Guía de desarrollo de juegos Indie

krew

#1498 aparte del tema de la aceleración, estaría molón el tema de controlar el salto según como mantengas la tecla de saltar. Que sea proporcional el tiempo que tienes la tecla pulsada con la altura del salto que se alcanza, vaya.

No sé si en movimiento entra el tema de salto, supongo que si :P

BLZKZ

#1498 si consigo rescatar la función que hice para esto en xna te lo pego aquí por si te sirve. Jugar con la aceleración da resultados chulos XD

GreyShock

#1496 Tío, no conozco ninguno de los juegos que has mencionado. Debo ser alguna especie de hereje sin saberlo ·_· Me encantan las aventuras gráficas así que voy a echarles el lazo en cuanto pueda.

En cuanto a lo de expandir las mecánicas de las aventuras gráficas, no me refería llanamente a meterle más acción. El control tengo claro que debe ser point & clic, porque si no pasa a ser un plataformas con puzzles y conversaciones. Pero elementos de exploración que vayan más allá del examinar/hablar/usar, como por ejemplo, y pongo ejemplos a bote pronto (habría que estudiar su viabilidad), control del tiempo, magia, poseer PNJs, modificar el personaje para variar sus habilidades, multiplicarse para hacer varias acciones a la vez.... son ideas muy genéricas, pero espero haber expresado bien por donde enfoco los tiros.

Byr0n

La verdad que estáis haciendo cosas muy interesantes, a ver si conseguís plantear algo que pueda ser monetizado mas fácilmente.
Mañana saco mi primer videojuego al Mercado de iPhone y Android, a ver si tenemos suerte y para el Viernes salimos en destacados. Me currare un pequeño post para informar un poquito del juego y del estudio.

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GreyShock

#1504 Buuuh! comercial! corrupto! aquí no queremos dinero! lo hacemos por la diversión!

Ahora en serio, estaré deseoso de conocer tu experiencia :D

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Byr0n

#1505 cualquier pregunta que tengas tu o cualquiera no dudéis de decirlo, la cosa es que todo esto comenzó hace un año atrás como un proyecto independiente sin pensar que podria convertirse en mi modo de vida y al final hemos conseguido profesionalizarlo lo maximo que a estado a nuestro alcance. Lo importante ahora es que nos destaque Apple en un principio y Google dentro de una semana o dos, ya que tienen políticas diferentes, eso marcara la diferencia, ademas del trabajo que pueda hacer nuestro Publisher.

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Meleagant

Todos esos juegos son del AGS.

Hay autenticas joyas en su página web. Os recomiendo que le echéis un ojo. Hace poco jugué al Automation. Hecho en una semana, dura apenas media hora y todo transcurre en una habitación, pero muy bueno.

Por cierto #1505, muy buena la animación que habéis publicado en Twitter. Estoy alucinando con la mejora a nivel de animación.

B

las aventuras graficas pueden tener un resurgir con los dispositivos tactiles. un ipad es la maquina perfecta para jugar aventuras graficas, el control point & click con estos trastos es insuperable. el perfil de usuario es variado pero yo creo que tienden mas a juegos pausados que de accion. no se, yo creo que una aventura grafica como las de antes es el juego perfecto para un ipad.

hoy en dia hay que currarse mucho mas la ambientacion y ofrecer una presentacion audiovisual muy potente. ademas, pienso que las mecanicas de juego no tienen que reducirse a una historia tan lineal, no me refiero solo a cosas procedurales (que tambien, revisar el concepto del yoda stories no estaria nada mal) sino a contar las historias de una manera no tan teatral. se necesitan aventuras graficas hechas en 2012 por gente del 2012 y no basarse siempre en formulas que el mercado demostro que estan algo gastadas

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cKolmos

Buenas!

He encontrado este hilo y bueno, me gustaría contar mi experiencia desarrollando juegos Indie.

Lo primero de todo, donde casi todo el mundo pincha, es en hacer un primer proyecto demasiado ambicioso. Siempre pensamos que podemos hacer un RPG rapidito o una aventura gráfica, pero siendo realistas, ésto es casi imposible para una sóla persona.

