Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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FrostRaven

La Redeeemer de Aegis Dynamics
Vosotros votasteis y nosotros escuchamos. ¡La ganadora de The Next Great Starship, la Redeemer de Aegys Dynamics, está lista para el hangar! ¡El sueño de Four Horsemen puede ser ahora vuestra! El equipo ha estado trabajando duramente haciendo que la Redeemer esté lista para el hangar, será distinta que la última vez que la visteis, durante la final de TNGS.

La cañonera Redeemer de Aegis Dynamics destaca por un conjunto único de motores múlti-vectoriales. La nave viene de serie con un sistema de múltiples torretas además de dos bahías gemelas de misiles, por lo que la Redeemer puede soportar el ataque de otros cazas mientras ofrece al mismo tiempo una alta velocidad y maniobrabilidad.

Four Horsemen diseñó esta increíble nave, y el equipo de Star Citizen ha estado trabajando duramente para hacerles sentir orgullosos. El Redeemer de Aegis Dynamics encarna el aspecto más importante de Star Citizen: nuestros fans y nuestra visión compartida.

Especificaciones Actualizadas

ESLORA (LONGITUD) 37,5 m
MANGA (ANCHURA) 19,5 m
PUNTAL (ALTURA) 11 m
MASA EN VACÍO 42.000 kg
CAPACIDAD DE CARGA 32 unidades de carga estándar
TRIPULACIÓN MÁXIMA 5 personas
PLANTA DE POTENCIA MÁXIMA 6
PLANTA DE POTENCIA INSTALADA Yorm Swift D-12 (5)
MOTOR PRINCIPAL, TAMAÑO MÁXIMO 2x TR5 (equivalente)
MOTOR DE FÁBRICA Hammer Propulsion 2x Barquillas VectorLock
IMPULSORES DE MANIOBRA 12x TR2
IMPULSORES DE MANIOBRA DE FÁBRICA 12x Aegis Winnowing D2
GENERADOR DE ESCUDOS, TAMAÑO MÁXIMO 6
GENERADOR DE ESCUDO Próximamente

ARMAS
CLASE-3 2× (5x Tamaño 2) – 2× (5x Firestorm Kinetics ASIM-09/c Spark III)
CLASE-4 Torreta gemela no tripulada en bajo el morro (2x Tamaño 3) – 2x KA 11-Series Broadsword (Tamaño 3)
CLASE-5 Torreta gemela tripulada en posición dorsal (2x Tamaño 2) – 2x K&W Repetidores Badger CF-117 (Tamaño 2)
CLASE-5 Torreta gemela tripulada en posición ventral (2x Tamaño 2) – 2x K&W Repetidores Badger CF-117 (Tamaño 2)

Todas las estadísticas pueden cambiar por razones de equilibrio de juego.

Si deseas tener más información sobre la Redeemer de Aegis Dynamics, por favor, lea el Catálogo adjuntado a este mensaje.

La Redeemer ha sido añadida de manera permanente a la tienda. Sin embargo, ya que nunca hemos vendido esta nave en fase de concepto, ofreceremos la nave con LTI durante una cantidad de tiempo limitada. Si la nave es comprada antes del 10 de Noviembre, vendrá con LTI. Si es comprada tras el 10 de Noviembre, vendrá con un seguro estándar.

REDEEMER - Paquete del juego + nave 265.00 $
AEGIS REDEEMER - Nave suelta 250.00 $

2
B

FPS cosas que me han gustado:

  • Como queda el casco con la cara iluminada desde abajo, graficazos nunca visto, guapísmo
  • Flipante las animaciones de respiración
  • El vaho de la máscara por dentro al respirar...
  • El realismo de mirar hacia abajo y ver en perspectiva realista la parte baja del casco, tus brazos y el arma de manera independiente.
  • La sincronización de animaciones tanto en 1ª persona como en 3ª persona es acojonante, ¿el dedo presionando el gatillo WTF? (aunque es un poco ortopédico creo que lo tienen que pulir porque parece el dedo de ET xD
  • El escenario que han mostrado de una base "abandonada" con pintadas y todo muy cyberpunk me ha encantado, no me esperaba una estética tan "decadente" y me he llevado una gratísima sorpresa.
  • Lo de gravedad 0 es acojonante, ver todas las cosas flotar...madre de dios.

