Mercadear, armas y cuándo crearlas.

Hikumo

No soy un master veterano a la hora de jugar con mis chicos a las partidas de rol, que suelen ser oneshots o campañas relativamente cortas. Pero siempre he tenido la misma duda cada vez que se alargaba la campaña y los jugadores iban ganando cierta cantidad de dinero. En lo personal, nunca he considerado el tema de mercadear, vender objetos, llevar un equipo y cuantificar el peso dentro en los jugadores para que tengan un peso (nunca mejor dicho) sobre la partida. Por el mero hecho de que, para mi gusto enlentece y es aburrido.

Lo que sí que me pasa es que, jugando Rise of the Runelords (de pPathfinder), mis jugadores me están pidiendo que quieren ir a comprar armas... Y básicamente no sé cuándo se debe comprar armamento y armadura nuevas o si para el nivel que rondan (5 o 6) les hace falta comprar nuevas armas o armaduras o no. Y de ser así, cómo se puede crear ese armamento sin que sea demasiado exgaerado, pero que los jugadores vean una mejora significativa.

¿qué soléis hacer vosotros?
¿Y en el caso del monje, que apenas necesita armas o armaduras?

Mako666

Todo el problema de las armas no se puede solucionar si no tenemos en cuenta al enemigo.

Me explico: si tus personajes van a enfrentarse a enemigos inmunes a armas normales, van a necesitar armas mágicas. Si tu como master no les dejas conseguirlas de ningún modo, entonces no esperes que derroten al malo final.

Al final todo acaba en un mismo punto: la dificultad de la campaña.

Los heroes necesitan tener equipo que haga que la dificultad de la campaña sea tal y como el master pretende. Si tu quieres hacer una campaña sin muchas dificultades y ves que los enemigos les están dando palizas a tus personajes, quizá sea el momento de darles armas mejores. Si tu quieres hacer una campaña más difícil déjales estancados por un tiempo mientras subes gradualmente la dificultad de los encuentros.

También depende de lo que planteen los personajes. Por ejemplo, yo estoy jugando una partida de Dark Heresy y mis recursos como Arbites son muy limitados. Tengo la habilidad de usar pistolas lanzallamas pero he tenido literalmente 0 oportunidades de comprarla en las 3 últimas misiones. Por otro lado, tengo una pistola bolter que me dió un alguacil de los Arbites, una reliquia familiar que creyó conveniente darme a mí debido a que se retiraba... y hasta dentro de al menos un mes de juego no voy a tener la habilidad de usar pistola bolter. Personalmente para mi esto son dos decisiones erroneas del master. La primera, porque sabe perfectamente que quiero una pistola lanzallamas y no me deja literalmente ir a la tienda a comprarla, estamos siempre de arriba para abajo. La segunda, porque me da un arma que sabe perfectamente que no puedo usar.

Tu, como master, evalua tu campaña. Quizás ponles una side quest para conseguir armamento. Por ejemplo, cuando dirigí Shadowrun los pj's andaban escasos de munición y armas. Podría haberles dejado ir a la tienda para aprovisionarse, pero decidí que era más divertido que tuvieran que buscarse la vida. Acabaron en una zona oscura de un puerto por la noche, haciendo de guardaespaldas del traficante ilegal de armas en un intercambio con la condición de que si salían con vida el mismo traficante les daría parte de su muestrario. Dió para una sesión de juego completamente diferente de la campaña principal, y fue sin duda mucho más divertido que ir a la tienda y comprar a secas. Así que planteate la idea de hacer que se ganen el equipo.

O incluso que para poder llegar hasta el mercader que tiene las armas de la repolla tengan que pasar por penurias (resulta que el herrero que hace las mejores espadas de la región está a 100km en la cima de una montaña siendo uno con el hierro para poder aumentar sus cualidades y llegar hasta allí sea ya una aventura de por sí y que luego además tengan que pagar porque al herrero le suda la polla la historia de los personajes).

