[TF2] [FAQ] Fortress Forever y guía de clases

Thanat0s

FAQ de Fortress Forever (estado: EN CONSTRUCCION)


¿Dónde puedo descargarlo?
http://www.fortress-forever.com/


¿Cómo puedo optimizar mis fps?
Lo mejor es que sigas esta guía:
http://www.tfc-spain.info/index.php?mdl=guidesff&id=4
Además es recomendable que instales la ultima versión de tus drivers.
Si todo esto no te da resultado, abre tu steam, vete a tus juegos, encima del FF haz click secundario y modifica las opciones del icono para lanzar el juego con lo siguiente:
-console -dxlevel 70


¿Qué comandos básicos puedo cambiar en mi cfg?
En esta guía se explican los comandos básicos, así como su función:
http://www.tfc-spain.info/index.php?mdl=guidesff&id=5


¿Qué mapas se juegan?


¿Qué clases tiene el juego?


Guía para newbies


¿Cómo se juega?
+Dinámica del juego:
Los partidos suelen ser jugados por 8 jugadores por cada equipo.

En los mapas CTF las tácticas utilizada suele ser 4 defensas y 4 atacantes.
Los 4 defensas suelen ser 2 soldados, 1 ingeniero y 1 HW, aunque cada equipo suele variar la defensa dependiendo del mapa y de las habilidades de sus jugadores.
Así podemos ver equipos que utilizan 2 soldados, 1 demoman y 1 hw, o 1 soldado, 1 demoman, 1 hw y 1 ingeniero.
Los 4 atacantes no tienen porque ceñirse a una táctica determinada, el atacante decide cual es la clase que se adapta mejor a las necesidades del partido, utilizando cualquier clase excepto las destinadas a la defensa o las que tienen restricciones de número en ligas.

En los mapas de capturar puntos clave, la dinámica cambia y el mapa es jugado dos rondas. La primera de ellas el equipo rojo defiende y el azul ataca, mientras que en la segunda se invierten los papeles.
Las tácticas varían mucho dependiendo del mapa.

  • Dinámica de un atacante (offy):
    Los atacantes pueden ser de dos tipos, flagers y dmers.
    La misión de los flagers es mover la bandera o sacarla de la base enemiga (si es lo segundo mejor).
    La misión de los dmers es limpiar el mapa de defensores enemigos, ya bien sea soldados, sgs o hws.
    Así pues, tendríamos a los scouts y médicos que serían flaggers, y el resto de clases que se utilizan para atacar que serían dmers, incluidos los médicos también.
    Los atacantes suelen tener binds o comunicación por voz, para decir dónde se encuentra la bandera o la sg.

  • Dinámica de un defensor (deff):
    La táctica de todos los equipos es situar en ciertas posiciones estratégicas del mapa a sus defensores para que corten el paso de los atacantes o pasen con poca vida.
    Normalmente los defensores mantendrán una posición semi-estática a lo largo del partido y sólo se moverán de sus posiciones si han muerto o necesitan ir al resuply o la bandera ha sido movida.
    Es normal que los defensores utilicen comunicación por voz para alertar acerca de "incomings". Lo más usual es decir el camino que ha seguido el atacante, tras pasar al defensor, y el tipo de atacante que era.

  • Backtracking (BT):
    Consiste en atacar a los atacantes del equipo rival siendo atacante de tu equipo.
    No está bien visto y puede ser sancionado en ligas/servidores públicos.

  • Spammear resuplys:
    Consiste en tirar mirvs (hw/demo), pipes azules (demo) o granadas de gas (spy) en los resuplys del equipo contrario.
    No está bien visto y puede ser sancionado en ligas/servidores públicos.

  • HW Atacantes:
    Consiste en atacar con HW.
    Esta muy mal visto y suele provocar el kick/ban del server público o las quejas del equipo rival si es un partido.


  • Léxico TFCERO:
  • Conc: granada secundaria de scouts y médicos.
  • Concear: utilizar el impulso de la conc para saltar grandes distancias.
  • HH: concear sin tirar la conc al suelo.
  • SG: nombre que recibe la centinela que construye el ingeniero.
  • FD: Front door o puerta frontal. Nombre que suele recibir la parte frontal de los mapas que tienen puerta o aún sin tenerla, donde comienza la base.
  • Plank: Zona de los mapas que suele ser un camino secundario de entrada a donde se encuentra la bandera. Suele tener un agujero y un puente/pasarela.
  • FR: Flag room, sala donde se encuentra la bandera.