FPS cosas que no me han gustado

  • Me molesta un poco que se vea el casco, y sobretodo la animación del movimiento (que supongo que será temporal).
  • El recoil cuando dispara desde la cadera no os ha parecido exagerado y poco realsita? Parece que suejta el arma un niño xD
  • La velocidad de las animaciones y su sincronización no las veo aún muy pulidas, son como si aceleraran y frenaran en un segundo, supongo que son cosas a pulir. Lo mismo con el sprint parece que van dando pequeños saltitos no grandes zancadas
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dewasha

los que nos lo hemos perdido no hay manera de verlo en ningún otro sitio subido???

1 respuesta
CrIpI

El recoil es exagerado. Me gustan los juegos con recoil pero en este es exagerado. En el cod hay poco recoil pero cuando disparas sin mirilla las balas no van centradas pero se puede disparar. En este ni eso quneu todo es probarlo.

1 respuesta
FrostRaven

#11583 Está siendo subido en alta calidad en estos momentos por CIG y yo estoy haciendo un resumen-traducción con screenshots. Pronto estará aquí.

ro_B0T_nik

#11584 Pero una cosa es el recoil y otra la dispersion. Que esta un poco exagerado pueda ser, pero prefiero esa linea rollo arma/survarium a un cod/bf, obviamente eso lo van ajustar en el futuro seguro. Ademas que por la mecanica de muerte permanente tine que ser asi o similar, matar tiene que ser dificil.

No se que tan realista sera, no tengo el gusto de tener experiencia on arms de fuego xd, me espero a los dos militares que hay por aqui para que digan algo.

2 respuestas
CrIpI

#11586 Si si se que es diferente. A loque me refiero es que podrian qutar recoil un poco y añadir dispersion.

B

#11586 Pero si es que el 90% de las veces que quieras matar a alguien apuntarás desde la mira, y ahí el recoil es un recoil normal.

Rigal01

En reddit se quejan de que el combate es demasiado rápido y lo ven cod. A mi me mola, en sitios cerrados las cosas pasan muy rápido.

Lo mejor, que llevar implantes y equipo muy tecnológico te lo joden con una Granada emp joden toda esa ventaja. Estaría bien algo como la granada emp pero que sea fijo en plan mochila y que te convierta toda una zona e algo sin circuiteria.

2 respuestas
TRON

A mí me ha parecido bastante arcade-ish por lo que he visto la verdad, no sé qué tenían en mente cuando decían que iba a ser táctico pero esto no es lo que yo me imaginaba xD

El detalle de tener mucho más retroceso desde la cadera me ha molado y que el crosshair no esté siempre en el centro de la pantalla para poder apuntar, me gusta que se vaya moviendo al correr/caminar. Aunque preferiría que ni hubiera.

Yo no tocaría mucho el retroceso, añadiría un poco de dispersión porque van todas demasiado rectas y poco más, si se reduce ya no se forzará tanto a la gente a apuntar en condiciones.

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Onyce

Yo esperaba que se pusiera más protagonismo al tema de cubrirse con los elementos del escenario y disparar desde estos o que hubiese más animaciones para ello en plan apoyando la espalda en algo, creo que así se mostraba en el primer video de demostración y tal.

1 respuesta
C

#11590 yo añadiría más retroceso (cuando apuntas, cuando no apuntas lo veo bien) y que las balas hicieran más pupa. Así ganaría en táctico al morir con más facilidad.

Por otro lado yo sí lo he visto táctico, lo que pasa que al no haber animaciones realistas puede dar sensación frenética. Como dice #11582, es como que arrancan y frenan muy rápido. Es algo que pasaba antes en los shooters como el CS.
Pero creo que hay que tener en cuenta que los mapas serán cerrados, no como en ARMA o Red Orchestra que son muuuy abiertos y la acción es menor. Por lo que por eso ves mucho disparo entre cruzado y da sensación de caótico, y aunque sea muy táctico y con animaciones más pausadas habrá mucha acción.

Eso sí, he echado en falta animaciones de cubrirse y demás. Supongo que aún no estará acbado.

Tocará decirles todo eso en los foros oficiales.

