Consulta de mazo blanco/ azul

Dacecifo

Hola, tengo un mazo blanco azul simplemente para jugar entre colegas, por lo que no sera muy pro, es un mazo muy defensivo y con muchos voladores, el tema es que tiene 72 cartas y no se como bajarlo a 60, asi que si me podeis dar algun consejo sobre que cartas quitar, o si hay alguna carta que le venga muy bien al mazo y que no tenga... os estaria eternamente agradecido!
Aqui os dejo el mazo
http://www.mtgdeckbuilder.net/Decks/ViewDeck/1005291

Inmolatus

#1 Veo que es un mazo casero, asique te dare 2 consejos basicos que creo que siempre ayudan a jugadores que estan en los primeros pasos de crear mazos de mtg:

1) Intenta tener un plan. Cuando creas un mazo siempre tienes que saber que es lo que quieres hacer con el, y cual es tu estrategia para ganar. Juntar cartas buenas no es suficiente si cada una intenta hacer una cosa.

Hay 4 planes estandarizados que suelen englobar las diferentes estrategias:
Aggro: Ganar rapido jugando criaturas de coste bajo, con prisa y con algun truco para terminar de rematar a los enemigos cuando pasen los turnos y bajen criaturas mas gordas que las tuyas. Estos mazos tienen ventaja contra los mazos lentos pero tienen problemas contra mazos que juegan criaturas mas grandes uno o dos turnos mas tarde.

Control: Aguantar vivo el tiempo suficioente para jugar esa carta que te gana la partida. Normalmente juegan muchos matabichos, counterspells, criaturas defensivas y hechizos para robar cartas. Estos mazos tienen ventaja contra mazos que no son aggro, ya que los otros no suelen ser los suficientemente rapidos como para evitar que el mazo de control estabilice la partida y juegue su finisher.

Midrange: Intenta ganar en el midgame jugando cartas que tienen un valor superior al coste (por ejemplo busca Loxodon Smiter, un 4/4 por 3) y ganar pegando con bichos mas fuertes que los del rival, o combinanado matabichos con criaturas. Estos mazos suelen tener ventaja contra Aggro, ya que juegan bichos mas grandes y eficientes, pero tienen problemas contra control ya que le regalan 1 o 2 turnos mas que aggro para estabilizarse.

Combo: Mazos que intentan jugar una combinacion de cartas que terminan la partida en combinacion si no son contestadas.

Ahora con esta informacion, viendo tu mazo, ahora mismo no tiene una direccion clara. Parece que tu estrategia para ganar es aguantar hasta poder sacar al angel de serra u otro volador gordo y echarle enchants para matar al rival.

Aun asi tienes cartas que no funcionan muy bien juntas, como son Suntail Hawk y Yocked Ox. Una es un 1/1 por 1 que vuela que intenta ganar la partida lo antes posible, sacando un bichs que aunque no sea muy bueno (un 1/1 no suele hacer mucho en cuanto tiene delante cualquier criatura que la pueda bloquear o el rival tenga una chispa), es rapido, esta carta podria verse jugada en un mazo full aggro en el que te interesa siempre tener una jugada el turno 1, ya que cada turno cuenta. Por otro lado tienes Yocked Ox, que es un 0/4 que intenta bloquear a los rivales para aguantar vivo mas tiempo.

2) La regla de los 9-4. Para mazos basicos, es una de las cosas que mas puede cambiar como funciona un mazo. Consiste en intentar que tu mazo este montadso por 9 cartas diferentes, y poner 4 de cada una de ellas. Luego conforme se aprende mas se va considerando que algunas es suficiente o mejor llevar solo 1-3 en un mazo, pero basicamente si llevas 4 de cada carta buena, tienes mas posibilidades de robar esa carta en la partida, y si esa carta es mejor que otra que tengas en el mazo, tu mazo sera mejor ya que robaras esa carta con mas regularidad. Por ejemplo rapido: http://tappedout.net/mtg-decks/gr-aggro-deck-1/ Ves que la mayoria de cartas lleva 4 de ellas, ya que considera que por ese coste de mana no hay ninguna cartas mas eficiente asique cuantas mayores posibilidades de robarla, mejor.

Bueno visto esto, yo quitaria del mazo las cartas menos eficientes como Suntail Hawk, Bay Falcon, Storm Crow, Tempest Owl, Sage Owl, Tunda Wolves
, Volunteeer militia, Nova Cleric (jugando tu 3 pacifismos, las auras y algun otro enchant no lo veo muy bueno), Ghost-lit redeemer y luego tambien quitaria: Divines favor, Holy Strenght y Meddle, que no me parece que aporten suficiente.

De todas formas, no he querido entrar en la curva de mana, pero tambien es algo bastante importante y creo que deberias buscar en google alguna guia sobre la curva de mana. Resumiendolo bastate, es importante tener una jugada optimizada cada turno, e intentar montar el mazo pensando en tener una carta de coste 1 en turno 1, coste 2 en turno 2, etc. Ya que esto ayuda a tener mas regularidad y poder aplicar presion /defenderse de manera mas eficaz. Creo que la mayoria de mazos casuals midrange como el tuyo deberian intentar jugar 4 cartas coste 1, 8-12 coste 2, 8-12 coste 3, 4 coste 4, 4 entre coste 5 o mas.

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