Proyecto Prehistoria

Alverspin

Bienvenidos al tema sobre el nuevo y flamante videojuego que estoy desarrollando junto con un amigo, se trata del juego con nombre en clave "Proyecto Prehistoria". Aún estamos en fases muy iniciales del desarrollo, definiendo la historia, conceptos de gameplay, etc. Pero ya estamos en disposición de compartirlo con el mundo para que así podamos crear feedback y por supuesto recibir todos los consejos y críticas posibles por parte de la comunidad.

¿Otro juego inspirado en la prehistoria?

Pues si y no. Ciertamente empiezan a ponerse demasiado de moda los juegos de esta temática, con numerosos juegos nuevos y otros muchos que están por venir. Y sí, "Proyecto Prehistoria", como su propio nombre indica, está inspirado en la prehistoria, pero no se parece ni estilística ni jugablemente a nada que hayáis visto hasta ahora (inspirado en esa época).

Casi todos los juegos "prehistóricos" son en 3D, tienen gráficos realistas y son de tipo sandbox.Sin embargo, "Proyecto Prehistoria" es un juego de aventuras y plataformas en 2D, con un ligero toque de supervivencia, que mezcla niveles en visión cenital con otros de scroll lateral.

El arte de Proyecto Prehistoria

Si por algo pretendemos que llame la atención el juego es por su apartado artístico y visual, sin dejar atrás a la historia y a la jugabilidad.

Proyecto Prehistoria estará directamente inspirado en el arte rupestre (la portada muestra una idea conceptual del estilo visual del juego). Pero no solo será un recurso visual, sino un elemento fundamental de la jugabilidad. Pretendemos que sea muy coherente, por lo tanto no usaremos el arte rupestre como un estilo de dibujo sin más, sino que se integrará en una cueva. De este modo, en la jugabilidad interactuarán elementos visuales a modo de pinturas rupestres, como los seres humanos, los animales o las armas. Pero también interactuaremos con las peculiaridades morfológicas y geológicas de las paredes de la cueva, que, junto a los juegos de luces y sombras, crearán elementos jugables: accidentes geológicos que nuestro protagonista tendrá que superar, un grupo de estalagmitas que actuará a modo de bosque, un saliente con una sombra podrá servir a modo de parapeto para ocultarse de una fiera, etc. Es decir, que todo sucederá en las paredes de la cueva y éstas tendrán un papel fundamental en la jugabilidad.

¿Cómo vamos a hacerlo?

La jugabilidad como tal de "Proyecto Prehistoria" será en 2D, pero nos moveremos sobre entornos 3D, es decir, que las paredes de la cueva tendrán volúmen y sobre su superficie tridimencional se desplazarán las pinturas. Son como pinturas y por lo tanto estarán "pegadas" a la roca y se deformarán según sean las paredes de la cueva cóncavas, convexas, etc. De hecho este es el origen de mi duda misteriosa planteada en el tema: Personaje 2d "pegado" a fondo 3D http://www.mediavida.com/foro/gamedev/personaje-2d-pegado-a-fondo-3d-547619

Aquí os dejo una imagen conceptual muy simple en la que uso una pintura rupestre real, para que veáis a lo que me refiero.

La historia

La historia va a tener un papel fundamental en el juego. De hecho puede que el arte convierta a "Proyecto Historia" en una idea original, pero creo que es la historia lo que lo puede convertir en un gran juego. En algunos devlogs quizás os suelte mínimas porciones de la historia, para contextualizar y tal, pero intentaré hacer los mínimos spoilers posibles por si alguna vez queréis jugar al juego.

Desarrollo

Tenemos un planning planteado para el desarrollo del juego. Mi idea es que en aproximadamente un mes y medio podamos lanzar una demo conceptual, muy simple y posiblemente sin muchos de los elementos, tanto jugables como visuales, que aparecerán en la versión final. Entre otras razones, el motivo de la simplicidad de esta demo será también su razón de ser, ya que actualmente no contamos con ningún programador. Por lo tanto mi idea es que con esta demo no sólo demos a conocer al público nuestras ideas puestas en escena, sino que nos sirva para sumar al equipo a un programador al mostrarle ya, con algo tangible, lo que tenemos planeado hacer.

