Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Andur

#13138 Si da la impresión de que "te saltamos al cuello" es precisamente porque no has preguntado nada, has hecho afirmaciones erróneas.

Que no pasa nada por entrar al hilo y decir "me da pereza leerme la cabecera de Datos de Interés, ¿me podéis decir cuándo sale el juego y qué motor usa?". El tono de tu post ha sido muy distinto diciendo "vaya mierda de gráficos que parecen del Star Conflict, eso les pasa por usar Unreal Engine" :-) Es imposible que la reacción fuese otra.

Ah, y entiendo que no me conozcas de nada, pero nunca comento sobre algo sin habérmelo leído dos veces. El vídeo de la Aurora LN con TrackIR ya me lo he visto un par de veces también, y coincide que además he jugado de forma casual tanto a Star Conflict como a Star Citizen. A mí me gusta informarme sobre lo que escribo, pero entiendo perfectamente que no todo el mundo tiene el tiempo o las ganas de hacer lo propio.

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Hernani

Se que son juegos completamente diferentes y tal no? pero a mi me hubiese gustado que el pvp fuese mas de este palo

Esa velocidad frenética... es brutal y bastante divertida, de los mejores f2p que he probado por cierto.

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B

#13143 A mi me parece extremadamente arcade (y mira que a mi lo arcade me gusta), no me pega para un concepto como Star Citizen. Además creo que le sobran colorines por todos lados, pero eso ya es otro tema.

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FrostRaven

#13142 Tengamos calma, que el hilo estaba muy tranquilito X).

Respecto a que el motor gráfico se le va a quedar "obsoleto"... es imposible. Simplemente, cada dos-tres meses hacen actualización a la última versión de CryEngine que lanza CryTek. Cuando el mes que viene saque CT la versión 3.7 de CryEngine los chicos de CIG (la desarrolladora de Star Citizen) esperarán un mes y pico a ver qué bugs se detectan y actualizarán el motor gráfico a la última versión. Y eso sin tener en cuenta que tiene tantos o más ingenieros de CryEngine que la propia CryTek, acaba de fundar un estudio en Frankfurt con unos 20 de CryTek XD

La intención de Chris Roberts con Star Citizen es que sea la punta de lanza del desarrollo de videojuegos en PC en lo que a calidad gráfica se refiera uno y que sea "el juego" a la hora de hacer benchmarks. Un ejemplo de esto es que Star Citizen va a ser desarrollado tanto para DirectX11 como DirectX12 y Mantle. Fíjate qué obsoleto está.

Y la intención de Chris Roberts es seguir añadiendo tecnologías que sean útiles al proyecto, eso cuando no está desarrollando tecnologías propias como los estados de daño procedurales (permitiendo penetrar geometría de vehículos de un disparo), sistema de pintado de vehículos con UV secundarias (que tienen estados de daño como disparos, quemaduras etc, así como efectos de uso y envejecimiento integrados ya), nubes de gases volumétricas (que serán utilizadas desde las granadas de humo hasta vastas nebulosas de kilómetros cúbicos con varias fuentes de luz en tiempo real). No añade tecnologías por añadirlas, pero añade aquellas que son buenas para el proyecto, está hecho pensando en las gráficas de gama alta de este año y gama media de 2016 y va a exprimir tanto tu procesador, como tu RAM como tu GPU.

A

Llegara un momento en que tendran que congelar la version fe cryengine por el bien de todos.

Hernani

#13150 Hombre evidentemente son dos juegos distintos, solo lo he puesto como ejemplo de sensacion de velocidad y combate frenetico , lo de los colorines y tal evidentemente... son dos juegos muy distintos y no querria nada de eso en SC, tan solo la parte velocidad.

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Andur

#13154 Seguramente un combate entre dos Mustangs tendrá un ritmo muy distinto que un combate entre naves capitales, probablemente haya todo un rango de velocidad de enfrentamientos.

Ah, y creo recordar que la idea es que hubiese carreras con las armas habilitadas, para que el símil "Murray Cup=Mario Kart" fuese todavía más auténtico xD Sospecho que los verdaderos combates frenéticos ocurrirán ahí.

