Hola a todos, he decidido crear un hilo sobre el lore de Runaterra que sirva como continuación del antiguo hilo de @AkoSerna que tuvo buen recibimiento mientras funcionaba, pero que quedó inactivo. En un principio me planteé continuar en dicho hilo, pero viendo que no podría modificar el primer mensaje y que además hacía ya muchos años que no tenía actividad, he pensado que sería mejor empezar de nuevo.
Mi objetivo es que este hilo tenga tres funciones básicas:
- Servir como una especie de pequeña enciclopedia que resuma el lore del universo de Runaterra.
- Recoger las novedades y actualizaciones que Riot va publicando en forma de videojuegos, cinemáticas y productos asociados.
- Ser un lugar de encuentro para aficionados a este mundillo en el que se pueda plantear teorías, preguntar y responder dudas relacionadas con la narrativa del universo.
Antes de empezar me gustaría aclarar que no soy un experto del tema, solo un aficionado que lleva muchos años interesado en la historia de este juego y que la ha seguido conforme se ha ido actualizando. En los últimos años Riot ha puesto mucho más interés en el lore, que en un principio solo eran unas pinceladas para dar contexto al League of Legends, pero que ha ido creciendo y volviéndose más complejo conforme se ha usado para ambientar más y más productos que han surgido a partir del videojuego. Este interés narrativo tiene ahora más vigencia que nunca con la aparición de series y novelas ambientadas en dicho universo. Gracias a Arcane y su futura secuela ambientada en Noxus, hay muchas personas interesadas en el lore que nunca han jugado al LoL, espero que este hilo sea de utilidad tanto para ellos como para los jugadores.
Dividiré el resumen en dos partes, en primer lugar las facciones y regiones principales que vertebran toda la narrativa y en segundo lugar una línea cronológica que explique la historia de dicho universo, desde su origen hasta el presente.
Empecemos.
El mundo de Runaterra está formado por dos continentes, Valoran en el norte y Shurima en el sur, además de varios archipiélagos adyacentes. En el lejano este, cruzando el vasto océano, hay un tercer continente llamado Camavor, del cual se sabe poco.

Regiones
Targon

Para comprender mejor Runaterra, se podría empezar por Targon, el lugar donde suelen comenzar las leyendas de la creación del mundo.
Como cualquier otro lugar mítico, es un faro para soñadores, peregrinos y aquellos que buscan la verdad y la iluminación. Las fuertes tribus de los rakkoranos hacen de las montañas su hogar, siendo los Solari la tribu mayoritaria. El propio monte Targon es el mayor pico de Runaterra, una amenazadora cima de roca bañada por el sol que parece elevarse siempre hacia las estrellas.
Durante milenios, los mortales se han visto impelidos a escalar el Monte Targon, aunque no siempre puedan explicar por qué, y el ascenso tiene fama de ser casi imposible. En el extraño caso de que un mortal consiga alcanzar la cima, los cielos se abrirán ante él en una deslumbrante exhibición de auroras cósmicas. Pocos han sido testigos de ese radiante espectáculo, muy por encima de las nubes y bajo las brillantes estrellas, donde se dice que habitan seres intemporales parecidos a dioses. Los rakkoranos adoran a estas entidades a los que llaman Aspectos, pues afirman que son aspectos de seres estelares inmensos y desconocidos, poderosos y ancestrales a una escala que supera la imaginación.
Cada pocas generaciones, uno de estos Aspectos puede descender de la montaña en el interior del cuerpo de un mortal al que hayan juzgado digno de ello. Tal acontecimiento dará forma a una leyenda, y es probable que estas criaturas divinas modelaran el destino del mundo en épocas pasadas.
Noxus

Noxus es un poderoso imperio con una reputación aterradora. Para quienes se encuentran más allá de sus fronteras, resulta brutal, expansionista y amenazador. Pero aquellos que miran más allá de su apariencia guerrera descubren una sociedad sorprendentemente inclusiva que respeta y cultiva la fuerza y el talento de sus habitantes. Su origen se remonta a las feroces tribus bárbaras conocidas como los Noxii, que guerreaban entre sí hasta que fueron unidas bajo la mano de hierro de un caudillo bárbaro llamado Sahn-Uzal, un conquistador con una voluntad tan poderosa que se negó a abandonar este mundo tras su muerte y volvió del más allá convertido en un espectro de poder inquebrantable, que erigió una fortaleza gigantesca llamada el Bastión Inmortal, desde la cual forjaría un ejército de vivos y muertos con el que conquistar todo el mundo conocido. Sin embargo fue traicionado por la camarilla de hechiceros que le servían, desterrándolo al plano espiritual. Después de esto, Noxus se erigió como un frente unido y decidieron llevar la lucha a terreno enemigo. Cada año sus fronteras avanzan más y más. Esta lucha por la supervivencia ha convertido a los noxianos actuales en personas orgullosas que valoran la fuerza por encima de todo lo demás, aunque esta pueda manifestarse de formas muy diferentes.
La camarilla de hechiceros que participaron en la fundación de Noxus, conocida como la Rosa Negra, sigue presente en la actualidad y dirige los destinos de sus habitantes desde las sombras. En la actualidad, el gobierno de Noxus se basa en la Trifarix, un consejo de tres personas basado en los Principios de la Fuerza: Visión, Poder y Astucia.
Todos pueden aspirar a una posición de respeto y poder en Noxus si demuestran tener las aptitudes necesarias, independientemente de su estatus social, su pasado, su lugar de origen o su riqueza. Aquellos que son capaces de ejercer la magia gozan de alta estima y se los busca para poder perfeccionar y aprovechar sus talentos en beneficio del imperio. No obstante, a pesar de este ideal meritocrático, las antiguas casas nobiliarias siguen ostentando un poder considerable. Algunos temen que la mayor amenaza para Noxus no provenga de sus enemigos, sino del interior.
Jonia

