Class Q&A Series: Shaman

ToTuS

Esta semana damos comienzo a nuestro ciclo de preguntas y respuestas con Greg “Ghostcrawler” Street y el equipo de desarrollo. Daremos un repaso a cada clase y responderemos algunas de las preguntas más importantes que plantea cada comunidad. Primero vamos a ver las preguntas más frecuentes que se hacen sobre la clase chamán y vamos a indagar en la filosofía de diseño que subyace en esta clase, las expectativas de esta clase y qué podemos esperar.

Preguntas y respuestas sobre el chamán con Ghostcrawler y el equipo de desarrollo de World of Warcraft
Equipo de Comunidad: Nos gustaría dar el pistoletazo de salida con una pregunta que hacen a menudo los jugadores sobre la finalidad de cada clase. En este caso, nos referimos al chamán, que ha sufrido una serie de cambios desde el principio de World of Warcraft y quizá no encaje con la descripción original como lo hacía antes.
P. ¿Actualmente en qué punto se encuentra el chamán y hacia dónde creéis que se dirige?
R: La clase chamán tiene una historia muy dinámica. En World of Warcraft clásico hubo un momento en el que todos pensaban que los chamanes eran todopoderosos. Me estoy acordando de una de mis primeras experiencias en Los Baldíos, estaba intentando hacer un grupo con un chamán para hacer una misión de grupo pero me dijo que era un chamán todopoderoso (¡Choque de Escarcha!) y que no le hacía falta ayuda.

En el World of Warcraft original, el objetivo del chamán era ser sanador y punto. En The Burning Crusade, decidimos que sus tres ramas tenían que ofrecer papeles viables en el juego. También decidimos que las clases híbridas (las que pueden desempeñar más de un papel, como el de infligir daño y realizar sanaciones) tendrían que infligir menos daño que las clases que solo podían infligir daño. Esta filosofía en general funcionaba, en algunos casos, demasiado bien ya que las bandas de La Fuente del Sol tenían mala fama porque aglutinaban muchos chamanes.

En Lich King, uno de los objetivos principales era dar más flexibilidad a los jugadores a la hora de elegir las clases e intentar reducir el auge del aglutinamiento en bandas todo lo posible. Para esto había que repartir los beneficios únicos y obligatorios entre más clases y especializaciones para que, por ejemplo, una banda no se quedara coja si les faltaban beneficios de poder con hechizos o crítico. Sin embargo tampoco queríamos que el chamán perdiera su atractivo para las bandas, así que aumentamos mucho su daño. Aunque aún no es tan elevado como el de los pícaros o el de los brujos, no está lejos, y con el equipo adecuado y sabiendo jugar, puedes superar a esas clases en algunos jefes. Ninguna banda en condiciones rechazaría a un chamán Elemental, de Mejora o Restauración por miedo a echar a perder la banda.

En JcJ, especialmente en las arenas, los chamanes nunca han sido una clase realmente potente y esto nos supone un problema. Los chamanes siempre han tenido un sitio en el 5c5, donde podían extender sus beneficios a muchos personajes. El chamán Elemental siempre se ha hecho un hueco como el especialista en “matar al que está herido”. Pero ahora mismo, gran parte de la comunidad JcJ está muy centrada en el 2c2, donde tienden a dominar los equipos en los que una sola clase tiene muchas facultades. Esto es algo que hay que mejorar en el chamán.

Los chamanes desempeñan tres funciones diferentes. El chamán de Mejora es dps cuerpo a cuerpo. El Elemental es dps a distancia y el de Restauración es sanador. Hace mucho tiempo había una función potencial de tanque para el chamán también, pero la hemos dejado bastante de lado.