Ya me veo odiando los Rattlers azules...

FrostRaven

NOTA DEL PRESIDENTE

Saludos, Ciudadanos,

La semana pasada, Kotaku publicó un artículo en el que se exhibía el combate del Arena Commander. Aunque se concentraron en decir que las dogfights tienen un aspecto fantástico visualmente, una cosa destacó por encima de todas: el vídeo era de un piloto de Aurora volando con un HOTAS y un TrackIR... ¡y estaba dando una paliza a los Hornets que se le cruzaban! El vídeo, enlanzado más abajo, me dice que estamos en el camino adecuado para crear un juego basado en la habilidad personal en el que las batallas se deciden tanto por el talento del piloto como por las capacidades de su equipo.

Uno de los principios del diseño de Star Citizen es que debe ser una experiencia completa independientemente de lo que hayas comprado. Alguien que compre un paquete de juego inicial debe tener exactamente el mismo potencial que alguien que esté apoyando al desarrollo del juego donando por una nave nueva o comprando una arma nueva. No quiero hacer un juego en el que te sientas obligado a gastar nada más que el tiempo necesario para continuar jugando.

En el Universo Persistente, esto será fácil: ganarás créditos haciendo misiones, localizando sistemas solares, transportando bienes, cazando recompensas y a través de una docena de otras actividades. Rápidamente explorarás y expandirás tu universo. Pero los pilotos ayudándonos a desarrollar nuestro vuelo espacial en Arena Commander no tienen todavía esa habilidad... ¡aún!

Con Arena Commander 1.1, tenemos la intención de lanzar un sistema llamado REC, o (Rental Equipment Credits) Créditos de Alquiler de Equipo. En esencia, serás capaz de ganar créditos para alquilar equipo para su uso en Arena Commander jugando al Arena Commander en sus modos clasificatorios. Queremos recompensar a los mecenas por el tiempo gastado con este juego tan temprano con una experiencia más rica, no prevenirles el acceso a cosas que serán fácilmente a la disposición en el Universo Persistente. Todavía seréis capaces de apoyar al desarrollo del juego donando dinero para obtener naves y armas, y estas serán pasadas al Universo Persistente, pero ya no tendrás que contribuir con dinero adicional para volar una nave distinta o usar una nueva arma; tendrás que tomar una decisión. Pasar tiempo jugando al juego, lo cual te hará ganar REC para ser gastados en naves y armas para su uso en Arena Commander o donar dinero para comprar esos objetos, apoyando el continuo desarrollo y gastos del juego. Es la clásica proposición entre tiempo y dinero y !de ambas maneras estarás ayudando a hacer que Arena Commander y Star Citizen sea mejor! Esta fue siempre la manera en la que el juego iba a funcionar y ¡hemos decidido que tenemos que traer esta dinámica al juego cuanto antes!

El diseñador de Star Citizen, Calyx Reneau, detalla el sistema más abajo, el cual creemos que es un modelo triunfador. Ahora, nos gustaría recibir vuestras opiniones: ¿es esta la dirección adecuada para el sistema? ¿A dónde os gustaría que se dirigiese, a corto y largo plazo? Permitir a los jugadores ganar créditos en el juego es algo obvio, pero perfeccionar los detalles específicos del sistema será un proceso continuo, de una manera no muy distinta a cómo seguimos trabajando en los controles de vuelo y en el equilibrio de las armas.

Desde mi perspectiva, Arena Commander está perfilándose por si sólo como una fantástica experiencia, algo que los mecenas querrán seguir jugando en sus nuevas cápsulas de simulación (sim pods) incluso después de que se lance el Universo Persistente. Estoy contento por el testeo y el apoyo que la comunidad ha proporcionado para llegar a este punto. Esto es algo de lo que cada uno de vosotros debería sentirse orgullos... ¡y ahora vamos a hacerlo todavía mejor!