No tenemos dinero, por lo que nos gustaría que quien se sume al proyecto lo haga porque realmente está interesado, no vamos a ir suplicando por un programador que trabaje gratis para nosotros. Queremos alguien que sea parte de nuestro equipo en igualdad de condiciones, un colega y un colaborador. Por eso mismo intentaremos que sea alguien de nuestra ciudad, Sevilla. Pero en fin, eso es algo que veremos en el futuro, de momento toca ponerse manos a la obra, trabajar duro y tener esa primera demo para dentro de mes y medio.

Mi objetivo es que lancemos una primera versión comercial para antes del verano. Por ese motivo he pensado en dividir el juego por capítulos, de unas dos horas de duracióny lo venderíamos a precio muy reducido. Así conseguimos varias cosas, lo primero de todo es que nos ayudaría a cumplir plazos, sin alargar demasiado el desarrollo, lo que se facilita al dividirlo en varias fases correspondientes a cada capítulo (Creo que plazos muy largos hacen más complicado que un proyecto salga adelante, cuanto más tiempo de desarrollo sin descanso, más cosas pueden salir más). En segundo lugar empezaríamos a sumar algo de dinero para el proyecto, muy necesario para implementar mejoras en la versión final completa. Por último empezaríamos a tener una opinión real de la gente al probar el juego y podríamos hacernos una idea de sus posibilidades.

Sea como sea, nuestra intención es que el juego final tenga unos tres o cuatro capítulos, por lo tanto unas 8 horas de duración.

Conclusión

Bueno, de momento esto es todo, iré publicando tanto actualizaciones de este primer post con las cosas importantes, como algunos devlogs en nuevos comentarios aquí cada cierto tiempo. Muchas gracias por leerme y espero vuestras opiniones y consejos :)

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cepsen

Pinta guay.

¿Hay jugadores de IA o no?

1 respuesta
YaW

Uf pensé que era otro hilo sobre el otro juego de prehistoria que se presentó por aquí :/

Hubiese molado ver algo de arte o algo de lo que tengáis en mente, muchas ideas y poca chicha por ahora pero por algo se empieza, ánimo!

1 2 respuestas
Alverspin

#2 ¡Gracias! Habrá npc's y animales, tanto pacíficos como agresivos... Y más cosas que contaré más adelante XD

Por cierto, creo que se intuye pero no lo he dicho, manejamos a un ser humano

#3 Jeje! No, no, esto es completamente nuevo, presentado aquí al mundo ¡jajaja! Y bueno, tienes dos imágenes que hacen referencia al juego, en la portada podemos ver tanto el tipo de fuente que he pensada en usar, basado en iconos abstractos aparecidos en numerosas cuevas. También aparexe un ser humano, aunque en el juego tendrán más detalles, al estilo de la segunda imagen. También se puede ver la técnica que voy a usar, están hechos a mano con una mezcla de pigmento y aglutinante similar al usado en las cuevas. En la segunda imagen se muestra cómo quedaría en sí la pintura en el juego, aunque eso no está hecho en el motor obviamente, sino en un programa de modelado 3D, sculptris.

marod

#1 Te lo digo con todo el cariño, pero ahora es cuando os dedicáis a bajar de los mundos de Yupi.

¿Por qué digo esto? Bueno, el texto iba bien encaminado. Has presentado la idea muy bien y muy correctamente hasta que he llegado al apartado de desarrollo y he leído que no tenéis programador.

Contando que es bastante difícil que encontréis un programador con experiencia, que sea de Sevilla y se identifique con el proyecto (Podríais usar Stratos para encontrar uno rapidamente en toda españa, pero como la lotería en cuanto a experiencia, en la sección de colaboradores), creo que has hecho una estimación de tiempo muy pero que muy mala con los recursos que tenéis. Ya no solo a la hora de sacar la demo en mes y medio a partir de hoy, que dentro de lo que cabe, sería viable si alguno de vosotros dos supiera programar.

Y no es que me las quiera dar de prepotente con esto, simplemente, que para lo que es la mecánica principal que es texturizar en vivo una pared en 3D y que se amolde el dibujo a ella, lo veo jodido sin tener ni idea de programar, y eso ya os supondrá en caso de que encontréis un programador, bastante tiempo.