P. ¿Qué los hace únicos comparados con las demás clases?
R: ¡Los tótems, los tótems, los tótems!

Bueno, esa respuesta era de cajón, pero es algo más compleja. Los encantamientos de armas son una parte poco frecuente de la clase chamán, como también lo es la mecánica de los hechizos de escudos (Escudo de tierra, Escudo de relámpagos) y el Choque de Escarcha. Los beneficios de chamán y los hechizos de utilidad son bastante potentes, incluidos los tan mal vistos Heroísmo y Ansia de sangre, pero también su facultad de autorrevivir: Reencarnación. Como se pensó desde el principio, los chamanes también eran el híbrido “ofensivo”. Las cosas han cambiado un poco desde entonces, pero todavía son el homólogo y el complemento de los paladines. Los paladines tienen Limpiar, los chamanes Purgar; los paladines permitirán que un aliado se mueva con libertad para escapar o atrapar a un oponente, los chamanes ralentizarán a un enemigo para que un aliado pueda escapar o atrapar a ese enemigo; los paladines se asegurarán de que no interrumpen los lanzamientos de sus aliados, los chamanes interrumpirán los lanzamientos de los enemigos y así sucesivamente.

Tampoco hay que subestimar el equipo. Los chamanes son una de las dos clases que usan malla en el juego, y los únicos que no portan placas pero pueden usar escudos. Los escudos de chamán proporcionan mucha defensa y estadísticas al chamán Elemental y de Restauración.

Otra de las características poco frecuentes de la clase es el grado de hibridez. Un chamán Elemental puede lanzar sanaciones fácilmente si un grupo necesita una mano. Un druida, por el contrario, tendría que cambiar de forma primero, renunciando posiblemente al uso de otras facultades para hacer esto.

Equipo de Comunidad: El chamán tiene una cualidad única pues usa los tótems como medio de protección, sanación y hasta de herramienta ofensiva. Al mismo tiempo, existe el elemento estratégico de ser capaz de colocar los tótems exactos que tengan el mejor efecto y lo que es más importante, colocarlos en el lugar óptimo.

Para algunos jugadores, la falta de movilidad y las limitaciones de alcance de los tótems parecen ser más una carga que un elemento estratégico, y en los enfrentamientos JcJ algunos chamanes a menudo eligen no colocar ningún tótem.

P. ¿Hay planes para revisar los tótems en general, su gestión, sus usos y sus beneficios en el futuro?
R: Desde luego. Una de las opciones en la que hemos estado trabajando es una manera de que los chamanes suelten los cuatro tótems al mismo tiempo (con un tiempo de reutilización global). Con suerte esto hará que los tótems sean más atractivos mientras juegas solo y permitirá al chamán en un entorno de grupo soltar sus tótems rápidamente si el grupo tiene que moverse o los destruyen. Queremos introducir esta opción pronto, pero queremos asegurarnos de que la interfaz de usuario funciona bien y que se integra bien con el resto del juego, así que no podemos dar una fecha aún. Y por supuesto, esto está aún en fase de planificación y por tanto puede cambiar.

En JcJ queremos asegurarnos de que acabamos con el uso de “macros que pisotean tótems” en las que una clase con mascota programa a su mascota para que destruya todo tótem que se encuentre automáticamente. Es perfectamente aceptable que las mascotas destruyan tótems, pero el jugador debería al menos tomar una decisión y prestar algo de atención para hacerlo.

Queremos revisar el alcance de los tótems de beneficio y asegurarnos de que no se suelen quedar fuera de alcance en, digamos, grandes luchas contra jefes.

Por último, como pequeña mejora de calidad de vida, vamos a dejar que los chamanes de nivel bajo cambien los cuatro tótems elementales que abarrotan sus bolsas por un solo tótem que pueden equipar en su ranura de tótem. Puesto que los cuatro tótems que “abarrotan” no se pueden destruir ni vender, ahora mismo no hay manera de deshacerse de ellos. Este cambio básicamente devolverá a los chamanes sus cuatro ranuras.

P. ¿Y cuál es el posible impacto de pensar en cambios para un sistema como este?
R: A veces ves que la comunidad sugiere ideas que esencialmente sacan a los tótems del juego. No queremos eso. Un jugador chamán debería apreciar los tótems y usarlos a menudo.
Evidentemente poder soltar los cuatro tótems con un tiempo de reutilización global es un beneficio muy decente para toda clase que necesite equilibrarse.