— Chris Roberts

DISEÑO: CRÉDITOS DE ALQUILER DE EQUIPO

A todos nos ha pasado: un joven piloto en ciernes de Aurora lanza el Arena Commander para jugar por primera vez. Esa primera batalla no es un gran éxito, pero entre la medalla de "Primero" y un misil afortunado, se gana suficientes REC como para que no parezca imposible conseguir un F7C Hornet. Unas cuantas partidas más tarde, las mecánicas del combate espacial están comenzando a ser comprendidas, por lo que el REC fluye co un poco más de facilidad y no pasa mucho tiempo antes de que incluso el Super Hornet esté a tu alcance. Poniéndolo todo en las armas más potentes, nuestro valeroso héroe se ha convertido en la muerte, destructor de mundos... ¡y se siente bien! Pero como pasa a menudo, la vida se entromete, y pasa toda una semana antes de que se vuelva a ver en pantalla un logo de Star Citizen. ¡Imagina la sorpresa al descubrir que la Super Hornet todavía es seleccionable en el menú inicial de Arena Commander! Unas cuantas partidas más tarde, el tiempo de alquiler se ha acabado, pero es suficiente para ganar los REC necesarios para aprovecharse de ese buen descuento a la renovación. Por supuesto, dogfighting es muy emocionante, pero al final la curiosidad se apodera de ti y el siguiente alquiler es una M50. ¡Qué diferencia! Las carreras parecían tan triviales antes, ¡pero esta cosa puede correr de verdad! A estas alturas, cualquier nuevo conjunto de naves o equipo es fácilmente obtenible con sólo un poco de juego. Aún así, había algo especial con esa primera Super Hornet, por lo que puede que valga la pena quedársela...

¿Qué son los REC?

REC, o Créditos de Alquiler de Equipo, es una moneda virtual que puede ser gastada en la tienda de Voyager Direct o en la tienda virtual del mobiGlas para alquilar licencias de software en cualquier equipo que pueda ser utilizado en la Cápsula de Simulación (las futuras versiones del Arena Commander serán accedidas a través de una cápsula añadida a tu hangar.) Los jugadores ganan REC a través de sus logros en las actividades de la Sim-Pod - Arena Commander, el próximo Módulo FPS - con medallas adicionales proporcionando RECs adicionales e incentivos adicionales para la progresión.


Boceto de la Selección de Naves

¿Cómo gano REC?

Los REC son obtenidos jugando partidas multijugador competitivas (clasificatorias) de Arena Commander, el Módulo FPS o cualquier otra Experiencia Simulada de Star Citizen. Cada partida recompensa REC a partir de un bote común, recompensando la mayor parte a los ganadores, y repartida entre los miembros del equipo en función a su actuación en ella. Por ejemplo, en Arena Commander:

  • Squadron Battle (Combate por Equipos): – se gana REC en función al número de derribos más la diferencia entre derribos y muertes, ponderando esto contra tu Record Personal (por nave).
  • Murray Cup (Carrera): – se ganan REC en función a la posición final multiplicada por la proximidad al Record Mundial (por nave), ponderando contra tu Record Personal (por nave).
  • Capture the Core (Capturar la Bandera): – la ganancia de REC se basa en la puntuación personal ponderando contra la diferencia de puntos.

Los jugadores también pueden ganar RECs adicionales gracias a las medallas, las cuales son entregadas cuando se superan ciertos objetivos: número de derribos hechos, número de misiles esquivados, partidas totales, etc. Estas medallas son acumulativas a lo largo de múltiples partidas y son recurrentes, por lo que los jugadores pueden siempre hacer algo de progresión, incluso cuando sólo juegan una partida aquí y allá.

Para prevenir los abusos, este bote está asociado con una puntuación total que se espera de todos los participantes, y escala la ganancia de REC en función a la puntuación total que se ha logrado en realidad. Esta también se escala en función al número de participantes. Por ejemplo, un bote de REC de 12.000 con una puntuación total de 10.000 sólo repartirá 9.600 REC si los jugadores logran obtener colectivamente un total de 80.000 puntos. La misma partida sólo repartiría 4.800 REC si en vez de tener 10 participantes tiene 5.


