Guía de desarrollo de juegos Indie

GreyShock

#1770 El concepto me gusta bastante, pero tanto el control como el diseño de niveles me restan bastante diversión :(

Creo que deberías centrarte en estudiar la diferencia entre lo que significa que un juego sea difícil, y que sea difícil jugarlo. La mayor dificultad de tus juegos no la he encontrado en que el reto sea jodido, si no en que tengo que luchar contra los controles y contra el diseño enfermo de niveles que haces xD

En Zombie the Game, el manejo del prota estaba bien, salvo por las granadas trolls que no te permitían controlar bien tu acción. Cuando el jugador presiona una boton, espera que pase lo mismo siempre que lo pulse.

El control de shapeshifter me parece que ha empeorado respecto a Zombie: the game. Y los puzzles son muy simples. No hay opción a equivocarse, sabes que en cada momento tienes que coger al bicho que tienes delante, debería haber varias opciones y jugar más con las capacidades de cada uno, y que sea el jugador el que piense: "Qué bicho me hace falta para superar esto?" y no "Que hago con este bicho, ya que esta claro que es el que tengo que pillar?"

Obviando el arte, shapeshifter ganaría muchísimo con mejores controles y mejor diseño de niveles.

Ea, toma feedback xD

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Meleagant

Jajajaja, eso por pedir críticas a machete xD

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rageshow

¿El concepto lo sacaste de este juego?

(juegazo disfrute mucho pasándomelo)

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krew

No quería hacerlo pero ya que Mr. Jastro lo pide, que así sea.

El juego de #1758 mola, aunque tardas un poco en pillarle el punto. Una vez sabes cómo manejarlo, es canela fina. No es imposible como aquel dichoso de zombies (¡Honrado sea el Señor¡) y se basa más en mecánicas originales que en desafíos forzosamente difíciles. Eso es un punto a su favor. Como punto adverso, los desafios son forzosamente fáciles menos el último ¿qué coño pasa aquí?

En contra, faltan escenarios donde de verdad haya un reto con el tema de las transformaciones, creo que se podría sacar mucho más jugo, pero bueno, supongo que para hacer un escenario que represente un desafío de verdad la cantidad de horas para crearlo supera con creces a las propuestas para la ludum dare, así que se deja pasar.

En el último escenario se encuentra la esencia JASTRO pero tranquilos chicos, que se puede pasar. Pero como ha dicho Grey arriba, no es un escenario difícil debido a la habilidad del jugador sino que es dificil porque en la forma que está hecho resulta difícil.

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Jastro

#1771 muchisimas gracias por tu sinceridad como siempre Grey, la verdad es que si, tengo mucho que mejorar, pero considero que tambien es normal porque este es el 2º juego que hago :D. Igualmente intentare mejorar el tema de los puzzles e intentar hacer controles mucho mejores!

#1772 Es lo que busco, si no recibo opiniones tanto buenas como malas, no puedo saber que le gusta a la gente y que punto debo mejorar o cual punto mantener, opina tu tambien :P.

#1773 Es la primera vez que veo ese juego, lo que mas me ha chocado es que tiene los controles incluso parecidos, la diferencia es que este juego esta muchisimo mejor que el mio y el arte es sublime, intentare pasarmelo a ver que tal :D

#1774 Yo tambien cuando lo diseñe le eche la falta de reto, pero es debido a que el personaje principal no salta, por culpa de eso, solo puedes hacer lineas rectas y es jodido por ejemplo en el juego de #1773 esta muchisimo mejor planteado y el bicho salta un poquito menos que cuando controla al humano, habia llegado a esa conclusion, pero ahora tras ver el juego de Rageshow, veo que era la mejor decision >.<.

Gracias por vuestras opiniones!!! seguid enviando mas si pueden, me gustaria mejorar todo lo que se pueda

Un saludo

aitorman

#1770 A mi me ha gustado el juego, pero para mi sería mejor con una pequeña modificación:
En ved de tener solo un bicho a la vez y perderlo una vez cambias de forma, haría que tuvieras todos disponibles en todo momento, y que tuvieras que elegir tu cual llevar en cada momento. (por ejemplo podrías asignar los bichos a los numeros 1,2,3,4,5 y 6)

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krew

#1776 pero con esa mecánica lo que estás consiguiendo es eliminar el factor molón del juego, ya que entonces lo que tienes es un personaje con múltiples poderes, como en la gran mayoría de juegos

B

#1767 Ten en cuenta que mientras mas abstraes la capa de programación menos optimizadas estarán tus apps.