Hemos hablado alguna vez de mejorar la salud de los tótems individuales, pero no queríamos hacerlo demasiado si lo llevábamos a cabo. Uno de nuestros chamanes de Restauración decía que lo que realmente quería era poder seguir machacando tótems enemigos con su maza de sanador. El equilibrio entre que los tótems puedan infligir daño mientras el chamán inflige daño o tener otros efectos radica en el hecho de que no se pueden mover y son relativamente frágiles.

Un cambio a largo plazo que estamos pensando es eliminar los tótems de beneficios (reemplazarlos con hechizos normales) y hacer que todos los tótems hagan algo más activo, al estilo de los tótems de daño o de sanación que hay ahora. Hasta hemos hablado de que los chamanes puedan llevar un tótem a la espalda (los tauren ya lo hacen) pero eso todavía está por ver.

Equipo de Comunidad: Para seguir con el hilo de las preguntas sobre tótems, hay muchos tipos diferentes de tótems disponibles, y a veces la cantidad parece ser agobiante. En algunos casos, parece ser que hay tótems cuyo uso no está muy claro para los jugadores, como el Tótem avizor.

P. ¿Hay planes de revisar el uso que se le da a los tótems para actualizar los menos usados o fusionar los que no parecen tener un valor estratégico particular por separado?
R: Aún hay algunos tótems que ya no dan la talla y queremos seguir fusionándolos para que los chamanes no tengan tótems que no van a usar nunca. El Tótem avizor es un candidato a descartar, es difícil hacer hueco al Tótem de magma y al Tótem Nova de Fuego, así que quizá los fusionemos. El Tótem Piel de piedra tampoco es tremendo, así que igual hay manera de pasar su beneficio a otro tótem de tierra. Por último, estamos explorando la posibilidad de que los elementales salgan de cualquier tótem de fuego o tierra en vez de tener que soltar un tótem nuevo solo para obtener su beneficio temporal.

Hemos combinado o recortado algunos tótems para Lich King, y podéis esperar otra ronda de lo mismo en algún momento futuro. Como siempre, no estamos seguros de cuántos de estos cambios entrarán en el parche 3.2. Estamos intentando reducir la lista de cambios de clases con respecto a 3.1, ya que algunos jugadores se agobiaron con cambios tan frecuentes y a menudo significantes en su clase.

P. Además, muchas reliquias de tótems de mejoras valiosas solo las sueltan las criaturas aleatoriamente, lo que ya se ha se ha comentado que es algo que queríamos evitar en el pasado. ¿Se planea cambiar esto?
R: Las “reliquias” (los objetos que rellenan las ranuras de arma de ataque a distancia) son siempre complicadas de repartir porque solo las puede usar una clase y a menudo solo son atractivas para una especialización. Las hemos ido poniendo en vendedores de distintivos, y quizá se siga haciendo así en el futuro. Por otra parte, varios objetos del tipo “mejor en ranura” de cada personaje dependen de la aleatoriedad inherente al botín que sueltan los jefes. Normalmente estas mejoras son atractivas pero no son obligatorias como para que no puedas hacer tu trabajo sin ellas.
Equipo de Comunidad: Ahora mismo los chamanes tienen la base de salud más baja de todas las clases, y esto a menudo genera preocupación en torno a su capacidad de supervivencia.

P. ¿Existe algún motivo para que comiencen de esta manera o hay algún cambio previsto para abordar esta disparidad entre su salud base y la de las otras clases?
R: Este es uno de los extraños legados que siempre ha habido en el juego. Ninguno de los encargados de las clases recuerda por qué se tomó esa decisión al principio, así que tenemos planeado cambiarlo para 3.2.

Equipo de Comunidad: Si nos fijamos en el aspecto jugador contra entorno (JcE) del juego, hay varias preocupaciones que salen a la luz. Una que comparten todos los chamanes, ya sean Elementales, de Mejora o de Restauración, tiene que ver con los objetos. Algunos esperan armas de dos manos mejores. Otros esperan un hacha de una mano superior. Otros se cuestionan las elecciones que se hacen en relación a las estadísticas o a los bonus de gema que hay en los objetos. Un ejemplo que sale con regularidad es que Penetración de armadura prevalece en Ulduar, a pesar de que no sea la estadística más deseable para los chamanes que eligen jugar con Mejora. Además, muchos chamanes expresan la preocupación de que las opciones para las mejoras son más limitadas para ellos que para otras clases.