¿Qué ligas europeas hay ahora mismo?
PMFFL ( http://ff.pyromaniacs.co.uk/ )
Wireplay ( http://ff.wireplay.co.uk/ )
NTFCL ( http://www.ntfcl.org/ )


¿Dónde puedo ponerme en contacto con clanes europeos?
Eurofortress ( http://eurofortress.com/ )

¿Y con clanes españoles?
A través de estos foros.


¿En qué otros sitios puedo encontrar información acerca del FF?
TFC Spain ( http://www.tfc-spain.info/ )
Wikipedia española ( http://www.fortressforever.es/ )


7 meses después
Thanat0s


Armas
slot1: Palanca (Crowbar)
slot2: Escopeta Simple (Single Shotgun)
slot4: Lanzallamas (Flamethrower)
slot5: Cañón incendiario (Incendiary Cannon)

Granadas
Granada Primaria: Frag (Granada común de todas las clases a excepción del explorador)
Granada Secundaria: Napalm

Vida: 100
Armadura: 150 (la armadura es resistente al daño de fuego)

Combate:
La clase pyro está equipada con 3 armas primarias de fuego:
El lanzallamas, el cañón incendiario, y la granada de napalm.

La única característica de estas armas es el daño por quemaduras. Alcanzando a los enemigos con un arma de fuego, por ejemplo, el cañón incendiario, les hará arder por nivel 1. Si durante ese tiempo ellos son alcanzados con otro arma de fuego, como el lanzallamas, ellos arderan por nivel 2. Si puedes hacer explotar una granada de napalm en ellos tambien conseguiras que ardan por nivel 3, causando que chillen como una nenaza y recibiendo una gran cantidad de daño por las quemaduras. Estas daño por quemaduras es multiplicado, asique con la experiencia puedes alcanzar a un enemigo con las 3 armas en un corto periodo de tiempo para causarles una significante destrucción; normalmente una muerte churruscante.

Nota: Niveles de quemadura.

Mobilidad: Mucha como el lanzacohetes del soldado, el cañón incendiario puede ser usado como ayuda de movimiento para pequeños saltos. (el famoso rocket jump)
El lanzallamas, además, te da una fuerza vertical para reducir la velocidad de caida, o te provee de una pequeña fuerza al combinarlo con un salto.

Fortalezas:
El pyro es un anti-espías por naturaleza. Puede extender un campo de fuego con su lanzallamas, lo cual es fantastico para detectar espías camuflados o enemigos disfrazados. Contra clases de menor movimiento puede lanzar toda su artilleria en un corto periodo de tiempo para tomar ventaja de su multiplicador de daño por quemaduras.

Debilidades:
Las armas centinelas son probablemente el mayor problema de un pyro, su granada de napalm son relativamente inefectivas, y su lanzallamas requiere que esté cerca para realizar daño. Además, la granada EMP de los ingenieros puede hacer explotar a un pyro instantáneamentese debido a la cantidad de munición que llevan los pyros consigo. Mantente alejado de los ingenieros y aprende a esquivar tus debilidades con tus fortalezas.


Armas
slot1: Cuchillo (Knife)
slot2: Pistola tranquilizante (Tranq)
slot3: Super Escopeta (Super Shotgun)
slot4: Pistola de clavos (Nailgun)

Granadas
Granada primaria: Frag
Granada secundaria: Gas


Nota: Recibir un disparo de la pistola tranquilizadora además de reducir tu campo de visión y distorsionarlo, añade un efecto de ralentizamiento en tu movimiento. Recibir daño de la granada de gás te hará entrar en un estado de paranoia total, verás a tus compañeros de equipo vestidos como el contrario, oirás disparos venir de todos lados, y muchas mas ilusiones ópticas.