Aquí ya podéis verlo para aquellos que no lo hayan visto: https://www.youtube.com/watch?v=cir3w-wIx9U

#11582 Yo espero que cuando cambien las animacines cambien eso que dices. Ya no sólo por lo estético sino porque al ser lo mismo lo que ves 3ª persona y en 1ª afectará al gameplay.

#11589 Eso digo yo. Pero sí que es cierto que deben tocar las animaciones para que se cambien.

Pero vamos, todo eso lo decimos en los oficiales.

ro_B0T_nik

#11591 El sistema de cobertura sera tipo farcry 3, pero supongo que no lo tendran implementado todavia. Es lo de siempre, hemos visto una demo temprana, simplemente son los cimientos, a mi de momento me ha gustado porque veo que hay potencial, con que sigan currando como hasta ahora puede salir algo bastante aceptable.

Aqui teneis un resumen de todo lo que sabe de la parte fps y sus mecanicas hasta ahora:

Andur

#11536 El Riftmax se puede experimentar también con un monitor 2D, aunque evidentemente no será igual de inmersivo.

B

También hay que decir que los que jugaban eran malísimos, y ni se agachaban ni se cubrían ni nada, parecían bots dando vueltas por ahí.

C

Además que daba un poco de vergüenza ajena oir hablar esa pseudo jerga militar xd.

1 1 respuesta
Herzth

Yo desde mi experiencia con fusiles de asalto diré que disparar con ellos desde la cadera y acertar en un blanco a 50 metros es jodidamente difícil, con un cargador de 30 cartuchos y en modo ráfaga si metes 5 tiros en el blanco date por satisfecho.

El disparo desde la cadera suele ser un tiro instintivo que te coge por sorpresa para que el enemigo agache la cabeza y a ti te de tiempo a buscar cobertura, entrar cuerpo a tierra y apuntar tu arma para hacer mejor blanco.

Disparar a rafagas cortas (3 disparos) y mantener el ojo en la mirilla es jodidamente difícil a eso súmale, el miedo, la fatiga, los latidos del corazón y la respiración acelerada...

A mi me ha gustado mucho lo que he visto en el modulo FPS me parece que han acertado adoptando este estilo, ahora como bien decís toca mejorar animaciones y tocar el tema de coberturas para darle mas chicha al asunto y hacerlo mas táctico, para ser lo primero que nos muestran yo he quedado muy satisfecho.

#11589 El combate CQB no es para nada frenético, es lento y tedioso mucho mas que en campo abierto y sino se hace bien pueden haber muchas bajas. Tienes que cubrir 30.000 sectores, mirando ventanas, retaguardia, puertas, cubriendo escaleras, pasillos y un amplio etc... coordinarte y compenetrarte con tus compañeros, pueden existir puertas, escalones, baldosas trampeadas etc....

2 1 respuesta
B

#11596 Ya ves macho, nadie juega así, sólo los más roleros (lo he visto en Arma)

Rigal01

#11597 Es lento hasta que llega X situación que hay que avanzar y asaltar por cojones. Por lo que tengo entendido se les da instruccion a los soldados para que si un compañero delante está herido en algo tan estrecho como el pasillo o la exclusa de un avión le tiran al suelo y le pasan por encima.

X

Vídeo:

1
Hernani

Que rapido se han hecho el fps no? se nota que el motor esta integramente diseñado para eso xD

FrostRaven

Al empezar el programa sale al escenario Sandi con un cosplay de pirata espacial que se hizo hace unos días en Santa Mónica, pare representar un poco al lado criminal y forajido de Star Citizen, con cinturón y pistolacas de plástico modificadas incluídas en el trajecito. Sandi se ríe sóla con los piropos de los Australianos, que parece que ya están bastante borrachos antes de empezar la presentación y de repente le vuelve su acento australiano original.


Al poco de comenzar, Erin Roberts aparece por el lado izquierdo del escenario vestido con uniforme de oficial de la UEE junto con un marine y le ordena que suelte las armas. Un poco de teatro nunca viene mal. Poco después de esto se corta el stream por las famosas malas conexiones australianas.


En la siguiente reconexión Chris Roberts ya está en el escenario con su uniforme de oficial de la UEE, con etiqueta de apodo "Maverick", un homenaje al apodo de Christopher Blair en Wing Commander (y que a su vez lo era del personaje de Tom Cruise en Top Gun) y está presentando el caza Gladius de Aegis Dynamics, que ya está en el hangar para aquellos que lo posean en el parche 0.9.2 que fue lanzado hace unas horas.


