DayZ: Reporte Semanal - Finales de Abril

Sunete

La rama experimental ha visto muchos cambios con la versión 0.44, la cual ha sido lanzada en la estable. Dos cambios muy importantes han sido las mejoras en el netcode del multijugador y un sistema de control del ratón completamente nuevo que ha eliminado al anterior, el cual estaba basado en la aceleración del ratón.

Ahora continuamos con nuestro trabajo optimizando y corrigiendo, mientras otras personas en el estudio trabajan de cara a nuevas funciones para la caza y la supervivencia.

Experimentos con el respawn de loot

Hemos estado recopilando una enorme cantidad de datos acerca del spawn de loot y la distribución del mismo en la rama experimental, con la culminación de un test con un sistema de respawn basado en el motor ayer por la noche en esta rama. Con esto hemos identificado una serie de optimizaciones muy importantes que podemos hacer con respecto a cómo el loot es manejado, y por lo tanto sabemos como hacer que reaparezca.

Estos cambios irán fluyendo con el tiempo puesto que pretendemos hacerlo en iteraciones. Lo más importante para nosotros es permitir el respawn de loot, aunque sea a un nivel básico. Una vez se haga esto, nos centraremos en los objetos persistentes (mochilas, tiendas, de forma potencial incluso la mayoría de objetos o todos). Finalmente nos centraremos en el loot manejado de forma global.

Optimización gráfica y el Renderizador

Ha comenzado sobre la desconexión del renderizador directamente de la simulación. Esto nos da libertad para cambiar (o incluso reemplazar) el renderizador de forma más sencilla, permitiendo una mayor optimización y nuevas funcionalidades como mejores efectos de partículas. No tenemos una fecha para esto salvo prepararlo para futuras metas, pero es muy emocionante para nosotros empezar con ello.

Esto nos ofrecerá el potencial para, en un futuro, realizar mejoras significativas de FPS para los clientes como puede ser una mejor administración del entorno que solventaría los problemas de FPS en ciudades que mucha gente padece.

Problemas de sincronización

También estamos mirando varios problemas de desincronización reportados en el tracker. Hemos avanzado bastante con el parche 0.44, y animamos a los que tengan problemas serios de red a probar el juego ahora con este parche. Muchos de los problemas restantes (como los tirones) están relacionados con los FPS del servidor, los cuales serán corregidos con las mejoras de rendimiento nombradas anteriormente.

Servidor de 64bits

Esto está siendo compilado por completo y preparado para un test. Pretendemos realizar dicho test en la rama experimental la semana que viene. Aunque es poco probable que mejore el rendimiento del servidor, eliminará los problemas de límite de memoria que hemos experimentado previamente (particularmente por las físicas de ragdoll y las físicas en general). También es un enorme logro para nosotros en otras áreas de trabajo centradas en hacer el entorno del servidor lo más robusto posible.

De Chris Torchia, Artista Principal

Estoy muy contento con la dirección del diseño artístico en DayZ y tengo que señalar a mi gran equipo de artistas que hacen que esto sea así. Esta ha sido otra dura semana para nosotros y estoy muy impacienten por que todos vosotros veáis el nuevo contenido que está de camino.

Arte de personajes

Hemos terminado un uniforme básico de policía inspirado en una combinación de DPS Ruso y la policía local Mestská. Hemos empezado a trabajar en uniformes inspirados en las unidades del OMON rusas, aunque es un poco pronto para mostrar nada. También estamos trabajando en un uniforme GORKA-E con múltiples patrones y esperamos mantenernos al día en este departamento dando también la bienvenida a un nuevo artista de personajes que se incorpora al equipo.

Entorno

Al equipo le gustaría centrarse ahora en algunos objetos emblemáticos para darle más vida al enorme entorno y hacer las nuevas áreas explorables un poco más únicas. Justo ahora hemos terminado un nuevo edificio de oficinas y empezaremos con un edificio municipal ornamentado que servirá como punto de referencia en una nueva ciudad que está siendo construida por el equipo de diseño de mapas. Esta ciudad, llamada Novodmitrovsk, tendrá una zona industrial y estará muy cerca de Cherno o Elektro en cuanto a tamaño pero estando localizada en el norte del mapa. También hemos creado un 'set de cementerio' con varios objetos que ayudarán a los creadores de mapas a mejorar el ambiente tenebroso.

Animales

Nuestro estudio de Bratislava está finalizando la primera tanda de animales requerida por los diseñadores. Los propios animadores y programadores del estudio pronto comenzarán con el trabajo respecto a la IA de los animales y sus animaciones con el objetivo de lograr una experiencia auténtica para el jugador. También estamos trabajando en un prototipo de modelo de pez y en una caña de pescar improvisada que nos han pedido. Como amante de la naturaleza que soy, tengo muchas ganas de ver todos estos aspectos desarrollarse.

Armas

La venerada AKM está casi completada. No quiero dar una fecha específica pero no tardará mucho en introducirse en la experimental. Justo acabo de probar la mira PSO1 con un cargador de tambor de 75 balas. ¡He creado un monstruo! También se ha completado el trabajo en una nueva pistola que creo que dará nuevas opciones de juego a los jugadores. Dispara un calibre .30 de fusil y viene un una mira telescópica. La hemos llamado 'Longhorn'.

Animaciones

Viktor, nuestro animador principal, nos dice que su equipo se ha centrado principalmente en corregir bugs durante esta semana pasada. Nuevas poses han sido añadidas a algunos objetos para que el jugador pueda sostenerlos correctamente. También han estado trabajando en las animaciones de recarga para la P1 y la Longhorn, así como la AKM. Al mismo tiempo, los programadores han hecho un gran trabajo permitiendo la sincronización de animaciones entre la cuerda del arco y la mano del personaje. Esto se sincronizará también para todo el mundo puesto que creemos que es importante que otros jugadores puedan saber cuando el arco está tensado y cuando no. Ha sido un placer ver como todo esto se desarrolla con el tiempo y solo puede ir a mejor.

Fuente

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nerkaid

Poquito a poco están haciendo un juegazo. A ver si implementan pronto el respawn del loot y empiezan a balancearlo, que junto con las tiendas de campaña, lo veo uno de los puntos que más se echan en falta.

zErOx

Gracias por la informacion!
Poco a poco esta cogiendo forma el juego y eso esta de puta madre. Aunque aun le queda mucho por mejorar.

SkiNeT

Que buena pinta tiene todo.
La ciudad que dicen de Novod aver donde la ponen,quizás al NE del aeropuerto grande, hay un apeadero de tren y una gran zona con parcelas reservadas.

El equipo de mapeado esta haciendo un trabajo fantástico.

Antares09

Por el norte arriba del aeropuerto hay muchas explanadas con texturas de asfalto y cemento, posiblemente sea uno de los sitios donde la metan.

Antrax

Novo se situará al norte de Chernaya Polana, la ciudad que queda el norte del aeropuerto de Krasnotav. Las carreteras que se ven en la imagen que difundieron coinciden con las que ya hay en el mapa.

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