Al final el desarrollo de juegos, da igual su tamaño, precio, longitud o plataformas, es un proceso bastante largo y complicado.
Diseños van y vienen, ideas que no encajan, animaciones imposibles de programar, historias larguísimas que no entran en un CD, las fisicas de tetas nunca son correctas, miles de cosas pueden salir mal que obligan a realizar cambios que apetecen más o menos.
Pero hay una causa AUN más importante y mucho más obvia, que al final también influye en el desarrollo de videojuegos...el tocamiento de pelotas.
Porque puedes estar super feliz con una parte del juego, pero eso no significa que quieras estar otros 2 putos años haciendo lo mismo una y otra...y otra...y otra...y otra...y otra vez. Pero claro, si el diseño gusta, que cojones vas a hacer? Cambiarlo porque te has cansado? Cambiar toda la historia para no tener que dibujarlos más?...bueno espera esto ultimo es una buena opción.
SPOILERS DE DANGANRONPA 1

Estos son los diseños originales de Distrust, lo que luego más tarde sería Danganropa. En aquella epoca la idea del juego era más o menos similar, el estilo, tono, aunque en el juego fue MUCHO más light, pero la idea del gameplay era bastante distinta, dandole mucho más énfasis al "Tiempo libre", y dependiendo de esto, la trama sería una u otra
Si sois capaces de decir Danganropa sin cantar la cancioncilla felicidades...yo no puedo

Si no habéis jugado al juego...si, cierta camisa esta AÚN más abierta en el juego, y hasta son más grandes...son parte del plot twist del juego. Me gustaría decir que estoy de broma, pero no, son Japoneses.
La mayoría de ellos les quedaban retoques a punta pala para llegar aún a su versión final, y ya por no contar que uno de ellos su diseño NO debería de salir puesto que es uno de los secretos del juego.
Pero hay dos, que están exactos al juego final Leon Kuwata y Sayaka Maizono. Estos dos personajes como se pueden ver en las capturas son identicos a sus versiones finales. El motivo era sencillamente que fueron de los primeros en desarrollarse y por tanto terminarse.
Claro, todo cojonudo, si no fuera porque había que ir sacando imagenes, trailers y demas para ir preparando hype para el juego...con solo dos personajes 100% terminados. Por huevos iban a ser los que más iban a salir hasta terminar el resto.
Que otra opción tenían? Crear trailers con personajes que sabían que eran para tirar? Gastar tiempo y recursos en sprites temporales? Era mejor aprovechar los que estaban seguros...aunque eso iba a provocaba algo muy obvio, tirria

Cuando tu mujer se enfade porque has sido el primero y esta cansada de ello...lo mismo es buena idea escucharla, no vaya a ser diseñadora grafica
Porque los diseñadores acabaron hasta los santos cojones de dibujar a los dos mismos personajes una y otra vez, mientras el resto de personajes recibian multitud de diseños hasta encontrar su versión final...estos dos estaban perpetuamente siendo dibujados exactamente iguales, pero en distintas poses y ya.
Así que los propios diseñadores hicieron/consiguieron/pidieron un cambio en el juego muy sencillo y rapido...que Kuwata y Maizono fueran los personajes que MENOS aparecen luego en el juego final, porque estaban hasta los cojones de ellos.

Se podía decir que tocaron mucho las bolas
Así que dicho y hecho, Cuando Distrust paso a ser un juego lineal, Kuwata paso a ser el primer asesino de toda la saga y Maizono a ser la primera asesinada de toda la saga. No por historia, no por trama, no porque estuviera pensado desde el comienzo...si no porque el departamento de diseño quería sacarlos de sus mentes por el resto del desarrollo