Después Travis (que es el que controla al personaje durante la demo) se sube al buggie Greycat y cruza el hangar asteroide. "Casualmente", durante el camino nos enseñan algunas de las variantes de la Mustang que todavía no han sido mostradas oficialmente y que próximamente serán lanzadas junto a su trailer (Ndt: no debía de estar acabado para ser mostrado hoy o había demasiadas naves a la vente, por lo que debe haber sido retrasado para más adelante). Aquí podemos ver uno de ellos, probablemente la versión militar Delta.


Y aquí tenemos la siguiente variante de la Mustang, que probablemente es la versión de exploración Beta.


Al final del trayecto en Buggie Travis llega junto a la recientemente implementada y a la venta Redeemer de Aegis Dynamics, la cañonera y nave de transporte de marines que fue hecha por el equipo de fans Four Horsemen durante el programa The Next Great Starship. Su nivel de calidad impresionó incluso a Chris Roberts y su equipo, que trabajó en ella durante meses para ponerla en el hangar.


Llegan por fin a la parte del FPS, en la que Chris espera que estemos impresionados con el nivel de fidelidad y calidad alcanzado en tan pocos meses de desarrollo.
El concepto del shooter a nivel de diseño es que tenga altos riesgos y grandes recompensas, con jugabilidad intensa y peligrosa. Las consecuencias empiezan por el propio sistema de heridas y muertes, en el que si eres dañado en brazos y piernas puedes perder su uso, y si estás herido gravemente, te desangras y tienen que arrastrarte a la enfermería o ser curado para no morir. Si te rematan de un tiro en la cabeza, se te acabó la partida en esta sesión de FPS (y en el Universo Persistente reaparecerías en el hospital u hangar más cercano, con minutos o horas de camino para regresar al lugar del combate).
La siguiente característica importante del shooter es su fidelidad sin parangón a nivel gráfico, unida a su realismo sin igual. Los personajes, igual que las naves o los entornos, están modelados con texturas y polígonos de alta calidad así como iluminados por PBR. Aquí podemos ver un marine con una armadura ligera, en espectacular calidad grafica que proporciona el CryEngine.


Esta demo tiene ya las animaciones nuevas en las que están trabajando para el FPS (que serán mejoradas todavía más con nueva captura de movimientos cuando hagan la sesión para el UP y el Escuadrón 42), pero ya se pueden destacar detalles como que el personaje respire y sea visible fácilmente sobre su modelo. Al moverse, su respiración hará que algo de vaho aparezca en la parte inferior del casco, indicándote de manera inmersiva y visual que el personaje está agotado, lo cual puede afectar a su precision a la hora de disparar.


Otra de las cosas que han hecho es modelar apropiadamente el interior de los cascos, tanto de armaduras como de trajes espaciales, para poder ver el interior de ellos y ofrecer una perspectiva realista de su interior.


Los ojos han sido simulados y siempre vemos desde su posición, por lo que cuando nuestro cuello no da más de si son nuestras pupilas las que consiguen un ángulo extra de visibilidad de nuestro entorno y muestran en mayor medida el interior del casco.


Y eso es porque en este juego las animaciones de primera persona no son distintas que las de tercera, si no que son exactamente las mismas... lo cual ofrece unos desafíos muy especiales. Moverse de manera físicamente correcta implica que la cabeza se balancee y rebote con los cambios de terreno, pero eso crearía un efecto insoportable en primera persona. Para ello han creado código específico para centrarse en la dirección a la que estás mirando y que la cabeza siga tus movimientos pero no maree al jugador de la misma manera que tu cerebro y ojos se ajustan cuando te mueves en el mundo real, mientras la perspectiva es proporcionada por el casco y sus movimientos suavizados.
Las animaciones de primera persona con las armas están simuladas tal y como son en tercera persona. Esto permite llevar el arma a la altura de la cintura o usar las alzas de hierro de manera realista y dinámica.



También han añadido detalles muy cuidados e incluso animaciones para poder echarle un vistazo al arma que estás sujetando.



