Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Rigal01

Volando por el hangar:

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Dirtgamer

Bueno, hoy me he decidido a probar el modulo de comandante para supervisar mi inversión ;)

Me gusta lo que veo, no pude catarlo con joystick así que tire de mouse, me costo un huevo controlarlo(ya me mareaba con la cámara del hangar que parece que se mueve todo menos tu), supongo que mi mierda de nave(Aurora MR) también influye.

Aun así jugando contra bots llegue a la 5 oleada en la que me salto una alarma de "System Overheating" no podía disparar así que decidí poner fin a mi existencia.

Una duda: ¿Cuando le acertaba a los bots como que iban a trompicones, se paraban, es debido a que les daño algún sistema o a que usan el freno o simplemente lag o bugs?

1 respuesta
ro_B0T_nik

#8552 Eso que dices suele pasar cuando les partes el ala-cuchilla, si es asi es normal. Lo que no seria normal es que petardeen cada vez que les disparas, ahi ya podria ser problema de hardware o bugs, el juego tira decente pero no es que este muy optimizado todavia que digamos (el lagazo que pega el segundo anterior de aparecer el mensaje con una nueva oldeada por ejemplo)

PD: prueba a cambiar el modo de vuelo con raton ( ctrl+F )

1 respuesta
clethaw

Video de porqué según algunos, el modelo de vuelo de SC es incluso peor (dicen ellos) que el de Planetside 2 xD

Yo secundo muchas de las opiniones, alguna que otra no tanto.

3 1 respuesta
Xeros_Grey

en ese video con lo que esto deacuerdo es que tienen que quitar la tonteria del modo decouple , que deberian dejar usar los trusters a voluntad, como en el elite

Por lo demás cada uno tiene sus fallos, y el elite no está exento de ellos, el modelo de vuelo del sc se basa en aplicar fisicas a la nave (pero falla a la hora de aplicar los controles bien) el modelo de vuelo del Elite se basa en ajustar el gameplay por encima de las fisicas (y tambien falla en cosas tontas, como por ejemplo que no tenga ningún sentido que puedas girar más rapidamente a x velocidad que en flight assit off)

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FrostRaven

#8554 Yo estoy de acuerdo, pero no sé porque está llorando este hombre cuando ya han dicho desde un principio (antes de que saliese el Arena Commander, en realidad un año antes XD) que vas a tener control de vuelo lateral/vertical durante todos los modos: sólo tienen que implementarlo. Por ahora, prefieren experimentar con el IFCS y ver qué pueden hacer con los mismos controles.

Así que creo que todos estamos de acuerdo (y CIG también) de que eso fuese lo ideal, y es como va a ser. El tema es que todavía no está pero va a ser parcheado. Y esto es algo que Chris Roberts ha dicho, Travis Day ha dicho y el programador de fisicas lo ha dicho también. Simplemente tienen que ponerse a ello pero por el momento quieren centrarse en probar el IFCS y cómo la gente lo disfruta u odia y qué opiniones le merece. El modo Desacoplado está ahí para dar una opción sencilla de control con el mismo set de controles, pero como os podéis imaginar quedan por implementar un montón de controles y entre ellos el control directo de thrusters en un vector. Tiempo al tiempo, no es que Chris Roberts tenga una vendetta personal contra los seis grados de libertad XD

Y por cierto, eso es "modelo de control" no "modelo de vuelo", tienes un bonito texto explicando la diferencia entre ambos. El modelo de vuelo de Star Citizen está de puta madre.

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Dirtgamer

#8553 Joder ahora si, lo del control F lo cambio todo.

Al parecer lo de las naves es cuando le reviento algún sistema

_Akiles_

Deberian tomar ejemplo del Star Conflict ahi el 'dogfighting' si que es divertido y puedes hacer lo que quieras con la nave.

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Asilvestrao

No se que han hecho con el último parche, pero no puedo ni entrar en el modo libre...

Se me queda siempre congelado en algún momento, en el hangar o justo cuando ya empieza el modo libre.

A ver si con el siguiente parche se arregla.

Un saludo.

FrostRaven

10 For the Chairman Episodio 28 - 7 de Julio

El empezar el programa agradece a Valinor Aerospace (una organización rolera de SC) los regalos que le hicieron la semana pasada, cuando pasaron por allí, incluyendo un abrecartas, un pisapapeles y un soporta tarjetas de visita.

1 - CIUDADANÍA PARA LOS PERSONAJES ALIENÍGENAS Y HUMANOS EN IMPERIOS ALIENÍGENAS
En la versión 1.0 del juego los Imperios Xi'an y Banu tendrán sistemas solares en los que los humanos podemos interactuar con ellos, pero no estarán plenamente realizados y esto será expandido más en las DLCs de expansión que vayan publicando tras el lanzamiento, que te permitirán jugar con un personaje alienígena.

