Dudas sobre Juegos Moviles/Tablets

kamina93

Muy buenas.

Estoy apunto de adentrarme en un proyecto personal para el desarrollo de un juego para moviles/tablets y necesito ayuda con respecto a la optimizacion de los personajes entornos y demas recomendaciones.

estoy haciendo modelos que rondan los 120-140 poligonos (eso un personaje principal)

queria saber si 120-140 polys esta bn, si es mejor que sean menos de 100 o puedo estar tranquilo y ponerle incluso mas O.o

por otro lado queria abarcar de paso todo el tema de texturas, sonido y animacion para saber que es lo que necesito tener en cuenta y lo que es mas rentable a la hora de crear el juego.

hablando de Texturas: e leido que al preparar el mapeo lo haga los templates con un resolucion de 256 esta bn.

me baso un poco en el juego Swordigo para hacerme una idea del mundillo y el concepto que quiero hacer, mundo 3d/2d modelos bastante bn optimizados y demas, La camara sigue al personaje y el juego en si esta bastante bien.

a ver si me podeis orientar un poquillo para poder seguir con este proyecto.

un saludete.

mr_badger

No digas el numero de poligonos, di el numero de triangulos, porque no es lo mismo y lo que importa son los triangulos.

Si te sirve de referencia Gameloft hace la prueba de rafa nadal a quien quiere trabajar con ellos para un supuesto juego de tenis en movil (siempre hacen las mismas pruebas) y piden 600 triangulos max (no poligonos) y textura 128x128.

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kamina93

#2 osea que tengo que trabajar con triangulos? porque se usan triangulos? puede ser mas complicado de construir un modelo con el mayor numero de triangulos posible no?como pasaria el modelo que tengo con 0 triangulos a todo triangulos? conectando en diagonal y listo? XD

perdona mi ignorancia.

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mr_badger

#3 Es normal que no lo sepas, no se nace enseñado. Hace años yo tampoco sabia estas cosas :):

-Los motores graficos retriangulan las mallas siempre. Tu en blender o 3d max la puedes ver que no, pero al pasarlo, triangulan.

-Un buen modelo en 3d no puede tener ningun poligono de mas de 4 vertices, si no te hara raros en el engine. Normalmente no trabajas en triangulos, trabajas en quads y el engine ya lo triangula.

-Los propios softwares de 3d te dicen cuantos triangulos tienes.

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kamina93

#4 entiendo pues el modelo tiene 264 polys' lo veo cuando lo comvierto en dinamesh (lo acabo de descubrir) XDD entonces esta bastante bn no? osea podria añadirle algo mas y todo.

luego la textura que sea 128X128 y tendre un personaje optimizado para juegos moviles y demas.

y para una escena cual es el limite de triangulos para un buen rendimiento? incluyendo pues el entorno personaje principal y enemigos ?

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mr_badger

#5 ahi ya me pillas mis conocimientos no llegan a tanto. Entiendo que la respuesta sera dependiendo del movil o tablet. No creo que exista una cifra exacta, porque el rendimiento depende de varias cosas y si apuras en materiales puedes meter mas poligonos etc...

De hecho lo de rafa nadal de antes es orientativo, simplemente es lo que pide gameloft como prueba, pero igual es para moviles de altas prestaciones o al tener camara fija, solo carga una pista de tenis y otro rival usan mas poligonos de los que tendrias que usar tu que tienes una camara que se va moviendo y rasterizando constantemente el escenario.

Haz una prueba de ver como te tira sin plantas por ejemplo en distintos dispositivos y depende del rendimiento metele mas. La experiencia te dira que puedes o que no puedes hacer.

P.D. Todo lo que no se vea se elimina, si el arbol que tienes por detras tiene poligonos eliminalos. (siempre suponiendo que tienes una copia por si quieres rotarlo mas adelante o algo)

Despues es importante no solo el tamaño, si no tambien el numero de materiales 100 texturas de 128x128 es peor que 2 de 2048x2048. Por ejemplo podrias reutilizar la madera del arbol para el letrero. (solo es un ejemplo)

P.D2 esa fuente no mola, queda muy pegote.

