Eggebrecht culpa a las compañías

TaMy

Os pongo este artículo de Revogamers sobre lo que piensa uno de los cofundadores de Factor 5 sobre la potencia de Wii:
http://www.revogamers.net/noticias-1575-Eggebrecht-culpa-a-las-compa%F1%EDas-de-auto-descartar-la-potencia-gr%E1fica-de-Wii.html

<B>Eggebrecht culpa a las compañías de auto descartar la potencia gráfica de Wii[/b]

Julian Eggebrecht, presidente de Factor 5, atendió a Revogamers durante la reciente Games Convention de Leipzig para compartir diversas opiniones. El alemán se mostró muy abierto e interesado en los temas referentes a Wii, mayoritarios en la discusión y alejados de las críticas sobre su último trabajo para PS3, Lair, que le rodean con la salida del juego.

Eggebrecht atribuía principalmente a Wii la notable mejoría de la industria de desarrollo europea y defendía el uso de novedosos métodos de control y al juego casual, del que también se ve partícipe. "No me gusta nada la tendencia actual de la gente hardcore rodeándose de esa burbuja a la defensiva y en contra de que el fenómeno casual ocurra" comentaba en la GC.


Rebel Strike

El cofundador de Factor 5 ya se había mostrado decepcionado con el uso que los estudios están dando en el terreno gráfico al hardware de Wii, del que es gran conocedor tras su participación en el desarrollo de éste y del de GameCube y tras dirigir la serie Rogue Squadron en la última, brindando dos de los juegos visual y técnicamente más avanzados de la generación. Eggebrecht matizaba y reafirmaba su posición asegurando que "en el camino fotorrealista tienes que esforzarte y explotar el hardware, pero no lo están haciendo" por el contrario, añadía "el hardware es muy, muy fácil de entender". Indagando sobre las posibles causas del desempeño, el directivo llegaba a una posible conclusión, "el problema podría ser que algunos estudios -o algunas editoras principalmente- están descartando las posibilidades gráficas automáticamente sólo porque es un título de Wii y están diciendo a los desarrolladores: mirad, no pagaremos por ningún tipo de gráficos avanzados. (...) podría ser la incapacidad o la inexistente voluntad de ofrecerles un presupuesto para que lo hagan".

La charla tocó temas más técnicos y comparaciones con el desarrollo actual en otras máquinas. Como en otras ocasiones, Eggebrecht defendió las posibilidades de las unidades programables de efectos presentes en las dos últimas generaciones Nintendo, "si lo conectas todo puedes conseguir muchos efectos shader que serían propios de 360 y PS3 (...) incluso con un hardware para shaders tan similar (a GameCube), el ratio de reloj es mucho más alto, puedes hacer muchas más cosas avanzadas".

Era casi una obligación consultar al de Factor 5 -como muchas veces han apuntado los usuarios de la comunidad- si habían pensado ceder sus herramientas de trabajo a otros estudios para que aprovechen más fácilmente un hardware desconocido para ellos. Eggebrecht veía en ello incluso un retraso, pues consideraba que se había avanzado mucho desde entonces y aquello ya sería obsoleto. Él "haría un nuevo motor, y ciertamente sería muy divertido prepararlo para Wii". Así aplicaría los últimos avances a este sistema. Extrapolando estos temas hacia otras compañías más dadas a la optimización de motores dedicados no se explica porqué no se ha visto nada en Wii. El alemán daba varias razones sobre la inexperiencia actual y la diferencia entre sistemas, pero imaginaba que "saldrán varios motores, también para Wii, porque cuanto más éxito tiene, más gente se preguntará los pros de la portabilidad, aunque es algo complicado".