Al monje lo que se le puede plantear es conseguir artefactos útiles para el grupo. Por ejemplo, si nadie tiene trepar, ponles un par de partidas donde tengan que hacer descensos montañosos y acaben heridos por inútiles, y luego que haz que sepan de alguna forma que en el Templo de Shan-Grila los monjes al alcanzar el rango de maestros adquieren siempre un anillo que permite la levitación, a efectos practicos hechizo caida de pluma 5 veces/dia o algo así, y que se apañen como puedan para conseguirlo).

Una partida que dirigí hace como 10 años tuvo la escena de compra más memorable que recuerdo. Los personajes eran proscritos e iban sin recursos económicos, y necesitaban comprar armas debido a que iban prácticamente en ropa interior. Acabaron en un herrero, con el guerrero del grupo con Carisma 16 sacando 20 naturales para convencerle de que eran los dueños de un orfanato lejano y que necesitaban armas y armaduras para defender a los huérfanos de los ataques de las tribus del norte, con una interpretación cojonuda con lágrimas que acabó con el propio herrero viajando al supuesto "orfanato" para llevar en persona toda la mercancía que tenía en la tienda mientras los personajes en menos de un mes tenían que conseguir falsificar un orfanato para que el herrero no sospechara nada durante la entrega de armas.

Vamos, en resumen:

Ir a la tienda a comprar armas: aburrido.

Liarla parda para conseguir un mínimo de recursos: divertido.

Edit: coño vaya wall of text, esto no se lo lee ni mi abuela xD.

2 2 respuestas
alfa036

#2 yo me lo he leido tranqui y estoy muy de acuerdo contigo

1 respuesta
Hikumo

#2 Me lo he leído y me parece genial. Y tienes razón. De hecho tenía un par de ideas que las puedo enlazar para que de como resultado lo de liarla parda en sidequests y que quede épico, aunque no tanto como tu batallita del orfanato. También pensaba ponerle atributos a las armas que no fueran simplemente "hacer más daño" pero que tampoco faciliten la matanza. Cosas que puedan ser de utilidad o que de opciones a la hora de batallar. Por ejemplo, así a voz de pronto, un escudo de gorgona.

Mil gracias a ti y a #3

Mabelrode

Básicamente vengo a aportar lo que ya se ha dicho: El equipo de los PJs se debería de poder adecuar a la dificultad que como DJ quieras poner a los encuentros de tus partidas.
¿En el manual de juego no viene una tabla orientativa de "equipo mágico" que deberían tener los PJs en función de su nivel?

En las partidas de D&D 3.5/Pathfinder que he podido jugar, la gestión del equipo ha tenido mucho peso: comprar, vender, encargar hacer... También era un quebradero de cabeza la gestión de la carga transportada, hasta el dinero pesaba. Los objetos mágicos más codiciados eran los que pesaban poco y las bolsas mágicas de transporte y similares xD Mucha logística y planificación en ese sentido.
Así era en mi grupo de juego, pero no tiene por qué ser lo adecuado para el vuestro.

En cuanto a clases, todos vienen a necesitar equipo mágico según unos estándares "normales", incluido el monje, que este también usa armas y objetos clásicos para él son objetos que den CA de esquiva, por ejemplo.

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Abadger

Te han aconsejado muy bien y solo tengo que añadir una cosa: La temática/el estilo. Normalmente, los jugadores tienen muy claro que quieren para sus personajes: Ese guerrero que cada vez que ve un hacha a 2 manos se le cae la baba, ese monje cuya afición al tankeo de enemigos es legendaria, etc.

Por tanto, motivales. Dales objetos que no solo les sean útiles de forma general sino que tambien les mejore esos puntos fuertes que hacen tan caracteristicos a sus personajes. Si ademas tienen algun tema como pueden ser calaveras, la naturaleza, un color especifico, etc. mejor que mejor.

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9 días después
S

#1

En Pathfinder es bastante simple, dejales comprar lo que puedan pagar, que se lo traigan en cierto tiempo si las condiciones lo permiten (no van a pedirlo en medio de un dungeon) y ya.

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