LTTP - The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Diario de aventurero

Turamb0

Uno de tantísimos titanes de mi backlog. Juego que como me espere un poco más va a acabar en zona retro, que es donde por lo general suelo encontrarme más cómodo. De hecho, a ese respecto, sobre tema de adaptación a unos juegos u otros, según de qué género o año sean, tendré algo que comentar conforme vayan saliendo actualizaciones. Por lo pronto, solo decir que Breath of the Wild es perfectamente el primer juego de mundo abierto que abordo seriamente desde Oblivion cuando salió. Ha llovido mucho. Importante remarcar lo diferentes que me parecen ambos en sus aproximaciones.

¿Es mi primer Zelda?

No, no lo es, aunque en cierta forma, como Zelda 3D es de los primeros. Estoy muy familiarizado con Majora's Mask y en mi infancia jugué tanto ese como Ocarina of Time, pero fue su secuela el que más poso me dejó (y que, importante, estaba en español). Si os soy sincero, aunque no llegué a jugar Wind Waker demasiado, recuerdo muy vívidamente que, aun siendo yo un niño por aquel entonces, el lanzamiento de Twilight Princess me decepcionó al no ver algo tan original en cuanto a pura apariencia/aproximación como lo fueron todos los Zeldas en 3D anteriores. (Fuera de Zelda, recuerdo una sensación similar con el lanzamiento de Pokemon Rojo Fuego y Verde Hoja. Os lo prometo, por muy niño que fuera, aquello me dio desilusión.) Breath of the Wild, en cambio, lo veo completamente diferente del camino que empezó a tomar la saga entre Twilight Princess y Skyward Sword. Repito, es cuestión de apariencia y feeling, no se me ocurriría juzgarlos sin jugarlos, pero visto desde fuera, el cambio entre Skyward Sword y Breath of the Wild se siente como un desvío de la misma envergadura que sentí en su día con el paso de Wind Waker a Twilight Princess. Uno que, en lo personal, a mí me encaja más y me ha devuelto las ganas por la saga y estar pendiente de ella en su rama 3D.

Respecto a la rama 2D, también llevo pocos. Adoro absolutamente el primero de todos del 86. Es uno de mis juegos favoritos por la sensación de aventura y reto tan pareja que te da. Jugué unos pocos más de portátiles, algunos de los cuales se ven incluso en 3D, pero los pondré todos en el mismo saco: vista cenital. La cosa es que tengo aquí tanto territorio inexplorado como con la rama 3D.

En resumen es que no tengo una idea pre-establecida de cómo un Zelda "tiene que ser" o "no tiene que ser". Es decir, ¿acaso el primero y el segundo no se diferencian bastante en estilo? Yo considero que es una saga abierta tanto a cambios como a ciertas zonas seguras. De todas formas no toméis nada de lo que digo como hecho. He estado alejado de Zelda muchísimo tiempo. Hasta ahora.

¿Por qué este juego?

Porque se presta estupendamente a ello este formato. Hay juegos de acción continua, constante, en los que se vive el momento constantemente y que quizá la mejor forma de conservar la experiencia de ellos (quien desee hacerlo) sea mediante clips de vídeo antes que con palabras. O en todo caso palabras comentando dichos clips. En cambio los RPGs están caracterizados por marcar tu propio sentido del ritmo. Pueden pasar muchas cosas en ellos; escenas y momentos que te da tiempo a observar antes de avanzar, como quien lee un cómic: tú marcas las pausas. Y sí, BotW no es realmente un RPG, sino un juego de acción y aventura más directa, por así decirlo. Sin embargo sugiere cierta clase de ritmo que quería tratar de adoptar en la vida algo ajetreadilla que he estado llevando últimamente. Tenía muchas ganas de probar a viajar por su mundo y evitar demasiados combates, al menos al principio. No suelo tener enfoques pre-establecidos antes de empezar ningún juego, pero si hay algo ofrecen más habitualmente las propuestas modernas, es algo así, y me apetecía mucho probarlo.
Como iréis leyendo en las Actualizaciones, este enfoque irá variando cada vez más sesión a sesión.

¿Empezamos?

Empezamos.

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Turamb0

Actualización 1

No soy la persona más eficiente que conozco. Pero una ventaja que tiene eso, quizá, es que hay margen de experimentar más cosas en el camino. Y la ventaja de esto en los videojuegos es que nadie dentro de ellos (y espero que fuera tampoco) te va a criticar por tardar más de la cuenta en hacer algo. Sumado a esto más de una vez me han dicho que soy paciente, así que… vamos al lío.

Yo ya empecé The Legend of Zelda: Breath of the Wild (desde ahora solo “Breath of the Wild”, “este Zelda” o “BotW”) una vez hace años. Por circunstancias no era ni el momento ni el mood adecuados y lo dejé. Por ello, ciertos aspectos que pensé de él en aquel entonces dudo que sigan siendo muy relevantes para mí, pero lo que más me dejó poso en su momento y de lo que he querido tomar más conciencia es no dejarme abrumar. Ni por los enormes espacios abiertos ni por las opciones de juego ofrecidas. Especialmente por esto último. ¿Por qué? Porque mientras que los espacios abiertos son una constante visible (algo monumentalmente opuesto a la forma de dividir la amplitud del primer TloZ en 1986), las opciones a tu disposición se incrementan rápidamente en las primeras horas y son de una naturaleza casi antagónica a dichos espacios: convenientes al contrario que “salvajes”; visibles y de un conocimiento relativamente rápido de asumir al contrario que algo misterioso y desconocido; etc.
De ahí el tomarse las cosas con calma y no dejarse abrumar. Desde el primer momento en que empiezas la aventura, y Link despierta y te puedes mover por la naturaleza, pienso que he estado más en mentalidad de “ser” que de “aprender”. No hay prisa alguna en aprender todo lo posible (cosa que, pensando fríamente, es imposible). Sin embargo, resulta un tanto irónico que lo primero que aprendes es que esa primera imagen del exterior resulte ser, en realidad, un reflejo en la caverna de Platón. Parece que tienes todo el mundo a tu disposición y sin embargo eres como un prisionero en una mota de polvo paradisíaca de él. Es, continuando con la ironía, el precio de la responsabilidad lo que te volverá un protagonista con un objetivo.
Y sin embargo, tiene sentido que algo así suceda. El (ex-)rey de Hyrule, al final de mi segunda sesión y cuyas palabras han de suponer una motivación heroica para abandonar la primera zona, ese “paraíso”, no tiene más remedio que abrumarte y exigirte ciertas responsabilidades a pesar de que hayas despertado recientemente de un sueño de 100 años. ¿No os recuerda esto a Ocarina of Time? ¿Un Héroe que no tiene más remedio que crecer rápidamente para estar a la altura de las exigencias de los demás? Si The Legend of Zelda es una saga con ciertas historias que se repiten cíclicamente, esta es una de ellas, y en BotW ha tomado esta forma. El destino del Héroe es el que es y, sin embargo, parece que va ha haber mucho más tiempo esta vez. Mucho más tiempo, el que quieras, para la forja del Héroe.


En un principio, al salir Link de la Cámara del Despertar, este personaje aparece como un ermitaño. Tras recorrer cuatro puntos del mapa donde se encuentran cuatro santuarios en los que debes obtener cuatro artefactos que necesitas, y tras superar ciertas pruebas de iniciación en dichos santuarios, finalmente te cita en las ruinas del antiguo Templo del Tiempo y revela su identidad y tu misión.

