Rolemaster: Nuestras andaduras por la Esfera del Mundo

yeps

Hace un par de meses hemos retomado la práctica de esta gran afición que teníamos en mi grupo de amigos de jugar a Rol. Rolemaster, aunque es un sistema antiguo y ya en desuso siempre nos ha gustado un montonazo, para algunos de nosotros fue el primer juego de rol al que echamos unas partidas, otros, los más veteranos, ya tenían experiencia con otros sistemas. De todas formas somos de los que pensamos que una partida de Rol no es el sistema, es saber llevarla.

He de decir, por otra parte, que la mayoría de contenido que vereis aquí no es de mi creación, sino que uno de nuestros amigos narra (e ilustra) en su blog las andaduras de nuestros personajes por la Esfera del Mundo.

Sin más dilación empiezo con el post, espero que os resulte entretenido.

Advertencia:TOCHAZO

De Rolemaster y la Esfera del Mundo

Como sabréis, Rolemaster es solo un sistema de reglas y no tiene una ambientación propia. Nosotros, hace años, ideamos un mundo propio en el que ambientamos nuestras partidas. Este mundo se llama La Esfera

spoiler

y, sorprendentemente, tiene forma esférica, con el sol en el centro. Este sol no es realmente un sol y tiene truco, pero ya hablaré de ello más tarde. El hecho de que el mundo sea esférico, con las tierras habitadas en su cara interior, ya indica que esto es fantasía y que cualquier cosa puede ocurrir (si asumimos que hay tumularios y dragones, también podemos asumir esto). No obstante, en La Esfera ocurren cosas que a nosotros nos parecerían muy extrañas, por ejemplo:

  • No hay horizonte. El mundo se extiende hacia lo lejos, cada vez más, y podríamos llegar a ver el otro extremo del mundo. El mundo envuelve a los habitantes de la Esfera como la cáscara de un huevo descomunal. Curiosamente, esto permitiría cartografíar mucho mejor el otro extremo de La Esfera que nuestro propio hogar.

  • Tampoco hay luna. Sí estrellas, aunque son como fuegos fatuos suspendidos en el interior de la Esfera. La orientación celeste es imposible (a medida que nos movamos cambiará la posición de las estrellas y será casi imposible guiarse por ellas), pero es relativamente fácil saber dónde se va simplemente mirando a lo lejos (no hay horizonte).

  • El sol nunca se pone, y por tanto tampoco sale. No hay anocheceres o amaneceres, no como los conocemos aquí. Hay día y noche, pero se basan en el oscurecimiento del "sol" cada 24 horas. Los más viejos de entre los elfos afirman que hubo una época sin noche, en la que el sol brillaba las 24 horas. ¿Por qué? ¿Será esto verdad?

  • ¿Y la gravedad? En la Tierra, la gravedad tira de nosotros hacia su centro, pero aquí no. La gravedad actúa como si viniese desde el sol de la Esfera, empujando todo hacia el exterior. Desde el punto de vista de alguien que esté en su superficie, el sol estaría "arriba" y la gravedad empujaría hacia "abajo". Esto podría ser posible en una enorme cinta que rodease al sol y girase lentamente (como en Mundo Anillo de Larry Niven), pero no en una esfera. Si se intentase esto con una esfera, la gravedad sería máxima a lo largo del plano de giro o ecuador, pero iría menguando a medida que nos acercamos a los polos. Más aún, sospecho que la fuerza centrífuga iría desplazando casi todo hacia el ecuador. Esto no ocurre en la Esfera, la gravedad es uniforme en toda ella. Es posible que haya un por qué, y es posible que lo explique aquí.

  • De lo que hay fuera de la Esfera, vale más no hablar. ¿Quién sabe que habrá más allá de las profundidades del mundo?

Lógicamente, nos hemos asegurado de que en este mundo haya todos los componentes habituales de los juegos de fantasía.