Vida: 90
Armor: 100

Combate:
El espía es el asesino y saboteador de Fortress Forever. Tiene una amplia variedad de habilidades especiales a su disposición que le ayudan en su tarea a la hora de infiltrarse y sabotear. El sigilo y el subterfugio son los mejores amigos de un espía. El cuchillo de un espía puede matar instantáneamente a un jugador enemigo si es golpeado desde la espalda. Los ataques por la espalda son silenciosos. El disparo tranquilizador del espía le permite reducir la velocidad a los enemigos e incluso reducirle su rango de visión. Las granadas de Gas pueden proporcionarle a tu enemigo efectos alucinógenos, condundiendo a los jugadores de su propio equipo y reduciendo sus posibilidades en el campo de batalla.

Habilidades especiales:

El comando especial del espía (+attack2, botón derecho por defecto) muestra el menu circular de las habilidades de este.

[b]* Disfrazarse[/b]

Los espías pueden disfrazarse de cualquier otra clase o equipo que pueda elegirse en el mapa en curso. Si hay dos equipos en el mapa, los disfraces serán mostrados como "Friendly(Compañeros de equipo)" o "Enemy(El equipo contrario)". Si hay 3 o 4 equipos en el mapa, los disfraces se mostraran por el color del equipo.

El disfraz del espía desaparece en cuanto atacan con alguna de sus armas (Pero si pueden lanzar granadas sin problema alguno). Hay una excepción para esta norma. (Mirar "Bonus de muerte istantanea")
El arma que lleva en cualquier momento el espía disfrazado es reflejada, asi mientras un espía disfrazado de ingeniero lleve el cuchillo equipado el disfráz mostrará la llave inglesa.

  Miniconsejo: Andar de espaldas hacia el enemigo mientras estás disfrazado será menos sospechoso para el equipo contrario y pueden pensar que eres un miembro de su equipo.

[b]* Bonus de muerte istantánea[/b]
  Normalmente, cuando el espía ataca con su arma pierde su disfráz. Sin embargo, si el espía golpea al enemigo por la espalda y procesa una muerte istantánea con su cuchillo al primer golpe, recogerá el color y la clase de la víctima.

[b]* Camuflarse[/b]

Hay dos opciones para camuflarse: Camuflarse(Cloak) y camuflarse silenciosamente(Silent Cloak). Si un espía se camufla normalmente, un cuerpo enseñando su modelo (de el espía o de su camuflaje) cae como si este hubiera muerto. Esto puede hacerse en movimiento.

  Si un espía se hace el muerto silenciosamente, el espía desvanece en su forma de camuflaje, pero debe de realizarse mientrás se está en pie. Los jugadores amigos verán un espía semi-camuflado por el icono de su cabeza, pero los enemigos tendra que forzar realmente la vista y tener los ojos abiertos. Un espía se mueve mas lento mientras está camuflado, y cualquier incremento de la velocidad (como ser golpeado por una granada aturdidora y consecuentemente ser empujado lejos) hará desaparecer el camuflaje.

  El otro aspecto que se ha de tener en mente es que el efecto de camuflaje se verá con mas "turbulencias" y visible mientras haya movimiento por parte del espía, y será menos visible mientras se mantenga quieto.

Usa esto para ganar ventaja teniendo cuidado en realizar tus movimientos de camuflaje mientras tus enemigos estan distraidos o mirando para otro lado. Cazar a tu presa puede ser divertidisimo ;).

  Las armas centinelas detectarán y dispararán a cualquier espía en camuflaje, por lo que usar un disfraz junto a el camuflaje se hace necesario para penetrar en la base enemiga.

[b]* Daño de caida reducido[/b]
  Los espías deben caer un 50% mas que las demás clase para recibir daño de caida, y ellos recibiran 50% menos de daño cuando sufren daño de caida.


[b]* Sabotaje[/b]
  Los espías pueden sabotear las centinelas enemigas y los dispensadores volviendolos contra su equipo. El espía debe de estar al lado y  mirando hacia la arma centinela mientras está disfrazado. El acto de sabotear un arma centinela o un dispensador toma 3 segundos.

  Una vez que has saboteado la centinela o el dispensador no se activará automaticamente. Cuando sea el momento correcto usa el menú circular del espía (+attack2 o botón derecho por defecto) y selecciona Sabotear Arma centinela o dispensador (Sabotage Sentry/Dispenser).

  Mientras esté activado, el arma centinela disparará sobre su propio equipo, dandole los frags al espía. Cuando el sabotaje finalize, la centinela explotará.

