (Un Reloj del Inquisidor de Rebels) que había metido allí porque una de sus puertas no se cierra con el cierre centralizado.
  • Añadieron la página de Shubin Interstellar como publicidad en la Prospector y el Addblock la bloquea como si fuese publicidad de verdad. Tuvieron que añadir un link.
3 1 respuesta
NueveColas

#20607 ¿Que quieren decir con eso de los curriculos de la Orion Frost? ¿Shubin contrata autónomos para prospecciones o qué?

Yo entiendo que han creado una corp que se encarga de la minería y que han hecho una pág. viral como promoción de la nave.

1 respuesta
FrostRaven

#20608 Shubin es una empresa minera, la más importante de la UEE. Es parte central de la trama de Escuadrón 42. Y eso es una coña dentro de la ficción para que la gente conozca más de la empresa y una excusa para regalar 5 Orions con Curriculums que les hagan gracia.

Y si, en el UP podrás trabajar para Shubin aceptando misiones de todo tipo para ellos.

RedNebula

De la pregunta 9 del último 104TC, donde CR comenta sobre cómo será SC cuando sea finalmente lanzado comercialmente:

"And we’ll have what we determine is a minimum viable product feature list for what you would call Star Citizen the commercial release..."
"Which by the way includes some of the later stretch goals we have because not all of that is going to be for absolutely right here on the commercial release..."

"Y tendremos lo que determinemos como lista de características de producto mínimamente viable para lo que se podría llamar lanzamiento comercial de Star Citizen..."
"Que por cierto incluye algunos de los últimos objetivos de financiación que tenemos porque no todo eso va a estar de manera absoluta en el lanzamiento comercial..."

Es decir, una confirmación de Chris Roberts de que no todos los objetivos de financiación estarán el día de lanzamiento y que el producto de lanzamiento será algo con una lista de características de lo que CIG tenga a bien considerar como "producto mínimamente viable".

Esto tiene más sentido especialmente si se recuerda lo que hablamos que dijo Ben hace tambien un par de semanas o así cuando confirmaba de manera muy informal en un RtV que en particular muchas de las naves nuevas tras la Endeavor (por ejemplo esta última Prospector) probablemente no estén en el juego cuando se lance sino más tarde (sin indicación de cuándo). Y por supuesto tampoco estarán listas durante la alfa ni la beta.

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