Os presentaré a los personajes que nos hemos hecho:

Karvarund, un guerrero Enano que proviene de las Montañas Ensangrentadas. A la jovial edad de 65 años, es un temible luchador. Le ha sido encomendada la misión de cuidar al sobrino favorito del señor enano Brobar el Viejo y de enseñarle cómo es la vida más allá de las fronteras de su ciudad natal. Karvarund opina que esta misión es "una gilipollada", aunque el joven Kirli (el sobrino) está encantado de viajar con tan curtido guía. Sus juramentos y reniegos son legendarios. Su maza es letal.

Wulgrum es el tercer hijo de Wulfgar, Marqués de Fyresdal, una pequeña región del reino de Gotica. A primera vista parece un remilgado noble; en realidad, se trata de un mortífero luchador sin armas. Siendo un joven alocado y gamberro, fue ingresado en el desconocido templo de Paktanna donde aprendió durante 8 años las técnicas secretas del keluli menumbuk, un estilo de lucha sin armas. Actualmente busca una fortuna mejor que la que le esperaba como tecer hijo de un noble. Hay quien dice que huyó del templo de Paktanna, aunque él mantiene que se licenció con honores.

Amanaki el Nómada es justamente eso, un nómada, miembro de los pueblos orientales que vivien más allá del Kanato de Kezhara. Es un espléndido jinete y un buen arquero. Por desgracia, su posición económica es casi desesperada: sin caballo, sin ninguna moneda, ha tenido que mendigar para sobrevivir. Conserva sus armas, prefiriendo morir a venderlas.

Xhaoj es un guerrero Hombre Alto de procedencia incierta. Lleva un hacha de batalla bastante enorme, y le gusta compensar su falta de rapidez con una buena armadura de mallas. En su juventud tuvo una experiencia bastante traumática que incluía un mayordomo malvado, aunque nadie ha logrado sacarle más información al respecto.

Gorflim es un montaraz elfo silvano. Su deseo es reconstruir su perdida patria. Cree firmemente en la superioridad élfica sobre todos los demas pueblos civilizados.

Vania es la única mujer del grupo, y también una hábil ladrona. A ella le gusta más asesinar, en lo cual es toda una experta. Probablemente tenga problemas con la justicia. Si no los tiene, pronto se los buscará.

Siegfried es un enigmático mago, descendiente de los Hombres Altos del Norte. Hay quien murmura que es un eunuco. Nunca habla de su pasado, ni de sus habilidades, ni de casi nada. Por lo tanto, sus poderes debe de ser terroríficos.

Este variopinto grupo se ha conocido en las posadas que jalonan la gran Ruta de las Especias, que va desde las tierras del Imperio hasta los kanatos del este, y más allá. Cuando entran en la villa comercial de Gambe, lo primero que contemplan es el ahorcamiento de un presunto criminal. Parece ser que el condenado es un pobre hombre de la zona, ejecutado por ser el asesino de la hija de un rico comerciante local (el señor Testanera). Movidos más por la avaricia que por la piedad, deciden investigar un poco más. Contrariamente a lo que parecía en un principio, parece que el pobre ajusticiado no había tenido nada que ver con el crimen...

De las gloriosas gestas y variadas aventuras de los héroes de La Esfera del Mundo

Primera aventura: La villa de Gambe

Tras establecerse en una posada local, los siete aventureros se dirigen a hablar con Testanera. Allí se enteran de los pormenores del caso. La hija del noble, Ludovica, desapareció mientras volvía a su casa de clases de canto unos días atrás. No se encontró el cuerpo. Las sospechas recayeron enseguida sobre un pobre borrachín de la zona, al que vieron ahorcar según llegaban. La única prueba de su culpabilidad es que se encontró en su poder la gargantilla de Ludovica, aunque él afirmó siempre que lo había encontrado en el callejón donde desapareció. El señor Testanera les ofrece alojamiento en su mansión mientras estén buscando a su hijita. Dos viejos mayordomos, marido y mujer, les sirven; Xhaoj les mira de reojo y acaricia el filo de su hacha...