Boceto de la interfaz del REC para el mobiGlas.

¿Cómo funciona el sistema de alquiler?

Todo el equipo alquilado es alquilado por sólo una semana de tiempo de uso real - garantizando que tú siempre tendrás al menos algo de tiempo con la nave. Las naves y las armas cuestan un 10% de su precio en UEC, redondeado hacia arriba. Una vez un objeto ha sido alquilado, puede ser renovado por otra semana a un 20% de descuento. Las renovaciones sólo pueden ser compradas una semana por adelantado. (El tiempo restante de alquiler es visible en tu cuenta de RSI y dentro de la HoloMesa de la Cápsula de Simulación).

Ejemplos:

  • 9-series Longsword: 4,000 UEC; 400 REC. (renovación 320 REC)
  • Cañón Láser M4A: 8,000 UEC; 800 REC. (renovación 640 REC)
  • Hornet F7C: 140,000 UEC; 14,000 REC. (renovación 11,200 REC)
  • Redeemer: 250,000 UEC; 25,000 REC. (renovación 20,000 REC)

También hay objetivos generales que se harán disponibles para nuestro uso a largo plazo de los REC - por ejemplo, planeamos construir un Cofre de la Comunidad en el que los jugadores pueden donar REC que se acumulan en un bote para crear premios permanentes y otras experiencias de juego. Imagina tener la opción entre alquilar nuevo equipo o ayudar a que la comunidad consiga algo colectivamente... ¡eso debería ser un desafío interesante!

Equilibrio del Plan Actual

Una media de 1.800 REC a la hora. Por favor, fijaos en que esto representa lo que estamos pensando "en estos momentos"; el equilibrio real probablemente será alterado de manera significativa después de que el sistema sea lanzado y determinemos cómo usan el sistema los jugadores. Pero el objetivo sigue siendo crear un sistema que haga que el alquiler de equipo adicional sea un desafío divertido en vez de un faena imposible.

  • Coste de una Nave: al 10% de los UEC, una F7C se alquila por 14.000 REC. (7.7hr)
  • Coste de un Arma: al 10% de los UEC, un M4A se alquila por 800 REC. (26.6min)
  • Descuento de Renovación: al 20%, una F7C se renueva por 11.200 REC. (6.2hr)
  • Tiempo Real de Alquiler: 1 semana.
  • Bote de la Paga (Por Modo de Juego): 10k por una Batalla por Escuadrones llena, dividido 70-30 (ganadores-perdedores).

Modos de Juego que Recompensan con REC

  • Squadron Battle (Combate por Equipos)
  • New Horizons Raceway (Carrera)
  • Battle Royale (Todos contra Todos)
  • Capture the Core (Capturar la Bandera)

¿Puedo usar naves y equipo alquilado en los modos no clasificatorios?

Si, y no habrá un límite en esos casos.

¿Cómo gasto los REC?

Los REC son gastados en alquileres de naves y equipo o desbloqueos de Cápsulas de Simulación. Esto puede ser hecho desde Voyager Direct, o la Cápsula de Simulación. Una vez que una nave/equipo es alquilada, puede ser renovada por una semana adicional con un descuento.

A medida que el sistema es desarrollado, se pueden gastar REC para desbloquear cosas adicionales para tu Cápsula de Simulación, como cambios estéticos como diferentes imágenes de fondo/temas en los menús, o cambios de jugabilidad como handicaps que pueden ser escogidos para aumentar la ganancia de RECs al precio de restricciones de juego adicionales. Finalmente, los REC pueden ser también (finalmente) donados al Cofre de la Comunidad, una caja misteriosa que acabará creando Eventos de la Comunidad cuando se acumulen suficiente cantidad de RECs.
Los Eventos de la Comunidad benefician a todos los jugadores que se conecten mientras estén en marcha.

¿Pasará mi equipo al Universo Persistente?

No, el equipo alquilado en Arena Commander estará disponible sólo en tu cápsula de simulación. Cuando se lance el Universo Persistente, tendrás sólo acceso a las mejoras que hayas comprado con UEC (o proporcionado como regalos durante la campaña de financiación). Pero anticipamos la continuada existencia de Arena Commander en el universo de Star Citizen, ya que es, después de todo, ¡un juego que se juega en el futuro de SC!