P. Al hacer los objetos para la clase chamán, ¿qué aspectos se tienen en cuenta, hay planes para mejorar cómo se hacen los objetos de esta clase o para especializaciones de talentos específicas?
R: Uno de los problemas que tenemos con soltar armas de una mano es el solapamiento. Si soltamos hachas, los pícaros no pueden usarlas. Si soltamos espadas, los chamanes no pueden usarlas; y si soltamos puños, los caballeros de la Muerte no pueden usarlos. Estamos pensando en cambiar una de estas restricciones en 3.2, aunque probablemente los chamanes no usarán espadas.
Nosotros asumimos que los chamanes de Mejora utilizan doble empuñadura y los de Restauración y Elemental eligen un arma de una mano y un escudo. Aunque no prohibimos que los jugadores jueguen con otros tipos de equipo, puede que vean que sus valores de daño o sanación no son tan altos. En estos momentos, no vamos a apoyar un equipo de dps de dos manos. Para esto haría falta retocar mucho la rama, y también queremos asegurarnos de que alguna otra clase, además de los pícaros, usa armas de una mano.

Tenemos muchas preguntas en relación a objetos específicos, especialmente del nuevo conjunto de Ulduar. Los diseñadores sienten que hemos dejado que el valor de varias estadísticas se distancie de todas las clases en general. Aunque algunos personajes se decanten por la penetración de armadura y otros no, se supone que tienen que compartir el mismo equipo, lo que hace que la aleatoriedad de los botines sea aún más frustrante. Solo tenemos que llevar a los chamanes de Mejora al punto al que consideren que la penetración de armadura es tan valiosa como otras estadísticas cuerpo a cuerpo.

También estamos en el proceso de dar un buen repaso a todas las estadísticas del juego. Algo que sale mucho a relucir en nuestras reuniones es que las estadísticas de celeridad y crítico son relativamente claras y que la mayoría de los jugadores intuye qué mejoras dan esas estadísticas. Cuando ya metes algo como la penetración de armadura en la mezcla, es difícil estimar qué va a hacer esa estadística a tu personaje. No estamos seguros de que la penetración de armadura sea un éxito como una estadística interesante (aunque puede ser bastante buena para algunos personajes).

P. ¿Qué se espera de los chamanes a la hora de elegir el equipo que utilizan?
R: Los jugadores a veces esperan que todo lo que cae que puedan usar sea una mejora y este no es el punto de vista del desarrollador estrictamente hablando. Queremos que el equipo sea un poco un rompecabezas y que tengas que analizar si una pieza es una mejora o no y cómo encaja con tus estadísticas. Recordad también que bastante parte de las versiones normales de Ulduar tienen los objetos al mismo nivel que Kel’Thuzad y Malygos.

Hay algunas piezas que simplemente son inferiores a lo que deberían y las estamos actualizando con el tiempo. Como mencioné anteriormente, también queremos mejorar las situaciones en las que algunas estadísticas son tan superiores para tu especialización comparadas con otras estadísticas que las piezas con estas últimas solo se consideran basura.

Tenemos montones de jefes en Ulduar, y también sueltan una barbaridad de botín. Que el botín sea atractivo para más de una especialización es de vital importancia para que los jefes sean lo suficientemente gratificantes. Si no, las tablas de botín de jefe son demasiado grandes y la probabilidad de conseguir lo que quieres es baja. (La tabla de botín grande funciona con Emalon que es fácil de alcanzar, pero no con Algalon.) Tenemos que evitar la situación en la que, digamos, el chamán Elemental solo quiere un conjunto de hombreras en toda la estancia y esas mismas hombreras no le interesan a nadie más en la estancia. Por esto es por lo que decimos a menudo que hay que arreglar estos problemas a nivel de clase, no de objeto.

Esta es una situación en la que la diferencia entre las especializaciones de chamán pueden hacerle un poco de daño. Los chamanes de Restauración y Elementales básicamente quieren equipo de taumaturgo, pero los sanadores quieren regeneración y al otro no le sirve de nada. Lo que quiere decir que si hay regeneración de maná en malla, casi solo le va a ser útil al chamán de Restauración. (La placa de sanación les supone el mismo problema a los paladines). No tenemos una gran solución para este problema que no sea soltar tres tipos de malla.

