El rincón del jugón v4.0

Astarafiltrando por usuario Astara
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Si divertido es. Las primeras cuatro horas. La lástima es que dura 15.

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#7685 Que tardas en comprar. Me suena que es lo mejor de Vanillaware.

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Recordatorio de que sale a precio reducido

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#7773 Metieron ya la actualización en la que estaban trabajando o lo he soñado? Porque estaba esperando a eso.

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#7778

Valhalla will keep seeing some more updates in the future, mostly to add additional languages, but don’t expect new content.

No se por qué tenía en la cabeza que le iban a añadir contenido adicional, my bad.

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30 años de Metal Gear, ahí es nada.

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#7809 Para el 30 no, pero para el 31 tendremos esto

btw

>kotaku

No sabía que DayoScript había fichado para esta gente, pensaba que con la Edge española ya tenía suficiente

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Le han preguntado a Nomura por su obsesión por las cremalleras

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#7888 Yo es que estoy tan jodidamente en desacuerdo de que Sonic tenga un mal diseño de niveles que no se ni por dónde empezar. Creo que con imágenes se entiende mejor.

Por poner dos, es que no. Y si entramos en 2 y 3, Cristo bendito. Sonic solo tiene dos niveles lineales - y eso no hace que sea malo - Marble Zone Act 1 y Labyrinth Zone Act 2. El resto tienen múltiples rutas, conexiones y formas de ir cambiando entre las distintas alturas de cada nivel.

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ehhhhhhhhhhh

out of nowhere. Vemos segundas intenciones?

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Sonic 1 sigue siendo bueno hoy día, superadlo.

http://info.sonicretro.org/Sonic_the_Hedgehog(16-bit)level_maps

Scrap Brain y Starlight os debería destruir el cerebro de lo jodidamente bien diseñadas que están.

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#7908 Man te estoy poniendo los niveles para que los veamos todos. Yo solo veo múltiples rutas, caminos y zonas por las que ir. Dime dónde falla.

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#7911 Yo no lo veo así.

El primer caso que dices es penalización directa por haber fallado una mecánica. La caja se va desplazando por la lava y, si no estás encima cuando salta, la caja se alejará y palmarás tratando de avanzar por la lava para llegar por no haber reaccionado a tiempo. Podríamos decir entonces que lo ideal sería que la lava te matase de forma instantanea para perder menos tiempo, pero tú mismo has señalado el contraejemplo que te iba a poner ahora.

En el otro foso de lava que comentas, si te caes a la lava, tiene es la opción de saltar a las plataformas del primer nivel para seguir intentándolo. Si al caer a la lava murieses de forma instantanea esto no se podría hacer, de ahí que la mecánica sea esa. Es una segunda oportunidad que solo puedes aprovechar si eres lo suficientemente rápido para ello (como ocurre en Hollow Knight, que puedes atacar los pinchos del suelo y propulsarte)

Lo último que dices si, tienes razón. Ese mismo problema está en Sonic 2 en Chemical Plant Zone Act 2 cuando el agua empieza a ascender. Llegado a un punto tienes que hacer saltos horizontales con el problema de que si te caes, bajas al nivel inferior que está inundado y ahí vas a palmar si o si porque no hay burbujas de oxígeno. Eso no te lo voy a justificar porque debería ser muerte directa.

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#7918Blanquitow:

Un juego donde te tienen que dar un objeto que esta por todo el mapa para que cada vez que te comas una hostia no te penalice no pueda estar bien diseñado.

Esto es aplicable al 90% de todos los plataformas. Sin ir más lejos, si en Super Mario te comes una hostia sin estar con el powerup, te mueres. En Sonic hay más anillos dispuestos por el mapa porque

1) Es la moneda de cambio necesaria para acceder a las fases bonus
2) Actúan como bien dices de escudo. Si hay más es precisamente para que aproveches el gimmick de la velocidad característico del erizo.

Lo de la cámara ya lo hemos hablado páginas atrás y también lo veo como un problema, pero el juego te lo puedes pasar corriendo perfectamente, simplemente tienes menos margen de error.