Hay que tratar de hacer proyectos sencillos, aunque al principio no puedan parecer gran cosa. Cuando tienes uno o dos juegos sencillos, es el momento de juntarte con gente que también tenga uno o dos juegos y hacer algo más grande :)

Yo he utilizado Unity3D. Tiene una versión gratuíta y es muy sencillo de utilizar. Os lo recomiendo. El resultado de dos meses de trabajo lo podéis ver http://itunes.apple.com/us/app/lhc-search-for-higgs-boson/id530967382?l=es&ls=1&mt=8. Espero que os guste y que os anime para sacar adelante vuestros juegos Indie.

¡Un saludo!

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Byr0n

Hola a todos de nuevo, finalmente ya nos encontramos en el mercado!
Si queréis saber mas del titulo y ver algunas imágenes http://www.mediavida.com/foro/9/codi-games-presenta-the-mordis-451908

Un saludo a todos y a ver si os gusta!

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GreyShock

Ahí dejo eso.

4 3 respuestas
Meleagant

#1511

Muy guapos los diseños.

Tendría más misterio si no conociésemos ya de sobra a los personajes xD

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GreyShock

#1512 Jajajajaj bueno, tampoco pretendía haceros un teaser a los Mediavideros, si sois el respaldo espiritual de Deconstructeam : D

setinf0

#1511 chulisimos!!

pd: cuanto pesan las imágenes? me da tirones el navegador xD

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B

#1511 Oye, el lienzo que usais en photoshop, de cuantos píxeles por cuantos píxeles es? Es que estoy intentando hacer los sprites de mi prota y no me convence 32x32.. uhm.

3 respuestas
metanoia

#1515 Pues es cosa de ir probando diferentes tamaños de lienzo, pintar un poco con el lápiz y ver cuánto abarcaría la silueta del personaje. Yo suelo usar al menos dos ventanas, una en la que dibujo de cerca y otra con el zoom al 100% o al 200% para ir viendo el dibujo al completo. Es cuestión del nivel de detalle que quieres que tenga, a fin de cuentas, y del estilo que más te guste.

GreyShock

#1514 Gracias! Las imágenes son tochas sí >__<

#1515 No nos ponemos límites. Sabemos que nuestra pantalla de juego mide 480x240, así que todo lo que quepa ahí dentro y esté escalado respecto al resto del trabajo, perfecto.

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B

#1515 eso depende, como te acaba de apuntar #1517, de la resolucion que le pongas a la pantalla de juego. una vez sabes eso, lo que tienes que valorar es que tamaño relativo quieres darle a tu personaje, es decir, cuanto quieres que ocupe en la pantalla. 32x32 ya es un tamaño bastante decente y puedes meter bastante detalle, todo depende del estilo que quieras

aqui por ejemplo el personaje es de 32x48

este (es el capitan trueno, si xD) es 32x32, pero en perspectiva caballera (militar) que es la que usa el tibia o los viejos ultima

1 respuesta
B

Buenas chicos quiero saber como va el tema de los motores, estamos haciendo un juego y ya nos va tocando el tema de elegir motor, el juego es 2D al estilo mario o al estilo del de la foto de arriba y necesitamos algún motor que permita empezar en windows y luego pasar el juego a iOS, Android (windows phone 7 ya es otra historia) me he mirado varios pero no me acaban de convencer.

Alguna idea?

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Meleagant

#1519 ¿Empezar en Windows y pasar luego a iOS y Android?

Que sepa, el único, Unity.

Y tendrás que pagar la licencia para iOS y Android.

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GreyShock

#1519 #1520 También pueden tirar por HTML5, ¿no?

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Xxee

#1519 Bennugd. No es ni muy conocido ni muy popular, pero es la cosa más facil que existe para programar juegos. Para hacer un plataformas 2d sobra material, y se puede portar a windows, mac, linux, iphone, android... y sin cambiar nada en el código prácticamente...

No es lo más óptimo a lo mejor, pero es gratis.

1 respuesta
Achiss

#1518 Ahora que haces referencia al Tibia, vi hace unos días que en el hilo de pixelart ponías una imagen de equipo que habías hecho para el juego... puedes contar un poco más sobre qué tienes que ver con él? Le eche muchas horas y tengo curiosidad :qq: .