Eggebrecht se confesó un fan incondicional de Mario. No sólo consideraba que Galaxy "está tan inspirado que parece merecer el éxito de Mario 64", sino que aseguraba que el juego "sí se aprovecha de Wii, corre a 60 cuadros, hace nuevas operaciones gráficas con el hardware...". No obstante, en su opinión mucha de la fuerza visual del juego dependía del excelente trabajo artístico, por lo que destacaba como punto a tener en cuenta que en los juegos realistas "hay ciertas cosas para las que la estructura básica del hardware gráfico (de Wii) no fue pensado, y para las que tienes que encontrar trucos ingeniosos para básicamente maquillarlo".

El encargado de obras como Turrican, Rebel Strike o Lair no descartaba Wii en su próximo trabajo: "podría ser PS3, podría ser Wii... estamos completamente abiertos a todo".

Mañana será publicada al completo la extensa entrevista en la que Julian Eggebrecht profundiza ampliamente en estos aspectos de hardware y desarrollo en Wii

B

Lo que está claro es que mientras siga funcionando la política de cutre-ports de algunas comañías nada va a cambiar. Ellos tienen la culpa de ofrecernos juegos mediocres, nosotros de consumirlos.

B

Factor 5 no estaba peleado con Nintendo?

DiSKuN

#3 yo tb lei algo parecido, la pusieron verde hasta que Wii ha superado en ventas al resto xd

B

#4 pues como luego anuncien un juego para Wii con pinta visual asquerosa yo seré el primero en tirarles una tonelada de mierda ¬¬

alejo

Son los que mas partido le sacaron a Game Cube, dudo que si sacan un juego para Wii sea asqueroso técnicamente. Eso si teniendo en cuenta su trayectoria, ten por cuenta que seguramente sea asqueroso a nivel jugable xD.

Saludos.

KuS

La pena es que #2 tiene más razón que un santo (o algo). Mientras siga funcionando la ley del mínimo esfuerzo y PS2 no termine de morir de una vez por todas y las compañías no se esmeren en hacer algo decente seguiremos viendo auténticos truños técnicos en Wii :\

B

#6 Oh si! recuerdo con especial "cariño" el Rebel Strike y los niveles a pie, menudo truñaco

TaMy

Bueno aquí va la entrevista traducida completa.

http://www.revogamers.net/articulos-184-Entrevista:-Eggebrecht-y-el-desarrollo-de-la-potencia-de-Wii-1.html

Comentario de RG:

En 1987, Julian Eggebrecht fundó con cuatro compañeros el estudio Factor 5 en la germana ciudad de Colonia. Sus proyectos crecieron en tamaño y relevancia -con la saga Turrican- hasta iniciar en 1994 una nueva etapa al lado de las grandes desarrolladoras en California. A finales de los 90, tras el primer Rogue Squadron para Nintendo 64, las relaciones entre Nintendo y Factor 5 se afianzaron en pos de optimizar ciertas herramientas para su uso en los desarrollos para la nueva consola de la compañía: GameCube. Musyx, el sonido posicional co-preparado con Dolby Laboratories y DivX for Games SDK brindaban audio y vídeo de la nueva generación. Ambos fueron usados en las dos producciones del estudio del que Eggebrecht ya era presidente: la segunda y tercera parte de Rogue Squadron, aclamadas por crítica y público principalmente por su avanzado y trabajado aspecto visual.

En los últimos años, Factor 5 se asoció con Sony Computer Entertainment para dar vida exclusiva a su última creación en PS3. Lair, recientemente puesto a la venta en EEUU, has sido duramente recibido por la crítica, que esperaba un espectáculo visual y jugable y parece haber recibido un proyecto no muy acabado y poco controlable.

Eggebrecht es un forofo de lo técnico. Como conocedor del funcionamiento de Wii y GameCube, primero se desilusionó al conocer los números de la primera. Lo que no quitó que posteriormente se indignara al comprobar el nulo aprovechamiento que les daban la mayoría de estudios en materia gráfica. Sus declaraciones Wii siempre han sido directas, sin tapujos y trascendentales.