Una vez que el juego funcione correctamente, esto será un objetivo claro post-lanzamiento. Verás en espacio de la UEE a los Tevarin, Banu y Xi'an como NPCs y podrás interactuar con ellos. También confirma que en Escuadrón 42 interactuaremos con los Xi'an y con los Vanduul.

2 - MAYOR DESAFÍO TÉCNICO QUE SUPERAR PARA STAR CITIZEN
La doble precisión de 64 bits, ya que los 32 bits son suficientes para mapas de shooters, pero para un juego espacial sería insuficiente para crear eso. Modificar el engine, que está programado en 32 bits, para usar mapas de 64 bits es complicado porque toca múltiples partes del mismo para generar eso más amplios espacios de direcciones de coordenadas. Saben hacerlo, están trabajando en ello ahora mismo; pero todavía no lo han superado. No están preocupados por el tema, simplemente es mucho trabajo por delante para terminarlo.

Las naves multitripulación son otro de los desafíos, ya que hay que hacer simulación física local para que funcionen correctamente y dice que él personalmente está ayudando a codificar esa parte y el equipo que se ocupa de esto también es parte de la gente de CryTek. Ya lo han hecho creando zonas de gravedad local como las plataformas de aterrizaje del Arena Commander, es simplemente cuestión de integrarlas dentro de las naves. Tienen la esperanza de tener esto funcionando a finales de año.

El tercer desafío a superar es la estructura general de los servidores, ya que ahora mismo es sólo un juego de Arenas con servidores locales que actualiza datos y posiciones de un puñado de jugadores. Luego tienen que hacer funcionar correctamente el Servidor del Sistema, que se ocupa del matchmaking, de qué naves NPCs andan por ahí, quien ve a quien... Y luego está el Servidor del Universo, que controla tu estado, tu nave, tu inventario y dónde te encuentras en la galaxia. Todos están siendo desarrollados simultáneamente, dice que tienen el esqueleto técnico de todos en general, algunos se encuentran más terminados y el resto los irán terminando según sean necesarios.

De paso avisa que están contratando programadores de Red y de Backend, porque nunca se tiene suficientes buenos programadores de ese tipo X)

3 - MISIONES LINEALES (A-B-C-D) O LIBRES (A a D sin pasar por B o C si lo deseas)
Dice que va a tener una mezcla de todo tipo de contenido. Tendrá:

  • Misiones procedurales creadas por la economía en reacción a NPC y PC. Ej: una factoría necesita ciertos materiales, traelos / protége su transporte / róbalos.
  • Misiones scriptadas aquí y allá con un orden de progresión con de una a tres partes, que tienen mayor contenido de historia, pero en general bastante lineales.
  • Misiones creadas por jugadores, al crear "trabajos".

Dice que podrás tener 3 o 4 misiones activas al mismo tiempo y en qué orden las haces depende de ti, pero si no cumples con tu trabajo se bajará tu reputación con las facciones que te contrataron, por lo que hay que tener cuidado de no sobre-extenderse.

4 - CONSTELACIONES Y ESTRELLAS REALISTAS EN LOS CIELOS PLANETARIOS
Dice que van a añadir la "esfera espacial" que rodea un sistema de acuerdo a la simulación galáctica que van a utilizar, de manera que se viesen constelaciones y planetas cercanos desde el ángulo apropiado.
Cuando mires a una superficie planetaria desde su órbita, podrás ver el modelado del contenido de superficie que tenga el mismo, Ej, si hay una ciudad ligeramente contaminada la verás igual desde el espacio.
Comenta que CryEngine trae de serie el aspecto del cielo desde la Tierra, pero todavía no han tomado la decisión de si se verá una boveda celeste apropiada a cada punto de aterrizaje, porque habrá cientos. Dice que lo más probable es que preparen el cielo de manera que si desde la superficie pudieses ver una nebulosa cercana, también la vieses de una manera más o menos realista que encaje con la localización. Todavía está en progreso y tienen que decidir que hacer con ese detalle.

5 - BENEFICIOS ECONÓMICOS DEL TRABAJO
Opina que el concepto del juego es que tú eres tan bueno en un trabajo como tu habilidad personal (como jugador controlando tu avatar) sea, sumado a las herramientas que hayas acumulado a lo largo de tus viajes por la galaxia. Sería un híbrido en que el avatar no tiene stats pero sus herramientas mejoran un poco lo bien que juegas con ellas, acabando ciertas tareas en menos tiempos o con beneficios añadidos.