Por cierto, mientras están en la ciudad o muy poco antes de llegar, ocurren dos cosas que podrían (o no) tener importancia: han entrado a robar en el establecimiento de un herbolario local y han pegado fuego a un establo de un importante ganadero local (Ginés de Alvarnuño).

El grupo se divide.Vania la ladrona hace una visita nocturna al herbolario atracado. Entra con gran habilidad sin ser vista y nota que han destrozado el local, como buscando algo. Encuentra una pequeña caja de caudales con cierta cantidad de monedas y dos botellitas misteriosas llenas de algún líquido desconocido. También registra los últimos encargos que le han hecho al herbolario y encuentra que alguien le había pedido cierta cantidad de belladona (un veneno). ¿Será esto importante?

Esa misma noche varios de los aventureros registran la zona en que desapareció Ludovica y encuentran un extraño colgante de madera medio oculto en un rincón. Parece habérsele caído a uno de los secuestradores, pero nadie reconoce el símbolo. Luego Karvarund el enano y Wulgrum se van de juerga a investigar a Casa Marcela, afamado establecimiento hostelero con hermosas camareras. Karvarund el enano queda impresionado por los atributos de Marcela, la dueña. Allí se reafirman en su idea de que el pobre borrachín ahorcado seguramente no era el culpable. Mientras están allí se dan cuenta de que un parroquiano les observa y sale del bar disimuladamente. Al rato, dos soldados y un oficial de la guardia aparecen en el local y les piden que les acompañen fuera de malos modos. ¿He mencionado que ambos personajes estaban desarmados, en cumplimiento de las leyes locales? Karvarund logra hacerse con un martillo en Casa Marcela, por si acaso... y salen a la calle oscura con los tres soldados. Karvarund, en un ejercicio de autocontrol inaudito, opta por el diálogo. Wulgrum parece empeñado en iniciar una trifulca, seguramente porque no necesita más armas que sus puños. Los soldados quieren saber por qué están indagando sobre asuntos ya zanjados y el oficial se escandaliza por la insolencia de Wulgrum. En el momento de máxima tensión se oyen unos gritos en la noche y los soldados salen corriendo a indagar qué pasa. Karvarund y Wulgrum se miran. Los tres soldados nunca, jamas, sabrían lo cerca que habían estado esa noche de la muerte más absoluta...

¿Qué es ese alboroto nocturno? Pues nada, el nómada Ananaki, que decidió pegarle al chivato de Casa Marcela cuando se lo encontró por la calle. Su total inutilidad en lucha sin armas hace que la pelea sea una especie de forcejeo absurdo, el agredido pide auxilio, llegan tres soldados y Ananki huye pensando en subirse más rangos en Pelea o algo así.

Pero no se acaban aquí las correrías nocturnas del grupo. Xhaoj se despierta en mitad de la noche. Coge su hacha de batalla. Baja al piso de abajo y, sigilosamente, entra en los aposentos del matrimonio de criados del señor Testanera. Sin dudarlo un segundo, LOS DEVASTA a hachazos mientras duermen, matando a ambos. Luego, como algo secundario, busca alguna cosa interesante por la casa. Más por casualidad que por otra cosa, encuentra un libro donde se demuestra que los comerciantes locales (incluyendo a Testanera y a Alvarnuño, el ganadero) se han opuesto a una serie de medidas que quería imponer el líder de la guardia, el señor Germán de la Cueva. Parece que la guardia y los comerciantes están enfrentados. Hecho esto, Xhaoj se lava, limpia su hacha y se vuelve a dormir como si nada.

Amanece al día siguiente.