Miembro de la GDC y participante en la mayoría de eventos en los que los desarrolladores exponen su posición, el presidente de Factor 5 daba la conferencia que inauguraba la última Games Convention en su Alemania natal. En ella ("Sin sexo, sin drogas y un poco de Rock'n Roll") expuso sus razones por las que cree que los sistemas de calificación chocan con la creatividad al no considerar aún los juegos como arte.

Después se ofreció en entrevista durante los días de feria. Revogamers tuvo la oportunidad de tener una amigable y exclusiva charla con el alemán, tan relajada como el transitado e improvisado entorno en el que se dio, tan profunda como los trucos para aprovechar el hardware de Wii. Y Wii ha sido el centro de esa discusión, temática que no parecía molestar, sino animar, al director del proyecto para PlayStation 3 que llena portadas en los últimos días.

Entrevista:

Revogamers: Factor 5 comenzó aquí, en Alemania. ¿Qué piensas acerca de la posición actual de Alemania y Europa respecto a la industria de desarrollo?

Julian Eggebrecht: Creo que cuando decidimos irnos, en 1996, la situación estaba casi muerta a causa de muchos, muchos años de auténtico parón, especialmente en el desarrollo para videoconsolas. El desarrollo puntero era prácticamente imposible excepto para Gran Bretaña, ya no digamos en Alemania, donde era impensable. Pero con la vuelta de la era del PC nos fortalecimos y ahora, con las consolas, especialmente con Wii vendiéndose tan bien, creo que por primera vez en años tenemos una situación en Europa en la que puedes desarrollar con facilidad y casi con los mismos recursos y posibilidades que en la costa oeste de los EEUU. Así que creo que nosFactor 5 encontramos ante una gran oportunidad. Es curioso, estuve hablando de esto con los chicos de Crytek ayer mismo...

RG: Son de aquí.

JE: Claro, son de aquí. Cuando estuvimos hablando acerca de eso me dijeron: "entonces, ¿por qué os fuisteis?". Y contesté: "Si hubieseis estado aquí en 1995 también os habríais ido, creedme". Y me preguntaron: "¿Y entonces por qué seguís allí?" y sí, lo que pienso es que si hubiéramos estado entonces en la situación de ahora entonces nunca nos hubiéramos ido a los EEUU. Así que creo que tanto para Alemania como para sus vecinos existe una fantástica oportunidad ahora mismo.

RG: El mercado casual está creciendo todos los años y muchas compañías no quieren perder ese tren. ¿Qué piensas acerca de esta postura? ¿Están los sistemas de Sony y Microsoft ignorando el mercado casual? ¿Y qué hay de los juegos hardcore en Wii?

JE: Sí, ese es un tema delicado, especialmente en el contexto de nuestro juego, Lair, que viene a ser una mezcla entre un control que usa la detección de movimientos casual y un sistema de juego más hardcore. Así que, personalmente, no lo veo de esa forma porque soy capaz de adaptarme a ambas situaciones con facilidad y creo especialmente que los jugadores hardcore se están haciendo a sí mismos un flaco favor. A veces ven el control de Wii o el control del Sixaxis de PS3 como algo malo, como si los casuales, que son el nuevo mercado, quisieran arrebatarles su hobby; y esto no es así. Lo que necesitamos es contemplar otros modos de juego. Me refiero a que no todo pueden ser FPS y controles que requieran 25 botones, necesitamos también otras cosas y, ahora pienso como un jugador hardcore, puedo pasármelo en grande jugando un par de partidas rápidas con mis amigos a Wii Tennis y luego retomar Virtua Tennis y conseguir un saque perfecto. No soporto la tendencia actual de los jugadores hardcore que se quedan en su burbuja y adoptan una postura defensiva, rechazando de plano todo lo que sea casual. En el fondo esto es un único y enorme mercado y todos somos casuales en un grado u otro.

RG: Al principio todos fuimos casuales.

JE: ¡Sí! (Risas)

RG: También eres miembro de la GDC (Games Developers Conference). ¿Actualmente, qué atención recibe la opinión de los desarrolladores?

