Hilo general de GPU's. La taberna del pathtracing con upscale 240p.

robolution

#26 Los partners estan ya hasta las narices de Nvidia xDDDDDD

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guillauME

#31 Al final les saldrá el tiro por la culata.

Popino

Menuda troleada no? Les cuesta menos meter 8GB adicionales en una 4060 respecto a una 4070? Porque yo creo que no y lo único que interesa es la obsolescencia programada.

Exor720

#22 tengo una rx 6700

tengo un stuttering generalizado en todos los juegos, en unos más que otros, y en muy pocos, no tengo stuttering.

spoiler

Perdonen el tochazo.

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Nomebanees

#34 En que resolución juegas ?

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Exor720

#35 1080p

Cryoned

#34 el stuttering por los shaders es cosa de motores y optimización del juego, no de amd, las shaders y cuándo compilan no dependen de la gráfica ni los drivers sino del juego cuando envía la órden

stuttering problems in PC games is getting out of control

Y vas con el 8600k que es una cpu de hace 6 años ya, es normal que en muchos juegos modernos tengas 1% por los suelos debido a la cpu.

Todo lo que te quejas, te pasaría igual con una 3060, nada que ver con amd. Y los pantallazos vete a saber de dónde vienen, en cualquier caso puedes hacer memtest a todo, tanto a la cpu como a la gpu

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Exor720

#37 Pero esto antes no me pasaba con la gráfica nvidia xd. Da igual que lo ponga en mínimos o en ultra, juego a 1080p y nunca antes había tenido estos tropezones constantes ni en dbd ni en destiny 2 ni en cualquier otro juego prácticamente. Da igual que el 8600k (que es lo mismo que el 9600k) sea antiguo, tira perfectamente en cualquier juego. De hecho, ambos juegos que he dicho tienen entre 6-7 años, no me jodas.

Me apuesto el cuello a que si saco la gráfica del gabinete y meto mi antigua nvidia, no tengo este problema.

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Cryoned

#38 algo tienes en el sistema o la gpu está defectuosa, o hay algo mal en la bios, no sé, tendrás que monitorizar todo y buscar los procesos que pueden estar provocándolo,.

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Exor720

#39 Ya... eso he hecho durante 9 meses xd

spoiler
nV8x

tienes activado el ResizbleBar en la bios? tengo también la rx6700 y ningún problema. Eso sí, yo voy con una 5600x.

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256

Yo con AMD he tenido problemas de glitches gráficos con algún juego o API, pero en la gran mayoría van perfect.

Eso sí, cuando pillé la 6800 que tenía antes en 2021, acabé hasta la polla con problemas de latencias que no sé si eran cosa de AMD, Windows o ambos, pero estuve como 1 año hasta que lo arreglaron teniendo que quitar todos los elementos del segundo monitor o directamente desconectándolo para poder jugar sin stutters de audio y problemas de dpc.

Al final a día de hoy el 99% de la experiencia es la misma que con una Nvidia para jugar, y entre pillar algún que otro bug en un juego viejo o indie, y pagar el tax de Nvidia y aún por encima tener que tragar con los problemas de texturas y stutters 1% por falta de vram, lo tengo bastante claro la verdad.

pelusilla6

Al final si se incluye en gráficas

1
Cryoned

ayer arreglaron el rendimiento en VR y el alto consumo de las 7000 en escritorio.

Fixed Issues

  • Certain virtual reality games or applications may encounter suboptimal performance or occasional stuttering on Radeon RX 7000 series GPUs.
  • Application crash or driver timeout may be observed during playback of AV1 video content using DaVinci Resolve Studio.
  • Improvements to high idle power when using select 4K@144 Hz FreeSync enabled displays or multimonitor display configurations (such as 4K@144HZ or 4K@120 Hz + 1440p@60 Hz display) using on Radeon RX 7000 series GPUs.
  • Intermittent corruption may be observed playing WWE 2K23 on some AMD Graphics Products, such as the Radeon RX 7900 XTX.
  • Intermittent corruption may be observed after switching windows while playing Nioh 2 on some AMD Graphics Products, such as the Radeon RX 6800 XT.

