Desarrolladores japoneses hablan sobre PS4

StumKrav

Famitsu ha tenido la oportunidad de entrevistar a varios desarrolladores japoneses y preguntarles que opinión tienen formada respecto a PlayStation 4.

Akihiro Suzuki (Dynasty Warriors series)

F: Has desarrollado la saga Dinasty Warriors en PS2 y PS3. ¿Qué tal funciona PS4 respecto a sus antecesores?

Akhiro: Con la PS2 y PS3, cada consola ha sido un salto en las especificaciones del hardware anterior, y mientras yo he sido capaz de desarrollar títulos que utilizan esas especificaciones, se necesita mucho tiempo para aprovechar el rendimiento de la consola. Es difícil comprender las características de una consola y poner de manifiesto su capacidad. Sin embargo, con la PS4, el funcionamiento es extremadamente fácil. La respuesta a los ajustes es bueno y resulta fácil sacarle rendimiento.

Yoshinori Ono (Deep Down)

F: ¿Qué tal es desarrollar para PS4 por primera vez?

Ono: Habíamos estado trabajando con la PS4 antes de empezar a desarrollar 'Deep Down", pero incluso desde entonces hemos tenido impresiones del estilo; "es muy fácil trabajar con ella", "es fácil rascar desde 0", "puedes darte cuenta con fácilidad del tipo de resultado que quieres mostrar ".

Hemos sido capaces de alcanzar el nivel de calidad que hemos demostrado en la conferencia de febrero en NY con relativa rapidez después de comenzar el desarrollo. Podríamos decir que sería bastante fácil de mover algo de esa calidad a 60 imágenes por segundo en tiempo real.

Mirando ahora los resultados visuales obtenidos con 'Deep Down' pienso, "¡Bien hecho, Capcom!" Así que creo que con el tiempo, podríamos hacer mucho más. Con la PS4, se podría decir que no estoy tan satisfecho pensando en el potencial sin explotar que podemos conseguir.

Toshihiro Nagoshi (Yakuza series)

F: ¿Cuales son tus impresiones acerca de PS4?

Toshihiro: Os puedo decir que la PS4 es muy potente. Sin embargo, cómo se utiliza se reduce a las personas que programan los juegos. El director, el productor, el planificador ... son parte de la clave, y el hecho de que los diseñadores y los programadores son los que tienen la tarea de expresar esos resultados no ha cambiado. Me recuerdo cada día que si se toman medidas de respuesta, la forma en que un juego se ve y se juega puede llegar a ser mucho mejor. Tengo la intención de enviar a la gente el mensaje de que "los juegos todavía puede cambiar esto todavía más", así que espero que la gente compare [Yakuza: Ishin] con mis trabajos anteriores.

Hiroyuki Sakamoto (Yakuza: Ishin!)

F: ¿Cuales son tus impresiones acerca de PS4?

Hiroyuki: La PS4 tiene un montón de memoria, la velocidad de la CPU es rápida ... No tiene ningún punto débil. Hasta ahora, muchas veces hemos tenido que pasar tiempo lidiando con el problema de la memoria, pero con la PS4 sentimos que podemos realizar las cosas como deseamos que salgan. Así que la impresión general de la plantilla de desarrollo ha sido, "no se puede cortar las esquinas más." Si cortamos las esquinas, se puede ver la diferencia con otros títulos. Sentimos como que hemos entrado en un nivel en el que tenemos que preguntarnos cómo podemos utilizar estas especificaciones y mostrar algo que exprese un buen juego.

Tetsuya Nomura (Final Fantasy XV)

F: ¿Sientes que los gráficos realistas en tiempo real son posibles por qué se trata de una consola de nueva generación?

Tetsuya: El tema de Final Fantasy XV es "una ilusión basada en la realidad", por lo que el concepto es la creación de una imagen que parece que se este llevando a cabo en el mundo real. Creo que sería difícil llevar a cabo este nivel de expresión en cualquier otra consola.

F: ¿Descubriste algo sobre el rendimiento de la PS4 durante el desarrollo?

Tetsuya: Como desarrollador, el mayor problema es la memoria. Cuanto más memoria tengas, más posibilidades tienes.

F: ¿Qué tipo de posibilidades quieres realizar con ps4?

Tetsuya: Cuantos más datos se puede tener en la memoria, más cortos son los tiempos de carga, y el juego se puede jugar a gran escala. La gran capacidad de memoria también contribuye a la mayor parte de los efectos visuales que tienen lugar en tiempo real. Además, teniendo en cuenta el número de movimientos de los personajes y tipos de armas usadas en las batallas, el poder disponer de esos datos en tiempo real hace que Final Fantasy XV sea muy adecuado para PS4.

Fuente.

M

Aun no e leido el post , pero estoy seguro de que es una reproduccion de blowjobs continuos.

#4 hombre , pero cansa ya leer ''ps4 es un pepino etc etc'' y que no digan lo malo que puede tener , prefiero saberlo antes de comprarla.

1 1 respuesta
DonDemencia

Muy buenas críticas. BTW

Mirando ahora los resultados visuales obtenidos con 'Deep Down' pienso, "¡Bien hecho, Capcom!"

wut

1 respuesta
StumKrav

#3 Deep Down para ser un juego de primera hornada considero que luce francamente bien. Sin contar con el framerate obtenido, que no es poca cosa.

#2 Como cualquier hijo de vecino a sueldo, no van a tirar mierda de su medio para vender juegos.

2 respuestas
F

#4 Deep Down es un cagarro, ya no solo como juego si no gráficamente hablando cuando te venden ese humo.

Otra cosa que al final Capcom sea capaz de llegar a ese nive mostrado en el meetingl o acercarse con el tiempo.

Entonces chapo, me quitare el sombrero.

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