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elkaoD

#1778 no me lo he mirado, pero sospecho que el Cocoon ese no es más que una implementación de canvas con OpenGLES. Ejecutándolo en el navegador ya está abstraído, así que creo que sólo le quita la capa de abstracción del navegador y la sustituye por Cocoon.

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B

#1779 Me referia a los frameworks que pasan JS a código nativo android/ios. Pensaba que cocoonJs hacia eso en vez de un juego para navegador js adaptado a la pantalla de ios/android.

"Try your games for free using the CocoonJS Launcher App. Once you have tested it, generate a final file to be uploaded to the markets using our cloud based compilation system. "

En teoria hace eso, tiene un compilador por lo que la optimización al final va a depender de lo bueno o malo que sea el compilador.

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elkaoD

#1780 creo que ahí no se refiere a compilar, sino que te montan la app para la store/market con su launcher y tal.

"CocoonJS provides an accelerated canvas bound to OpenGL ES but also provides full DOM and CSS support via a WebView plus access to device features (camera, GPS, contact list, …), monetization channels (ads, IAP, …) and more."

¿Alguien puede resolvernos la duda?

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Meleagant

A ver si alguien puede ayudarme con esta duda, que quizá sea un poco tonta.

Si quiero hacer un juego con look retro, es decir, a resolución baja (340x120 o menos quizá), pero que se vea a tamaño grande. ¿Merece más la pena hacer los gráficos en tamaño 340x120 y hacer el escalado después del render, o hacer el dibujo a una resolución mayor con look pixelado?

Puede parecer una chorrada, pero me ha surgido la duda al empezar a programarlo.

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aitorman

En que lo estas programando? Supongo que para el rendimiento sera mejor tener las imagenes escaladas que tener que escalarlo en tiempo real

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GreyShock

#1782 #1783 Hombre no sabría decir en otros motores, pero en ImpactJS el rendimiento es mejor si trabajas a resoluciones pequeñas y luego multiplicas el tamaño del canvas x2 o x3. En realidad el juego tiene tamaño pegatina pero luego se ve bien gordote, gastando imágenes que ocupan 1kb o menos (depende la cantidad de colores que se usen en los sprites).

#1781 Pregunté esa duda directamente a Ludei, los encargados de CocoonJS, pero aún no he recibido respuesta, se ve que no trabajan los findes :P

#1785 Yo creo que un png de 6x3 pixeles gasta menos recursos que uno de 18x9, lo digo por puro instinto, no sé como maneja el tema del reescalado ImpactJS pero Brutal Collage por ejemplo es a alta resolución (a x1) y cuando hay muchos malos en pantalla se peta un poquillo el navegador.

Lo del CocoonJS, a resumidas cuentas, creo que la duda es si es un compilador o una capa de abstracción más (o si sustituye la capa de abstraccion del navegador).

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aitorman

#1784 seguro? En ImpactJS el rendimiento deberia ser exactamente igual escalando tu las imagenes al doble o especificando un tamaño del canvas x2, porque eso basicamente lo que hace es escalar todas las imagenes al principio del juego.
Por cierto, cual es exactamente la duda que teneis sobre cocoonjs?

#1784 Es verdad que una imagen mas pequeña chupa menos recursos, pero la cosa es que Impact escala esa imagen al principio del juego, y acaba ocupando lo mismo en la memoria. La única diferencia entre escalar la imagen manualmente y escalar el juego en Impact, es que el juego ocupara menos en el disco duro, pero una vez cargado las imágenes ocuparan lo mismo en la memoria.
Y sobre CocoonJS, si con compilar os referis a convertir codigo JS a Objective-c, no. CocoonJS basicamente es un interprete javascript que implementa su propio canvas en OpenGL ES en ved de usar el navegador. En versiones recientes tambien usa una WebView, para tener soporte DOM y poder (según dicen su pagina web): solve those ui related things like menús, on screen controls, showing full web pages,etc.. Por lo cual tienes dos contexts javascript funcionando a la vez, el de CocoonJS (en el que funciona tu juego), y el de la WebView (y se pueden comunicar entre ellos). La verdad es que es una muy buena idea

EDIT: Y con compilar creo que se refieren a packearte el proyecto y generar los archivos para que puedas subir la app a la appstore y al androide market sin necesidad de su launcher.