JE: Creo que mucha, mucha más que hace tres o cuatro años. Y todo tiene que ver con la dimensión que ha alcanzado esta industria. Con eso quiero decir que, cuando me oyes hablar acerca de los sistemas de calificación o mis quejas acerca de los mismo, ya es un hecho el que estamos hablando abiertamente de ello y también que se debata públicamente si los juegos son o no un tipo de arte, si esa forma de arte llega a todas las franjas de edad y cómo tiene que funcionar el sistema de calificación... Todo este debate es fantástica porque tendría que haber ocurrido hace diez años, pero la industria tenía que alcanzar un cierto tamaño para que progresara, así que creo que estamos en el mejor momento para ser escuchados. Y la clave es: no hay que fastidiarlo ahora.

RG: Hablemos de Nintendo. Conoces el hardware de Nintendo muy bien. Hace poco, te mostraste decepcionado con muchos estudios acerca de sus esfuerzos en el apartado gráfico en Wii. En una consola de éxito como ésta, ¿Por qué no vemos mejores juegos en el apartado visual?

JE: Voy a hacer un pequeño inciso aquí, porque creo que la gente tomó mi comentario como que no me gusta el aspecto de Wii Sports, por ejemplo. Creo que lo que Nintendo está haciendo con Wii Sports está muy bien, porque están empleando el hardware justo lo necesario para lograr particularmente ese estilo. Mis quejas eran para aquellos juegos que intentan seguir el camino tradicional, el fotorrealismo, porque es ahí donde debes mostrar tus esfuerzos y explotar el hardware, y no lo están haciendo. ¿Por qué no? Pues no lo sé. El hardware es realmente fácil de entender. El problema podría ser, y sólo podría ser, que algunos estudios (o más bien algunos editores) están descartando las posibilidades gráficas automáticamente sólo porque es un título de Wii y están diciendo a los desarrolladores: mirad, no pagaremos por ningún tipo de gráficos avanzados. En Wii no es que vayas a alcanzar un presupuesto de 20 millones de dólares como en PS3, pero si quieres gráficos realmente buenos, en Wii tienes que gastar probablemente más dinero que yendo a la solución barata, así que tenemos un problema de base. Creo que en el fondo no se trata de la actual vagancia de ciertas desarrolladoras pero sí podría ser la incapacidad o la inexistente voluntad de ofrecerles un presupuesto para que hagan buenos gráficos.

RG: ¿Así que a lo mejor habría que culpar a las editoras en vez de a los estudios?

JE: Creo que en el fondo es una mezcla de las dos cosas, porque un desarrollador que esté trabajando en un título fotorrealista creo que tiene que tomárselo en serio. Tienen que ver más allá, ir a la editora y decir: "mirad, sólo porque hayamos hecho diez títulos con aspecto de tebeo no significa que éste no necesite gráficos diferentes, así que vayamos un poco más allá en el hardware. Nos estáis dando millones de dólares para que descubramos cómo ajustar nuestras herramientas al trabajo de la GPU de 360, así que queremos profundizar un poco más en la GPU de Wii" porque, evidentemente, se puede sacar más. Muchos lo han demostrado: RE4 de Capcom de forma evidente, y nosotros mismos, con la saga Rouge Squadron, hemos demostrado que puedes ir más allá con el hardware, así que no es un secreto que la solución está por ahí, en alguna parte. Pero tanto desarrolladores como editores deben asumir esta responsabilidad o deben abrirse a esa posibilidad porque si realmente quieren hacerlo encontraran un estilo gráfico sencillamente diferente, una solución más.

RG: ¿Podría ser por sus herramientas? ¿Sería más fácil si Wii tuviera los efectos shader estándar o es un problema el hecho de tener que preparar uno mismo los shaders?