Poco a poco, para no abrumar, iré desgranando las palabras de este antiguo rey, Roham Bosphoramus Hyrule. Ahora pasemos a lo que pasa justo después de estas importantes palabras: Roham te proporciona el que para mí es el objeto más significativo de tu arsenal: la paravela. Es el artilugio ideal para mimetizarse con la inmensidad que te espera, porque es tan real como ella. No es un artilugio fantástico si lo comparamos con las herramientas quasi mágicas de las que haces uso aprendidas en los cuatro santuarios:

1 - Magnesis para levitar objetos metálicos;
2 - Stasys para anular el flujo del tiempo en un objeto durante un tiempo limitado y, mediante la fuerza ejercida sobre él entretanto, cargarlo de energía cinética;
3 - Bombas de control remoto, tanto redondas como cuadradas;
4 - Cryonis para emerger pilares de hielo del agua.
Son habilidades que se pueden emplear mediante la tablilla sheikah, artilugio tomado desde un principio en la Cámara del Despertar de Link y del que también iré hablando de su uso. Sin duda todas estas son habilidades útiles, pero la paravela se siente como algo artesanal, pura ingeniería. Una verdadera extensión de tu cuerpo.

(Conviene pararse un poco más en este punto para concluir que Link no es el protagonista de un survival. Ser atendido tras un sueño de 100 años y serle ofrecido más de lo necesario para sobrevivir no es un trato que un cualquiera recibiría. Realmente, y es algo que incluso el propio Link podría pensar tarde o temprano, alguien le ha estado haciendo un favor todo este tiempo. Tanto durante los 100 años de inactividad como posteriormente a estos. La existencia de una responsabilidad con un peso de la misma escala que ésta es perfectamente coherente.)

Algo más que Roham te “da” es la civilización. Si hay algo que, por diseño, Link no tiene en su pequeño paraíso, es más vida humana (hyliana más bien) como la suya. El que fue rey es un espíritu y va a desaparecer. Sin embargo esto no es Ocarina of Time, es Breath of the Wild, y Roham conoce el camino a llevar a cabo en esta situación, además de reconocer que tu misión de acabar ya, inmediatamente con el mal que emergió hace 100 años es totalmente temeraria. Es por ello que, añadiendo una ironía más, te responsabiliza con la tarea de responsabilizar a alguien: Impa en la villa Kakariko. “Ella te dará guía”, dice el rey antes de desaparecer. (Qué listo, así yo también evitaría quejas.)
It’s dangerous to go alone – receive some guide. O cómo una espada no tiene por qué resolverlo todo.

Suerte de principiante

Link es libre por el mundo. Gracias o por culpa del rey, o del destino, o de los dioses, o de Eiji Aonuma, no es simplemente un individuo con un objetivo sino un Héroe con una responsabilidad inmensa que cumplir. Sin embargo él es libre de cuándo decidir responsabilizar a Impa. Sin embargo podría no hacerlo. Sin embargo yo me perdería algo si no lo hiciera en lo que a contenido narrativo se refiere. No dejo de recordar las opciones “feas” de las conversaciones entre Link y Roham, donde podía elegir a Link expresarse de forma impaciente y un poco desagradable. ¿Rebelde incluso? Pienso que voy a ir un poco a mis anchas.

Pasaron más cosas, claro, como el viaje al santuario de la montaña helada, que quienes hayáis jugado ya a BotW estaréis familiarizados. Me retrotraeré más adelante a aspectos aventureros que haya experimentado en esta primera etapa si lo veo adecuado. Entretanto…
Hasta la próxima actualización!

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Turamb0

Actualización 2

Hace no mucho hice una lista de juegos en los que me veía haciendo un diario de ellos en el futuro: https://www.backloggd.com/u/Lot0/list/games-that-maybe-id-make-a-game-diary-of/

Para como soy yo, me veo en casi todos ellos pasando un mal rato, aclarándome, tratando de adaptarme. Sin embargo, para una gran parte de ellos, al final del día son juegos que no son inmensos sino cajas que hay que ir abriendo con cierto cuidado. Cajas que en su día estaban más abiertas que hoy si os paráis a pensar. Pero juegos como Zelda: Breath of the Wild, su secuela o Minecraft son cajas que están siempre abiertas. Para mí el reto de la adaptación a juegos antiguos es algo a lo que más o menos le tengo ya pillado un poco el truco, a falta de explorar otras cajas pendientes de abrir, tales como los juegos de simulación (Sim City está en la lista). Sin embargo, ¿cómo se adapta uno a la inmensidad de los juegos de mundo abierto? No digo que no haya otros géneros con esa capacidad de verse inmenso de base, pero los mundos abiertos son un referente para este problema que planteo.

Ya alguna vez he leído sobre la problemática de que “si puedo hacer de todo, entonces nada tiene peso”. Y no es que en mis sesiones no haya hecho de todo, que no, pero llega un momento dado en el que disfrutar de las vistas mientras caminas y vuelas por ahí con tu paravela, mientras evitas combates y cartografías el mapa del mundo, no resultan en acciones del todo estimulantes para mí cuando las hago. Creo que la razón de esta sensación es simplemente que Link está haciendo acciones de las que nadie se está enterando y a nadie le importan. Por esto, es importante una vez más recordar las palabras del rey de Hyrule y fijarnos en un concepto más que trató: el reconocimiento. El reconocimiento hacia Link por haber arriesgado su vida hace 100 años para salvar a Zelda. Estas palabras, junto con todas las demás, tienen el mismo valor que el “recuerda quien eres” de Mufasa a Simba. Incluso con más sentido en este caso, empleando inteligentemente el tropo del protagonista amnésico en alguien que a un nivel esencial no ha perdido (olvidado más bien) sus cualidades. A alguien así no hay que abrumarle: hay que guiarle. Claramente Link no recuerda nada de esto, pero infiere un subtexto de personalidad muy importante: solo alguien valeroso podría hacer un acto de valentía así, y es una característica que todo Héroe que se precie tiene. Link habrá perdido parte de su memoria al despertar, pero “el valor nunca se olvida”. Frase de la que tomar nota ahora y más adelante.

El resumen hasta aquí es que estoy desgranando a Link, y que sus acciones en solitario que he llevado a cabo con él representan la mitad de lo que es, su lado solitario. Pero, sin ser un experto en Zelda, sé que él no está caracterizado por ser un lobo solitario. La relevancia y el respeto hacia su valor es prueba de ello, y si lo pensáis bien, el valor existe para quienes pueden contemplarlo, no únicamente para quien lo vive por sí mismo. Es una cualidad más poderosa cuando es apreciable en otros individuos, pero se puede pecar de arrogante si uno piensa así de sí mismo. Y tal y como he estado experimentando con Link viajando totalmente solo por el mundo, le falta un poco de valor a ese valor por el que se supone que fue famoso.

He mencionado un lado solitario. Y Link tiene tanto un lado solitario como un lado social. Las sesiones que he tenido tras abandonar la Meseta de los Albores, pues, han consistido en descubrir todo lo que falta de la identidad del protagonista. Y no son rasgos que no haya tenido nunca, sino que están ahí y hay que ir reactivando. De hecho, a propósito de uno de los más importantes, es que Link en esta aventura comprende un “enlace” entre lo social y lo asocial. Como prueba, una breve conversación que tuve con esta zora que súbitamente llamó la atención de Link nada más verlo para que escuchara sus palabras.


Lamento no conservar imagen de la pregunta en concreto, pero lo que dice es: “Tú… eres un hyliano, ¿verdad?” A lo que puedes responder que sí o que no. Y responder que no, para mí, era elegir no comprometerse. Además de que la actitud de la zora no denota en ningún momento que haya prisa alguna por hacer nada de lo que te pide (ir a ver a un tal príncipe Sidon).