Finalmente, las animaciones son correctas tanto en primera como tercera persona, como se puede admirar en estas dos capturas que muestran la posición de apuntado con el dedo correctamente posicionado para no disparar por accidente (¡la seguridad es lo primero!) y cómo la acción de disparar genera un movimiento del índice sobre el gatillo y las animaciones del cuerpo responden al retroceso del arma correctamente.


Otro detalle interesante de las armas en Star Citizen es que el cañón dispara a donde está apuntando el arma, al contrario que el típico shooter donde el arma dispara a dónde se encuentre la mirilla. Esto permite que se pueda controlar el retroceso de los disparos de manera dinámica en vez de depender de una dispersión aleatoria de balas. Esto representa un retroceso realista que impide ser preciso disparando desde la cadera, algo que no haría un tirador experimentado.


Un profesional utilizaría las alzas de hierro del arma o sus miras, y la bala acabaría justo donde estas apuntando y podrías controlar el retroceso para corregir tu puntería.

Illfonic empezó como compañía hace 7 años fundado por Charles Brungardt y su primera base estuvo en el garaje de Paul Jackson (su programador jefe), luego pasó a un estudio, luego a un almacén, luego a un piso sobre Club nocturno del hermano de Kedhrin Gonzalez (el cofundador y diseñador jefe). Su primer trabajo como compañía fue Nexuiz, el primer juego licenciado de CryEngine, y lo hicieron con un equipo de 12-13 personas, lo cual fue un gran logro en su época. Están contentos por poder anunciar al fin que han trabajado en el FPS de Star Citizen para que la gente entienda en lo que han estado trabajando tantos meses.
Son un equipo de gente madura pero actitud joven, y están intentando hacer algo revolucionario con el género de los shooters que con suerte definirá su futuro. Lo que lo hace tan especial es la inmersión física de las animaciones, algo que jamás se ha intentado antes. Normalmente los shooters enchufan en tu boca un arma en primera persona y si miras hacia abajo no ves tu cuerpo. En Star Citizen todo el esqueleto y las animaciones son las mismas y si miras hacia arriba verías la parte de arriba de tu casco, por ejemplo, o si miras hacia abajo verías tu arma, armadura y piernas. Han intentado que los gráficos y efectos visuales estén al máximo de calidad y fidelidad.
La gracia del FPS de Star Citizen es su jugabilidad de alto riesgo y su esencia está en las posibilidades que tienes. Si estás en una estación espacial, superficie planetaria o nave para asesinar a alguien, robar un cargamento o defender lo que sea, y todo tu equipo ha caído, siempre van a existir maneras para cambiar las tablas de manera radical: cortar la energía a la instalación/nave, desactivar el oxígeno, abrir las puertas del hangar al espacio para que tus enemigos sean succionados al exterior, hacer que se auto-destruya el lugar/nave si accedes a los generadores, quitar o activar la gravedad... Hay un montón de cosas que pueden cambiar tu situación. El hecho de que no puedas disparar bien desde la cadera y tengas que apuntar desde las alzas, que haya siempre el riesgo de mutilación y
muerte permanente, el combate en gravedad 0 que nunca ha sido hecho a este nivel fuera de las películas... todo esto genera una jugabilidad más tensa, deliberada y táctica.
Como desarrolladores tienen muchas ganas de que los jugadores puedan por fin probarlo, para poder manipularnos durante una partida. Dicen que hay muchas maneras de engañar a un jugador en este shooter y eso es magnífico. Otros tienen ganas de ser piratas, abordar naves y robar todo lo que llevan, de explorar el ambicioso universo persistente...
Siempre han existido juegos que hacen trozos de la experiencia de Star Citizen, pero no ha existido un juego que las haya aunado en un "super-juego". Quieren que sea el futuro de los videojuegos y Kedhrin está muy agradecido a CIG por haberle dejado llevar a cabo el complejo y desafiante sistema de shooter que quería implementar, la visión de cómo debería ser el shooter de Star Citizen. Siempre han querido estar a nivel AAA, haciendo avanzar los gráficos y la jugabilidad del género y creen que la gente estará muy contenta cuando por fin puedan probarlo a principios del año que viene.