  Mas de un arma puede ser saboteada y activada en sucesión. Ten esto en mente la proxima vez que corras hacia una habitación de un equipo con 4 centinelas :P.

Los construibles saboteados no pueden ser detonados o desmantelados. (De todas formas, pueden ser destruidos por las armas normales como de costumbre.) El efecto de saboteaje es cancelado en cuanto el espía muere.

  "Activar" el sabotaje de un dispensador causará que este explote.

[b]* Sigilo[/b]
  Los espías no hacen sonidos al andar como las demás clases. De todos modos, ellos si harán ruido mientras estén disfrazados para no fastidiar la ilusión del disfraz.

  Si un espía está agachado cuando cae de una caida, realizará menos ruido.

Armas
slot1: Palanca (Crowbar)
slot2: Escopeta Simple (Single Shotgun)
slot3: Super Escopeta (Super Shotgun)
slot5: Granadas propulsadas (Rocket Propelled Grenade, de aquí en adelante RPG)

Granadas
Granada Primaria: Frag
Granada Secundaria: Nail (Granada de clavos)

Vida: 100
Armadura: 200

Combate:
Esta clase es probablemente la mas versatil de todas las que hay en el juego. Lo hace bien tanto en defensa como en ataque, matando montones de enemigos para ayudar a los Médicos y Exploradores a capturar la bandera o para prevenir al enemigo hacer lo mismo. Es justo decir que es la clase menos especializada del juego, parece ser bueno en todo pero es derrotado por todas las demas clases en sus habilidades. Tu no verás a un soldado capturar banderas como a un explorador, o defendiendo banderas tambien como un ingeniero, o controlando una area tambien como el demoman o el piromano, pero el hace de esto su habilidad principal. Hacer todo de forma limitada.

Fortalezas:
Segundo arsenal mas poderoso del juego
Segunda clase con mas Vida/Armadura
Segunda clase con mas poder de daño
Segunda clase con mejor opciones de movimiento (empatado con el demoman)
A diferencia de las otras clases, jugar con el soldado es necesario en todos los mapas, se cual sea el tipo de mapa en juego.

Debilidades:
Segunda clase mas lenta.
Apuntar con el RPG sea quizás dificil de dominar.
El alto tiempo de recarga del RPG permite a las clases usuarias de Super escopetas el hacerse contigo rapidamente si no has conseguido apuntar bien los Cohetes.

Habilidades especiales:
El soldado en si no tiene ninguna habilidad especial, pero son el uso de sus armas y granadas las que pueden sacar a reluzir movimientos especiales (tricks).

  • Salto de Cohete/Granada (Rocket&Grenade Jumping)
    Realizar un famoso 'Rocket jump' es tan simple como saltar a la vez que disparamos un cohete contra el suelo/pared. Esto te mandará lejos asique deberas mirar hacia la direccion que quieras tomar rapidamente. Es una maniobra buenísima, muy util en diversidad de ocasiones. En ciertos mapas aguantar una granada primaria (frag) mientrás estas siendo impulsado por un Rocket jump te ayudará a coger una altura muchisimo mayor, lo cual será muy util en, por ejemplo, mapas como ff_crossover para sacar la bandera enemiga en un santiamén.

Miniconsejos para apuntar con el RPG:
*Cuando te encuentres con un enemigo en combate cerrado o de medio alcance, haz lo posible para alcanzar a tu enemigo. Dos cohetes seran suficientes para matar a las clases debiles, tres, quizás 4 para el resto de clases (+120 armadura).

*Cuando dispares tus cohetes, intenta aguantar una granada para lanzarla junto a un rocket para realizar un gran daño en poco tiempo que ayudará a terminar el combate rapidamente.

*Apunta a los pies del enemigo, si falla el disparo directo al menos recibirá daño de area.

*Una famosa técnica llamada 'Rocket juggling' trata de mantener al enemigo en el aire a base de disparos precisos de RPG. El 'rocket juggling' puede añadir daño de caida a tu enemigo, disminuir su posibilidad de alcanzarte, aumentar tu habilidad de ponerlo adonde a ti te plazca, y permitirte cambiar rapidamente de arma para darle algun disparo extra de escopeta en el aire. Esta técnica es seguramente la mas dificil de dominar de todo el mundo de Fortress Forever.


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