Unos gritos desgarradores despiertan a medio pueblo. El señor Testanera ha descubierto los cadáveres destrozados de sus criados. Xhaoj, indiferente, le tranquiliza y le explica una historia completamente inverosimil en la que los soldados de la guardia son los asesinos y desean vengarse de Testanera por haberse opuesto a sus designios. "¿Cómo demonios sabe usted eso?", pregunta extrañado el comerciante. Xhaoj sale airoso del paso gracias a la tirada más afortunada de su vida. Testanera acaba creyendo que Xhaoj está realmente investigando a la propia guardia, por órdenes del mismísimo Duque de Valenia (mentira, de las gordísimas).

A media mañana, el grupo se reúne para desayunar y poner ideas en común. Saben que los comerciantes y los líderes de la guardia (Germán y su mano derecha, Roque) se han enfrentado porque los primeros se han negado a cederles parte de sus poderes a los segundos. ¿Será esto razón suficiente para vengarse de Testanera raptando a su hija? ¿Fue el ahorcado del principio un mero chivo expiatorio? ¿Quién asesinó a los dos mayordomos de Testanera?

spoiler

Al día siguiente, la madame Marcela acude a los aventureros con cara de preocupación. Les dice que Roque el Cojo, la mano derecha de Germán de la Cueva y segundo al mando de la guardia local, le ha hecho una visita no muy agradable. Parece ser que Roque y Germán, usuarios habituales de burdeles y lupanares, desean tener un par de chicas "de su propiedad" con las que disfrutar sin miedo a contagios y demás asuntos desagradables. Por tanto, quieren que Marcela tenga en su local dos chicas que ellos le llevarán, solo para uso y disfrute de ambos. Escandalizados, los aventureros deciden estar presentes cuando tenga lugar la entrega, esa misma tarde.

¿Cómo es que Germán ha conseguido comprar dos chicas en un sitio aparentemente civilizado como Gambe? Pues aprovechando el tráfico de esclavos y prostitutas que a veces algunos nómadas y renegados practicana lo largo de la Ruta de las Especias. Parece que a las fuerzas locales no les importa demasiado colaborar con este crimen, muy perseguido en el resto de la Ruta.

Karvarund el Enano aprovecha el tiempo haciendo una visita a Ginés de Alvarnuño, rico ganadero cuyas cuadras ardieron el otro día. Ginés resulta ser un tío astuto, mucho más espabilado que el señor Testanera. Opina que los hechos recientes tienen que ver con la enemistad entre comerciantes y Germán. El líder de la guardia desea hacerse cada vez con más poder, y su último proyecto era hacerse con el control de los impuestos y los portazgos, en manos de los comerciantes. Estos últimos se negaron, lo cual enfureció a Germán. Por cierto, el propio Germán fue en otro tiempo un aventurero, y llegó a hacerse con el control de la guardia de Gambe merced a sus contactos, influencia y a algún "truco" un tanto oscuro. El pueblo está descontento con él. Los comerciantes más aún, y Ginés deja caer la posibilidad de que alguien "convenza" a Germán y Roque de que lo mejor sería "renunciar" a sus puestos. Karvarund, lógicamente, trata de sacar tajada y beneficiar a su pueblo: propone un tratado de comercio entre Gambe y su ciudad natal. Ginés parece conforme.

Por otra parte, un mozo de cuadras afirma que los que incendiaron el granero eran un par de tipos con aspecto de "extranjeros", no muy fornidos, con ropas de viaje. Inmediatamente se sospecha de los viajeros que acampan a las afueras de la ciudad, y los aventureros se dan un paseo por la zona. Varios viajeros del este afirman que "alguien de la guardia" está pagando a gente de fuera para algún "trabajillo" ligeramente ilegal... aunque no dan más datos.

