Dwarf Fortress V2 #HO

dranreb

12/26/2015 Released Dwarf Fortress 0.42.04

Various fixes and various giant and peopled animals. I held off on common domestic animal people for now, but there are plenty of canine and feline critters that got the treatment.

New stuff
Giant and person versions of many of the older creatures, including the elephant
Vampire purges in world generation to control their overfeeding which was stopping cities from growing

Major bug fixes
Allowed dwarves praying at temple dedicated to no particular god to choose prayer target according to need
Stopped adv mode goblin animals from fighting gobs and each other
Fixed error causing underground sewer dwellers to copy town stockpile, lag-killing certain towns
Stopped crash with goblet trading
Made retire store away merchants and diplomats and not mark visitors and residents as hostile
Made non-military visitors do citizenship petitions properly
Fixed broken merchant-elevated-to-liaison that sits at trade depot for entire life

Other bug fixes/tweaks
Fixed error with building profiles causing underground bandit leaders to roam streets
Vampire guests of various kinds give themselves cover identities (those on-site will still be revealed in old saves)
Stopped some position elevation announcements from giving away vampires
Removed trade goods from retired sites if living merchant is still present
Made animals less afraid of casual relationships
Various animal tweaks that came up during the peopling (see file changes.txt)
Marked visitors correctly in site text export
Fixed a cause of string entry key conflicts
Made it list proper subregion when talking about certain adventurer rumor sites instead of subregion where speaker is standing

También han nerfeado a los zombies

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elsabio

Este año se a puesto las pilas, va que ya queda poco para ser un juego full y perfecto XDDDDDD

1 1 respuesta
hda

#1712 poco, poco. Auguro en 2020 la 0.60.01

1 1 respuesta
NueveColas

#1713 yo me voy a partir el culo cuando vuelva a meter la economía... ya verás tú que risas como laboratorio para offtopic

Lolth
Sobre el nerfeo de zombies etc..
alcon678

Alguien sabe que ha cambiado en la 0.42 respecto de la 0.40??

A ver cuando mete lo de poder arrasar otras ciudades/fortalezas con nuestros enanos... xD

1 respuesta
dranreb

#1716 Está en #1626

Para atacar otras ciudades me da que vamos a tener que esperar a más adelante XD

1
15 días después
LoBezNo

LazyNewbPack (PeridexisErrant's Starter Pack) con 0.42.04 calentito!

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076.msg6733755#msg6733755

6 2 respuestas
Saiko9

#1718 genial, vaya locurote lo último que saco phoebus que no lo habia visto.

Luego ví, que el tio lo dejo hace poco por problemas de salud o algo así, se sabe algo del proyecto? porque me parece genial su pack y es que estaba mejorando de la ostia xD

Lolth

#1718 estaba en beta de hace unos días y bastante estable, la verdad, supongo que este llevara el dwarf therapist actualizado, el que traía la versión beta no funcionaba muy bien con 0.42.

Alguien ha conseguido en esta versión que sus enanos al entrenar peleen entre ellos? Yo he probado de todos los métodos, poniendo ordenes de entrenar mínimo 2, hasta llenar la squad, poniendo mínimo 10, etc...

3 respuestas
dranreb

#1720 No hay manera macho, hacen lo que les sale de la plump helmet. Tan pronto entrenan, como tiran el equipo en cualquier lado, como lo vuelven a coger.

A mi una vez me hizo gracia porque tenía dos escuadras configuradas igual: una entrenaba a tope y la otra se rascaba los cojones :psyduck:

2 respuestas
Kerohs

He estado un poco apartado de DF un tiempo, y no se bien los cambios que se han producido. ¿para qué sirve eso de "pelear entre ellos" que hablan #1720 #1721 ? Es lo de Sparring de siempre, o que ahora tienen nuevo sistema?

1 respuesta
Lolth

#1722 si si el sparring de siempre, ahora solo hacen individual drill, ver como alguien les instruye de x cosa pero sparring no xD y con eso creo que es con lo que mas suben habilidad

McDruid

#1720 #1721

Dwarf Fortress 0.42.05 Released

Here's another one! We're still going to be working through adventure reputation/quest/etc. improvements, so consider this a first stage. Other highlights are the fortress mode sparring and mug-carrying fixes. Enjoy your zombies.