Usaré el momento que acabo de describir como punto de partida para justificar todo cuanto he hecho hasta ahora: viajar, ir obteniendo recursos (armas, alimentos, objetos de valor), y lo más importante y que es el primer objetivo que me había propuesto: cartografiar el mapa. Por si no lo sabíais, hay un puñado de torres que se han alzado a lo largo y ancho de todo el territorio de Breath of the Wild. Se alzaron desde debajo de la tierra tras acudir al primer sitio que se me pidió ir en la Meseta de los Albores, mediante la voz telepática de Zelda (la misma que pidió a Link que despertara). Llegar a esas torres y conseguir escalarlas te ayuda a cartografiar el territorio en el que te encuentras. Sorpresivamente, a veces te encuentras a alguien en la cima.

Como este

Solo tú, en cambio, con la piedra sheikah, puedes activar la torre y obtener los datos territoriales de la región. (¿Asumo que en Hyrule hay mapas, solo que el tuyo incluye aspectos más confidenciales, quizá? Es decir, por nombrar otra característica de la piedra sheikah, te ayuda a predecir el tiempo atmosférico en diferentes zonas… En fin, esto sería irse por las ramas, pero quería tomar nota al menos.) Sin embargo no es posible acceder, en parte por falta de experiencia por mi parte, a todas las torres. La temperatura de ciertas zonas ha sido el impedimento principal. Por ejemplo, en la Torre de Akkala, que es un lugar que me encantó alcanzar, con ascensos espectaculares. Aunque la temperatura fue tan solo uno de sus impedimentos… Antes de contar lo que pasó allí, que será breve, primero empezaré contando la primera vez que ocurre el fenómeno de la luna carmesí:

es un acontecimiento que no me afectó directamente ya que no había enemigos cerca. Por lo que entendí, la influencia maligna de Ganon que rodea el castillo de Hyrule se intensifica y es capaz de influir en los diferentes enemigos para volverlos más peligrosos.

imágenes de momentos previos a que el cielo se tiñera de rojo: la luna carmesí

Sin embargo, todo esto me afectó positivamente, ya que, cuando sucedió, cambió el temporal: dejó de llover. Y al dejar de llover, un sitio de escalada en el que me encontraba dejó de ser resbaladizo y pude continuar finalmente hacia la base de la Torre de Akkala. ¿Sabéis lo que significa esto? Que si es verdad lo del cambio de temporal cuando sucede este fenómeno lunar, puedo aprovecharlo para escalar lugares que en primera instancia se verían verdaderamente difíciles de alcanzar con la escasez de experiencia y recursos que dispongo. Es justo lo que hubiera deseado que ocurriera nuevamente una vez llegué a la torre, la cual, encima, se encontraba rodeada por una materia negra y dañina y que no me dejaba escalar.

En el vídeo no pasa, pero pronto empezó a llover de nuevo. Y a la lluvia le acompañó un frío que me hacía perder salud. De todos los lugares donde he estado viajando, ese es el sitio donde más males se han juntado. Si más adelante vuelvo a tener interés en volver a Akkala, seguramente pueda escalarla sabiendo lo que sé ahora (y sabiendo lo que sabré). No era un lugar caracterizado por grandes enemigos, sino por su hostilidad natural. También era muy alto y muy bonito, y desde allí tuve mi primera gran caída planeando en paravela: mucho más espectacular que la primera cuando abandoné la Meseta de los Albores. Durante la caída, elegí la siguiente ruta desde el aire.

Desde allí me fui dirigiendo a otras torres haciendo caminatas y muy rara vez encontrando gente en el camino. Hasta ahora solo he dado con dos ranchos: uno que encontré al poco de salir de la Meseta, y otro mucho más lejano que creo que está cerca de la zona de entrada al territorio Gerudo, que es donde me encuentro actualmente. En el primero tuve el primer contacto humano fuera de la Meseta, e hice mis primeras ventas y compras. Los artículos de Terry son poquitos, humildes y en cantidades limitadas. Le compré unas cuantas flechas. En cuanto al segundo rancho, me lo he encontrado después de la aventura por Akkala y por otros lugares. Creo que llegado a este punto, sería mejor mostrar más imágenes/clips que tanta descripción, porque pienso que estos ejemplos pueden hablar por sí mismos.

Duelo y consecuencias
Sobrecogedor

Tendría más que compartir, pero hay que repartir. Por último, un clip del lugar donde me encuentro ahora mismo, un cañón que creo que lleva al país de las Gerudo.

Tonto a caballo

Cuando supere la zona del cañón, consiga o no escalar la torre de la zona, empezaré la misión principal. Énfasis en “empezaré”, que como he dicho antes, Link tiene dos lados: uno libre y otro no tanto, más comprometido; uno social y otro asocial; uno de enlace conmigo y otro de enlace con los demás. Que hablando de los demás, tengo curiosidad sobre qué es lo que quiere la gente y razas de Hyrule. He encontrado a uno que estaba harto de platos vegetarianos y que quería un buen pedazo de carne, y he visto a otro interesado en un caballo blanco muy especial. Quisiera ver más. Hay demasiado aún por hacer como para querer desear ser ya una parte íntegra del mundo que BotW ofrece. Mucho misterio inexplorado y muchos problemas pendientes de escuchar.

Quizá echéis en falta aspectos de los que no he hablado, como los santuarios. Pero a decir verdad es que apenas he estado en ellos. Si próximamente hago unos cuantos más, ya los comentaré.

Hasta la próxima actualización!

5 1 respuesta
KIIM

Disfruta mucho!

Espero que lo exprimas al máximo y que tu experiencia sea como poco tan buena como la que yo tuve jaja.

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Batur

Tienes un gran viaje por delante, disfrutalo a tu ritmo y sin presiones, y recuerda, cuanto más te salgas del "camino principal" más enamorado quedarás de esa Hyrule.

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Gerir

Disfruta.

Lo que vas a jugar es arte en mayúsculas.

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KIIM

#3 Imagino que querrás jugar por tu absoluta cuenta, por eso lo siguiente te lo voy a poner en Spoiler xd

spoiler
1 respuesta
Turamb0

#7 Si jajaja. Creo que sé quien me da la información sobre eso, pero como tenía ganas de ir a mi bola no me importaba ir por el mundo así de débil. Buena excusa además para pensar en estrategias según qué casos.

Edit.: En una posada la opción de dormir en cama blanda te daba un corazón extra, aunque no permanente, claro.

Turamb0

Actualización breve 2.1

He estado jugando al mismo tiempo que BotW, y también por primera vez, al primer Shin Megami Tensei. Cuando jugué el primer par de sesiones de este Zelda, me llamó la atención cómo, aún a pesar de lo inmenso que es y con tantos detalles sucediendo de forma continuada, me hubiera sentido más involucrado en SMT con mucho menos tiempo dedicado a él. Desde luego SMT va mucho más al grano y más rápidamente que el Zelda. También hay una diferencia muy grande entre sus protagonistas, siendo uno importante y el otro no. Es decir, el trato que reciben de parte de diferentes personajes no podría ser más diferente.

He tenido una sesión más hoy y he hecho cosas diferentes que no había hecho antes, como montar a caballo por primera vez o probar diferentes formas de resolver un desafío en un santuario (ya pasaré clip). He aprovechado también un poco más las habilidades de la piedra Sheikah. Puede que toda esta serie de aspectos, por todo aquello de ir más al grano, sean los que hacen a uno sentirse más integrado al mundo de BotW. Entre caminar, escalar, planear en paravela e ir en caballo, ya son cuatro formas de desplazarse. Por ahora no he usado el viaje rápido en ningún momento. Idealmente, la misión del mundo de BotW es resultar estimulante e ir a prácticamente cualquier lugar por tus propios medios antes de "hacer trampa" con auto-viaje, ¿no creéis?
Aunque bueno, pensándolo mejor, si me falta una porción de mapa en un extremo de un mapa en el que ya estuve pero no está completamente explorado y tengo opción de ir rápidamente cerca de allí para terminar la faena, la posibilidad de estar allí rápido ahí está: existe. Pero por otra no hay prisa y es más que probable que la misión principal o alguna otra me devuelva a esa zona del mundo tarde o temprano. Por ahora he ido volviendo lenta y distraídamente hacia villa Kakariko para ir a ver a Impa y, la verdad, ha sido espectacular:

  • He podido ver por primera vez la Meseta de los Albores, el comienzo del juego, por primera vez desde un ángulo diferente, lejano.
  • También he descubierto un tesoro enterrado en medio de ninguna parte: una espada llamada "hoja de la luna".
  • He cruzado el puente del lago Hylia a caballo.
  • He descubierto el primer santuario que no se podía encontrar a simple vista desde un punto alto: estaba en una bifurcación de un río entre dos montañas.