A continuación llega la demo del FPS, en la que vemos como una Redeemer se aproxima a una estación espacial Gold Horizon para recuperar el control. Podemos ver tomas en tiempo real de la nave acercándose a la estación, del piloto controlando la situación y de la bodega de carga donde cuatro marines están esperando el despliegue. Uno de ellos, Burns, hace un pequeño homenaje al Cabo Hicks de Aliens al quedarse dormido durante el viaje. Ominosamente podemos ver como los secuestradores apartan los cadáveres de los dueños de la estación, mientras sellan las compuertas.
La Redeemer aterriza en una hangar, donde podemos ver como al entrar en la plataforma se produce brevemente un efecto de distorsión del campo de fuerza que mantiene la atmósfera de la estación sellada del vacío.
Durante la entrada a la estación, los desarrolladores interpretan un poco sus papeles manteniendo formaciones de avance de manera segura, mientras los espectadores bromean diciendo que "cambiad al cuchillo" como hacen los jugadores del Counter-Strike. Luego se adentran en la oficina de seguridad de la estación que está desierta y con luces que fallan. Sienten que el equipo de los piratas se acerca, por lo que uno de ellos deja caer un maletín amarillo que despliega un escudo de energía portatil para proporcionarles cobertura temporal tras él.
La emboscada tiene lugar en el comedor, con los marines abriendo fuego a través de las cristaleras de un corredor lateral. Los piratas se ponen a cubierto y despliegan un escudo de energía para cubrirse, mientras un marine les flanquea por un pasillo lateral. Su puntería no es muy acertada y el pirata escapa a otra posición, donde el fuego cruzado lo neutraliza.
Después de terminar la refriega, Chris Roberts explica que la segunda parte de la demo va a ser de combate en gravedad 0, ya que en naves espaciales y estaciones será posible apagar o destruir el generador de gravedad. Explica que en gravedad 0 también será posible moverse (a parte de con impulsores) mediante fuerza muscular tirando y empujando de uno mismo a través del decorado.
Al principio del combate todavía están en gravedad normal. Su primer contacto es un engaño, ya que lo que creen que es un enemigo en realidad es un holograma que ha sido puesto ahí para emboscarles desde la otra esquina del pasillo. Antes de desaparecer, les arrojan una granada EMP (Pulso Electromagnético).
Mientras los marines se abren paso hasta una sala de máquinas, la cámara pasa a seguir a un pirata que entra en la sala del generador y lo apaga. A partir de ese momento los marines y sus enemigos empiezan a flotar y tienen que luchar en el aire gracias a sus impulsores de vuelo. Se puede apreciar como la chatarra de la sala comienza a flotar, como los contenedores sirven de cobertura mientras los soldados luchan en el aire y cómo utilizan granadas de Fuerza de Propulsión para sacar a sus enemigos de cobertura. Utilizan pilares y pasarelas indistintamente para ocultarse, y saltan de un lado al otro de la sala mediante los impulsores cruzando disparos. Se pueden ver los cuerpos inertes de sus enemigos, flotando de un lado al otro lentamente.


Chris explica que este es un primer vistazo al shooter y que aún están a unos meses de poder entregarnos su primera versión, con más funcionalidades y pulido. Estas animaciones que hemos visto no son las finales, repite de nuevo, si no que recibirán otra pasada de calidad cuando el año que viene hagan las capturas para el Universo Persistente y el Escuadrón 42. Este combate estará en tierra, espacio y naves: todo esto parte de la simulación de vehículos en ambos ambientes.
También están trabajando en entornos más realistas, con sus propias físicas y consecuencias reales... que harán que "sea jodidamente bueno", en palabras de Chris Roberts.
Sonriendo, admite que Illfonic ha hecho un trabajo magnífico y ha hecho el núcleo del módulo, pero también quiere recordar que muchas de las cosas que hemos visto en esta demo fue un esfuerzo en conjunto de los estudios de Reino Unido y Estados Unidos, sea modelos, efectos, animaciones etc


Luego recuerda el calendario de nuevo de Star Citizen.
Para Finales de 2014 saldrá Arena Commander 1.0 con todas las características de juego de las naves monoplaza, variantes de las naves, HUDs mejorados, mejores alertas de colisión, control de emisiones y combate de misiles, nuevo mapas de carreras, cámaras de espectador y cinemáticas, así como las piezas que necesitaremos para configurar las naves a nuestro gusto


Invierno - Módulo FPS a principios de año.
Primavera - Módulo Social y Planetside
Verano - Arena Commander 2.0 con los enormes mapas de 64 bits y las naves multitripulación.
Otoño - Capítulo 1 de Escuadrón 42, que serán las primeras 10 misiones de la campaña, bastante impresionantes y que deberían durarnos unas 10-20 horas. Ya de por si valdrá la inversión de muchos en el juego.
Finales de año - Alpha del Universo Persistente, en el que el módulo social se extenderá con el combate espacial y shooter en unos pocos sistemas. No será todo el sistema ni características finales, pero será su primera versión.