El objetivo principal reside en hacer un juego en 6 meses donde creo y pienso, conforme has descrito el juego, que no vais a poder cumplir la fecha estimada ya que solo sois 2 diseñadores o artistas, y programador en todo caso solo 1, cuando de normal en equipos más grandes se suele tardar lo mismo para tener algo mostrable de un proyecto de dimensiones similares.

Que ojala me equivoque, ojala de aquí un mes me hagáis tragar mis palabras y la demo que saquéis esté currada, pero ahora mismo... no me limitaría a acotar el proyecto como lo habéis hecho, sino a intentar tener algo demostrable y prototipado. Basicamente me remito a lo que ha dicho #3

Mucho animo y sabéis que estoy ahí para lo que queráis :P

1 respuesta
Alverspin

#5 Hay confianza para decir lo que quieras XD

A ver, las fechas son orientativas y lo de antes de verano es para la primera versión del primer capítulo, unas dos horas de juego y en early access. Habrá que ver luego si alcanzar esas fechas es complicado o no dependiendo del desarrollo, no lo sabré hasta que esté en ello. También es un propósito personal y quiero tenerlo lo antes posible XD

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NoWandStds

En primer lugar bienvenidos a esta comunidad. ¡Si que abundan los juegos ambientados en la Prehistoria últimamente! Debo coincidir con los compañeros en lo que respecta al tiempo estimado, pero bueno al menos habéis pensado en una planificación. Supongo que el devenir de los acontecimientos la irán ajustando.

Suerte con el proyecto y ya nos iremos leyendo por aquí.

2 respuestas
javifugitivo

#7 ¿Bienvenido? Si lleva dos años registrado y lo tenemos en el grupo de Telegram ya hace.. xD

Nada, me parece un proyecto muy interesante y del que puede salir algo original. Hay pocos juegos que jueguen con el tema de sombras, relieves y jugabilidad en paredes. Creo que si encuentras un programador y teneis todo el trabajo estructurado podeis hacerlo relativamente rápido. Ánimo!

1 respuesta
Alverspin

#7 Como dice #8 llevo tiempo ppr aquí, aunque soy como el Guadiana, aparezco y desaparezco de vez en cuando XD

Efectivamente las fechas se irán ajustando a la realidad cuando vayamos avanzando en el proyecto, pero creo que, como dice #8, si lo planificamos bien y tal lo podemos conseguirlo. En principio al hacer parte del arte a mano y otra parte en 3D se agiliza el trabajo. Me parece mucho más lento trabajar por ejemplo en pixel art. Además el trabajo está bien estructurado, yo llevo el arte, desde concept hasta modelado, las animaciones y me encargaré del primer prototipo, mi amigo lleva el guión y el diseño de niveles. Por lo tanto, para cuando tengamos a un programador ya estará gran parte del trabajo visual y de diseño completado o en proceso.

Yo espero que no se alargue demasiado, por lo que ya he dicho antes de que cuanto más tiempo más posibilidades de que algo salga mal, así que toca darle caña :)

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B

¿Cómo será el arte del juego?
¿Pixel art u otro estilo?

1 respuesta
javifugitivo

Creo que jugabilidad 2D con personajes "pegados" en relieve sobre fondos en 3d (las paredes de la caverna) según he leido.

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Alverspin

#10 Hecho a mano, voy a intentar ser lo más cercano posible al modo en el que realmente se hacían las pinturas rupestres

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Alverspin

¡Hola!

Estoy buscando animaciones en vídeo que ilustren de modo visual lo que quiero hacer, referencias. Recordaba que en Ice Age había algo y efectivamente, aquí lo tenéis. Está sobre el minuto y medio aproximadamente. Estoy buscando más vídeos, así que si encuentro algo os lo dejaré por aquí actualizando esta entrada.

Añado un vídeo más, es cutrecillo, pero bueno, ilustra. Es de los dibujos de star wars:the clone wars

Por otro lado, hace poco salió un pequeño juego experimental para móvil llamado Mammoth, por diversas razones no se parece mucho a lo que quiero hacer, pero usa ese estilo de pintura rupestre. El juego es muy sencillote pero dura muy poquito así que os recomiendo probarlo:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.inbetweengames.mammoth

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