si ponen algún modelo decente de la xtx a 950 o así + starfield, supongo que se quedaría en 880€ vendiendo el juego, eso les debería levantar bastantes ventas

a ver si sacan fsr3 y es equiparable a dlss3 y puede abrir una pequeña guerra

1 1 respuesta
256
#44Cryoned:

ayer se supone que arreglaron arreglaron el rendimiento en VR y el alto consumo de las 7000 en escritorio.

ftfy.
De las notas de parche de AMD fíate 0. Lo que mencioné de la latencia en el comentario anterior estuvieron poniendolo como fixed en notas de parche durante no se cuantos parches y hasta X parche, no habían arreglado nada. Con el consumo de las 7000 llevan poniendolo también como fixed en unos cuantos parches.

Que ojalá sea verdad pero bueno yo no me fiaría al completo xd

Cryoned

El por qué RT es estúpido en 2023, witcher 3

https://imgsli.com/MTg0NTgz


Sin RT: artistas se tiran 5 años diseñando el juego, crean la iluminación a mano y te meten unas plantitas en el tunel

Con RT: Los artistas tienen 1 mes para parchear lo que les llevó 5 años, oh dios que iluminación tan realista, esas plantas que pusieron ahí delicadamente para dar atmósfera al juego, ahora están muertas porque RT dice que el foco de luz que usaron no deja verlas y la tela de araña es radiactiva. Todo se va a la mierda visualmente, pero eh, que uso RT en mis juegos y es importantísimo el rendimiento RT

Y así con todos los juegos, la peña destrozándose la experiencia artística y viendo los juegos peor pero "es que lleva RT"

8 4 respuestas
256

#46 y no solo por las plantas y assets, es que ese pequeño tunel con la iluminación del skybox y el sol que hace en esa foto es totalmente antinatural que esté tan oscuro

2
Exor720

#41 Sip
#46 THIS, y la gente no entiende que el RT se carga el trabajo artístico del mapeado del juego. Metro exodus, cyberpunk... Todo cambia con raytracing y con el la visión del entorno, la atmosfera. Al menos en esos juegos (todos por ahora) que no han sido pensados de 0 con RT.

1
S

#46

Lo de la iluminación a mano, creo nunca se ha hecho así, aunque a lo mejor en la era de Quake los lightmap eran más mano, pero el único inconveniente de las técnicas como lightmap, es cada cambio en la escena hay que volver calcular la Iluminación Global,ya que al final son técnicas pre-calculadas.

Actualmente por el tema mundo abierto y ciclos días y noches, lo mas usado son técnicas de sonda de luz(probé) que calculan en tiempo real la iluminación Global pero, tienen el trabajo de estar colocando las sondas de luz manualmente para evitar colar mal y evitar fugas de luz o Glitch, aunque han salido técnicas más avanzadas que colocan las sondas de luz de forma automática y dinamica por toda la escena.

Y justamente TW3 no es Ray Tracing, utilizá una subtecnica , que combina los probes con rayos, Nvidia comercial lo llama RTXGI y no usa el hardware dedicado de las GPU, este RTXGI es de peor calidad que el RTGI original basado en geometría, pero supuestamente es más barato.

También es importante la cantidad de rebotes usados en la GI, muchos juegos por tema rendimiento utilizan 1 o 2 rebotes porloncual muchos juegos se suelen ver muy oscuros y la iluminación no es natural, luego otros como metro Exodus Enhacend se las ingenian para meter rebotes infinitos simulados que son gratis en rendimiento aquí la diferencia en RTGI 1 rebote(original) y RTGI rebotes infinitos:

1 respuesta
Cryoned
#49SolPower:

Lo de la iluminación a mano,

la iluminación a mano es en el sentido de que el artista tiene una cosa en la cabeza y usa las fuentes de luz y el mapa para crear lo que está en su cabeza

Pero con raytracing, como ningún juego se diseña de 0 con RT en mente, sino que son simples parches la mitad pagados por nvidia y la otra mitad hechos deprisa y corriendo por marketing, nunca van a mostrar la intención de los artistas, y aunque en algunos momentos creas que puede lucir mejor, la realidad es que estás viendo otro juego distinto que lo que el equipo de artistas diseñó

De ahí que activar RT sea absurdo o en la mayor parte de los casos un simple simulador de charcos y no deba tener relevancia alguna para los usuarios hasta que empiecen a salir juegos que requieran RT y no funcionen sin RT. Y eso hasta ps6 no va a ocurrir.