6 - VUELO ATMOSFÉRICO
Repite por enésima vez que no estará en V1.0 del juego y a largo plazo están haciendo investigación en creación de contenido procedural con un pequeño equipo; pero dice que están demasiado ocupados creando los sistemas que tienen que crear y su contenido como para añadir el vuelo atmosférico libre en un planeta. Están creando todo un universo desde cero, sumando elementos fijos con elementos procedurales (como edificios monumentales fijos al lado de otros que aparecen según mejora la economía de una zona); pero es muuuucho trabajo terminar eso, crear NPCS y su historia.

Dice que es algo molón y le gustaría tenerlo. Dice que la transición espacial a planeta es algo relativamente sencillo de hacer ocultándola con una carga en background durante la reentrada, pero lo complicado es crear toda la superficie planetaria para que tenga suficiente tamaño, puntos de interés que visitar e interactuar, que las ciudades tengan economía y tráfico y comunicaciones entre ellas de manera inclusiva... es un montón de detalle el que tendrían que añadir con cada planeta para simularlo al nivel que él quiere.

7 - TIEMPO DE LOS SEGUROS DE LAS NAVES
El tiempo es medido en "tiempo de juego" por lo que 3, 6 o 1 año de seguro en tu nave equivaldría a 3, 6 meses o 1 año de tiempo "ingame", no tiempo real. Y este tiempo corre también para las naves que no usas, por lo que si tienes tres naves con seguro de 3 meses y pasan 3 meses de tiempo ingame, sus seguros habrán expirado.

8 - FUNCIONES DEL KHARTU'AL (XI'AN SCOUT)
No todas las naves de Star Citizen giran en torno al combate, pero el Khartu es muy maniobrable, tiene una buenísima visibilidad...pero no es tan resistente como por ejemplo un Hornet. Tiene la habilidad de cambiar de dirección muy rápido y acelerar rápido, por lo que sus funciones serían Reconocimiento (No exploración, para eso sería mejor una Freelancer DUR) y podrías utilizarla para casi todo excepto llevar cargamento.

9 - ¿EXISTIRÁN AGUJEROS NEGROS, PULSARS...?
Algunas de estas cosas se podrán encontrar en el Universo Persistente pero no sabe si las simularán del todo; y están jugando con la idea de tener ciertos trozos del espacio con efectos ambientales que afectan el gameplay (comunicaciones, vuelo..). Estar cerca de un agujero negro sería uno de esos entornos, igual que una nube de gas o los anillos de un planeta. Están rebuscando todo tipo de fenómenos para crear cosas que afecten al gameplay y tu nave, aunque todavía es pronto para decir qué cosas causarán qué efectos.

10 - ESCUDOS Y SUS NIVELES DE ENERGÍA
Estos descenderán sus niveles de protección si el generador no produce suficiente cantidad de energía, sea porque está dañado o porque se ha pasado la energía a otros sistemas, como las armas. No es algo inmediato, si no que debería suceder al cabo de un tiempo en que están por debajo del nivel de mantenimiento de los mismos, ya que un capacitador de los escudos se encarga que las bajadas de "tensión" no afecten inmediatamente a su funcionamiento.
Esto es algo que es interesante a largo plazo porque permitirá a los jugadores ajustar su nave para que funcione como a ellos les guste y a lo mejor si pones muchos sistemas que drenan energía no te interesa tener un escudo con 200 niveles cuando sólo puedes mantener en realidad 100 niveles.
Ahora mismo reconoce que los items de las naves no están equilibrados (el generador de la 300i genera demasiado, el de la Hornet demasiado poco) por lo que sufrirán cambios en el parche siguiente (12.5) y todavía más en el parche 13. También vendrán mejoras al HUD y su interfaz para poder controlar la energía mejor, además de introducir perfiles para las diferentes configuraciones que quieras utilizar.
Todavía es pronto en el equilibrio de las naves, pero esto será importante en los combates entre escuadrones dependiendo de las tácticas que quieran utilizar para conservar escudos, o pasar energía a motores para interceptar/destrabarse o a armas para acabar con un enemigo rápidamente.
Dice que ahora mismo el Free for All es un caos porque en cuanto abres fuego sobre alguien otras tres personas abren fuego sobre ti, pero esto cambia mucho en Team Deathmatch y la dinámica es distinta.

6
Rigal01

Lo de la coma flotante parece preocupante, puede hacer que se retrase la cosa mucho tiempo.

Lo del vuelo planetario es una pena. Supongo que están en el punto ese en el que aunque metan más gente no pueden ir más rápido y de hecho se estorbarian unos a otros y por eso no les da para gastarse lo que tienen.

3
gfcn

Yo solo se, que estos ultimos parches, tarda un monton en cargar... Miedo me da cuando metan mas cosas.

