Guía del buen Dungeon Master by Hipnos

Hipnos

Bienvenidos GMs novatos y experimentados. Mi intención es hacer una guía extensiva de buenas prácticas de Dungeon Masters, con mis comentarios personales de 15 años de experiencia desde este lado de la mesa. Comencemos pues:

¿Qué es ser Dungeon Máster?

Un Dungeon Máster es el responsable de que la historia sea divertida, interesante y llena de contenido para sus jugadores. Su responsabilidad está dentro y fuera del juego, ya que existen multitud de factores que pueden influir en la partida desde dentro y fuera de la mesa.

Como Dungeon Máster, tu objetivo principal es generar una experiencia que sea satisfactoria para los jugadores y para ti mismo.

¿Qué NO es ser Dungeon Máster?

Un DM no es el narrador de una historia. La historia está viva, y personas que no son tú influyen en la aventura. Da igual que hayas escrito la novela del siglo, si la aventura no es interesante o no tiene en cuenta las decisiones de tus jugadores, no estás generando una experiencia.

Un DM no es una calculadora. No es tu función saberte todas las habilidades de tus jugadores, ni sus fichas de memoria. Debes conocer el sistema, o tener la suficiente capacidad para interpretar reglas o improvisarlas, pero cada jugador debe ser responsable de conocer su parte.

Un DM no es un servidor de los jugadores. No importa las apetencias de tus jugadores, o sus intentos por llevar la aventura a cierto lugar. Si dejas de sentirte cómodo generando una experiencia, es que hay algo mal y debes parar.

Un DM no es un stopper. Nuestra función es decribir lo que ocurre cuando un jugador hace una acción o toma una decisión, no evitar que ocurra. No puedes evitar que mate a un niño, pero puedes describirle con exactitud cómo le juzgan y muere ahorcado por asesinato.

Concepto: Unidad de Contenido

Un error común en los DMs es una mala preparación de la aventura. La mala preparación puede tener varios orígenes:

  • No tienes suficiente material para la sesión. Se acaba tu material y aún os queda tiempo. Improvisas enemigos, NPCs y puzzles poco originales.
  • Te has preparado demasiado un contenido opcional. Has pasado horas diseñando una zona de la mazmorra que deciden evitar y te quedas con cara de tonto sin saber qué hacer. O peor aún, conviertes tu aventura en pasillera obligandoles a ir donde no quieren.

Para evitar estos problemas, lo que yo hago es diseñar Unidades de Contenido (UC). La UC es una cantidad de aventura que por sí misma es interesante para un jugador. Puede ser un encuentro con un NPC, un puzzle, un combate con mecánicas especiales, salas de una mazmorra, etc.

Estas UC son la base para lograr generar la impresión de un mundo abierto y libre, donde las decisiones de los jugadores influyen. No importa que te gitaneen un boss matándolo con una idea original. Acepta lo que ha ocurrido, y ese boss muere sin más complicación. Recicla esa ficha de boss en otro encuentro, cambiando el sabor. En vez de un limo, ahora es un no muerto. Con pequeños cambios puedes adaptar esa UC a un nuevo escenario, y reciclarla para otro momento.

Una sala con una mecánica interesante puede ser una habitación secreta de un templo, un castillo, una dungeon... Con pequeñas modificaciones improvisadas, hasta una aldea goblin. Tus mecánicas deben ser originales y divertidas, y tienes que tener la capacidad de adaptarlas a los encuentros y situaciones que generen tus jugadores.

Esto tiene dos consecuencias:

  • No siempre vas a utilizar las UC que has preparado. Es probable que no las uses en el momento que tú querrías.
  • Necesitas tener bastantes UC posibles como material para tu aventura. Quizá llevas una semana generando UC de combate, y tus jugadores deciden llevar una vía política. Ten UC de todo, y genera más según los intereses de tus jugadores.

La improvisación

La improvisación es algo que se adquiere con la experiencia. Es imposible improvisar sobre la ciudad de Toledo en el año 1319 si no tienes ni idea de cómo era. La improvisación se nutre de tres cosas:

  • Experiencia. Esta la adquieres con los años, no hay más. Puedes ver partidas de otros GMs para coger ideas de cómo resuelven ciertas situaciones.
  • Información. Necesitas documentarte sobre el mundo que estás creando. La información no tiene por qué ser exacta, pero meter, por ejemplo, elementos anacrónicos es algo que puede romper la experiencia de un jugador que esté más documentado que tú. Si te inventas el mundo, no es suficiente con tenerlo en tu cabeza, tienes que tener la información plasmada en tus documentos. Los nombres de los NPCs, sus intenciones, su carácter, sus particularidades. Debes tener mucha información que posibilite improvisar y que tu mundo no parezca plano.
  • Inspiración. Contenido estimulante que genere descripciones y eventos por sí mismo. Vamos a hacer un pequeño juego. Quiero que te imagines un bosque de una de tus aventuras en un minuto. Cuando lo hayas hecho, continúa leyendo.
spoiler

Como observas, es mucho más sencillo generar pequeños detalles, como setitas, animales, rocas, huellas, olores, viento, y multitud de información que inunda tus sentidos si tienes algo que te los está estimulando directamente. Utiliza esto para crear tus UC, o improvisar a mitad de una partida, aprovechando los descansos y las conversaciones de tus jugadores. Opcionalmente, la música y los sonidos ambientales pueden ayudar a generar una experiencia más inmersiva.