Equipo de Comunidad: Siguiendo con el tema del elemento JcE del juego para los chamanes, la introducción de Ulduar cambió las estrategias que los jugadores habían empleado en el pasado para justificar esos larguísimos encuentros. Los chamanes de Restauración en particular han expresado la preocupación de que su función de sanador en la banda se haya disminuido a la luz de su incapacidad de sanar en bandas eficazmente como hacían con el uso de Sanación en cadena en concreto. Muchos han adoptado la función de sanador de objetivos principales y están preocupados por su eficacia continuada en un entorno de banda.

P. ¿Cuál pensáis que es el papel del chamán en bandas ahora y dónde lo veis en el futuro?
R: Queremos que las tres especializaciones de chamán contribuyan en las bandas, y para ser sincero, creemos que están bien situados, en lo que se refiere a algunas clases con especializaciones que se perciben mucho más viables que otras. Los chamanes de Mejora pueden infligir muchísimo daño cuerpo a cuerpo. Tras el reciente cambio de Sobrecarga de relámpagos, pensamos que los chamanes Elementales pueden infligir daño a distancia competitivo. Sé que existe algo de preocupación por que los chamanes de Restauración pierdan su hueco de sanación de daño de área. Creemos que esa percepción puede existir en Ulduar porque los talentos recientes, los glifos y los bonus de conjunto han respaldado cosas como Ola de sanación inferior en detrimento de Sanación en cadena. La Sanación en cadena es aún bastante útil en algunas situaciones y con distintos equipos de los próximos niveles, esperamos ver que más chamanes retoman su uso. No queremos que vuelvan a usar solo Sanación en cadena como fue el caso de Burning Crusade. Pensamos que los chamanes de Restauración corren el riesgo de quedarse sin maná quizá más que cualquier otro sanador ahora mismo, y de hecho el aparente maná ilimitado de algunos sanadores es lo que hace que otras grandes sanaciones pisoteen Sanación en cadena. Esto es un problema que tenemos pensado tratar.

P. El cambio en el uso de los chamanes, ¿es transitorio a medida que nos dirigimos a los siguientes encuentros o es un cambio en la filosofía del papel del chamán en bandas?

R: No se trata de un cambio de filosofía. Queremos que los chamanes de Restauración sean un grupo de sanación fuerte con la opción de centrarse en un solo objetivo con Ola de sanación inferior según se necesite. Los chamanes de Restauración ahora tienen dos estilos de sanación distintos que pueden alternar y queremos que los conserven. No queremos volver a la época de la Fuente del Sol, en la que el 95% de la sanación procedía de Sanación en cadena. Es un estilo de juego aburrido. (Sí, sí, paladines, ya os oímos.) Sospechamos que con un nuevo tótem o bonus de conjunto que respalde Sanación en cadena un poco más, veremos que se le da mucho más uso. No tenemos ningún problema con eso. Es divertido que vayas cambiando de estilo de juego ligeramente según vayas subiendo de nivel de equipo.

Los chamanes Elementales han tenido un par de oportunidades para brillar en Ulduar: volar ensamblajes sobre Ignis es un ejemplo. Intentamos asegurarnos de que los encuentros son lo suficientemente diversos como para que no sean siempre las mismas clases las que destacan en cada encuentro, pero tampoco queremos limitar demasiado la creatividad de nuestros diseñadores de encuentros. Los chamanes Elementales pueden sufrir con tantas peleas en Ulduar que necesitan movimiento. También, aunque le hemos dado a los chamanes Elementales un área de efecto grande en forma del Tótem de magma, algunos jugadores tienen la sensación de que esto se paga muy caro con sus beneficios y movilidad, así que será algo que revisaremos.

Estamos bastante satisfechos con los chamanes de Mejora en las bandas, aunque queremos continuar analizando si su nivel de dps está donde debe y si sus beneficios son comparables a otras clases que pueden reportar el mismo beneficio.