La duda era esa o lo he entendido mal?

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Jastro

¿Hay algo como el firebug para safari? al parecer me esta dando problemas con el juego, ni arranca siquiera y queria ver qeu esta fallando :/

#1787 perfecto gracias!

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Pyronhell

#1786 Mira en las opciones del navegador y activa el menú de desarrollador, así puedes activar el inspector y demás de webkit.

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B

Weah! Ya llevaba una página sin postear, así que aquí os vengo a rallar! (rima y todo o_o)

Finalmente me he comprado Construct2, sep, un engine muy simple para hacer juegos, probado científicamente con monos que hostiando el teclado y el ratón han conseguido hacer juegos simples.

Fuera de bromas, sep, he comprado Construct2 y fuera de lo común no es un engine tan simple, lo venden como un engine que lo hace todo con magia, pero no es así (GRACIAS A DIOS!), iba con las esperanzas bajas de no poder controlar todo lo que hacía, pero lo cierto es que ahora me he dado cuenta de que todo lo que usa está programado externamente con Javascript, y luego importado al engine, digamos que el engine convierte un script hechoe n Javascript en una especie de Plugin de usar y quitar de la lista, aplicarlo a cualquier objeto fácilmente, a solo unos clics, y esas cosas... pero voy a ir al grano, he perdido el hilo de por donde iba explicando, a estas horas me suele pasar, que estoy haciendo algo y que me va la perola 1 seg y cuando vuelve no recordaba lo que estaba haciendo e_e

Yendo al grano, estoy enzarzado en un platformer de los de antaño basado en el estilo de juego de megaman, entorno a pegarse en las paredes y ir saltando por ahí y esas cosas, el tema es que no está tan fácil hacer un sistema así en Construct2, requiere menos trabajo que si lo programases línea por línea? Sí, pero aún así requiere pensarlo, meditarlo y proceder.

En fin, que estoy probando múltiples opciones y creo que he dado con la buena, necesito que probéis ESTO y me digáis si el movimiento os parece más o menos bien, sugerencias, vamos, y por supuesto si encontráis algún bug a la hora de saltar y tal, el "Pegarse a la pared->Saltar al aire->Volverse a pegar pero esta vez unos centímetros más arriba" solo funciona en la "montaña? si se le puede llamar montaña a esa bazofia que he hecho en medio del mapa" del medio del mapa, si podéis pasar de un lado al otro de la "montaña" sin problemas no estaría de más que lo dijeseis, y si no podéis pasar por cualquier cosa, os calláis la boca.

No, en serio, si encontráis algún fallo, decídmelo!

Hasta ahora lo más malo que he encontrado con el script que he hecho es que el "deslizamiento" cuando te desenganchas de la pared pero sigues en la misma posición, es muuuuuuy ortopédico (a mi parecer) pero bueno, a ver qué os parece a vosotros.

Sin más me despido, gracias por tomaros la molestia de probar mis bazofias,
Mid.

6 respuestas
Soltrac

#1788 Ya te cansaste de aprender java eh?

Q ganas de tirar tu dinero a la basura.

7
Pyronhell

#1788 Lo acabo de probar, no sé exactamente que tipo de juego quieres llegar a lograr (imagino que algo al estilo Super Meat Boy).
El movimiento en si está bien, pero quitaría algo de zoom, viendo más escenario y el protagonista más pequeño. Al ir tan rápido el escenario pasa muy deprisa y podría llegar a marear.
Respecto al salto, el stick&jump de la montaña es un poco raro. Quitando a parte que te puedes quedar parado y la caída es un poco rara, no está mal, aunque como te quedes pegado en la parte curva de la zona superior de la montaña no se podrá saltar otra vez, teniendo que bajar y volver a hacer los saltos. (O al menos eso me ha pasado a mi).

Por lo pronto, buen trabajo, voy a echar un vistazo a construct.

