Entrevista al creador de Bauhaus.

Laxy


Seguimos con la segunda de las entrevistas a autores de juegos autóctonos. Si hace unas semanas hablábamos con Diego Lobariñas, el autor de la última invasión zombi de nuestras mesas de juego, hoy vamos a charlar con Jordi Gené y Gregorio Morales, un planificador de producción catalán y el otro matemático alicantino respectivamente. Son las dos mitades de Piu Con Jocs, y bajo ese sello quedaron finalistas en Granollers y en Córdoba con su primera tentativa de 2008: Campi Qui Pugui.

Años después, ya totalmente imbuidos de un afán de creación lúdica irredimible, consiguieron publicar algunos de sus proyectos, como Grill Party y Crazy Lab.

2013 también promete ser un año importante para ellos, pues una de las editoras más grandes de nuestro país, Edge Entertainment, ha decidido apostar por su Bauhaus, un juego de temática abstracta que mezcla con elegancia la belleza del racionalismo con el “puteo” hacia el contrincante.

-¿Cuál fue el juego de mesa que os convirtió en jugadores habituales, y cuál fue el que os plantó la idea de querer diseñar vuestros propios juegos?

Gregorio: De siempre me ha gustado mucho jugar a abstractos, pero con Carcassonne y con Land Unter se puede decir que me convertí en jugador habitual de eurogames.

Jordi: Realmente, nunca nos habíamos planteado diseñar juegos. Un día surgió una idea, que nos pusimos a retocar entre los dos y cuando nos quisimos dar cuenta ¡estábamos en Essen enseñando nuestras creaciones!

- A la hora de crear un juego, ¿qué fase es la más difícil de todas, y cuál la más satisfactoria?

J: Es difícil separar nuestro proceso creativo en fases. Desde que hacemos el prototipo inicial y empezamos con las pruebas ya todo es continuo. Se nos ocurren ideas de modificación y las probamos a ver si resultan divertidas. Vamos añadiendo las nuevas variantes hasta que creemos que el juego está equilibrado y con una duración de partida adecuada.

G: El momento más satisfactorio es cuando hemos hecho muchas partidas de prueba y de manera consistente la gente se lo pasa bien, quieren repetir y se crean conversaciones sobre la partida recién jugada. ¡Y más satisfactorio aún cuando estas sensaciones se dan cuando lo estamos jugando con los responsables de una editorial!

-¿Cómo surgió la idea de Bauhaus, y cómo ha acabado Edge editando el juego? ¿Os lo pidieron ellos o lo presentasteis vosotros?

J: Valla Cabra, como el 90% de nuestros juegos, surgió de repente. Pensando en encerrar unas cabritas con unos cercados. En una de nuestras sesiones de pruebas con nuestros colaboradores habituales supimos que Edge se estaba planteando editar algo diferente a lo habitual. Gracias a un contacto común hicimos llegar el prototipo de las cabritas a la editorial.

-¿Qué juegos os han influenciado más directamente a la hora de diseñar Bauhaus? ¿Habéis tomado elementos o ideas prestadas directamente de alguno de ellos?

G: Hemos jugado a muchísimos juegos durante toda nuestra vida, y sobre todo en los últimos cinco años. Todos los juegos nos influencian de una manera u otra. Sin embargo, no estábamos pensando en ninguno en concreto cuando se nos ocurrió Bauhaus.

-A menudo, sobre todo en este tipo de juegos abstractos, la clave del éxito está en simplificar la mecánica para que el juego sea más fluido y divertido. ¿Hay alguna idea de Bauhaus que os gustase mucho pero que hayáis tenido que sacrificar por este motivo?

J: Precisamente en este juego no hemos tenido que eliminar nada importante. Desde el prototipo inicial a la versión que podéis encontrar en las tiendas, las únicas que se han marchado han sido las cabritas. Sí, nos gustaban, pero ahí están, esperando su momento.