DarkHawX

Exploración de Assets del parche 12.4:

1 2 respuestas
FrostRaven

#8563

Anda que no mola que nos anden filtrando pijadas para que los dataminers se entretengan XDD Eso si que es un sub-viral, la gente se siente privilegiada si cree que tiene información "oculta" XDD

2
iZubi

#8563
3.15 Molan las armas, son parecidas a algunas actuales, en concreto la 3.22 es similar a la G36-C

clethaw

"están jugando con la idea" Es siempre la parte que no me gusta... :(

Por cierto, el segundo punto da pánico. No es una feature, es algo intrínseco que afecta a todo el diseño.

"No están preocupados por el tema, simplemente es mucho trabajo por delante para terminarlo." Pues nada, es la parte más importante de todo pero goes.

1 respuesta
FrostRaven

#8566 Esa expresión la soltó por toda la gente que como tú está "preocupadísima" con que el mapeado en 64 bits va a ser imposible o difícil de hacer. Quiere tranquilizar a la gente diciendo que es factible, se está trabajando en ello y es simplemente eso: trabajar. Pica piedra. Esfuerzo sin prisas pero sin pausas. Poner un ladrillo encima de otro.

Creo que no es para que te entre el pánico, Clethaw XDDD Estará hecho cuando esté hecho y mientras tanto hacen otras partes del juego en paralelo, no van a parar la producción porque algo no esté terminado en otra sección del desarrollo: hacer naves, edificios, arte, animaciones, guión, misiones, economía... el juego no se va a parar porque falta parte del mismo.

Está claro que si te quieres preocupar por algo del juego, te va a dar igual que hablen del tema, que no hablen del tema, que te digan que no está hecho, en proceso o que ahora mismo tiene bugs, te va a preocupar. Si el cuerpo no te da para las "emosiones" de la montaña rusa del desarrollo de un juego, yo de ti dejaba de leer del asunto. Ya te enviaré un privado cuando el juego esté hecho y así te dormirás mejor XD

C

Como van lls problemas de sincronizacion del ac. Hoy dia es injugable en mp.

1 respuesta
FrostRaven

#8568 Pues ya lo arreglarán para el 12.5 o el 13. Mira el lado positivo, hace unos días sólo tenías single player. Ahora tienes single player con multiplayer con lag XD Para eso se hacen los tests de infraestructuras, para ver dónde están los problemas. Yo en free for all no tenía problemas, pero con la ampliación a 200.000 y el Team Deathmatch la cosa se jodió.

1 respuesta
A

Lo de los 64 bits claro que no es imposible, se ha hecho ya en varios proyectos por ejemplo x-plane 10 nos proporciono un cliente x64 aparte del x32 que nos ofrecieron cuando salio, el rollo es lo que tarden que ya es otro asunto.

1
C

#8569 Está claro que lo arreglarán, simplemente he preguntado que como van y tal xd.

1 respuesta
FrostRaven

#8571 Aquí tienes como van X)

Actualización: Mejorando el Multiplayer

Saludos Ciudadanos:

El Martes, abrimos los modos multijugador de Arena Commander a un mayor segmento de los backers. A lo largo del fin de semana de vacaciones (Ndt: En América, 4 de Julio Día de la Independencia), nuestros ingenieros siguieron muy de cerca las estadísticas de los servidores: número de conexiones con éxito, número de intentos fallidos, número de juegos finalizados, latencia media y datos similares. También pasamos mucho tiempo observando los streamings de Twitch, los cuales han sido una herramienta muy valiosa para comparar la experiencia en el mundo real con lo que testeamos en nuestros estudios.

Al lanzar una nueva versión del juego con tantos cambios y también incrementando el número de jugadores simultáneos, hemos expuesto una variedad de problemas de carga y de bugs que no habíamos visto antes: movimiento de naves y problemas de predicción de posición, bugs de matchmaking que incluyen asignar números erróneos de jugadores a los servidores d ejuego y otros casos de rastreo, así como algunas features del motor gráfico que todavía no se usan provocando problemas.

El resultado es que con el Parche 12.4, hay una cantidad inaceptable de lag y rubber-banding (tira de goma, un efecto en que las naves parece que se "teleportan" por el espacio de posición en posición). Aunque todos vosotros sabéis que Arena Commander es un módulo pre-alpha y que nuestro objetivo es determinar y arreglar exactamente estos problemas, ellos parecen ser lo suficientemente significativos en el parche para tomarnos un tiempo y explicar lo que vamos a hacer para arreglarlo en las próximas semanas.