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Nucklear

#3 Por si no lo entendiste bien que esa es mi sensacion, tu tienes que modelar con una malla únicamente con polígonos de cuatro lados y evitar en la medida de lo posible los triangulos ya que provocan deformaciones extrañas al animar. El propio motor gráfico se encarga de convertir esos cuadrados a triangulos.

El tema de la optimización es un mundo por lo que yo de ti haría pruebas en el dispositivo objetivo con las especificaciones mínimas y así ya limitas lo que necesitas.

Ten en cuenta que no es lo mismo cargar dos personajes en pantalla con un escenario vacio que cargar un mapa detallado con 20 npcs y el personaje saltando partículas por todos lados.

El límite viene dado por el juego que estes haciendo y no hay una regla mágica para medirlo.

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kamina93

#6 no no, si esa imagen no es de mi proyecto, es de un juego que me han recomendado como bastante bueno, (Swordigo) solo que lo uso como referencia, pero muchas gracias por tu respuesta, ya me sirve para orientarme tendre en cuenta lo de las texturas y intentare estar bn optimizado

#7 sisi entendi que el motor que en este caso sera Unity, convierte todo en triangulos.

la historia seria no saturar la escena que muestre.

muchas gracias por vuestras respuestas, de gran ayuda me han servido. Empezare con pruebas cuando pueda y a ver que tal.

B

Creo que estás tirando bastante por lo bajo. Los móviles de hoy en día tiran que es una locura. Los personajes del Infinity Blade tienen 8,000 polys y unos 3,000 vertices (es importante por los shaders). Yo diría que si vas a hacer un render de difuso+lightmap puedes estirar hasta 1-2k para el protagonista y dejar los enemigos en 800.

Lo ideal sería exportar una escena de prueba y ver el rendimiento en el dispositivo.

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mr_badger

#9 discrepo contigo :D mi punto de vista es que ...

1 si eres un tipo solo haciendo un juego al que nadie concoce, haz un juego que pueda jugarlo practicamente todo el mundo. Muchos moviles pueden mover X millones de polys, bien. Pero si eso va a dejar a gente sin jugar a tu juego no te lo recomiendo.

2 Si eres un tipo solo, haz cosas sencillas no te metas en normalmaps, ligthmaps, modelados detallados... hacer un juego en 3d es bastante complicado para andar bakeando + animaciones + texturizar + un millon de cosas que ahora no tienes en cuenta... No lo terminaras. Una cosa es hacer un personaje detallado para un render o para un juego dentro de un equipo y otra muy distinta encargarte tu de todo el 3d, has de ser preciso, eficaz y tener muy claras tus limitaciones de tiempo mas que de tècnica.

Esa es mi opinion, modelos MUY sencillos, eficientes y equilibrados, no como las mierdas que hago yo XD

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B

#10 No se pueden hacer números y pensar que porque tu juego funcione en todos los móviles la gente lo va a jugar. Escoger las plataformas target es un tema complejo y, precisamente, las empresas dedican bastante tiempo a recoger estadísticas y evaluar cual es la spec minima viable para cualquier juego. En cualquier caso, entiendo que este proyecto es el primer juego de #1 con lo que yo no sería tan ambicioso. El objetivo de este proyecto es terminarlo y tener algo "publicado". Y si modelar tiene su arte, modelar bien en lowpoly es aún más dificil.