¿Porqué alquilar objetos en vez de comprarlos permanentemente?

Sabemos que la elección de tener equipo por alquiler en vez de desbloquearlo permanentemente en el AC será la parte más controvertida de este plan. Hemos pensado en escenarios sin fin ofreciendo alquiler, compra o una mezcla de ambas cosas... y lo que hemos decidido es que en estos momentos, el alquiler es lo más conveniente. A continuación tenéis las razones principales por las que tomamos esta decisión:

  • La progresión en el Arena Commander NO debería ser equivalente a la progresión en Universo Persistente. Creemos firmemente que los jugadores deben salir al mundo para progresar de verdad y un sistema que recompensa permanentemente el que te quedes en casa jugando al simulador reduciría tu experiencia a largo plazo.
  • Es una protección frente a los abusos. Esperamos que los jugadores descubran bugs y lagunas del sistema de REC... pero con una fecha límite de alquiler de una semana, no podrán desequilibrar el juego más de una semana.
  • Es un primer vistazo a futuros objetivos de equilibrado. El objetivo siempre ha sido equilibrar el esfuerzo con la comodidad - tengas tiempo o dinero, deberías ser capaz de tener una buena experiencia. Eso va a requerir un montón de tiempo para lograr que salga bien, por lo que esta es la versión más temprana que podemos utilizar para probarla en el mundo real.
  • Lo convierte en una herramienta para las pruebas "directas". Si vamos a estar trabajando en un objeto o nave en particular, podemos ponerlo a la venta - una táctica que no afectaría a aquellos jugadores que ya lo han desbloqueado.
  • Previene que se estanque la alpha. No debería ser posible "completar" (o ganar) en este juego pre-alpha.

¿Qué viene a continuación?

¡Planeamos mejorar el sistema de REC junto con todo lo que tiene Arena Commander en el futuro! Además de hacer el sistema basándonos en las opiniones de los jugadores, tenemos varios sistemas que esperamos lanzar en futuros parches:

Desafíos Diarios

Los REC pueden ser ganados completando desafíos personajes y de la comunidad diariamente. Los desafíos de la comunidad acaban siendo bonificados al final del fía si han sido completados, y recompensan a todos los jugadores que han contribuido al desafío. Estos tienen también la ventaja de que permite destacar las nuevas características de juego.

Ejemplos de Desafíos Personales

  • Obtener 10 derribos al 50% de aceleración.
  • Esquivar 10 misiles sin usar contramedidas.
  • Capturar el Núcleo 10 veces.

Ejemplos de Desafíos de la Comunidad

  • Matar 3.000 Vanduul en Enjambre Vanduul.
  • Completar 500 vueltas en Old Vanderval.
  • 5.000 muertes en total.

Cofre de la Comunidad

El Cofre de la Comunidad acumula los REC donados a este hasta que alcanza su capacidad máxima, momento en el que activa un Evento de la Comunidad sorpresa que está disponible a todos los jugadores durante su duración (la cual puede ser configurada individualmente para cada evento, pero que en general debería durar 2 semanas). Cuando se alcanza el 100%, comienza un Evento de la Comunidad y está disponible a todos los jugadores durante su duración.

Descuentos / Réditos Adicionales

Los descuentos de REC sobre naves específicas y equipo pueden ser utilizados para animar a que los usuarios las utilicen. Las naves también pueden otorgar REC adicionales si son utilizadas.

Esperamos lanzar el sistema de REC junto con el siguiente gran parche de Arena Commander, que en estos momentos es el 1.1. Este permitirá que los mecenas ganen RECs y los gasten en objetos de la tienda. Funcionalidades adicionales serán añadidas sobre la marcha, ¡como el resto del proceso de desarrollo del Arena Commander! Hasta entonces, por favor, proporcionarnos vuestras opiniones más abajo. ¡Nos estáis ayudando a construir Star Citizen Y Arena Comander, y queremos saber lo que pensáis!