Quiero dejar claro que esto es parte de nuestro proceso compartido, y que esta es una de las cosas que hacen del desarrollo de Star Citizen tan especial. Oímos hablar de juegos que salen con un número deprimente de problemas en su multijugador todos los días. Al contrario que un juego tradicional lanzado por un editor, con lanzamientos completos para con sus clientes, Arena Commander nos está permitiendo hacer auténticos tests de equilibrios de carga con la ayuda de la comunidad para eliminar los problemas multijugador y de conectividad en una fase muy temprana. Hacer que esto se corrija ahora significa tenerlo bien hecho de aquí en adelante, y estáis ayudando a asegurar que las futuras actualizaciones y módulos mejoran algo que funciona en vez de publicar algo con problemas desconocidos.

El equipo ya estaba preparando el parche 12.5 para su lanzamiento, el cual añadirá tanto arreglos para el juego como una sorpresa o dos. Con la aparición de los nuevos problemas de latencia y de rubber-banding, sin embargo, sabíamos que debíamos mejorar nuestros objetivos. No habíamos visto estos problemas con los primeros 60.000 jugadores que habían tenido acceso al parche anterior, por lo que nuestro primer pensamiento fue que uno de los cambios en el lado del servidor lo podría estar provocando. El Lunes por la mañana, el equipo de producción se reunió y desarrolló una lista para investigar posibles causas (y mejoras para) los problemas que estábamos viendo. Aquí está una corta lista:

El Lunes por la mañana el equipo entró en acción para encontrar la raíz del problema. Había docenas de posibilidades, todas (o ninguna) de ellas podía formar parte de los problemas que estábamos observando. Los informes de errores enviados por dedicados backers fueron nuestros primeros puntos para el análisis. Como unos doctores intentando identificar una misteriosa enfermedad, buscamos factores ambientales comunes. ¿Había una significativa distancia geográfica entre los jugadores? Sorprendentemente, no: en muchos casos jugadores con casi nada de latencia entre sí estaban sufriendo los mismos problemas.

El equipo pasó a examinar nuestro propio código. Varias posibilidades se presentaron por sí sólas: Código restante podía estar causando que el juego estuviese intentando conectarse al servicio de chat de Crynetwork en cada sesión, perdiendo el código de suavizado de movimiento que había sido desarrollando pero no implementado en 12.4 y había problemas potenciales con que los servidores no reconociesen correctamente cuando estaban llenos. Cada una de estas posibilidades se convirtió en un Trabajo pendiente en JIRA que los ingenieros de Star Citizen deberían investigar y reparar para el siguiente parche.

Ya hemos implementado una serie de arreglos que creemos que mejorarán la experiencia multijugador en 12.5, y nosotros seguiremos investigando varias de las otras posibilidades que esperamos mejoren la experiencia. ¿Será una de esas cosas la "bala mágica" que arreglará la experiencia multijugador? Nuestras pruebas son prometedoras, pero no lo sabremos seguro hasta que hayamos parcheado el Arena Commander y hayamos visto cómo impacta a los jugadores por todo el mundo. Sabemos que puede ser frustrante no tener un arreglo "de un sólo botón", pero en cierta manera este largo proceso es necesario para preparar el lanzamiento futuro del Universo Persistente. ¡Esperad mejoras para el parche 12.5 y mejores experiencia a medida que continúe nuestro trabajo!

También estamos aprendiendo a hacer que el proceso de investigación sea mejor. El Martes, dos de nuestros programadores actualizaron el software del servidor para proporcionar una mejor concurrencia de números. Saber de manera más específica cuantos jugadores hay en una partida en un intervalo preciso será una herramienta muy valiosa para investigar cómo se comporta el servidor cuando los cambios sean introducidos en el futuro. A continuación, Control de Calidad utilizará esta herramienta para probar el 12.3 en comparación al 12.4 para intentar descubrir donde fueron efectivas las mejoras de rendimiento.

Mientras tanto, me gustaría agradeceros a todos vosotros los esfuerzos que estáis haciendo para ayudarnos a descubrir estos problemas, tanto aquellos que estáis esperando para jugar como aquellos que han estado luchando en el espacio bajo condiciones menos que ideales. Estamos trabajando para hacer de esta la mejor experiencia posible, y eso es algo que no podríamos hacer sin el apoyo y la ayuda de todos nuestros backers. Va a haber baches por el camino a medida que mejoremos la tecnología que está detrás de Star Citizen y equilibramos el propio juego... pero vamos a compartir el proceso de cómo nos ocupamos de los problemas con vosotros a medida que vaya sucediendo.

Yo he estado recibiendo preguntas de varios backers de nuestros servidores internacionales, expandiéndose a lugares como Australia o Europa. Las indicadores actuales indican que esta no es la causa de los problemas que estamos teniendo con el 12.4... pero es algo que está en nuestra hoja de ruta, ¡con planes para activar esos servidores para el momento en que llegue la versión 1.0 de Arena Commander!