Esperamos haber zanjado el tema de qué encantamientos de arma tienen que usar los chamanes con Lengua de Fuego ahora normalizado.

Equipo de Comunidad: Vamos a cambiar de tercio un poco y vamos a entrar en el reino del Jugador contra Jugador. Como dijimos antes, la supervivencia y la movilidad son dos preocupaciones de los chamanes que se vuelven más frecuentes en referencia a la interacción JcJ. Más específicamente, el rendimiento y la visibilidad de los chamanes en los equipos de alto nivel de la arena es un tema muy debatido. Los jugadores han notado dificultades a la hora de evitar aturdimientos y enraizamientos y al moverse eficazmente por el campo de juego sin perder el beneficio de sus tótems.

P. ¿Hay mejoras generales para el rendimiento de los chamanes en los encuentros JcJ (arena o campos de batalla)?
R: La movilidad es un gran problema. Uno de los diseñadores llamó el otro día a los chamanes taumaturgos “torretas”, lo que es muy apto. Te paras, giras y disparas (o sanas). Tenemos que darles a los chamanes más movilidad, y tenemos algunas ideas de cómo hacerlo sin darle a todo el mundo Traslación. ¡Queremos ver más gladiadores chamanes pronto!

Para los chamanes de Restauración, pensamos que su probabilidad de supervivencia es baja, especialmente mientras están aturdidos. Los equipos han aprendido a matar a los chamanes primero, porque sanan bien, especialmente en grandes equipos. De hecho, los chamanes generalmente son más poderosos en grandes grupos por la naturaleza de sus poderosos beneficios que afectan a mucha gente. En general, nos gustaría que la comunidad volviera a centrarse más en las arenas, pero nos hemos dado cuenta de que antes hay que hacer algunos cambios. Escudo de tierra se disipa muy fácilmente. Una idea que nos gustaría explorar es permitir que se disipe una sola carga cada vez.

Los chamanes Elementales podían volar a un enemigo herido a voluntad, hemos estado intentando dar marcha atrás un poco a esos momentos explosivos. Pero tenemos que mejorar su movilidad, lo que incluye no solo las fugas cuerpo a cuerpo sino también la manera de no perder tanto dps mientras se mueven. El chamán Elemental es un taumaturgo y todos los taumaturgos están siendo demasiado apaleados por los cuerpo a cuerpo en este momento.

Los jugadores a veces acusan a los chamanes de Mejora de ser demasiado monotarea. Es comprensible que no funcione decir “¡Inflijo daño!” cuando hay tantas clases que tienen varias formas de control de masas y de interrupción de control de masas. Los jugadores demandan más antiCM en la forma de espíritus ferales, pero no queremos convertir esa facultad en algo que se reserve solo para usarse como abalorio JcJ. Otra vez, la movilidad (ofensiva y defensiva) ayudará al chamán de Mejora. Mucho del daño de las especializaciones viene de los procs y de los efectos continuados, aunque el JcJ va más sobre el daño de frente infligido en el momento preciso. Definitivamente podemos hacer algunos cambios para darles a los chamanes de Mejora más de eso, pero requiere muchos cambios en el árbol de talentos y en el estilo de juego, y no son de los que puedes meter en un momento. Por otra parte, los chamanes de Mejora pueden disipar, interrumpir y usar los tótems de tremor y de limpieza mientras siguen siendo dps cuerpo a cuerpo. Son de mucha utilidad, solo tenemos que ayudarles un poco para sacarlo a relucir. Ya no tienen problemas de maná en los encuentros más largos.

Uno de los retos del diseño de la clase chamán es que pensamos que es una de las clases más desafiantes que se pueden jugar en JcJ. (Los jugadores a veces llaman a esto tener un “nivel de grandes habilidades”.) El chamán tiene que pensar en el ataque y en la defensa al mismo tiempo, mientras que muchas clases se tienen que preocupar solo de un elemento. Por ejemplo, un paladín Sagrado puede concentrarse en mantener a su grupo con vida mientras que el chamán de Restauración tiene que hacer lo mismo mientras coloca tótems, limpia beneficios ofensivamente del equipo enemigo, utiliza Choque de viento para interrumpir los lanzamientos de hechizos, etc. El reto está en hacer que no sea muy difícil para el jugador medio pero que no sea muy poderoso para el jugador que puede dominar todas las herramientas del chamán. (Los brujos y los cazadores tienen retos similares, por cierto.)