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B

#1519 cocos2d-x , tienes para cualquier plataforma movil o de escritorio. Evidentemnte no es un point and click, hace falta fuertes conocimientos de c++.

http://cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki

1 respuesta
B

#1524 #1520 prefiero que no sea point and click como dices, ya que la idea es saber lo que se hace y poder controlar al dedillo todo. Me lo mirare y lo de unity para 3d ya tengo la licencia para ios and android pero lo veo demasiado para hacer un juego 2d.

#1521 Sobre html5 lo he visto y es una opción y muy buena opción ya me miraré el Impactjs.

#1522 lo he mirado por encima y la semana que viene me lo miraré un poco más, gracias por aportarlo.

De momento me quedo sobre todo mirando el cocos2d que pensaba que era only iOS y también el impactjs que tiene buena pinta, unity descartado y Bennugd me lo tengo que mirar bien, gracias a todos por las recomendaciones.

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Meleagant

#1525

Hay assets muy buenos para 2D en Unity. Son de pago, pero si has pagado las licencias de iOS y Android, 50€ no te suponen nada.

#1527

Estoy de acuerdo.

De todas formas, viendo lo que comenta la gente, veo que estoy un poco perdido. Yo pensaba que sólo se podía desarrollar para iOS desde OS X o con Unity, pero ya veo que no.

2 respuestas
B

#1526 nada de pagar, free cuando se podía pero realmente tenemos un poco de capital para gastar en material, pero la gracia es hacerlo tu la mayoría de las cosas y para un juego 2d creo que a unity le sobra potencia.

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B

#1526 Nono es decir desarrollar puedes hasta con el notepad pero luego compilar only xcode (MacOSX).
Por eso la idea es hacer el desarrollo inicial para windows con tranquilidad y así también hacer un juego mucho más completo y luego pasarlo a iOS android y ya más tarde a xna (windows phone 7) y simplificar un poco todo.

B

#1523 de acuerdo.

el tibia realmente es un mmorpg indie, y de los primeros que salieron. un juego bastante pionero en europa, y que tenia un gameplay muy interesante, en los ultimos 6-7 años eso derivo en otra cosa completamente distinta, mas parecido al resto de juegos del mercado. yo empece a jugar teniendo 13 o 14 años (1999-2000) y luego lo deje, para volver en 2002 o asi. por aquel entonces cipsoft todavia era una compañia muy de andar por casa aunque ya empezaban a meter contenido de pago en el tibia, y a ganar dinero y a profesionalizarse hasta cierto punto.

yo habia empezado a hacer mis pinitos con el pixelart, y empece a postear en foros (tibia.de) mis chapucillas, items renovados, items nuevos, ideas, etc. cipsoft siempre tiraba de gente amateur para colaborar con ellos, y en 2004 decidieron empezar a meter muchos mas sprites en el juego, con lo que buscaron a gente nueva que colaborase cobrando una miseria (7$ por cada sprite). a traves de excessus, amigo mio del tibia, que ademas era game master (y hacia unos mapas para el quake quetecagas, por cierto) cipsoft contacto conmigo y empece a colaborar.

un par de años o 3 mas tarde decidieron contratar un grafista 2d a tiempo completo, pero alli estabamos un filipino, 2 suecos, un español y un frances, y nadie sabia hablar aleman (el trabajo era presencial, en la sede de cipsoft en regensburg, alemania) por lo que contrataron a otro que nunca habia jugado al tibia ni era bueno haciendo pixelart, ni tenia mucha idea en general, y lo pusieron de director artistico, lo cual fue un desastre, me quemaba mucho y deje de colaborar con ellos.

1 1 respuesta
Jastro

Lanzamiento Zombie the Game

Un mago maligno ha generado una maldición sobre las personas. Pero Agapito gracias a su gran "don" se ha salvado y ahora busca venganza contra el. Puedes jugarlo en:

http://zombie.clay.io/
http://apps.facebook.com/zombie_the_game/

Espero que os guste, para usar los passwords. Cuando maten a un boss este pondra en un alert el pass. Al llegar al nivel de las puertas, pulsad enter, escribid la contraseña, con los numeros normales no con el numerico y dadle a enter otra vez.

Un saludo

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