JE: Seguramente lo más difícil para los desarrolladores que vienen por el camino tradicional es que el sistema de shaders que hay dentro del hardware es diferente. Tienes algo más que las típicas interfaces gráficas y las video pipelines. Porque el pensamiento en aquel entonces, cuando la estructura gráfica básica fue diseñada, era ser muy muy eficiente, y esto provocaba encadenamientos. Pero hay muchas formas de usar esos empalmes y reordenarlos en cierto modo, si eres lo suficientemente listo. Si lo conectas todo puedes conseguir muchos efectos shader que serían propios de 360 y PS3.

RG: Si los creas en Wii.

JE: Sí, porque en Wii tienes que ser más ingenioso. Pero por otro lado tiene mucha más potencia comparada con GameCube. Incluso con un hardware para shaders tan parecido, la velocidad de reloj es mucho más alta y puedes hacer cosas mucho más avanzadas, así que si la gente mira Rouge Leader, Rebel Strike y Resident Evil dirá este hardware es significativamente mejor, estos juegos deberían ser el mínimo a lo que aspirar y, a partir de ahí, progresar.

RG: Y con muchas más memoria...

JE: ¡Sí, exacto! ¡Y la memoria! Eso es algo muy interesante. Aparte de los shaders, la limitación principal que siempre encontramos en GameCube fue la memoria: era muy pequeña, nos ahogaba todo el tiempo. Era nuestro mayor problema. Cuando vimos las especificaciones de Wii nos emocionamos y dijimos: "wow, esta es exactamente la cantidad de memoria que necesitábamos".

RG: El problema de memoria que sufrías entonces.

JE: Sí, exacto. Hubiera sido nuestra "memoria soñada" (Risas)

RG: Siguiendo con eso, ¿has considerado la posibilidad de compartir vuestras herramientas de desarrollo con otros estudios? Porque Rebel Srtike era un juego visualmente impresionante.

JE: El motor de Star Wars nunca fue diseñado para venderselo a alguien porque nunca pensamos en él desde esa perspectiva. Si hiciéramos un nuevo motor o algo más actual, porque un motor ya con cuatro años..., sería el que se usó para las bases de Lair. Si hiciéramos una versión para Wii, ciertamente podría ser algo que podríamos licenciar. Pero no me limitaría a dejar el material de Rebel Strike a los demás porque ahora mismo creo que somos mucho más conscientes sobre los problemas de carga de la ruta de datos, cosa que vosotros, los chicos de la prensa, nunca llegáis a ver porque tratáis con los juegos acabados. Así que ahora todo esto lo tenemos mucho más controlado y fue bastante difícil en aquella época. No queremos retomar el motor antiguo, pero dicho esto yo haría un nuevo motor y ciertamente sería divertido hacer uno para Wii.

RG: ¿Así que empezaríais desde cero o harías un downgrade de lo que habéis usado en Lair?

JE: En cosas como la ruta de datos y similares, probablemente usaríamos exactamente lo mismo que usamos ahora (en Lair) porque es transferible. Pero hablando de shaders y cosas muy específicas como la física empezaríamos desde cero porque tienes que ligarlo mucho al hardware.

RG: Sólo una pregunta más acerca de este tema. Otras herramientas, como el Unreal Engine están siendo licenciadas y usadas por muchos estudios. No hemos visto ninguna versión modificada para la plataforma de Nintendo que podría sacar un provecho completo y fácil de sus posibilidades gráficas y de control. ¿Por qué?

JE: Creo que ese tema tendrías que preguntárselo a ellos. Pienso que cuanto más éxito tenga Wii, más se pensaran Epic y otros creadores de motores todo esto. Pero si su motor está planteado y construido para esta generación en los términos del hardware de PS3 y 360, entonces podrían tener algún problema, por ejemplo, reduciendo los tamaños de datos hasta un punto donde vayan fluidos en Wii. Aparte de todo esto, por lo general ellos no han trabajado mucho o nada con GameCube desde el punto de vista de los gráficos. Esto viene a colación de lo que preguntabas antes y no sé si con sus programas gráficos punteros estarían dispuestos a echarle un vistazo al hardware y hacer algo completamente nuevo. Pero puedo imaginar que saldrán varios motores, también para Wii, porque cuanto más éxito tienes, más se pregunta la gente acerca de los pros de la portabilidad. Pero es un tema algo escabroso, porque puedes coger un PC y decir: "para PC, 360 y PS3 todos tienen un arreglo para arrancar memoria", por ejemplo. ¡Eso es mucho más!, así que con todas sus estructuras de datos... ciertas partes inherentes al motor siempre asumen que tienes esa cantidad de memoria, así que es casi imposible llevarlo a Wii. Así que realmente depende de si tu motor fue diseñado para algo muy grande o muy pequeño y a veces es difícil hacer esta escala.