— Chris Roberts

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ro_B0T_nik

Sin nivel de detalle ni nada, no esta mal para ser un bug

4 1 respuesta
TRON

Es como estar viendo un remake de 2001: A Space Odyssey.

Rigal01

Tanto hablar de mancos y guilds en jumpers... Como os imagináis el juego cooperativo en el sc? Por que tiene sentido una guild en lugar de jugar solo?

Este mmo es distinto a los de raids y lo que decís allí no se aplica aquí.

2 respuestas
FrostRaven

#8575 Pues habrá juego cooperativo que depende más del equipo que se lleva y de la táctica que estés simulando. Si es combate espacial es fácil ver el combate cooperativo:

  • Compañero de ala de un amigo en un caza.
  • Juego cooperativo dentro de una nave multitripulación, de una Freelancer a una Retaliator.
  • Ala de Superioridad Espacial y Ala de Bombarderos.
  • Spotter/Reconocimiento para el grupo principal de batalla.
  • Juego Cooperativo en los asientos de acción de una nave capital.
  • Comodoro dirigiendo un grupo de batalla con mezcla de armas (cazas, bombarderos, naves capitales) desde una esfera de batalla.

Y si se simula un FPS, pues lo típico cooperativo en esos juegos. Vamos, digo yo XD Con la gracia que un grupo de abordaje o infantería espacial puede ser parte de un combate espacial en curso. Para mi hay cooperativo a patadas XD

FrostRaven

#8575 Por responder un poco a lo de que las raids no se aplica en Star Citizen, estoy de acuerdo que en algunos aspectos no, pero en general es la misma filosofía:

  • Aparecer todos a la hora que se ha quedado para la operación. Parece de perogrullo, pero no se puede esperar a la gente media hora porque dos tíos no aparezcan. De ahí que sea buena cosa tener un roster un 50 o 100% más grande de lo que necesitas, según lo que aparezca la gente y su compromiso (cada guild es distinta en esto, claro).
  • Formar un grupo de ataque/exploración/defensa/transporte bien equilibrado y adecuado a la misión, con las naves y el equipamiento adecuado. Los roles del típico MMO con trinidad siguen existiendo aquí, es un simple piedra-papel-tijeras con Cazas que derriban bombarderos, Bombarderos que destruyen naves Grandes, Naves grandes que lo pasan contra un tipo de nave enemiga o son incapaces de proyectar su fuerza ágilmente, etc.
  • Buscar jugadores que sean buenos en el rol que están ocupando. Ejemplo: no todo el mundo es bueno como piloto de cazas, bombardero, C&C, ingeniero o disparando desde una torreta. O no todo el mundo es bueno en todos los aspectos de un FPS (o ninguno de ellos XDD), sea infiltración, lucha cerrada/asalto, tirador de élite o tanque (van a existir escudos antidisturbios, por lo que este rol es probable también). Si eres malo disparando siempre puedes ir de ingeniero y poner explosivos, hackear y controlar sistemas.
  • El equivalente a ser un buen jugador en un MMORPG se puede aplicar a un juego de skill perfectamente. El equivalente a cortar casteo en un MMORPG sería por ejemplo derribar torpedos enemigos en vez de dedicarte a cazar enemigos, el esquivar áreas sería parecido en el aspecto en no tener visión de túnel y caer en emboscadas enemigos por no saber destrabarse de una presa que huye y así sucesivamente.

Luego, como en todos los MMOs, va a haber contenido que sólo nunca podrás ver. Así de sencillo. Por lo tanto, si quieres ver ese contenido y disfrutar de él (naves multitripulación/capitales, enfrentamientos de batalla masivos, manipulación económica, exploración coordinada, abordajes y escaramuzas en equipos de FPS...) tendrás que encontrarte unos compañeros de aventuras. Como debe ser, después de todo esto es un MMO y se intenta promover el juego en equipo.

FrostRaven

Around the Verse Episodio 05

Al loro con la Sandi que parece que ha vuelto de un campeonato de League of Legends (al que fue con James Pugh) "algo cambiada" XDDD

Al parecer en el parche 12.5 van a meter un misterioso vanduul que hay que encontrar y es chungo de matar, nos desafían a que lo encontremos una vez lo parcheen (no dan fechas, sorry).

MARKETING

  • Van a poner a la venta unas chapas/dog tags personalizadas,
  • Unos naipes estilo fabricantes de naves de Star Citizen (es un work in progress, pero se ve que hay un mazo de RSI, MISC, Origin y Anvil),
  • Una toalla que originalmente iba a ser blanca, pero conociendo que la mayoría somos tíos peludos van a hacerla al final en negro con detalles en blanco XDDDDD (NDT: A mi me gustan blancas, ¿es normal, doctor? XD)

OBJETO DECORATIVO PARA LOS SUSCRIPTORES
Recibirán una Cadena de Música para sus hangares en la que podrán hacer sonar los MP3 de nuestro disco duro. Estará el viernes (mañana) en el hangar.