New stuff
() New hearth orders for killing beasts and fighting outlaws
(
) Added a hunter reputation and cleaned up reputation system around beast-slaying
() Made citizens understand their relationship to bandits and added reputation for protecting people from them
(
) A few lizards

Major bug fixes
() Made drunken dwarves spar properly again
(
) Stopped dwarves from carrying mugs forever
() Stopped adv goblin performance troupes from attacking strangers while traveling
(
) Stopped reanimated corpses from being stuck on wrong side of conflicts
() Gave underground populations zone assignments to stop them from erupting outward
(
) Fixed inconsistent underground vegetation generation (which caused underground site maps to generate inconsistently)
(*) Fixed various city vegetation clearing routines which were causing holes in the ground above sewers and catacombs

Other bug fixes/tweaks
() Zombies no longer dodge, parry, block, wrestle or run, and they do charging attacks whenever possible
(
) Zombies don't get defense adjustments for body part type and they don't find or stop combat opportunities
() Reduced zombie strength bonus (old saves will still be strong)
(
) Made severing all non-smashed heads put down a zombie (can be reanimated if has working grasp, smashing heads already worked)
() Made severing/smashing any working grasp put down a headless zombie (can be reanimated if has another working grasp)
(
) Neck gets same combat chance adjustment as head
() Made bandits that run off cancel town harassment goals
(
) Bandits camps don't immediately send new armies to re-harass towns
() Stopped camp bandits from being placed in trees so often
(
) Allowed save/load in arena
() Made creature object load bar page properly
(
) Labeled xml encoding as cp437 instead of utf-8

4 1 respuesta
Lolth

#1724 Tendre que empezar partida nueva no para que los cambios tengan efecto?

1 respuesta
McDruid

#1725 No hace falta. Hoy mismo actualicé y justo al cargar la partida de la versión anterior lo primero que escuché del soundsense eran las ostias de los que estaban entrenando. En seguida pasaron de la demostración al sparring.

1 1 respuesta
Lolth

#1726 Aleluya!! gracias por el aviso, el finde le doy de nuevo xd

1
Khore

Cuando salga en español voy a jugar a este juego.

1 respuesta
AikonCWD

#1728 Nunca xD

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LeeSinGafas

¿Ha mejorado el tema de los sieges con las últimas actualizaciones?

1 respuesta
McDruid

#1730 En la partida que estoy jugando, creada con la versión 0.42.03, embarqué en una isla pequeña con una fortaleza goblin justo al lado, con acuífero y sin metales para más FUN. El resultado con 450k de riqueza en un mundo de 7 años: ni un mísero ladrón.

2 respuestas
Lolth

#1731 dios una isla no desierta, que suerte xD

1 respuesta
McDruid

#1732 Hombre bien visto es un continente helado.

http://imgur.com/vJDCTLc

LeeSinGafas

#1731 Uff, es que entonces es un poco mierda si nadie te ataca ¿No?

1 respuesta
McDruid

#1734 Pues si, y no entiendo cómo no me atacan los goblins si estoy justo al norte de su fortaleza. He probado con el modo leyenda y no parecen tener mucha actividad.

1 respuesta
LeeSinGafas

#1735 La única forma de provocar guerras es vendiendo madera a los abraza-árboles xDD

2 1 respuesta
McDruid

#1736 He empezado otra partida con la versión nueva también justo al lado de una fortaleza oscura y al terminar otoño... ¡Oh, sorpresa!

http://imgur.com/2qK8oAA

Eso si, ni rastro de los goblins hasta el momento.

Por si alguno se lo pregunta: las exportaciones siguen bugueadas a cero así que no hay manera de ser rey. Que alguien me corrija si me equivoco.

1 respuesta
Lolth

#1737 Yo empecé una partida con una civilización que quedaban 4 gatos a ver si con suerte en un futuro soy rey xD

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McDruid

#1738 Parece que las cosas pintan bien.

01/19/2016 Toady One So far for the next release: I fixed the exported wealth count, made dwarves stop dumping dye/flour/seed/etc. bags out into barrels improperly, allowed intelligent captives to be moved around to other cages etc. again, and stopped dwarves from claiming objects like goblets and minecarts that you need to use around the fort. They should also store owned objects a little better. You can view the travel map in adventure mode even when you can't travel. I fixed a problem causing certain sites with underground layers to be disconnected from the surface.

1 respuesta
Lolth

#1739 Hace un huevo hice una partida en adventure mode, (para mi ese modo de juego es mi favorito) i llegue a un pueblo que estaba siendo atacado por un grupo de bandidos que vivían en las cloacas del mismo pueblo (para acceder tenias que buscar una entrada a través del templo) i logré derrotarlos, por desgracia allí terminó todo, la gente nunca reconoció que los bandidos ya no darían más por culo.
Si mejoran el modo aventura los mundos que creemos estaran vivos de verdad xD

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