Como siempre nos agradece nuestro apoyo, y recuerda que no se lo pasó tan bien desarrollando un videojuego desde Wing Commander, por lo que... gracias de nuevo. Es hora de tomarnos unas copas, ¿no? También agradece a los voluntarios que echaron una mano por allí o en PAX Australia su apoyo y horas que han entregado al evento. Luego agradece al resto del equipo, de producción, de eventos, de marketing etc, por el duro trabajo que han hecho.

4 1 respuesta
StumKrav

#11602 A la tipa esta le sienta como un guante los disfraces esto, parece que no pasen los años para ella xD.

Skelus

¿La Gladius está entre la Hornet y la 325A (a nivel de dogfight)?

2 respuestas
C

#11604 algo así. es un caza ligero.

FrostRaven

#11604 Está por encima porque es más blindado y más rápido, a nivel de armas parece que es igual. Es el antecesor del Hornet por una razón, en teoría tiene que ser un caza decente. Otra cosa es que ahora mismo a nivel de estadísticas esté un poco "down", pero yo creo que será mucho mejor que una 300i y derivadas... porque es una nave militar dedicada, vamos.

Es como la Redeemer. Ahora mismo es una nave pesada y maniobrable con prácticamente el mismo armamento que un Hornet, cuando en teoría es el equivalente a nivel militar que una Constellation Andromeda. Ya ajustarán las cosas cuando sean pilotables, lo importante es el rol y el texto y las intenciones de los diseñadores: si dicen que la nave será un interceptor de nivel militar es que será rápida, pegará unos misilazos y unos disparos y se alejará ágilmente del peligro.

1 1 respuesta
Andur

El modo HOMAS que se comenta en este vídeo no se explica mucho:

https://www.youtube.com/watch?v=DhDIAzNgFP4

¿Significa que puedes tener un joystick en la mano izquierda controlando la propulsión, y un ratón en la derecha controlando el apuntado? Porque aparte de divertido, eso suena al modo más eficiente (y con el suelo y techo de habilidad más altos, claro).

2 respuestas
FrostRaven

#11607 Si, es el modo "over" de jugar, si tu nave tiene armas articuladas desde la posición de piloto. De todas formas, ya sabes: "Joystick + TrackIr" o "Joystick + Oculus Rift" va a ser la opción preferente cuando el juego esté terminado. Yo conozco gente que utiliza esas dos opciones perfectamente, sobre todo el Oculus Rift.... pero hace falta práctica. Los que no tienen problema son los que juegan con helicópteros o no han jugado sims atmosféricos, porque no les parece raro apuntar con la cabeza XD

ro_B0T_nik

#11607 Eso se puede hacer desde el dia 1,bueno, mas o menos porque antes el mouse volvia al centro de la pantalla en cuanto tocabas la palanca, no se como estara ahora. De todas maneras por mucho que arreglen, hasta que no metan la posibilidad de configurar sensibilidad y curvas de aceleracion para mi sigue estando a medias.

#11606 Sabes si han sacado nuevo manual del AC con este ultimo parche?

1 respuesta
FrostRaven

#11609 Tiempo al tiempo, el sistema de control de físicas de este juego es excepcional, por lo que afinar el sistema de control llevará mucho tiempo. Apenas lleva 4 meses de funcionalidad real, y se han tirado la mayor parte del tiempo quitando bugs bloqueadores y haciendo funcionar su código de red "virgen". Mucho es que funciona como funciona, a mi me parece un milagro que el Google Cloud y el código este vayan tan bien en tan poco tiempo.

El Manual nuevo del Arena Commander v0.9.2 lo tienes aquí, aunque no sé si cambiaron algo.

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