NOTICIAS

Arena Commander

  • Bug fixes del lag y rubberbanding.
  • Bug fixes con procesadores AMD y algunas gráficas.
  • Update que cambia el Enjambre Vanduul....

Naves

  • Cutlass: estados de daño en progreso.

  • Mustang: modelandola in engine.

  • Constellation y sus variantes: metiéndolas en el engine.

  • Trabajando en: Gladius, Gladiator, Javelin y otras naves exclusivas de Escuadrón 42 que eventualmente veremos en el PU.

  • F8 Lightning: el caza avanzado está en fase de arte conceptual.

  • Conceptos en 3d de la: 890 Jump, Carrack, Herald, Caterpillar y Vanduul Collector.

Escuadrón 42

  • Terminaron la Misión nº 4.
  • Investigando tecnologías para crear misiones más complejas.
  • Personalización de personajes, via los caballeros de Warhorse.
  • Finalizando los interiores de la Estación Minera Shubin.
    - Haciendo un vehículo terrestre que usaremos en la campaña, más información pronto.

Universo Persistente

  • Tony Zurovek visita Canada esta semana para organizar la siguiente fase en su desarrollo.
  • En Austin están trabajando en la Versión 2.0 del Documento de Diseño del juego: misiones, economía, contrabando, etc de una manera más pulida y que encaje entre si.
  • Han creado Sistemas solares en miniatura para simular las primeras cinco localizaciones que utilizarán en la Beta del PU, como proceso para crear una herramienta de creación de Sistemas Solares.

Website

  • Nueva tienda con más información y efectos 3d.
  • Leaderboards para el multiplayer, para competir con tus amigos y compararte con el resto de los jugadores.

MVP
Xenoshaft, por su thread sobre "Hechos 100% reales sobre Chris Roberts", como Sharkswatch o que su primer proyecto de ciencias fue "La Fuerza" XDD

BUGSMASHERS O ES BUGHUNTERS
Explica los problemas de la Freelancer y su modelo por culpa de los LODS, que cambiaban en cada frame. Al parecer habia un error de predicción y cálculo de LODs y con ayuda de Oka, un ingeniero gráfico, lo solucionaron de manera que se usasen correctamente para cargar la malla adecuada a la distancia, ángulo y tamaño en tu pantalla.

ENTREVISTA CON DAN TRACY, DISEÑADOR TÉCNICO JEFE

Desafíos técnicos de las naves multitripulación
- Las físicas internas de las naves: que provocan problemas de actualización respecto al objeto que se mueve bajo tu personaje y eso provoca deslizamientos o rubber-banding. Esto es causado porque el hilo de procesado de físicas no se actualiza contigo simultáneamente al del objeto en movimiento y la solución que están pensando tomar es hacer que el interior de las naves se procese fuera de la física del universo (en una parrilla distinta) pero se actualice dentro de ella, de manera que visualmente el efecto sea el mismo pero la actualización no exista y de esa manera se ahorren los problemas.

  • Crear una Máquina de Estados para las naves multitripulación, para que se pueda acceder simultáneamente al mismo sistema o a diferentes sistemas simultáneamente y que se reproduzca el efecto deseado.
    Pone el ejemplo de una puerta que está cerrada. Si está cerrada puedes darle al botón y si tienes permisos debería abrirse, con un temporizador de apertura y efectos sonoros activados, permaneciendo abierta. Si no tienes permisos o no hay energía, quedará en estado cerrado, peo podrías abrir dependiendo de su estado actual con un pie de cabra. O si es demasiado potente, usar una mecánica de apertura de abordaje, como explosivos o un taladro para forzar su apertura.
    Esto sería así para toda la nave. La Constellation es un enorme dolor de cabeza porque aparte de compuertas internas, cámaras de aire de atraque y bahía de carga, así como torretas y asientos de acción, también dispone del caza de corto alcance P52 Merlin (que por cierto explica que si está atracado a la Connie estará en la parrilla física de la nave, no la del Sistema Solar). Y esto es así con cada objeto que está unido a la nave, muchos objetos como armas, mods, motores, impulsores, carga... todos ellos objetos separados pero que deben funcionar como uno hasta que llegue a un estado apropiado de daño por pérdida de "puntos de vida". Y eso debe ser programado.
    Y esto también es necesario para las naves más grandes y para poder pasar sistemas de un panel de control a otro, como hacen en Star Trek durante algunas situaciones cerrando el uso de las consolas del puente y pasándolas a ingeniería (por ej, durante un abordaje XD). E incluso en las multitripuladas más pequeñas como el SuperHornet, en que si el piloto del asiento frontal muere (no lo quiera nadie XD) el copiloto tiene la opción de transferir los controles de vuelo a su asiento para continuar la misión. O viceversa, dando al copiloto funciones que un piloto debería usar por si mismo, como contramedidas.

