[Ayuda] ¿Como se estructura un guion de Videojuegos?

A

Mi duda es sensilla

El cine utiliza una estructura para poder crear sus guiones, definiendo la esena, el tiempo, lugar, interior o exterior, personajes y dialogos.

El comic tiene un recurso igual, definiendo de ante mano (aparte de los recursos ya mensionados) en cuantos cuadros se dividira una pagina, que seran dialogos, que seran penzamientos y hasta qur plano se usara.

Pero en el videojuego No encuentro nada.

Solo encuentro las tipicas ayudas de:

  • Que genero sera
  • Que tan importante sera el guion
  • Los personajes
    Y bla bla bla bla...

Lo entiendo, lo capto, yo mismo he leido varios libros de guion.

¿Pero cual es su estructura?

¿Es solo un guion sinematografico mal pegado al proyecto?

Me gustaria que me ayudaran a encontrar una respuesta.

Akiramaster

¿Lineal o no lineal?

A

Lineal.

Aunque si conoses de forma no lineal, te lo agradeseria.

andrews

¿Porque tienes tantos problemas para diferenciar entre C, Z y S?, ¿no crees que te va a dificultar el trabajo de escribir el guión?

1
B

De las preguntas que has puesto del videojuego ninguna me valdría.

Yo lo que pensaría primero es:

  • Cómo voy a contar la historia?

Puedes hacerla en fragmentos como Dark Soul y contarla a través de objetoa. Escenarios o dialogos.

Como las novelas gráficas a través de diálogos y conversaciones.

Contar la historia con viñetas de comic al estilo Max Payne.

Pero en todos ellos requiere un tiempo y una escena donde ejecutarse.

Es por ello que debes crear la historia en global y despiezarla acorde a lo que quieras mostrar y donde hacerlo. No es algo fijo que puedas decir pero si se demanda que tenga consistencia y que los personajes estén bien definidos.

Un ejemplo sería:
Esta amaneciendo y los pajaros empiezan a cantar.

Puedes poner una escena con un cuadro de texto y que el jugador lo lea. O puedes crear la escena viendose como el sol va alzándose y escuchándose a los pajaros. La escena es la misma, estás contando lo mismo. Pero la forma de realizarlo cambia sin siquiera alterar el guión.

A ver cuando salga del curro si evoluciona este hilo porque es un apartado que mucha gente se olvida al crear los videojuegos y es la parte principal de este y en la que más disfruto.

1 respuesta
A

Primero andrews:

Tengo que escribir rapido, y a veses no me fijo, perdona.

Segundo yukikaze:

Consco la narrativa en los videojuegos, en las novelas graficas y hasta el cine.

Pero he visto muchos libros y paginas que disen:

"Si quiered hacer una buena historia para tu videojuego, tienes que crear primero el guion".

¿Pero como voy a saber escribir un guion de videojuegos, si no hay una estructura en la que pueda utilizar para crearlo?.

Vale, me doy una idea con juegos que son cinematograficos, como Havy Rain.
Ahi tal vez, se utilizaria el guion cinematografico.

¿Pero como seria el de Half - Life?
O peor.
¿Como se estructuraria en una historia como la de Dark Souls?

1 respuesta
VicoViper

#6 Quizás te parezca muy obvio lo que te voy a decir, pero si de verdad quieres hacer un guión, estudia un poco esos guiones de los que hablas...

Half Life es un gran ejemplo. Juégalo con mirada crítica y estudia como se desarrolla la historia, que partes suceden "a causa" del jugador, y que partes suceden sin más... Que partes forman parte del transfondo y que partes forman parte de la historia, que partes se sobreentienden y que partes se explican.

Al final lo que tienes que tener claro es que la gran diferencia del videojuego frente al cine o la historia es la interactividad. La libertad que le das al jugador para experimentar o influir en la historia es (A grandes rasgos) lo único que lo diferencia del cine. (A partir de aquí, ya podríamos entrar a hablar de como las mecánicas y dinámicas se relacionan con el guión del juego.

Por ponerte un ejemplo, no es lo mismo Life Is Strange, que los Final Fantasy. En life is strange, todas las mecánicas están a merced de la narrativa, mientras que en final fantasy, los combates, normalmente transcurren a pesar de la trama, y no tienen a penas influencia uno en el otro...

Resumen: No hay una opción que te vaya a servir para todo... lo primero que daberías hacer es investigar un poco, jugar a los juegos estudiando sus guiones, y ver como se relacionan con otros medios, desde el cine, hasta los libros de "elige tu propia aventura". Investiga un poco los guiones de cine o los storyboards de la animación... y a partir de ahí, ya irás viendo que es lo que mejor te puede funcionar para llevar tu historia a un videojuego.

Y ahora dos consejos:

  1. Escribir rápido es una pésima excusa para hacerlo mal. Una cosa son las faltas ortográficas puntuales o los errores tipográficos y otra cosa es la agresión directa a los ojos del lector... normalmente esto no se lo digo a nadie por muchas faltas que cometa, pero si quieres escribir guiones, por favor, demuestra que al menos sabes escribir.

