Microsoft presenta DirectX 12 Ultimate: Paridad Nvidia vs Series X

NeV3rKilL

Microsoft lanza nueva revisión de DirectX 12. LLamada DirectX 12 Ultimate. (v 12.2)

Esta versión trae una serie de tecnologías que ya estaban en el hardware de Nvidia RTX, pero que no se podían utilizar por no tener API que las explotase.

El video es de Nvidia pero, son tecnologías que las consolas de nueva generación tendrá, así que es de esperar que AMD también sea compatible.

Un video vale más que mil palabras.

  • Raytracing 1.1. Antes teníamos la 1.0. En teoría la nueva versión ha de mejorar el rendimiento de éste y hacerle más sencilla la vida a los desarrolladores.
  • Mesh Shading: (tecnología de LOD para ganar FPS)
  • Variable Rate Shading: (Renderizar diferentes partes de la imagen a menor resolución para ganar FPS. Esto creo que ya se hacía.)
  • Sample Feedback: (Tecnología para ganar FPS en VR. Parecido a la idea del Variable Rate Shading pero pillando el feedback de tus ojos en VR)

Mi opinión:

Vamos, de las 4 tecnologías. 3 son mejoras para intentar camuflar falta de potencia empeorando la calidad de la imagen de una manera que se note lo menos posible para sacar FPS extra.

Opciones a desactivar en la medida de lo posible, vamos como el motion blur.

Más info:
https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-directx-12-ultimate/
https://www.anandtech.com/show/15637/microsoft-intros-directx-12-ultimate-next-gen-feature-set
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350732819/nvidia-y-microsoft-anuncian-directx-12-ultimate-la-nueva-api-para-pc-y-xbox-series-x/

B

La cosa es si mejora la imagen mas que sin Raytracing sin perder FPS está bien y así dejan desbloqueado el desactivar eso para equipos mas potentes no?

1 respuesta
NeV3rKilL

#2 Correcto. Parece que va encaminado a abaratar al máximo el frame para tener que calcular menos rayos y poder hacer del RT un estandard incluso en equipos menos potentes.

Se nota que la industria está apretando ahí a saco para abaratar costes en la producción de los juegos. Tesselation por ejemplo tuvo mucho menos bombo porque mejoraba la calidad gráfica una barbaridad, pero suponía trabajo extra para los artístas de texturas.

RT abarata la producción una barbaridad porque te automatiza las sombras, reflejos, iluminación que ahora mismo se hace de manera artesanal con 1000 truquitos.

El problema es que para reducir costes, has de evitarte hacer la versión sin RT lo cual significa que el juego no corra en PCs/Consolas sin RT, porque si aún y así has de hacer todos los mapeados, iluminaciones, texturas y tal a mano, no ganas nada con esta tecnología en lo económico. Se verá mejor el juego pero el coste de desarrollo será el mismo o superior, por tener que meter y tunear una tecnología nueva.

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