Físicas internas de las naves
Ya lo explicó antes: física internas de la nave en una parrilla separada, en cierto sentido parecido a las físicas reales de un vehículo en movimiento. Ahora que se da cuenta, piensa que podría utilizar el mismo sistema de simulación de física de manera local para hacer que el clipping del ascensor desapareciese.

Cómo se hará la carga y aterrizaje en superficies planetarias ¿Siempre habrá niebla, como en el... (tos).. Wildstar?
Dice que han hecho varios prototipos de estos con una pequeña luna de 30 kilómetros (y nada está en piedra ahora mismo) pero con la tecnología de streaming sería muy similar a cargar LODS (Niveles de detalle) desde muy lejos y te sea imposible verlos, pero a medida que se acercan van aumentando y creando la sensación de una carga de datos invisible y que tu aterrizaje sea sin pantallas de carga.
Pone el ejemplo de una ciudad desde el espacio, básicamente ves una pequeña textura sin mucho detalle con algo de geometría cúbica para darte una idea de lo que hay ahí. Según te acercases, el detalle de los edificios y la geografía iría aumentando su calidad.
Lo que quieren hacer es utilizar el efecto de la ardiente reentrada y la cobertura de las nubes para ocultar el "popping" ("aparición") de mallas y texturas frente a tus ojos; pero hay otras cosas que pueden usar ahora mismo con CryEngine es el Disolvente de LODs, que según te acercas a algo va ganando definición hasta que llegas a la siguiente versión del LOD, de manera que sea menos intrusiva su aparición para tus ojos. Otro truco que utilizan es superponer dos LODs con el efecto disolvente por encima, para que ambos niveles de detalle gradualmente desaparezcan el uno en el otro y la silueta y los colores de la forma no cambien bruscamente ante tus ojos.
Tienen que conseguir una solución creativa para los "planetas" luna sin atmósfera, en los que la reentrada y la nubosidad no son opciones válidas, pero es una enorme cantidad de trabajo la que tienen por delante para crear estas reentradas. Por supuesto, han estudiado como otros motores gráficos hacen el streaming de materiales, mallas y texturas a nivel planetario y están haciendo trabajos de ingeniería para adaptar las mejores soluciones a CryEngine.

Tamaño de los Planetas
Realisticamente todavía no han intentado hacerlos a tamaño real, pero intentarán crear objetos del tamaño del planeta de Broken Moon, y esto está muy relacionado con el salto de los mapeados a la precisión doble (64 bits), con lo que teóricamente podrían tener coordenadas suficientes para tener una escala 1/100 de la distancia entre la Tierra y Plutón, por lo que la escala del juego debería moverse en esos números. Dice que solucionar el desarrollo de esto en los siguientes meses va a ser muy divertido.

Órbitas de los cuerpos celestes
Posiblemente. Se presentarían problemas con la reentrada orbital porque el planeta estaría moviéndose y habría problemas de compartimentalización de las físicas, por lo que tienen que investigarlo mucho más para comprobar qué se podría hacer con este tema.

VENTA DE NAVE SORPRESA: GLADIUS
Podemos verla en el visor 3D y si a alguien le interesa, comprarla XD Enseñan algunos concepts en el minuto 33.

SNEAK PEAK
VAriantes de la Constellation (supuestamente la rumoreada versión de lujo/pijos, la "LX").

5
Asilvestrao

Gracias por la info FrostRaven!

Por cierto, se sabe algo de la inclusión de la freelancer en el AC? o es dificil que la tengamos pronto por los problemas de multi-tripulación?

Un saludo.

1 respuesta
FrostRaven

#8579 Va a tardar en estar, tiene pinta. A lo mejor la meten pero en plan monoplaza (sin movimiento interior) en un modelo de pruebas. A ver, yo por el momento no tengo información sobre cuando va a estar lista para el Arena Commander. Creo que antes van a meter la Cutlass porque la consideran "medio" monoplaza.

Edit: De todas formas, aún tienen que meter las variantes y la Avenger, así que se tirarán dos meses con eso y para cuando tengan solucionado lo de la gravedad interna y los puestos de acción meterán la Freelancer. Yo diría que para finales de año XD Pero cuando metan una, las meten todas a la vez porque es algo medio simultáneo.

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