Adicionalmente, como parte de la improvisación, es preferible que seas capaz de improvisar el funcionamiento de una mecánica a parar la partida para buscar una tabla que te suena pero no tienes ni puta idea de dónde está. Valora el coste de romper la experiencia frente a ser justo y riguroso a nivel extremo. Recuenrda que tu función no es cumplir las reglas del libro, sino generar una experiencia divertida para todos.

Los jugadores

Conoce a tus jugadores. Esto es importante, así que lo voy a repetir: conoce a tus jugadores.

Intenta averiguar qué es lo que les gusta y lo que no. Lo que disfrutan y lo que aborrecen. Pregúntales cómo quieren que sean sus personajes, pregúntales a mitad de la aventura si creen que su personaje se ajusta a sus expectativas. Pregúntales qué tipo de aventura quieren jugar, lo que más les ha gustado y lo que menos.

Es importante tener claro que hay jugadores que no son compatibles. Hay jugadores que quieren un roleo extremo, y se frustran si no pueden hablar dos horas sobre la angustia existencial de sus personajes. Y hay otros que se frustran si tienen que escuchar toda esa verborrea antes de lanzar una bola de fuego, que es lo que realmente quieren. Es imposible generar una experiencia si las expectativas de tus jugadores no tienen puntos en común. Adicionalmente, tú tendrás tus propias expectativas que tendrás que ver si encajan con las de los jugadores.

Es común que los jugadores lloren porque sientan envidia de los demás, crean que no estás siendo justo, o que todo es muy difícil. Intenta analizar todo esto objetivamente, y si crees que no tienen razón, invítales a abandonar la partida o a aceptar lo que hay. Si tienen razón, aunque sea en un pequeño porcentaje, reevalúa la experiencia que estás generando.

La mesa

Cada mesa es diferente, y el mismo jugador y DM puede comportarse muy diferente según la mesa. Esto no se debe a propiedades mágicas de la madera del mobiliario, sino a que cada etapa de nuestra vida marca nuevos intereses, nuevas formas de relacionarse con los demás, y emociones que pueden no tener nada que ver con la partida.

Si consideras que tus jugadores están distraídos, no tienen el mindset adecuado, o no se esfuerzan por disfrutar de la experiencia, es mejor dejar la partida para otro momento. Tú eres el juez en esto, y eres quien tiene que valorar si con lo que hay en la mesa se puede generar una experiencia interesante o no. Obviamente, si uno de los jugadores tiene problemas personales, lo recomendable es hacer otra cosa y dejar el rol para otro día.

Una cuestión muy importante es observar que las dinámicas que se generan en la mesa no sean tóxicas. Puede empezar a generarse una situación tensa entre los jugadores a nivel personal/emocional. Es tu responsabilidad estar atento a esto y evitar que vaya a más, aunque eso conlleve parar la partida o determinar que un jugador no puede seguir jugando.

También debes tener en cuenta el tiempo que dedicas a cada jugador y cada subtrama dentro de la mesa. No puedes pretender tener a alguien horas escuchando como otro juega sin participar. Si se da este caso, valora hacer una sesión en solitario para los jugadores de esa subtrama, e invita al resto como oyentes por si quieren escuchar. Pero déjales claro lo que va a pasar antes que nada.

Nunca digas "No"

Un jugador propone una idea loca que te va a romper el tono de la partida y va a echar por tierra la historia. Lo fácil es decir "no", y seguir a tu rollo.

Pero al respuesta correcta es decir: "sí". Después puedes ser horriblemente descriptivo con las consecuencias que va a tener eso para tu jugador y para el grupo. Puede que incluso tengas que mover tus UC porque te han roto el hilo principal, y ahora la aventura consista en otra cosa.

Es importante pensar las consecuencias de penalizar la imaginación de tu jugador. Si un jugador plantea algo que ayuda a construir la experiencia, bonifica su acción. Da igual las reglas, da igual todo. Te está ayudando a tu tarea más importante: que la experiencia sea divertida. Bonifica esto y pónselo fácil. Nadie va a tener ideas originales en tu mesa si cada vez que un jugador intenta una, le penalizas hasta el extremo. Lo importante no es ser justo, es que todos disfruten lo que está ocurriendo.