Es en ese sitio donde he guardado partida para la próxima vez. Cada vez más cerca de Impa.

Por ahora eso es todo para esta actualización breve. Quizá edite en otro momento con alguna imagen o clip. Que por cierto, espero que os hayan gustado los que he puesto hasta ahora.
Un saludo!

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4 meses después
Turamb0

Actualización 3

Ha habido una pausa considerable, por estudios (¡acabé la carrera!), pero ya puedo continuar con el diario.

Tras lo último que escribí, tuve unas sesiones antes de esta larga pausa. Me seguí dedicando a recorrer el mundo, con vistas especialmente a subir las torres y crear el mapa. La zona de las Gerudo fue una zona especial, con combates donde aproveché la estupidez de los enemigos para que se cayeran por un acantilado. Y los caballos en los que montaban también, pobrecicos. Como aún no tengo prendas que aguanten el calor, no me aventuré por ahí, o por otras zonas calurosas de Hyrule.

Entonces volví a viajar hacia la zona de Akkala, donde aún no tengo el mapa. Había olvidado que allí se encontraba el científico del que me hablaron en Hatelia. Recordando detalles, lo primero fue que debía ir a ver a Impa a Kakariko, y desde allí tenía una serie de objetivos posibles, entre ellos ir a ver Prunia, la científica de Hatelia. Debo decir, me encantan las aldeas en BotW. Me encanta lo hogareñas que se ven.
Me tomé tiempo en ir a ver a Prunia igual que me estoy tomando tiempo para cualquier otra cosa. Ella me ayudó con ciertas mejoras para la tabla Sheikah, y cuando X tiempo después llegué a Akkala, el científico de allí, Rotver, me empezó a ayudar con todo lo relacionado con armas y equipo de tipo ancestral. Soy muy, muy fan de las flechas ancestrales. Allí, además, me puse a leer su diario, que narra acontecimientos entre el momento en que Link fue puesto a dormir y la actualidad. Es curioso cómo han pasado 100 años y sigue quedando gente que te recuerda, que te ayuda y -como ya elaboré en un post anterior- te pide ciertas responsabilidades. La lectura de ese diario fue uno de mis momentos favoritos de lo que llevo hasta ahora.

Este momento se encuentra cerca de lo último que hice antes del parón: activé un santuario en el centro de un terreno enorme en forma de espiral. Para la activación, debía transportar una bola ascentral hasta el centro. Costó bastante, pero gracias a todas las armas y flechas que he ido encontrando por el mundo, poco a poco llegué. Sigo insistiendo que mi enfoque por ahora no ha consistido tanto en luchar sino en sortear enemigos y tratar de robar sus cosas.


Pero, poco a poco, estoy empezando a luchar más, y el final de la última sesión que tuve ayer me da más motivación para hacerlo.

Pero antes preámbulo:
Lo último que he jugado estos últimos 2-3 días empezó justo después del momento en que terminé el santuario de la espiral. Tras meses no había hecho nada después de eso, pero recordaba muy bien donde me encontraba y qué estaba haciendo. Estaba en la villa de Akkala, cerca del laboratorio y cerca del establo. A pesar de recordar mi situación exacta, consideré súper acertado que uno de los objetivos posibles para ti es el de desbloquear recuerdos, y eso es justo a lo que he apuntado a hacer tras volver a jugar. Vamos, que ya he empezado a interesarme en la historia.
Pero quisiera seguir manteniendo, hasta cierto punto, la misma forma de moverme y evitar en exceso viajes rápidos. Tiene mucho encanto, por ejemplo, viajar a caballo. Y bueno, simplemente está el hecho de que nunca se sabe qué te puedes encontrar por ahí entre unos destinos y otros. Vamos, que quiero que a Link le de el aire, y da gusto manipular la cámara y ver qué hay a tu alrededor.
De camino entre Akkala y Kakariko para empezar la quest de los recuerdos, rodeé por la parte norte la montaña de la muerte. Ya la visitaré cuando tenga lo necesario para aguantar la temperatura. Seguí encontrando algunos santuarios (casualmente, todos centrados en combates contra guardianes armados, no los de los láseres) y armas muy útiles. Una de las que más, sin duda, los cetros mágicos de esos enemigos saltarines que dan botes en el aire. Pienso que, por cómo me estoy aproximando a los combates, que por ahora es poco, van a venirme muy bien para atacar a distancia a moblins y demás en asentamientos enemigos. Unos enemigos que me dan mucho repelús son esos lagartos súper rápidos. Son con quienes peor lo paso.
También me encontré, por segunda vez (creo que de la primera vez no hablé) del kolog gigante que al darle semillas aumenta tu alforja. Cuando me hizo unas cuantas ampliaciones, dijo que se iba al bosque kolog y que no se perderá. La verdad, me gustaría seguir ampliando la alforja, especialmente para espadas y demás. Aún estoy en búsqueda de cómo y dónde encontrar más flechas (por favor no me lo digáis).

Finalmente volví a Kakariko y empecé la quest de los recuerdos, pero sin haber accedido aún a ninguna de las localizaciones a donde debo ir (eran más de las 3 de la mañana). Haré eso pronto. Sin embargo, me apeecía hacer un santuario más, y no tenía ni idea de que fuera a ser uno tan útil: por fin sé cómo hacer parry y activar la cámara lenta para atacar. Quizá ya pueda plantearme el ir a cargarme a guardianes.

Muchas ganas de seguir pronto. Repartiré a duras penas el tiempo entre este y Trails in the Sky. O incluso alguno más.

Gracias por leer!

Edit.: Tengo 4 corazones, 1/4 más de resistencia y 12 emblemas de héroe obtenidos en santuarios. Cuando tenga unos cuatro más me pongo más vidilla.

7 1 respuesta
namidsan
#10Turamb0:

Tras lo último que escribí, tuve unas sesiones antes de esta larga pausa. Me seguí dedicando a recorrer el mundo, con vistas especialmente a subir las torres y crear el mapa. La zona de las Gerudo fue una zona especial, con combates donde aproveché la estupidez de los enemigos para que se cayeran por un acantilado. Y los caballos en los que montaban también, pobrecicos. Como aún no tengo prendas que aguanten el calor, no me aventuré por ahí, o por otras zonas calurosas de Hyrule.

La zona gerudo es la zona más decepcionante para mí. El orden que tuve fue zora/goron/los de wind waker como se llamen, los pájaros/ y gerudo. Además el gimmick que se da ahí tampoco ayudó.