Edit: Omg, acabo de mirar. No programming. Paso.

BLZKZ

no esta tardando en aparecer potito?

Midgard por que no te largas de una vez de aqui? Eres inutil, nunca acatas consejos, largate cojones. Eres lo mas cansino habido, no tienes ni puta idea de nada y sudas de aprender GTFO

5
Potito

#1788 Que pena no disponer del código fuente del Super Meat Boy para pintarle de azul y llamarlo Mega Ice Boy eh.... Seria un éxito rotundo.

Estas fuera oficialmente Midgard. No vuelvas por aqui por lo menos hasta q lo termines anda, busca tu ración de aprobación con tu hermano pequeño o algo.

Desde que se ha pasado la moda de los Abrazos Gratis te veo cada vez mas perdido, echate novia o algo...

5
HeXaN

Yo simplemente veo "Último mensaje: Potito" y ya sé que tocan unos minutos de risas xD

#1788 Demasiado cerca la cámara, movimiento demasiado rápido, copia del Super Meat Boy...

Wasd

Le habéis dejado hecho un cromo

metanoia

#1788

litoss

#1788 Sinceramente con todo el respecto no te merecerías que se te comentara lo que has hecho.

Desde mi punto de vista me parece una falta de respeto que tiempo atrás escribieras tu historia de como no ibas a hacer nada de estudios para enfocartelo a aprender programación , creando un thread aparte donde mucha gente intento ayudarte dándote consejos sobre el lenguaje, que libros leer, corrigiendote algunas aplicaciones que hiciste, para luego tu sudar completamente de ello y ponerte con otra cosa y esperar que se te vuelva a aconsejar sabiendo que probablemente vuelvas a sudar de estos consejos.

1
B

Sinceramente, no voy a dejar el thread por nada del mundo, parece que uno intente hacer algo y los demás lo chafen pero ahí empotrándote contra el suelo de tal forma que no te puedas volver a levantar, supongo que es el tipo de mundo en el que vivo. Hay muy buenos comentarios pensando lo mejor hacia mí, pero hay otros que nopeh.

Ah! Que esté haciendo cosas con Construct2 no implica que deje de lado Java.

PD: Si tenéis más respuestas no relacionadas con el platformer, MP, no empecemos a ensuciar el thread otra vez.

3 respuestas
BLZKZ

#1797 tu llevas meses ensuciando el foro, te pedimos que lo dejes y sigues, por qué ibamos a parar de decir las mierdas que haces? si no quieres que se te critique no postees, así de facil.

Por cierto solo has hecho mierda y mas mierda, si yo fuera tu me daría vergüenza postear.

#1799 según yo lo mejor es que te largues del foro, creo que ya lo he dicho.

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B

#1798 Ah, según tú lo mejor sería irme a una esquina a llorar.

1 respuesta
metanoia

#1797 No, tío, de verdad, ya está. En las 60 páginas de este hilo has pasado por la misma situación tropecientas veces:

Midgard: Quiero hacer tal juego, he pensado que la historia es así, los personajes asá, etc.
Los demás: Midgard, aprende primero a programar y empieza por la base.
Midgard: Pero he pensado en este engine que parece muy fácil y tal y que...
Los demás: Te vendrá mucho mejor aprender primero X lenguaje para saber realmente lo que estás haciendo y...
Midgard: No, ¿veis? He hecho a este tío corriendo de un lado a otro, ¿qué os parece?
Los demás: (...)

Pasan algunos días

Midgard: Vale, quiero aprender a programar y centrarme en mis estudios, ¿qué tengo que hacer?
Los demás: Haz esto, esto otro, estudia tal, léete estos libros...

Pasan dos días

Midgard: ¡Hey chicos! He descubierto este engine que...


No te lo digo con malicia, de verdad, pero es que ha pasado UNA y OTRA vez. La gente siempre te ha acabado dando sus mejores consejos y recomendándote libros y sitios donde poder aprender, y al final siempre acabas queriendo hacer un juego de la forma más simple y fácil que puedas. No sé por qué te extraña que la mayoría responda de esa forma a tus posts, piensa que varios han invertido su tiempo desinteresadamente en aconsejarte no una, si no bastantes veces, y luego siempre vienes con la misma cantinela.

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