Little Nightmares, el minimalismo ambiental y las corrientes creativas

Barba

Apenas no he llegado llegado a la mitad del Little Nightmares, y ya estoy totalmente inmerso y fascinado por su mundo, gracias a la cuidadísima estética visual y sonora. Y eso a pesar de que el control es demasiado impreciso para tratarse de un juego de plataformas y puzzles.

Es dificil no recordar el Inside mientras lo juegas, teniéndolo tan reciente. Veamos las similitudes:

  1. Plataformas 2D de puzzles y algo de acción.
  2. Protagonista silencioso.
  3. La acción empieza situacionalmente, sin introducción.
  4. Tanto el argumento como el contexto se exponen sin texto ni narración.
  5. Especial énfasis en la atmósfera.
  6. Trata de ofrecer una experiencia contenida, corta, cohesiva y minimalista. Sin repetición ni relleno.

Esta lista describe no solo a ambas obras, sino que además describe otras tantas que ya existen. Y otras tantas que estan por venir.

Cuando esto se da en otro medio más maduro, se le suele llamar "corriente". Eventualmente, desarrolladas sus características, vistas distintas visiones de distintos artistas con esas mismas bases, y conocidos sus límites, se acaba aceptando un nombre para dicha corriente.

De esa forma, cuando alguien habla de "neorrealismo italiano" en el cine, o de la "edad de oro de la ciencia ficción" en varios medios artísticos, todo el mundo informado puede entender a qué se refiere. Esto permite una comunicación, un análisis y un estudio más preciso en todos los sentidos.

En los videojuegos ya hay corrientes que se aceptan como tal. Dentro del género de las aventuras conversacionales podemos hablar de las "aventuras de lucas arts" (muy enmarcadas en los finales de los 80 y principios de los 90, aunque a día de hoy siguen habiendo coletazos como el reciente Thimbleweed Park), en contraposición a las "aventuras de telltale". Se podría discutir que ambas corrientes se puedan enmarcar en el mismo género o no, pero lo que no puede discutirse son las obras que pertenecen a una corriente o no.

Otra corriente a la que los analistas cada vez les cuesta menos dar nombre es a los "souls-like" o herederos de la saga Souls. En breves tendremos entre nosotros el The Surge.

Sin embargo, todavía hay un miedo en el ambiente a tratar este tema con seriedad y madurez. No se habla de corrientes creativas, sino de "copia a " o "plagio de ". No se le tiene respeto al medio, dándole a las influencias creativas el peso e importancia que tienen.

Este sistema de enmarcar de "corrientes" existe con absolutamente todo el resto de medios y artes, más maduros. A cierta corriente de rock alternativo punkarra y sucio de los 90 se le llama "grunge", no "ahora todos copian a Nirvana".

Puede parecer una tontería, pero la diferencia de actitud que desencadena permite al medio evolucionar.

Desde aquí hago un llamamiento a todo los amantes de los videojuegos a que se trate a las corrientes creativas de los videojuegos con el respeto que merecen.

Y para los sucesores del Limbo a mi me mola mazo "minimalismo ambiental", o incluso "minimalismo expresionista" aunque suene demasiado pedante. Y si somos laxos, hasta podemos meter juegos que sean también 3D, y se abre un melón bien gordo.

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AG

Justo me lo pasé ayer. 2 horas exactas me ha durado. Y aunque alabo su apartado artístico y su atmósfera, si me centro en su apartado subjetivamente narrativo, me resulta un tanto pretencioso, como tantos otros juegos que te plantan ahí, sin premisa mediante, y aspiran a que tú desgranes todos sus entresijos y pormenores. Es un buen juego en líneas generales, a la altura de lo que me esperaba, pero estoy algo cansado de que el juego me inste a crearme mis propias teorías sin dar pie a encauzarlas o hallarles fundamento, porque este Little Nightmares no tiene ni una sola palabra o línea de texto y todo lo deja a interpretaciones. En este sentido, y ya que mencionas Limbo, me parece peor, menos intuitivo que dicho juego. Limbo tiene una recta final que disipa mil dudas, que responde mil preguntas. Sin necesidad de texto. Aquí no se produce un cambio o un giro de semejantes dimensiones.

2 1 respuesta
Barba

#2 Estoy totalmente de acuerdo. Sin embargo, a mi no me ha decepcionado. Quizá porque he sentido que en ningún momento ha pretendido ser más de lo que es. Quizá porque entre mis expectativas no estaba el encontrar un mensaje sobre algo, y me parece que el setting consigue mantener una coherencia interna.

En contraposición, Inside plantea un diálogo muy claro, aunque en parte el mensaje moral detrás se deje ambiguo. Lo hace desde el principio, y hasta el final tan solo conversa con el jugador dentro de esos términos.

Este juego me ha parecido más el equivalente a un "cuadro bonito" o "videoclip hermoso" en el formato videojuego.

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