-Si pudieseis diseñar un juego sin límite de materiales, ¿qué tipo de juego sería? ¿A qué otro juego del mercado se parecería?

J: Para mí sería muy difícil. Nuestra forma de trabajar es totalmente al revés. Intentamos ir simplificando el juego y eliminando lo que sobra.

G: Si no tuviésemos límites de materiales, muy probablemente no se parecería a ningún juego del mercado. Ya que estos, desgraciadamente, siempre están muy limitados por los costes de producción.

-Mientras Bauhaus era solo un prototipo, seguramente fue testeado innumerables veces con el fin de pulir su mecánica al máximo. ¿Tenía el juego, durante esa fase, algún problema evidente que se diera en múltiples partidas? ¿Cómo lo solucionasteis?

G: Como te comentábamos en una pregunta anterior, tenemos la suerte, de momento, de que nuestros juegos llegan al mercado con un parecido casi total a la versión que hemos entregado a la editorial. El problema “más grave” con el que nos encontramos es que los probadores aún pedían más “puteo”. Añadimos una carta de acción adicional para solucionarlo. Esta vez fue suficiente.

-¿Cuáles son vuestros juegos de mesa favoritos y a qué autores seguís la pista?

G: A mí me gustan especialmente los juegos de Wolfgang Kramer. Tienen una elegancia especial y, aunque sus juegos tienen un estilo característico, ¡Kramer siempre se atreve con todos los palos! Además, el jurado de los Spiel des Jahres opina parecido…

J: Yo no tengo autores favoritos. De hecho, me cuesta recordar a veces de quién es un juego que me gustó. Pero sí que le sigo la pista a un grande: Josep Maria Allué. Nuestro referente en España. Está logrando cosas que nadie había conseguido aún. ¡Un Mestre!

-¿Qué consejo daríais a todos los autores noveles que se quieran lanzar a crear su propio juego con el propósito de ser editado?

J: No me considero muy autorizado a dar consejos. Achaco a la suerte mucha parte de lo que nos está pasando. A veces, llegas en el momento justo con el producto que en ese momento quiere la editorial.

G: Es muy importante probar mucho los juegos, con gente muy distinta, e intentar no caer en la adulación fácil de amigos y conocidos que te dicen que es un juegazo. Siempre es mejor la crítica en exceso que por defecto. También es importante currarse mucho, mucho, mucho los reglamentos, ya que son la única ventana por la que las editoriales se asoman a tu juego: reglas claras, ¡y llenas de ejemplos!

- ¿Crees que hay una tendencia positiva en el sector de los juegos de mesa en España, y que en un futuro será común ver a autores españoles vendiendo sus juegos y exportándolos a otros países?

J: Llevamos poco tiempo en este mundillo y la verdad es que hemos visto una evolución positiva. Si el sector se mueve más deprisa, aparecen más autores y con ellos nuevas ideas, es seguro que habrá más producto español en los países tradicionalmente más jugones.

-¿Qué será lo próximo que veamos de Piu Con Jocs? ¿Podéis avanzarnos algo?

J: Piatnik, la editorial austríaca, nos publica en 2014 Bahnhof zum Bahnhof. Aún no sabemos qué nombre tendrá en el mercado. Igual sucede con Crazy Safari que Kosmos sacará en su línea infantil en 2015.

G: Paralelamente estamos hablando con algún editor nacional y preparando proyectos para las próximas ferias. ¡No hay que dejar de trabajar! ¡Con faldas y a lo loco!

Agradecemos enormemente a Jordi y Gregorio el tiempo dedicado para realizar esta entrevista, y desde aquí les deseamos que tengan mucho éxito con Bauhaus y con sus futuros proyectos.

Os recordamos que podéis comprar Bauhaus en Dungeon Marvels, y que si lo hacéis antes del próximo miércoles, ¡los gastos de envío son gratis!

20 días después
Sarya

Me parecen unos pedantes u_u

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