#10Turamb0:

Entonces volví a viajar hacia la zona de Akkala, donde aún no tengo el mapa. Había olvidado que allí se encontraba el científico del que me hablaron en Hatelia. Recordando detalles, lo primero fue que debía ir a ver a Impa a Kakariko, y desde allí tenía una serie de objetivos posibles, entre ellos ir a ver Prunia, la científica de Hatelia. Debo decir, me encantan las aldeas en BotW. Me encanta lo hogareñas que se ven.
Me tomé tiempo en ir a ver a Prunia igual que me estoy tomando tiempo para cualquier otra cosa. Ella me ayudó con ciertas mejoras para la tabla Sheikah, y cuando X tiempo después llegué a Akkala, el científico de allí, Rotver, me empezó a ayudar con todo lo relacionado con armas y equipo de tipo ancestral. Soy muy, muy fan de las flechas ancestrales. Allí, además, me puse a leer su diario, que narra acontecimientos entre el momento en que Link fue puesto a dormir y la actualidad. Es curioso cómo han pasado 100 años y sigue quedando gente que te recuerda, que te ayuda y -como ya elaboré en un post anterior- te pide ciertas responsabilidades. La lectura de ese diario fue uno de mis momentos favoritos de lo que llevo hasta ahora.

Entiendo que lo estás jugando en la 1/pc. En la 2 tiene el addon ese de escuchar las notas de Zelda que le da aún más contexto a lo que visites.

#10Turamb0:

por fin sé cómo hacer parry y activar la cámara lenta para atacar.

El parry es casi obligatorio contra los centaleones.

1 1 respuesta
Turamb0

#11 Ah los centaleones. Me tropecé con alguno, pero los he evitado siempre que los he visto. En cuanto a aprender el parry... 5 meses me ha llevado, ni tan mal eh? : D

Yo aún no sé por qué raza empezar. Seguramente según qué campeones me den mas simpatía en cuanto empiece a desbloquear recuerdos.
Y si, jugando en la 1 y en portátil.

1 respuesta
namidsan
#12Turamb0:

Ah los centaleones. Me tropecé con alguno, pero los he evitado siempre que los he visto

Es obligatorio en algún momento. Espero mucho de ti.

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Turamb0

Ya hablaré con más pelos y señales, pero qué BUENA ES la parte de los zora. Y aún no llegué a la bestia divina.

Ha estado emocionante el combate contra mi primer centaleón. Aunque no era obligatorio matarlo ni nada. Muy recomendable para practicar los esquives.

Turamb0

Actualización 4

A medida que juego y veo los efectos de lo que consigo, de lo que descubro, de lo que simplemente queda en la cabeza, etc., más me hace pensar en qué clase de ritmo merece el juego por mi parte. Haber hecho tanto recorrido en solitario me ha hecho darme cuenta de varias cosas:

  • El silencio de la naturaleza te acompaña.
  • La compañía equivale a música, sea en ranchos, villas, o la estimulante compañía de un caballo que cabalgas (la música de cabalgar a caballo es sencilla: piano solo; piano solo pero cada mano representa cada personaje, pero, como ambos están unidos en un "solo ser" (como un centaleón), ambas manos se sienten unificadas, no separadas).
  • Suena música en los santuarios y en la única bestia divina en la que he estado: Vah Ruta, el elefante mecánico. En ambos casos es música extraña, como si no perteneciera al resto del mood de la aventura. Es como si, al lado de las otras composiciones, se sintiera deliberadamente "compuesta" por alguien, y no se siente 1) improvisada como cuando suena de forma esporádica, como improvisada, en la naturaleza, o 2) folclórica, como en los poblados de Hatelia, Kakariko u otras villas.
  • Tras todo lo dicho en #2 sobre el cometido encomendado a Link por el antiguo rey de Hyrule, caigo en la cuenta de cómo de humano es este personaje. Aún sabiendo que no puede hacer mucho por ayudar a la pérdida de memoria de Link, todo lo que puede hacer antes de abandonar el plano terrenal es decirle lo que tiene que hacer: su misión heroica. Sin embargo, no es un dios, y no puede decirle ni hacer nada que le permita recuperar su lugar en el mundo. Su identidad. O incluso su personalidad, cosa que queda reflejada en las múltiples formas que tiene Link de actuar en conversaciones y respuestas a preguntas.
    Link no sabe cómo actuar. Puede que reconozca la calidez, puede que crea en las palabras de quienes le rodean, puede que entienda que han cuidado de él durante 100 años, pero él solo se siente como alguien a quien han encomendado una misión. Y tiene el valor para llevarla a cabo, pero, ¿por qué lo tiene?
    ¿Por qué no alcanza a entender el por qué que subyace a todas y cada una de sus capacidades y rasgos? Por la falta de memoria: recuerdos que forman lo que eres. Y sólo recordar detalles no es suficiente. No sé si Link tiene este título o algún grupo de fans se lo ha dado, pero si lo hiciera yo, lo llamaría El Héroe Sin Memoria.
  • Por todo esto, pienso que el hecho de que la misión principal sea simple resulta al mismo tiempo carente de valor o posee un valor esencial según la mentalidad de quien la haga.
    Yo no soy muy zeldero, pero puedo trazar un lazo de unión común entre Breath of the Wild y Majora's Mask: se deben más a sus personajes que a sus mundos. Y esto es esencial porque, como en la vida, son las personas las que definen la cultura y personalidad de un lugar. La misión de Link puede parecer simple, pero escuchar a todos los habitantes de diferentes culturas que rodean a Link es sumamente importante porque así, solo así, es capaz de percibir por quiénes está luchando: Quiénes son los salvados al final del conflicto. Cómo están viviendo estos ciudadanos y cómo vivirán después de que la misión termine (o progrese, que Tears of the Kingdom está ahí, expectante).

Acabar la zona zora me ha hecho valorar todo este marco. Sobre todo cuando me di cuenta al leer los murales históricos sobre la civilización zora y percatarme de que es imposible que Link sepa todo. Aunque existiera la posibilidad de que tú hagas que Link se conozca, seguiría siendo poco en comparación con todo el conocimiento que impregna Hyrule. Hay científicos in-game que, literalmente, se dedican a algo que puede considerarse arquitectura digital: investigación de un pasado remoto que sin embargo luce más moderno que el actual: es el mundo al revés, siendo el mundo de Breath of the Wild tan naturalista.

Entre esta sed de conocimiento y la incapacidad de obtenerlo de una forma coherente, pienso que el fin que se ha perseguido en el desarrollo de esta entrega es la capacidad de asombro. Justificada mediante varias capas. Un npc zora solo quería que saltaras al agua desde las alturas porque consideraba que la fusión de un ser vivo con el agua es la belleza misma.

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namidsan

pero él solo se siente como alguien a quien han encomendado una misión. Y tiene el valor para llevarla a cabo, pero, ¿por qué lo tiene?

Lo más irónico es que puedes terminar la historia sin que Link sepa por qué lo hace.

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Turamb0

Mini-actu

Casa adquirida en Hatelia. A falta de cama, me he hecho una hoguera dentro y he descansado para celebrar la compraventa. Quien necesita una cama.

Lo que me ha alegrado mucho han sido los expositores de armas que se pueden poner. He colgado ahí el tridente de Mipha. Sé que es posible reconstruirlo si se rompe, pero sería una copia. Y a ver, el tridente de Mipha también será una copia, pero es la copia que Mipha me dio

spoiler

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Ya pondré cuando pueda una actu más tocha. He llegado a Onaona y hay diferencias fundamentales en este juego según si viajas o no a caballo. Interesantes decisiones de diseño ahí metidas.
Solo una pregunta. En TotK, ¿es posible usar el efecto de viento de la hoja kolog al usarla yendo a caballo? En BotW no se puede.

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Turamb0

Actualización 5

A medida que avanzo, más me dan ganas de retrasar las actualizaciones y no hacerlas muy extensas. La razón principal es sencillísima, y es que el mundo cada vez me está atrapando más. Era algo imposible al principio, sin conocimientos básicos y en una búsqueda solo focalizada en descubrimientos en solitario. La música, lejos de acompañar, se siente incluso distante de ti en esas circunstancias. Tiene todo el sencillo del mundo cuando vas descubriendo que todos aquellos que te recuerdan se encuentran verdaderamente distantes de ti, tanto en el tiempo como en el espacio. Son sensaciones que he sentido necesarias por las que pasar para considerar que esta "primera fase" de BotW consiste en un sendero que te lleva a (re-)descubrir esa vieja compañía, que aunque no sientas nada por ellos, ellos sí por ti, y mucho. Por algo se empieza.