P. ¿Qué se está pensando para combatir el uso de macros que destruyen tótems en JcJ, y se ve como un problema ahora mismo?
R: Es un problema. Los tótems son frágiles por diseño, ya que pueden desempeñar su función mientras el chamán hace otras cosas. No tenemos inconveniente con esto excepto en el caso en el que las mascotas pueden marcar como objetivo y destruir un tótem con una macro sin ningún tipo de acción por parte del jugador. Queremos que el jugador al menos marque como objetivo el tótem primero antes de ordenarle a la mascota atacar. Habrá un cambio técnico en 3.2 que evitará que las macros hagan esto aunque los jugadores podrán seguir disfrutando de su funcionalidad para el resto de cosas. Los jugadores han aportado muchas sugerencias sobre cómo conseguir esto técnicamente (una frecuente es renombrar los tótems), pero la solución es un poco más complicada que eso. Machacar un tótem con tu arma o varita está bien porque haces una elección y pierdes tiempo de combate valioso (como al disipar una ventaja o desventaja). Usar macros no necesita interacción con el jugador y no es como tiene que funcionar. Un tótem que se destruye con demasiada facilidad es Marea de maná, al que podríamos ver aumentar su supervivencia. De nuevo, recuerda que aunque los tótems son frágiles no son especialmente caros (mucho más si metemos el cambio de soltar más de uno a la vez) y el chamán puede hacer otras cosas mientras los tótems hacen su faena. Sabemos que los brujos y los cazadores son las dos clases más afectadas por la eliminación del pisoteo de tótems, y no pensamos que su representación respectiva sea baja, pero tampoco creemos que la manera de beneficiarles en la arena es dejar que pisoteen tótems. Por otro lado, una razón para no darles más salud a los tótems es simplemente que ese cambio perjudicaría principalmente a los brujos y a los cazadores que son los que menos necesitan que les perjudiquen en la arena en este momento.

Sacado de http://www.wow-europe.com/es/info/underdev/shaman-qa.html

Antoniu

y ?

HaMl3t

#2 q eres gilipollas basicamente.

Tyron03

El chaman nunca volvera a ser lo q era en WoW Classic... al menos el mejora

Urien

a ver ke tal lo dejan, que cada vez que hacen esto... luego van al live la mitad de las cosas.

B

RPV?

XdR_Solid

Me lo acabo de leer enterito

P.D: NO

RubaPowa

Esperemos que hagan algo de lo que dicen hay ...

REROLLS INCOMINGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGG

BorT

A mi el mejora ahora mismo me sigue pareciendo una clase buena, no esta over, pero es jugable tanto pve como pvp.

PD: SI, tambien es jugable en arenas

Buffoncete

#9

<- 2300 MMR priest disc - enhancement

pero de ahí ya no subes xD (a no ser que seas tharkum o hidra ofc xD)

BorT

Yo estoy en 2100 con Pala Retry / Priest, pero me refiero a que no estas over pero puedes llegar a ratings decentes.

No como lo pintan en los foros, como si no pudieras pasar de 1500 con un shaman en enhancement :S

Buffoncete

Está claro.

aún así me divierte mucho más jugar disc-enh que disc-rogue xD

iosp

A ver si es verdad, y cuando vuelva veo a mi chamancin con un poco mas de supervivencia y no tan estatico, porque para mi es una de las clases mas divertidas de subir y jugar (sin contar la propia historia que se va desarrollando mientras vas subiendo).

pd: luego nos cambiaran los iconos y ya tendremos mejoras en chamanes xD.

A

Yo también me lo he leido entero. La verdad, con que nos pongan algo para salir de stuns sin el CD del trinket de pvp estoy contento. Cuando jugaba arenas, tenían el tiempo del stun para matarme, si para entonces no lo habían hecho, no podían hacer demasiado. Ahora voy a empezar un equipo 5on5 siendo resto, a ver qué tal.

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