Los artistas llevan 30 años trabajando la iluminación "a mano" y la tienen más que automatizada para mostrar exáctamente lo que quieren mostrar hasta el punto de que muchos de ellos han comentado infinidad de veces que RT estropea su visión completamente

Otro ejemplo del que hubo un artista que había trabajado y pedía hasta a la gente no usar RT porque rompía el trabajo es hogwarts legacy


se suponía que estabas en un edificio viejo y con años, una estructura histórica, y RT sirve para que la gente piense que había un hechizo de encerar todas las superficies 24x7

hasta el cuadro brilla XD

2 2 respuestas
S

#50

El artista nunca ha tenido el control de la iluminación Global , sombra o reflejos. Entiendo que si se está hablando de Ray Tracing, la mayoría ya tiene los conocimientos básicos en saber distinguir entre iluminación directa y indirecta.

El artista siempre ha tenido el control de la iluminación directa, de colar una bombillas, cuántas etc, pero nunca ha tenido control de la iluminación indirecta, ya de eso son las propias técnicas las que intentan simular sombras, reflejos y lus indirecta global.

En juegos mundo abierto es imposible que pierda un estilo artístico concebido por el artista porque nunca tuvo el control, con RT(rebotes infinitos)se verá diferente porque la iluminación indirecta será más precisa y natural como reaccionaria en la vida real, y poco más.

En juegos más lineales a lo mejor si se pierde más el estilo artístico, ya que por ejemplo si artistas diseño una habitación para que se viera oscura y con la técnica pre-calculadas colocando dos bombillas consiguió esa oscuridad, pero con RT resulta que esas dos bombillas generan más luz, pues si hay un cambio artístico de ambientación.

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Cryoned
#51SolPower:

En juegos mundo abierto es imposible que pierda un estilo artístico concebido por el artista porque nunca tuvo el control,

te acabo de mostrar 2 juegos de mundo abierto y cómo en ambos rompe las intenciones del artista.

1 2 respuestas
guillauME

#52 Que no, que RT es mejor

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S

#52

Es que los reflejos nunca han sido algo artistico....el desarrollador nunca ha decidido si aquí hay reflejos o no, o con qué intensidad, eso lo hace automáticamente las técnicas de reflejos intentando simular reflejos.

Lo que se ve en esa imagen de Harry Potter es fallo técnico de sobresaturación por falta de trabajo y entre que lo solucionen y mejor te digan que lo desactives el RT , lógicamente te dirán lo segundo.

Para implementar RT en reflejos los desarrolladores lógicamente tienen que contralar los materiales de los objectos o utilizar texturas PBR, para no tener esos fallos técnicos que un suelo de concreto brille con reflejos, la texturas PBR controlan la rugosidad y la reflexión de los materiales. Las técnicas antiguas por limitaciónes técnicas no reflejaban muchos objectos que era reflexivos por cual los desarrolladores no le daban importancia los materiales de la texturas, te metían un coche con material brillante ,pero como las técnicas de rasterizados no reflejaba mucho no había problemas, pero cuando metes RT si tendras un fallo y problema visual.

PD: Si te fija en el cuadro a la izquierda con RT si se ve bien ,porque el material es el adecuado y agrega reflejo especular al cuadro, mientras que sin RT no agrega reflejo especular por la limitaciones de la técnica de rasterizado.

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Cryoned

#54 Un cuadro brillando así no es realista, tampoco un suelo de piedra lleno de polvo como si estuviese encerado y los desarrolladores si han elegido dónde querían reflejos a base de materiales y todos los hack que llevan usando 30 años para ello. También querían que las plantas del tunel de witcher 3 se viesen, y no que fuese completamente oscuro donde la planta no puede vivir y una tela de araña que emite radiación de cherenkov

Todo lo demás que comentas se vuelve a resumir en lo mismo. Activar RT altera la visión del artista porque el juego está pensado de base sin RT y con las técnicas que se llevan utilizando toda la vida. Que RT sea más realista en los cálculos es irrelevante si por ejemplo el material del cuadro con RT debería ser distinto pero no lo van a cambiar o si por precisa que sea la luz, acabas con un tunel de 5 metros lleno de detalles que se borran por completo y pasa a ser una cueva.