Tu misión, tus recuerdos, tu gente. Estando amnésico es normal que Link, y por tanto tú, haga malabares con su escala de valores. Quizá, quien sabe, acabes actuando de una forma diferente a hace 100 años y haya gente que te lo agradezca. (Ya podrías haber sido antes así, ¿eh?) De hecho, desde el punto de vista de los zora más viejos, están viendo a un héroe enmendándose.

Escribiendo sobre todo esto, me hace darme cuenta de cómo se integra cada vez más a la experiencia la interacción con todo lo "menos importante" cuando se le dedica su tiempo. Poco a poco se desarrolla la noción de que hay historias mucho más interesantes que las que te incumben directamente a ti. Pero claro, preguntadle a cualquier amnésico y planteadle qué le interesa más: 1) su historia que no recuerda; o 2) historias ajenas (Aunque en defensa de los amnésicos, éstos no suelen ser personas de las cuales dependa el destino de la humanidad. Imaginad el estrés. Pero Link sí, y puede sobrellevar dicho estrés porque posee la trifuerza del valor: un factor mágico que lo moviliza y lo hace funcionar, y probablemente pensar de una forma que va más allá de lo que el organismo interno de cualquier otra persona común le permitiría. Link es la cristalización de una serie de circunstancias extraordinarias que lo convierten, 100 años después de sus hazañas, en un ser francamente entretenido de conocer y de manejar.). Lo ajeno gana, y puede ser verdaderamente interesante, y puede ser el vehículo ideal para conocer el mundo que te rodea, e incluso puedes llegar a verte tan integrado/atrapado en lo ajeno que se puede ir convirtiendo en la esencia de tu nuevo ser. Sin embargo, aunque sepamos que esto no es posible para Link ya que no es un ser libre, hay un detalle que hace que nunca se olvide de quien es: la llegada de la luna carmesí. Cada cierto tiempo, este fenómeno ocurre y viene acompañado siempre de las palabras de la princesa Zelda. Un recordatorio constante, tanto de Zelda, como de Ganon y como de la influencia siempre presente de su Calamidad.

Zen

Al lado de lo que importa, está el resto. Al lado de la misión heroica, está el resto del mundo, el resto de la experiencia. El Aliento de lo Salvaje, tal y como reza el título, es donde yacen todos los detalles. Los detalles no se encuentran ni se perciben dejándose distraer por cada pequeña cosa que ves (un santuario, una semilla kolog, un NPC con el que hablar, un yacimiento de piedras preciosas que recolectar, etc.). Eso, de hecho, son simplemente eso: distracciones. No te puedes sentir unido a la naturaleza si lo único que piensas de ella y tu forma de actuar sobre ella es ser una aspiradora absorbedora de recursos.
A veces cuesta saber relajarse. A veces cuesta genuinamente saber de cómo disfrutar de los pequeños y grandes momentos de un viaje.
Y para eso, en BotW, existen los caballos.

Obtener (sin domar siquiera) un caballo es relativamente fácil. Lo extraordinario es cómo la experiencia da un vuelco una vez cabalgas uno. Súbitamente, te ves limitado. No puedes escalar ni ir por caminos escarpados y dificultosos porque 4 patas se confunden más que 2 patas en esa clase de terrenos. No puedes usar ningún módulo de la tabla sheikah; únicamente el catalejo y sólo cuando estás quieto, no en movimiento. No puedes coger objetos del suelo o de otras partes.
Estás unido al caballo. Estás supeditado a su forma de moverse. Si, en un mundo donde todo se percibe tan mágico y la paravela es una herramienta de transporte que parece más mágica que otros artefactos mágicos, el caballo es la absoluta antítesis de todos estos elementos: no puedes usar nada de ello y te ata a la tierra como nadie.
Sin embargo, aguanta 5 minutos a caballo y resiste cualquier distracción que te haga bajarte de él. Sigue hasta 10 y disfruta de las vistas. Ni siquiera hace falta que corras. Continúa hasta 20 ó 25 y observa cómo cambia la experiencia. Ir a caballo es algo que Link hacía hace 100 años. Es evidente ya que sabe domarlos y cabalgarlos. Quizá no le haga recordar ningún recuerdo pero es una parte inseparable de su ser. Es un modo de juego que te "fuerza" a disfrutar del viaje; un modo con ánimo de despreocuparte de cualquier tipo de distracción y que aboga por el viaje en sí mismo.

De la naturaleza a sus habitantes

Me gustó mucho cómo cierta NPC reaccionó de forma dulce al verme montar a caballo. Precisamente iba en camino a un santuario del que había oído hablar que se podían resucitar caballos fallecidos. Yo al menos, la verdad y lo digo con alivio, no se me ha muerto ninguno de los que tengo.

Este NPC es uno de tantos con los que me he encontrado. Todos son desconocidos excepto en el momento en el que hablas con ellos, donde automáticamente aparece su nombre. ¿Acaso Link recuerda el nombre? Yo creo que quizá sea más cosa de la tabla sheikah, aunque creo que nada de esto es importante. Hay NPCs que viven su vida y otros que de forma directa o indirecta te incitan a hacer cosas, misiones secundarias. Me ha llamado la atención cómo hay recompensas que varían en función del estatus social del NPC. Mientras que una campesina me recompensaba con trufas, un guardia me recompensaba con rupias. Ambos útiles a su manera, pero es llamativo cómo ambas recompensas cuentan con valores tan distintos. Como detalle, me quedo con las trufas, pero el hecho de ayudar es la mayor recompensa.
También había una NPC en la aldea Onaona, una madre, que de la nada me pedía ir a hacer unas compras. Eso lo rechacé porque me parecía fuera de lugar y una vaga, pero oye, habrá quien prefiera eso a hacer misiones secundarias de lucha. Una no violenta, la otra sí.

En cualquier caso, las misiones suelen ser más bien diferentes tipos de noticias. Noticias que informan del misticismo y variedad de Hyrule, y no nada que sugiera una lista de tareas por mucho que lo sugiera el menú. Hay gente extremadamente particular y memorable a su manera, realmente nunca sabes qué esperar de nadie hasta que hablas con ellos, y es un factor sorpresa que me encanta y forma parte del sentir general del juego. Gente tan "salvaje" como la naturaleza de la que están rodeados.

Seguramente haga nueva actualización después de la aldea orni, que es donde estoy apunto de llegar. Todo lo dicho en esta actu claramente es más a nivel de sensaciones que otra cosa, aunque algunos detalles he dejado aquí y allá. Me está pareciendo una experiencia de 10, con apenas nada que decir en contra. Si acaso, hace tiempo que no encuentro un santuario que me entretenga.

Turamb0

Algunos vídeos.

Edit.:

Acabo de subir estos, y tengo subidos y estoy subiendo alguno que otro más. También hay descripciones.

7 días después
Turamb0

Actualización 6

Los dos puntos más destacables que he hecho han sido conquistar la bestia divina Vah Medoh, donde los orni, y adentrarme por primera vez en el bosque de Hyrule, que lleva al bosque kolog. Estoy jugando en modo portátil y no ha habido ni un tirón. ¿Ya no hay gracias a las actualizaciones?