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#7922 Yo es que lo sigo viendo como algo inherente al personaje para aprovechar ese flow. Al contrario que AG, yo sí creo que Sonic y la velocidad van ligados, y es por esta razón por la que el juego te empuja a ir siempre lo más rápido posible, aprovechando todos los loops, boots de velocidad, etc que ves por el mapa. La forma de evitar que el ritmo decaiga es, precisamente, poner anillos por todos lados (que, nuevamente, son la moneda de cambio para la fase bonus) y que tengas un par de segundos para recogerlos si te golpean y seguir corriendo.

Es evidente que con una cámara más alejada tendríamos más margen, pero ahora la pregunta es, desde la completa ignorancia, ¿podría mover la MD el juego si estuviese más alejada? Lo ideal en mi opinión sigue siendo tirar por aquí, pero lo de los anillos funciona por lo que te comento.

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#7925Blanquitow:

Yo al menos asi lo creo, porque sinceramente creo que si ahora mismo cambiaras como funcionan los anillos quedaria un juego roto.

Pero es normal, forman parte del núcleo jugable del juego y el cómo se diseñó. No puedes cambiar únicamente el uso de los anillos y dejarlo todo igual, evidentemente se va a romper. Es como si ahora le cambias el funcionamiento del roll a Dark Souls, rompes el juego.

Sonic utilizó el concepto de anillos para mantener ese flow. Quizás no cayeron en que deberían haber alejado la cámara, o quizás por cuestiones de hardware era inviable. El caso es que utilizaron esta solución para construir el juego, sabiendo que debido a la velocidad del erizo te ibas a chocar una y varias veces con los enemigos. Pero como bien dice AG, podías cancelar ese boost de velocidad en cualquier momento para hacer saltos más precisos. Precisamente lo que le faltaba era volver a poder correr tras eso, algo que introdujeron en los posteriores Sonic con el spin dash.

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Esto es vender nostalgia

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#8000 You know, en PS4 también va a 60fps.

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#8009 Ys VIII: Lacrimosa of Dana

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Good shit aquí

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#8034 Black Flag por ese precio sí. Watch Dogs ya depende de si te atrae o no.

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Ojalá tengamos algo similar en la secuela

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Acabo de dropear Soul Reaver. La idea era seguir con la saga (jugar al 2 y Defiance) pero es que tiene dos cosas que me impiden tener disfrutar del juego y estoy mirando la hora cada 5 minutos.

  • La repetición del mismo puzzle de cajas una y otra vez y otra vez y otra vez. Me resulta muy triste (y frustrante) que el único puzzle del juego consista en mover cajas de un lado para otro. No ayuda que la cámara se posicione de aquella manera y en algunos momentos del juego (Silenced Cathedral) haya respawn de enemigos en esas salas. Hay que añadir que si te pillan sin un arma te toca matarlos con la Soul Reaver, algo que solo puedes utilizar si estás con la vida al 100%, de lo contrario toca volver al plano espectral, curarte y matarlos sin que te toquen. Es muy muy frustrante, pero aguantábamos de no ser por...

  • Plataformeo. Cristo bendito, es una aberración. Los saltos son jodidamente imprecisos y hace que tengas que calcular de puta madre la trayectoria. La cosa iba más o menos bien hasta que llegas a Drowned Abbey, que es una zona hecha al 100% para esto, pero me puse a explorar y... volví al inicio. Ahí es cuando he querido destruir la Vita.

Quitando el rant, el juego era bastante decente en la época, pero hoy día tiene demasiadas cosas que me impiden disfrutarlo. La historia y el lore son muy interesantes y están cojonudamente bien escritas (era una de las razones de retomarlo, porque lo tengo spoileado desde hace muchos años) el VA es muy bueno (y el doblaje al español es de los mejores que recuerdo), la atmósfera es muy opresiva y en general mola mucho, y lo que más bestia me pareció siempre fue el poder estar cambiando de plano y que en cada uno pasen cosas distintas, encima que los cambios sean en tiempo de juego sin transiciones y que te guarden la posición de TODO (como las armas que hayas ido dejando por ahí)

Por cierto ojo al cut content, es doloroso.

Y en otro orden de cosas, me pasé Cave Story+ y es metroidvania perfection, lástima no haberlo jugado antes.

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yep, happening

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Tenéis un hilo para eso, no me contaminéis esto también.

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he's a treasure

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