  2. Si fuera fácil, todo el mundo lo haría... Lee, juega, consume tantas historias como puedas y analiza la forma en que estas se desarrollan. Y no esperes que aparezca una plantilla por ahí o un manual que te haga el trabajo. Lo compliado no es tener ideas, sino saber desarrollarlas.

B

Había escrito unas recomendaciones y se las ha llevado el viento :/.

Resumiendo: No hay estructura. Cada escritor tiene su forma de trabajar, pero tienes que ser consecuente con lo que haces. Los personajes planos son aburridos. Los personajes que no evolucionan lo son más. Y peor aun. Los personajes que hacen cosas porque si.

Tirarte 100 páginas leyendo cual caballeroso es un tipo y leer de pronto que se convierte en el villano sin haber dado pistas al lector de que podría ttener esa cualidad.

1 respuesta
VicoViper

#8 Ojala Dan Brown te leyera...

Pero si, tanto esto, como lo que comentabas en #5 me parece bastante acertado.

1 respuesta
B

#9 También entra el juego de sorprender al lector pero que en una segunda lectura se de cuenta que los detalles estaban ahí pero pasaron desapercibidos. Eso es lo que hace bueno a un escritor.

Un ejemplo que me gusta en película es Fallen con Denzel Washington.

spoiler
A

Gracias a todos por su aportación.

Kyuni

Es complicado de explicar porque la narrativa en el videojuego, aunque a largos rasgos sí respete la estructura clásica de tres actos, no es para nada similar a libros/cómics/películas/etc. También depende del tipo de juego. Por ejemplo en un Pokemón (cojámos los clásicos, que había mucho menos texto) cada personaje tenía una serie de diálogos asociados y luego había escenas. En los RPGs sucede de esta misma forma. Crear primero los personajes, incluso los NPCs que solo tienen una línea, y asociarle a estos el texto. Cuanto más importante es el personaje, más tendrás que saber de él. Lo mejor en esto es crear fichas de personajes.

Si piensas algo más de acción, un Uncharted, hay sí que hay escenas cinematográficas tal cual. En este caso, para las cinemáticas, sí que se haría un guión más cercano al de cine. Pero sigue ciertos modelos de lo que te he mencionado arriba (NPCs con frases adjuntas que gritan de forma aleatoria/procedural/cuando tú quieras).

En una aventura gráfica más clásica, como LucasArts, puedes comenzar definiendo la escena en general (el escenario, los personajes en pantalla, la puesta en escena...) y luego por separado los diálogos asociados a esa escena/personajes y las respuestas. Poco a poco puedes ir creando un árbol de elecciones o de preguntas-respuestas. Twine es una buena herramienta para ver claro esto.

De todas formas, tendrás que desaprender un poco los libros de guión que hayas leído y encontrar las herramientas y prácticas que mejor se ajusten al proyecto, no hay una estructura universal que sirva para todos porque cada juego es completamente distinto.

B

Como herramientas, yo suelo usar Scrivener y Chatmapper. Al final uno se adapta a las que usa.
JJRMartin dice que escribe en un notepad en MSDos (Normal que tarde el cabrón en terminar las novelas!!!).

Ordenado en el trabajo y tener los apuntes y detalles a mano con un simple vistazo. Podemos cometer el error de "yo recuerdo perfectamente todo lo que escribo", pero cuando llega la realidad, se acaba olvidando hasta las muletillas que suelta cada personaje y que se han de repetir.

2 respuestas
Leoshito

#13 Buas no conocía esos dos programas pero son la leche xD

B

El chatmapper, puedes usar la versión Free para trastear los dialogos y preguntas/respuestas.
En la version de pago puedes exportarlas a Unity con lo que con un click te ahorras mucho curro.

Kyuni

#13 el Scrievener es un programa muy muy bueno para ordenar y tenerlo todo muy claro. Puedes crear fichas de personajes muy fácilmente y escenas/capítulos/lo que sea de forma independiente. Yo también lo uso para todo, ficción y no ficción.

1 respuesta
B

#16 Te ahorra mucho trabajo teniéndolo todo ordenado. Hay dos mundos entre trabajar con Scrivener y a hacerlo con Hojas de Cálculo, documentos de google Doc y tener en favoritos un montón de páginas que uses como referencia. Ya si creas keywords, booksmark, snapshots para ver que has cambiado de una versión a otra.

Además la función de crear nombres integrada dentro del programa con incluso su significado.

Parece que lo esté vendiendo :D

9 días después
anagcorpas

Una duda, ¿el guion de videojuegos tiene su parte literaria y su parte técnica? ¿Y la literaria es como la de Cine y TV? Para mi TFG quiero hacer un guion literario inspirado en un tema histórico a modo que enseñe pero que al mismo tiempo entretenga (no sea puramente educativo), mi idea es hacerlo rollo Crash Bandicoot, Zelda, Super Mario, Monstruos S.A., si no me equivoco sería tipo plataforma.

AngelRc

Encontré este post hace tiempo y me lo guardé: http://www.paladinstudios.com/2012/08/06/how-to-write-a-good-game-story-and-get-filthy-rich/. Es bastante interesante en mi opinión pero no se si es lo que buscas.

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