Se acerca el momento de que las esclavas lleguen a Casa Marcela, lo cual supone una más que razonable probabilidad de violencia. Los aventureros cogen sus armas y equipo y se plantan en el club. Al rato aparece Roque, cojeando, junto a tres soldados y dos chicas orientales asustadas. Comienza a dar órdenes en actitud chulesca, cabreando al personal. Cuando las chicas son llevadas a las habitaciones, nuestros héroes se encaran por fin con los guardias... Roque tardó treinta segundos en darse cuenta de que su habitual chulería y prepotencia no iba a salvarle esta vez. Los aventureros, hasta las narices de investigar (ya se sabe que la actividad intelectual agota a cualquier héroe), deciden pasar a la acción, con sangrientos resultados: Roque y dos de los guardias son masacrados, el tercero capturado.

Interrogando al prisionero se enteran de que, efectivamente, Germán y Roque raptaron a Ludovica para intercambiarla por dos esclavas venidas del este. Ludovica acabó en manos de unos nómadas y ellos recibieron a cambio estas dos chicas, hoy. Emplearon al pobre borrachín del pueblo como chivo expiatorio. No sabe nada del enfrentamiento Germán-comerciantes, ni del asalto al herbolario, ni tampoco quién mató a los dos mayordomos de Testanera.

Marcela está aterrada ante la violencia letal de los aventureros. ¡Pobre!

El grupo ha tomado una decisión: primero quieren comprobar si los nómadas que han vendido a las chicas siguen por la zona; después, hacer una visita a Germán y hacerle un expediente de regulación de empleo.

Pero cuando salen a la calle se ven envueltos en un gran alboroto. La gente corre y grita por las calles. ¡Alguien ha matado al herbolario y los asesinos aún están en la ciudad, tratando de huir! Todos corren a lo loco hacia las afueras. Allí se encuentran con un montón de personas discutiendo, entre ellas un joven cabo de la guardia, varios soldados, y tres jinetes que están siendo apresados. Los ánimos se caldean y en ese momento aparece Germán, señor de la guardia, con varios soldados. Ante la mirada atónita de casi todos, el joven cabo se enfrenta a Germán, le echa en cara sus abusos e injusticias, y ordena a sus soldados que le detengan. Germán hace valer su autoridad y tiene más soldados, lo cual no presagia nada bueno para este heróico e ingenuo joven. En ese momento, el cabo, Setién de Gamboa, lanza su órdago:

  • Estos guerreros -dice, señalando a los aventureros- han venido como enviados del Duque de Valenia, señor de estas tierras, para acabar con tu reinado, Germán. ¡Date preso o sufre las consecuencias!

Todas las miradas recaen en el grupo. "Los hombres del Duque, los hombres del Duque", murmuran los aldeanos. Los aventureros decien solventar la crisis mediante una de sus habituales sobredosis de violencia: se empuñan armas, se gritan juramentos, y comienzan las tortas.

Pero ¡ay! los combates en Rolemaster suelen ser letales. Xhiaoj se lanza de cabeza con su enorme hacha contra Germán, sediento de sangre... pero resulta abatido. Con una mano cortada limpiamente, deja caer su hacha y se desangra hasta morir en mitad de la trifulca, gritando improperios hasta el final. Sus compañeros se toman cumplida venganza: cuando acaba la pelea, todos su hombres yacen muertos o malheridos, y el propio Germán es desacalabrado por la maza de Karvarund. Amanaki monta (nunca mejor dicho) un espectáculo al tomar uno de los caballos de los tres extranjeros y cargar contra ellos, evitando así que ataquen a sus compañeros. Por desgracia, un golpe afortunado de uno de ellos lo hiere gravemente en un brazo. Dos de los nómadas consiguen escapar al galope.

Después de esta demostración de violencia gratuita, Ginés de Alvarnuño aparece con sorprendente rapidez, dispuesto a dar todo su apoyo al joven y maleable Setién de Gamboa como jefe interino de la guardia. Sin duda este nuevo arreglo permitirá al astuto Ginés tener un mejor control de la ciudad, y de sus negocios, por supuesto...