RG: Así que realmente no es cuestión de escalar, sino de rehacer.

JE: Precisamente.

RG: Mario Galaxy parece el mejor ejemplo de lo que Wii puede hacer. ¿Hasta dónde crees que puede llegar un estudio desde ese punto? Dicho de otra forma y en tu opinión: ¿Cuánto aprovecha este juego la potencia de la consola?

JE: No he visto todo Mario Galaxy...

RG: ¿Lo has probado?

JE: ¡Por supuesto! (Risas) Soy un gran fan de Mario, es el juego que espero con más ganas.

RG: ¡El nivel del pastel es increíble!

JE: ¡Sí! (Risas) Lo espero con tantas ganas porque Mario Sunshine me dejó un poco decepcionado (probablemente como a la mayoría), ya que parecía que a la mitad de desarrollo habían perdido en cierto modo el interés en seguir haciendo el juego. Y Mario Galaxy es tan inspirado que parece merecer el éxito de Mario 64. Y, además, contemplándolo es el primero juego de Wii, con lo que vi en el E3, con el que diJE: "sí se aprovecha de Wii, corre a 60 cuadros, hace nuevas operaciones gráficas con el hardware. Aunque habiendo dicho esto, también tiene cierta ventaja por poseer exactamente el estilo perfectamente adecuado para el hardware; no es que lo haga más fácil, pero aún así es una gran ventaja, ya que el estilo de Mario encaja con el hardware perfectamente y esa es la ventaja que están aprovechando. Creo que el mayor desafío que tienes en esa plataforma específica es tomar la ruta fotorrealista, porque en ese camino hay ciertas cosas para las que la estructura básica del hardware gráfico (de Wii) no fue pensado, y para las que tienes que encontrar trucos ingeniosos para básicamente maquillarlo. Y esta es la gran barrera del sistema y creo sinceramente que algunos desarrolladores lo entenderán. Ciertamente, si nosotros hiciéramos un juego para Wii lo intentaríamos de esta manera.

RG: Sería fantástico. Después de la saga Rouge Squadron y de Lair, ¿volaremos con Factor 5 en su próximo juego? ¿Alguna pista de cuándo y en qué plataformas?

Rogue SquadronJE: (Risas) Todavía queda bastante y realmente no podemos decir nada acerca de la plataforma. Para ser francos estamos pensando en varios títulos para desarrollar y todavía no hemos decidido en que plataforma o plataformas hacerlo. Así que podría ser PS3, podría ser Wii... estamos totalmente abiertos a todo (risas).

RG: De acuerdo, la última pregunta. Estamos haciendo una encuesta para nuestros lectores, ¿cuál es tu juego, o proyecto, de Wii favorito?

JE: Hmmmmm, es interesante. Si tuviera que decidirme sólo por uno sería Mario Galaxy, pero también estoy interesado en Wii Fit. ¡Realmente el tema me tiene intrigado! No tanto como jugador, quiero decir que es tan casual como parece, sino en términos de que de qué tipo de software ingenioso se les ocurrirá con eso.

RG: ¡O qué tipo de software puedes hacer tú con eso!

JE: (Risas) No pero quiero decir que, como jugador, no puedo esperar por el Galaxy.

RG: De acuerdo, eso es todo. Muchas gracias, Julian.

JE: Gracias a vosotros, chicos.

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