En cuanto a los lightmaps, quizás estoy un poco desconectado de los inicios, pero una iluminación con lightmap tampoco es tan complicado de programar. Y menos usando Unity. Pero, claro, YMMV.

kamina93

Y el tema de las Texturas cual seria la forma mas eficaz? yo basicamente iba a tirar por UVW MAPS que es basicamente lo que controlo, pero si hay una forma mejor y de mejor resultado pues puedo estudiar diferentes posibilidades.

no soy ningun experto, soy mas bien un soñador y en este proyecto estoy yo y un amigo mio, yo trabajando en 3D Max y el en Unity.

y estoy de acuerdo con #10 creo que si puedes llegar a mas publico con un proyecto en el que los graficos para mi personalmente no son importantes para que el juego sea bueno. pues tampoco tengo interes en que los personajes tengan graficazos, sino mas bien que las mecanicas sean buenas y entretenidas para los usuarios a la vez que la historia les guste y enganche.

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mr_badger

Yo trabajo siempre con uvw

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Nucklear

#12 Pues si quereis intercambiar opiniones aqui somos 2 trabajando con Maya y Unity par el juego que estamos montando :3 Así que estamos en la misma situación que vosotros.

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kamina93

#14 DPM, yo de maya ni zorra la verdad, pero nosotros estamos con la historia maquinando bn como quedara todo y de que forma queremos que sean los graficos y al final nos decantamos por algo estilo Zelda (solo graficamente) con la camara arriba y seguimiento.

y sobretodo intentar jugar al maximo con luces y sombras que es bastante importante para este proyecto.

a ese nivel que luces me recomendais para una buena proyeccion de sombras y sobretodo bastante oscurrillo para una buena ambientacio?

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Nucklear

#15 Hombre es mucho decir para no saber ni que ambientación tendrá el juego, pero si lo que buscáis es una ambientación oscurilla y teniendo en cuenta que la camara está casi perpendicular al suelo yo utilizaría una luz direccional fría (Blanca o un azul muy tenue) a un ángulo de -45º del suelo para alargar las sombras de los objetos estáticos (Generando el lightmap para no gastar recursos tontamente) y para ambientar y dar un toque tétrico usaría spotlights cálidas (amarillas tirando a naranjas) para simular antorchas o fuego que den cierta sensacion de seguridad al personaje (Por la calidez) luego jugaría con las partículas y la niebla para limitar el FOV de la cámara y el personaje.

No se si es eso lo que preguntabas :3

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mr_badger

No quiero hacer de comercial para gente que no me paga ni conozco, pero tengo que decir que la compatibilidad blender para 3d, unity para logica es impresionante. Hace una semana lo descubri y aun estoy asi 0_0

La escena la trabajas en blender y unity la lee de manera nativa automaticamente, haces algun cambio en el escenario en blender y unity lo carga automaticamente. Igual con personajes y animaciones.

Aunque se que blender al principio puede ser un poco extraterrestre, asi que si el modelador se encuentra agusto en maya mejor que no cambie, pero para otro proyecto miradlo porque es increible 0_0

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kamina93

#17 a bueno eso tmb es importante el tema licencias y demas, tendria que usar blender a tope con todos los entornos y modelos no? para no tener problemas legales digo XD

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Nucklear

#17 #18 Yo ahora mismo estoy con una licencia de estudiante para toda la suite de Autodesk y tengo topogun Jack Sparrow, mi duda es ¿si yo he hecho algo con una licencia que no permita su comercialización vease las licencias estudiante o software pirata y justo antes de hacer la release del juego compro la licencia pertienente de cada software podría tener algún problema o sería valido?

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kamina93

#19 yo creo que es valido pero una licencia autodesk vale una pasta no?

ahora mi duda es, si paso de max a blender importando los modelos y luego de blender a unity no tendre ningun problema no? osea its free, y mi licencia de 3d max es de estudiante tmb.

mr_badger

Si, yo te recomiendo que uses blender y no voy a hacer apologia de la pirateria, pero nadie va a saber nunca con que soft has hecho tus modelos. No puedes saber si un personaje esta echo con 3dmax, maya, blender...

Si teneis problemas de licencias de soft 3d con el juego que saqueis es que habeis triunfado como los mirlos, sois mas conocidos que miyamoto y no teneis problemas. XD

Igualmente para juegos de equipos pequeños recomiendo blender, para otras cosas 3d no, pero para eso si.

#19 ni idea :(

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