El final

El final es un concepto ambiguo. Un juego de rol, por definición, no se puede "ganar". Hay que tener esto claro, DM y jugadores. El final no es matar al superboss, rescatar a la princesa, o la muerte de tu personaje. El final no tiene por qué ser bueno ni malo. Lo importante es que, cuando el final llega, todos hayan disfrutado de la experienca y tú hayas sido capaz de mantener el interés en la aventura hasta el final.

Si tu mesa se aburre de un final previsible, dale la vuelta. Ahora uno de sus aliados era el verdadero cerebro del mal, y todo era una trampa.

Si toda tu party muere en un combate estúpido, dale la vuelta. Ahora son esclavos de un nigromante que pasaba por allí y la aventura es otra distinta.

Si tu aventura gana con la muerte de un personaje, háblalo con él y pacta su muerte. Te sorprenderá que el jugador muchas veces aceptará para que su personaje tenga un final épico, y tu aventura logre un nuevo nivel de experiencia y sorpresa para todos.

El final llega cuando tú eliges. Y debes elegir el momento en el cual maximices la experiencia que has pasado horas construyendo.

Y aquí está mi final. Espero que os haya parecido interesante todo lo que tenía que decir. Si alguien quiere añadir algo, o comentar alguna de mis conclusiones, el hilo está abierto para el debate.

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B

Maravillos Hipnos gracias por traer esto, lo seguiré de cerca.

Muy muy correcto lo de las UC, me preparé una sidequest (para mi parecer) me quedó muy guapa... para que luego los players fuesen a ella pero tiempo más tarde por tanto los eventos han avanzado y la he tenido que remodificar xd

1 respuesta
Hipnos

#2 Ojo que una side quest puede subdividirse en varias Unidades de Contenido. Quizá un NPC interesante es una, una serie de combates otra, y el puzzle o trama política es otra. Puedes reciclarlas juntas o separadas. Una mazmorra de zombis con un puzzle puede reciclarse en el asalto a un almacén de orcos, y el robo de su reliquia mágica. El NPC que te iba a dar esa quest se puede reciclar como tabernero de la posada donde van a pasar la noche.

Simplemente añade el sabor que necesites a tu UC y verás que ese concepto es muy versátil.

1 respuesta
B

#3 Para que me entiendas, prepare a un grupo de enemigos asaltando unas ruinas para lootearlas, y los aventureros iban a ir en medio del proceso... porq se oyeron rumores... pero de eso hacia días, se fueron para allí tiempo después (aún no han ido) asiq no van a estar esperando para lootearla mientras... pero igualmente me ha servido la experiencia, sobre todo para decir... bueno pues... el mundo sigue, como no habeis ido, ellos han looteado y se han hecho con X que ahora va a generar Y

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Hipnos

#4 Pero esa UC se puede reciclar. Por ejemplo, se encuentran una caravana que está siendo asaltada por esos mismos enemigos.

O esos enemigos no son looteadores, sino protectores de las ruinas y seguirán allí cuando vayan.

O quizá los rumores eran falsos y todo era una trampa de esos rufianes para atacarles en un lugar aislado.

O resulta que el rumor estaba equivocado, y solo es un grupo de exploradores que quiere descubrir los secretos de las ruinas, y son amistosos.

Puedes cambiar un simple elemento y reciclar todo el material prácticamente entero, colocándolo como mejor te interese para tu historia.

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NeV3rKilL

Una de las reglas principales es que toda aventura necesita un antagonista. El antagonista puede ser un NPC, pero también puede ser un concepto, un sentimiento, lo que sea.

Un truco es no intentar adivinar qué harán tus jugadores. Si no definir qué hará ese antagonista.

La acción de los NPCs está bajo tu control y tu eres quien define que pasa cuando a un "malo" los aventureros le truncan los planes y cual era su siguiente paso si los aventureros no truncan sus planes.

Por norma general si se levanta la presión al antagonista, porque los jugadores deciden irse a recoger fresas al campo, ese antagonista apretará a los aventureros, bien porque ellos sean su objetivo, bien por que ellos sean un colateral por estar en su zona de influencia.

Esto aligera muchísimo el trabajo del master. Pues únicamente necesitas saber qué harán los malos y el resto lo puedes definir improvisando orgánicamente con lo que sabes del mundo.

Por ejemplo, si estás en un momento de la partida en la que parece que no pasa nada, puedes meter carga dramática inventándote que esos malos han raptado a la hija del tabernero. O que han robado los componentes al priest del pueblo y ahora no tiene pociones. Esto no hace falta definirlo antes, si no improvisarlo en función de cómo vaya la partida.

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