Aunque me esté gustando muchísimo el BotW, mucho más de lo que hubiera imaginado porque hasta cierto punto cumple con creces con sus ambiciones, puedo entender a los fans que llegaron a este Zelda tras completar tantos otros y no encontrar una historia contada de la misma forma que en los anteriores. La ambición aquí es la de tratar de que esa historia sea más tuya que otra cosa, y para que esa ambición se cumpla el nivel de implicación del jugador ha de ser elevado. ¿Os digo un ejemplo que me encanta? En Dragon Quest VII, un 50% del diálogo puede ser totalmente invisible para ti si no usas recurrentemente la opción de Party Chat con los miembros de tu grupo: en una variedad enorme de situaciones tienen algo que decir, pero nunca lo harán automáticamente. Has de ir tu al party chat a hacerles hablar para que no parezcan NPCs mudos y les insufles vida. Marca una gran diferencia para la experiencia.

Las diferentes áreas de esta ambición están enmarcadas dentro de lo que caracteriza a Link, las memorias que le faltan y la falta de apego hacia un mundo que casi casi se ha olvidado de él. Para ir encontrando ese apego bien puedes ir de aventura por los diferentes territorios, cumplir las misiones principales que te piden... cualquier cosa que se sienta necesaria para volver a sentir de nuevo el mundo en el que vive. Solo los santuarios subterráneos pueden considerarse un "mundo hecho para él", ya que los objetivos que plantean van encaminados a que se cumplan sus estándares como Héroe. Sus estándares como ciudadano, como persona, van en relación con absolutamente todo lo demás, según la relación marcada con otros NPCs y sus territorios. Es llamativo, quizá intencionado, cómo no hay recuerdos que encontrar que estén ligados a esta dimensión social. Impa, Zelda, el rey, etc., todos han velado por Link, pero todos tienen sus prioridades claras: Link ha de cumplir su deber, y toda preparación posible 100 años después ha de condicionarse para ello. Zelda indudablemente quien más, manteniendo a raya a Ganon durante 100 años. Es más, el hecho de que Zelda tenga el inmenso poder necesario para mantener el sello durante más tiempo del que se ha tomado Link para descansar, eso puede implicar que usó su máximo poder para mantener el sello. Así, le estaría dando a Link intencionalmente más tiempo del que necesita. Tiempo para habituarse, tiempo para recordar, tiempo para prepararse, incluso tiempo para disfrutar. Lo que no existe en su caso es el tiempo para cambiar, ya que su deber prima. Prima porque al final del día es el Elegido. Y Zelda le ha dado todo el tiempo que pudiera necesitar para llegar a esa conclusión. Una omnipotente ángel de la guarda.

Aventuras

Llegó un punto en el que me estaba agobiando un poco. Me encanta recorrer Hyrule sin recurrir al teletransporte en la medida de lo posible, pero a veces los objetivos programados para las sesiones suponen viajes que me pregunto si quiero o no hacer. Después de superar Van Medoh, como indiqué al principio, tenía las prioridades poco claras. Conseguí dar con un par de recuerdos de hace 100 años (que por cierto, me gusta que algunos de ellos no sean importantes, sino simplemente eso: recuerdos; aunque bueno, son importantes para Zelda, no tanto para ti, así que se podría argumentar que son un elemento clave para que Link recuerde lo que es el sentimiento de empatía), y luego, improvisando, fui volando en paravela hasta el Gran Bosque de Hyrule. Solo una vez había estado cerca de la zona en otra sesión, pero al acercarme volando allá en aquel entonces, una neblina rosa me envolvía y me echaba de allí. No se podía acceder.
Al menos desde fuera.
Pero por la entrada principal la cosa cambiaba. Es un bosque en el que has de guiarte por lo visual y por la música. Ésta es clave por la forma en que te avisa de esa niebla envolvente.
Lo mejor de haber dejado para ahora y no antes haber ido a esta zona ha sido comprobar cómo de preparado estaba superar lo que me esperaba. Y aún no lo estoy. Sabía lo que me esperaba encontrar: la espada maestra. Diferentes NPCs en diferentes partes del mundo habían oído hablar del rumor de que la espada se encontraba en las profundidades de “un bosque”, sin decir nunca cual. Solo que, algo me decía que iba a ser el bosque más densamente apreciable del mapa, el Gran Bosque de Hyrule. Lo que no sabía era que el bosque kolog era el corazón de este bosque, y el lugar concreto donde se encontraba la espada. También estaba el Gran Árbol Deku, que te da la bienvenida. La espada está para sacar enfrente de él, y yo ya sabía que sacarla de su pedestal consume vida. Al probar a ver si podía sacarla, justo antes de que se gastara el último corazón, el Árbol me detiene. Así que aún es pronto, pero no falta mucho.
Al menos, por allí aproveché para hacer las pruebas kolog. Las que más disfruté fueron el camino al santuario en el que no debía desequiparme de las armas y escudo que me daban, y el santuario-puzzle en el que te dan una pista: cuenta las estrellas. Me alegré de poder resolverlo por mi cuenta, sin ayuda. Conseguí un corazón más, pero seguía siendo pronto para poder sacar la espada. Quizá en la próxima actualización digo que la he sacado, who knows.

Otra aventura ha sido yendo aposta al extremo noroeste del mapa, las montañas que delimitan el poblado de los orni. Para mí la mayor sorpresa fue encontrar allí una posta de caballos, en medio de la nada, en medio del frío. En cambio, lo peor que me pasó allí es que me vi forzado a matar un caballo. No era mío, pero aún así.
Os cuento en orden sobre qué hice hasta que pasó eso: Cogí un caballo mío de la posta y me fui en dirección norte, toda una estepa nevada. Primera vez que iba con un caballo por un terreno de este tipo, y sensaciones tan buenas como siempre. Ideal además para evadir algunos centaleones con los que me crucé en el camino (son peligrosos pero solo si te miran y te les quedas mirando; o si te acercas). Vi un santuario del que hablaré más tarde, porque antes de eso me dirigí a una estructura enorme y alta dentro de la cual está contenido un laberinto. Es un laberinto similar al que se encuentra en el extremo derecho del mapa de Hyrule, en una isla solitaria. El objetivo es recorrer el camino hasta encontrar la vía correcta hasta el santuario de las pruebas heroicas. En aquella isla no logré encontrar el camino, pero en este laberinto sí, con bastante suerte. Una vez, jugando Dragon Quest 4, en una cueva atiné de chiripa por todos los caminos correctos hasta encontrar la salida. Se me hizo cortísima. La misma historia se ha vuelto a repetir en este caso.
Encontré una prenda especial en el santuario, Pantalones de Bárbaro, y ahora tengo curiosidad por encontrar el resto del set. Rebusqué un poco más por el resto del laberinto y me encontré un arma especial y especialmente fuerte: Mandoble de la Serenidad. Más que usarla, me dan ganas de colgarla en un expositor de armas que tengo en mi casa en Hatelia, junto a la lanza-regalo de Mipha o el arco de Revali. Seguramente acabe usando todo este arsenal cuando se acerque el final de la aventura.

A la salida del laberinto, entonces sí fui a un santuario por el que solo había pasado para dejar constancia de él en el mapa. Es de los pocos santuarios que he disfrutado, ya que encontré una solución mucho más interesante y beneficiosa de la que me proponían. En lugar de hacer lo propuesto en

, lo que hice fue usar globos de octorok sobre el cubo metálico para elevarme hasta lo más alto (haciendo preparaciones previas para que las plataformas flotantes de arriba no estorbaran), de forma que pudiera sobrevolar la cámara donde se encuentra el orbe de valía. Usé cuatro de esos globos, y si veía que estaban apunto de explotar, entonces usaba inmediatamente otros cuatro. Así tengo una llave que puedo utilizar en cualquier otro santuario si se da el caso. Esto no es nuevo en la saga: la utilización de llaves “de mazmorra” en otras mazmorras es algo que ya se podía hacer en el primer Zelda de todos. Y un Zelda-like que hereda parcialmente este aspecto es Pipistrello and the Cursed Yo-Yo, de este mismo año.