Con lo que acabas en lo mismo, RT a día de hoy no sirve para nada porque altera la visión artística rompiendo muchos estilos pensados durante años. El juego no se ve como querían los artistas, y encima hundes el rendimiento

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256

A ver es fácil, cuando haya hardware acorde tanto para pcs como para consolas y los juegos se diseñen de 0 con RT o pathtracing en mente pues se usará.
Obviamente el RT es el stepup en tecnología, vs la iluminación bakeada y demases.

Pero por ahora es useless y puro marketing, enjoy -50% de rendimiento y tener que usar un reescalado a inferior resolución para poder mover el juego a unos frames potables.
Por no mencionar lo que estáis hablando de que según la implementación a veces incluso hace la iluminación peor que sin el RT activado.

1 respuesta
Cryoned

#56 la próxima gen de consolas, cuando salgan juegos nativos no crossgen, se convertirá RT en obligatorio y no funcionarán sin gráficas con RT

pero a día de hoy, lo ves peor y se te hunden los fps, no tiene sentido activarlo. Es simplemente la máquina de marketing de nvidia para vender superioridad sobre AMD, y el problema creado de forma innecesaria por el RT lo soluciona la propia nvidia con DLSS

Toma, ahora tienes un juego que se ve distinto a cómo fue diseñado por los artistas, y como el rendimiento se hunde, te regalamos DLSS para que emborrones la imagen del todo.

Hay que reconocerles que si, han asentado las bases del futuro, en 10 años RT será obligatorio y las técnicas de upscaling también, pero en 2023? Que nadie le de ni dos vueltas al rendimiento RT de una gráfica para decidir qué comprar , no tiene sentido usarlo.

3
S

#55

Sobre el cuadro agrandando la imagen tienes razón ,pensé que el cuadro tenía el típico vidrio encima pero no lo tiene.

Pero volvémos a lo mismo, es un fallo de materiales o si están usando texturas PBR, puede que sea un tema de rendimiento, los desarrolladores suelen implentar reflejos RT sin mucha rugurosidad en el cálculo de los rayos, entre mas ruguroso sea un material para calcularse de forma adecuada será más demandante.

Pero son temas técnicos y no artístico, el desarrollador no tiene control de la iluminación indirecta, simplemente utiliza ciertas técnicas de reflejos y está simulan lo que tienen simular de acuerdo sus limitaciones, por ejemplo las técnicas de SSR pueden reflejar muchos materiales, pero objectos como espejo no, entoces no es una cuestión que si los desarrolladores quieran reflejos en espejos, ellos simplemente utilizan técnicas, pero ellos si pueden controlar cuántos espejos quieren en esa habitación.

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Cryoned
#58SolPower:

Pero volvémos a lo mismo, es un fallo de materiales

#58SolPower:

Pero son temas técnicos y no artístico

pero es que yo no digo eso, lo que digo es que la implementación de RT, rompe la visión artística con la que los devs se tiraron 5 años. Lo demás es una caja negra, al jugador no le interesa la razón técnica, ni las ecuaciones de pathtracing, quiere un juego bonito como diseñaron los artistas, y al activar RT, esa visión desaparece. Con lo que no tiene sentido usar RT en un juego que no se creó de 0 con RT.

Por ejemplo, "el espejo es un fallo de materiales", ok, usaron uno con técnicas viejas de raster, y esas técnicas le dan lo que los artistas buscaban.

Luego llega el de marketing y dice

  • oye, que nvidia nos ha pasado 2 millones y quiere que el título tenga RT
  • Implementan RT
  • Se rompe la visión artística porque los artistas no han podido trabajar con esa tecnología para cambiar todo lo necesario como han hecho durante 5 años de desarrollo.
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Veinx

Qué coño se fuman los de nvidia?

4060 ti 16gb-----> precio de partida 549 euros

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