Pero, ¿quién y por qué ha matado al herbolario? El nómada capturado confiesa haberlo hecho. Los nómadas necesitaban una poción que le habían encargado días atrás, pero el galeno les dijo que alguien se la había robado. Furiosos, le mataron (Vania recuerda esas dos pociones que robó en su visita nocturna al herbolario, y se da cuenta de que una de ellas coincide con la que habían encargado los nómadas).

Respecto a la famosa belladona que había desaparecido, todo indica que fue robada por dos consumidores de esa planta en forma de droga (tiene propiedades euforizantes y alucinatorias).

Parece que los aventureros han derribado a un tirano para colocar en su lugar a, ejem, un joven y justo soldado. Los habitantes de Gambe están contentos a medias: Ludovica sigue sin aparecer. Los nómadas que se la llevaron marchan sin duda hacia el este por la Ruta de las Especias. Su padre ofrece una sustanciosa recompensa a quien le traiga de vuelta a su hija, viva o muerta. ¿Serán capaces los aventureros de seguir su pista y salvarla?

Iré actualizando el post con las siguientes sesiones según se sucedan y transcriban.

Materiales adicionales

Como se dice al principio toda la ambientación es nuestra, y en mi opinión nos lo estamos currando bastante. Si puedo editaré tambien el post con las historias personales de los personajes según se escriban.

Blog de mi amigo: En tierra de nadie
Mapa de las tierras del oriente del Imperio:
Mapa del Imperio:

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RoninPiros

#1 Ostras que tochaco me dispongo ahora a leer la parte de la historia.
Y ya de paso te inserto los mapas.

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onlineitem

Nada mejor para evitar el aburrimiento en clase que este tipo de cosas, tiene pintaca para ser una ambientación propia y tiene un curro increíble y me ha encantado el desarrollo de la primera aventura, momentos bastos xD a mas no poder pero geniales.

Estaré expectante a ver que mas hacéis que esta tremendo.

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yeps

#2 jajaja, si que es un tochazo, ¡y más que queda! :P Muchas gracias por el insert, queda genial.
#3 La verdad es que en el fondo curro si que tiene, pero son muchos años y además asociamos un montón de cosas que nos pasan de juerga por ahí a La Esfera.
Tenemos hasta un sistema (de creación propia) para "jugar al duro" con:

  • Diversos tipos de alcohol con su correspondiente factor etílico
  • Tabla de tiradas para enviar vasos, desde mandar 10 vasos a beber tu 4 por pifias
  • Tabla de efectos del alcohol, desde estar mareadete a hacer el pino en la barra y recibir un crítico A de desequilibrio (lo que implica la posibilidad de quedar tetraplejico)
  • Tabla de encuentros con mujeres, para determinar cómo de buena está la chica que te mira desde la otra mesa de 1 a 100 (la abuela más fea, vieja y gorda que conozcas de todos tus amigos hasta la tía que te tirarías incluso muerta y fría)

Es posible que me anime a tomar notas durante las sesiones para comentar aqui las "jugadas destacadas"

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onlineitem

#4 pues estaría genial, me gusta ver la ambientacion de las aprtidas de la gente y ponerme en situacion cual libro

despues incluso algunas me gustan tanto que las intento acomodar a mi partida de anima xD

Dieter

Rolemaster no, Goremaster.

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yeps

#6 Crítico E de barrido 81-85, cito textualmente:
"Realizas un lanzamiento a la carrera. Lo cargas durante unos buenos 3 metros para caer sobre su cara. Al gritar se le llena la boca de tierra. Intentas no reirte."
5PV + 6 asaltos aturdido y sin poder parar

Critico E de Presa 100
"Machacas la traquea de tu enemigo y le sacas la cabeza de su sitio. Eres un ser poderoso."

Pifia 301+ de hechizos no ofensivos de información
"Has visto el Día del Juicio Final. Tu cerebro se desconecta. Estás en coma 3 meses"

Un poco si, pero mola :D

Dieter

Como los criticos de depresion no hay nada

66 en critico de depresión :" te sientas, suspiras y mueres".

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