Que este par de historias no sirva para distraeros del hecho de que me cargué un caballo.

Eso pasó no mucho después de salir del santuario. Seguí cabalgando en mi caballo 3mendo por la parte norte, sorteando enemigos. Pero hubo dos que no: dos bokoblins a caballo, muy resistentes ambos. Me mataron dos veces y resucité dos veces (protección de Mipha + hada que me encontré por ahí) antes de conseguir cargármelos a flechazos explosivos. Creo que morí mucho por intentar evitar hacer daño a sus caballos, pero eran tan fuertes y resistentes que no tuve más remedio que gastar medio arsenal de flechas explosivas en ellos. Y de tanta explosión el caballo se murió. Supongo que si domo un caballo en un futuro lo llamaré Explosivo en su honor.

Bueeeeeno, después de esta aventurilla, la cual realmente es un enorme desvío porque originalmente solo quería buscar la localización de un recuerdo al oeste del castillo de Hyrule, volví en dirección al poblado orni, porque en un lugar en las cercanías se encontraba otro recuerdo que adquirir. Y lo encontré, junto a un santuario nuevo. Pasito a pasito, voy a poder sacar la Espada Maestra.

Gracias por leer. En cuanto pueda subo algunos clips más.

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Turamb0

Mini actu.

He acabado la parte de los goron, quedando solo entonces el desierto Gerudo, y con ello la sensación de que estoy cerca de sentirme satisfecho antes de dar el punto y final. La experiencia jugando BotW viene condicionada por el hecho de saber que dispongo de DOS juegos a través de los cuales puedo experimentar el mapa al completo. O casi.
Para mí lo importante es terminar BotW:

  • Habiendo retratado lo mejor posible a sus personajes principales
  • Obteniendo todos los recuerdos
  • Sacando la espada maestra
  • Completando la misión de poblar la Aldea Arkadia (de esto no hablé mucho, pero esta misión la empecé hará unas dos actualizaciones y consiste en ir haciendo habitable una región pequeña de Akkala; Poco a poco se van sumando a ella diferentes razas de todo Hyrule para convivir juntos)

Y respecto a otras misiones secundarias, eso ya depende. Alguna he mencionado ya posts atrás y me gusta de qué palo van. Unas de recadero, otras fruto de la curiosidad (y en sentido literal: un zora tiene la curiosidad de ver cómo te ves al chapuzar y un hombre en lo alto de la torre del lago tiene interés en ver cómo de lejos puedes llegar a volar con la paravela), otras de acción... Me gusta cuando son de rollo naturista ("no pises las flores", "encuentra X animal sagrado/extraño", etc.), porque entran más en la tónica general. De todos los aspectos que hay, es en el que soy más selectivo. Y precisamente por la variedad que hay es lo que menos ganas tendría de gastar, de cansarme de hacer. Ya seguiré con ellas a este ritmo en TotK, aunque bueno, BotW no ha acabado para mí aún. Pero eso, que se acerca el final de la mitad de este viaje entre dos juegos.

No relacionado, pero una cosa sobre la piedra Sheikah
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namidsan

fun fact sobre la tableta sheikah: originalmente era el wii u gamepad e iba a tener funciones exclusivas pero se descartó al llevarlo a switch también.

De hecho pienso que el sistema de gestión de objetos es tan coñazo porque iba a tener una segunda pantalla.

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Turamb0
Turamb0

Pues juego acabado! Es tarde por acá, así por ahora solo lo dejo en esto.
Solo decir que esto me parece el mitad del camino ya que continuaré este hilo, no sé aún cuando, con TotK. Me ha gustado muchísimo todo lo visto hasta ahora, pero voy a tener que darle una vuelta antes de hacer la Actu 7.

Gracias por leerme, seguiremos!

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Turamb0

Actualización 7

Pensé que habría dos actualizaciones más, una que describiera todo hasta la conquista de la última bestia divina y la obtención de todos los recuerdos, y una más que describiera todo lo que haría entre esos momentos y el final de la historia.

Pero no ha sido así simplemente porque todo en este juego me parece tan bien atado que solo me atrae rolear en él. Y como roleo, no me nace hacer actividades que puedan salirse de dicho roleo, y eso además me hace tener una noción de sentir cuándo tengo y cuándo no tengo suficiente. Y si no he hecho más de lo que hecho, ha sido simplemente por eso, porque he tenido suficiente.
Jugar así me da ilusión para futuras partidas, o sin ir más lejos: para Tears of the Kingdom. Gracias a todo lo aprendido en BotW, sé por ejemplo que echar alimentos recios al agua atrae a peces recios, igual que con vivaces o de otros tipos. También sé que se puede nadar más rápido al no llevar ningún equipamiento encima. También sé cómo operar para hacer mejores recetas. También sé cómo deslizarse con escudo, cosa que aprendí tardísimo, al igual que los parrys o los esquives a cámara lenta. Así que eso: ¿qué más da no haberlo hecho todo, o siquiera la mitad? A su manera es como una inversión de futuro (rejugando este mismo juego) o para el futuro próximo (TotK). ¿Completar la mitad de uno y la mitad de la secuela no sería como jugar un juego completo?

Eso de sentir que he tenido suficiente es igual que en cualquier otro Zelda, por mucho que este sea de mundo abierto. He visitado y realizado todo cuanto debía hacer en las localizaciones principales, y eso me ha hecho entender el que posiblemente sea el tema central de esta entrega: luchar con ayuda, no solo. Que los espíritus de Mipha, Daruk, Revali y Urbosa (quizá ella algo menos, podría haberla tenido más en cuenta) hayan sido clave en el éxito de bastantes batallas es uno de los aspectos más destacables que voy a recordar. Es algo que se materializa además previamente a la última batalla y durante la misma. De forma simbólica no es solo su espíritu, sino el recuerdo mismo de todos ellos, otro aspecto esencial de la experiencia.

El castillo

La zona final, el castillo, me ha encantado, y ha sido un lugar que estoy seguro que puede sentirse mucho más detallado que las bestias divinas, o zonas diversas de Hyrule. Pero no he hecho de turista por allí, más allá de entrar a alguna que otra cámara. En la anterior incursión que hice en esta parte, por un flanco del castillo legando en paravela, descubrí un par de diarios interesantes que leer, relatando acontecimientos de hace 100 años. En esta segunda y última incursión me lo he tomado más como un viaje más directo al grano, sin darle muchas vueltas. Si lo pensáis bien, no es en absoluto como las típicas mazmorras zelderas con puzles que resolver que te destinan a un jefe final, no: es un lugar; bien pleno de puertas abiertas hechas para pasar por allí. Especialmente la puerta principal, que es donde aguarda la forma de Ganon que Zelda está aprisionando. Es el mismo lugar que era hace 100 años, solo que corrompido y con una gran densidad de enemigos y vigilancia. Son los únicos obstáculos “naturales” a superar, vistas las condiciones 100 años después.
La cuestión es que, por todo esto, el castillo te lo crees. No es una mazmorra. Es el mismo lugar que Impa, Prunia y tantos otros personajes longevos recuerdan con el mismo cariño que hace 100 años, solo que puede parecer diferente y maldito porque está asediado. Por eso se siente tan real y funciona. Puedes hacer de turista y seguiría funcionando, aunque indudablemente eso haría que fuera un lugar más peligroso de recorrer. Es para mí el mayor hito de BotW, y una gran respuesta a las mazmorras clásicas.

No tengo mucha idea de qué me espera en Tears of the Kingdom, pero no tengo expectativas. Como ya he dicho en otras ocasiones, esto es la mitad del camino.

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