AVISO: Como con cualquier mensaje de diseño, este artículo representa nuestros pensamientos actuales para los sistemas cubiertos. Todo el contenido puede cambiar en función a las pruebas. Los números proporcionados aquí representan datos que son ciertos en el momento de su publicación, pero que probablemente serán alterados de muchas maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

Original.

1
EnAbLeD_

Frost, se sabe alguna fecha aproximada del lanzamiento del AC1.1 o del Modulo FPS?

2 respuestas
Adamanter

#13157 Del 1.1 nada han dicho pero no debería tardar; 1 ó 2 semanas, como mucho 3.

El FPS está programado para marzo y no han dicho nada de retrasarlo, todavía, pero yo no lo esperaría hasta bien entrado abril.

Salu2 :)

1
FrostRaven

#13157 Lo que te dijo Adamanter, aunque el 1.1 más bien saldrá a lo mejor a mediados de Marzo porque una de las naves que quieren meter (la Gladius) es el conejillo de indias de una nueva tecnología de estados de daño y no creo que esté lista en dos semanas... aunque dicen que les va bien y ya la han enseñado en versión prototipo en un vídeo hace tres semanas. Con suerte saldrán como dijo Adamanter.

1
Shird

Como ya se puede poner diseños en las auroras os dejo un precioso video de mi Aurora Militar xD

P.D La Aurora que se ve en el video es la MR con la pintura militar.
Pinturas https://robertsspaceindustries.com/pledge/extras

Saludos :P

Andur

Por cierto, que debe hacer como una semana que ha salido el episodio T04E03 del podcast Conversaciones en el Espectro, pero no ha habido ningún aviso en el grupo como es habitual :-)

¡Descargando!

1 respuesta
FrostRaven

#13161 No quería spammear, la verdad. Creo que los interesados ya los buscan por su cuenta o les llega el aviso a Ivoox. Si quieres que de un aviso sobre el tema, lo hago.

1 respuesta
B

#13162 Tú spammea hombre, no te cortes.

2
D

nada de imagenes de la orion todavia ?? que raro

1 respuesta
FrostRaven

#13164 La Orion (si sale) sería este viernes, junto con el documento de diseño.

1 respuesta
B

#13165 Por lo visto se está liando en los foros por el tema del Rental Equipment Credits, ¿sabes algo? No termino de entender en qué consiste pero algunos backers están bastante enfadados.

1 respuesta
FrostRaven

#13166 Están enfadados porque es un alquiler temporal y les "obligan" a jugar para desbloquear naves y equipo; alegando que no tienen tiempo. Chris Roberts explicó que el tiempo de alquiler es 7 días que no tienen por qué ser seguidos (aunque no me queda claro si son "loguear 7 días distintos" o "jugar 7 días seguidos = 168 horas").

La razón por la que no son permanentes ya está más que explicada más arriba y la gracia de esto es que animas a la gente a jugar a menudo los distintos parches, tener carga de servidores, probar el matchmaking y netcode, y animar a probar cosas distintas porque tienes que currarte una u otra y no cómodamente desbloquear cosas y acumularlas. A mi me parece buen sistema, sólo tienen que ajustarlo para que mantener una o dos naves y sus componentes te lleven unas horillas semanales. Si no tienes unas horas a la semana para jugar es que te la refanfinfla de todas formas este asunto XDD

Rigal01

Han puesto un sistema para que puedas comprar naves y armas jugando.por lo visto la gente que se ha dejado pasta no ve bien que otra gente tenga lo mismo que ellos jugando horas. Ni aunque lo tengan de forma temporal.

1 respuesta
TRON

Pues que se jodan los llorones, esto no es ni debe ser un P2W. Además que es alquiler en un mísero minijuego dentro de SC. Llamarles tontos es quedarse corto.

1 1 respuesta
B

A mi es que todas estas discusiones y pataletas en un juego que está en desarrollo me resultan infantiles, penosas e impropias de gente que haya superado la adolescencia, de verdad.

2 respuestas

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