Jonia, rodeada por traicioneros mares, está formada por una serie de provincias aliadas desperdigadas a lo largo y ancho de un inmenso archipiélago que muchos conocen como las Tierras Primigenias. Los límites que separan el mundo material del espiritual son aquí más difusos que en el resto de Runaterra, especialmente en las profundidades de sus bosques y en lo alto de sus cumbres.
A pesar de que la magia del lugar es caprichosa y sus habitantes son místicos y peligrosos, Jonia prosperó durante siglos. Los monasterios de guerreros y las milicias provinciales, así como la propia naturaleza, eran suficiente defensa frente al mundo exterior. El equilibrio es una de las piedras angulares de la cultura jonia, que en general es profundamente pacifista, pero este principio se vio puesto a prueba cuando Noxus atacó las Tierras Primigenias. Una infinidad de huestes imperiales arrasó el territorio jonio. Sus habitantes tardaron años en expulsarlas y el número de víctimas fue terrible.
Ahora, en Jonia reina una paz inestable. Las diferentes reacciones ante la guerra han dividido la región. Por un lado, algunos grupos como los monjes Shojin y los ninjas Kinkou, buscan volver al aislamiento y el pacifismo previos a la invasión, así como recuperar las tradiciones pastorales. No obstante otros grupos más radicalizados, como la hermandad Navori y la Orden de la Sombra, buscan militarizar la magia de sus tierras para forjar una nación unida capaz de vengarse de Noxus.
El destino de Jonia pende de un inestable hilo que pocos están dispuestos a cortar, pero cuya fragilidad todos perciben.
Demacia

Demacia es un reino fuerte y legítimo con un prestigioso historial militar. Valora mucho la justicia, el honor y el deber, que coexisten con un feroz orgullo patriota. Esta nación autosuficiente, fundada como refugio de la magia tras la pesadilla que supusieron las Guerras Rúnicas, se construyó sobre el enigma de la petricita, una peculiar piedra blanca que tiene la capacidad de absorber la energía mágica. Desde la capital, la familia real y los nobles de la corte protegen su rico y fértil reino.
Sin embargo a pesar de su imagen luminosa y benévola, Demacia no carece de sombras. En los últimos siglos se ha cerrado en sí misma y se ha vuelto cada vez más aislacionista. Quienes habitan más allá de sus fronteras fuertemente protegidas a menudo son vistos con suspicacia, en el mejor de los casos. Como nación fundada por refugiados de las Guerras Rúnicas, Demacia es un reino donde la magia no está bien vista. En los últimos años los magos han sido perseguidos y duramente reprimidos. Aquellos con la capacidad de ejercer la magia solo tienen dos opciones: entrar a formar parte del cuerpo inquisitorial de cazadores de magos o ser condenados a prisión de por vida encadenados con grilletes de petricita. Los inquisidores buscan incansablemente a cualquiera que trate de evadir ambos destinos para darles muerte.
Los hay que creen que la edad de oro de Demacia ya ha terminado y que, si no se adapta al nuevo mundo, su declive será inevitable. Al fin y al cabo, las amplias reservas de petricita no podrán proteger a Demacia de sí misma.
Freljord

Freljord es un lugar duro e implacable en el que la gente nace lista para luchar por la supervivencia contra todo pronóstico.
Las tribus de Freljord hacen gala de un orgullo y una independencia feroces, aunque sus vecinos de Valoran suelen considerarlos salvajes, brutos e incluso primitivos, dado que desconocen las tradiciones ancestrales que los convirtieron en quienes son.
Hace miles de años, la alianza entre las hermanas Avarosa, Serylda y Lissandra se deshizo en una guerra que amenazó la existencia de toda Runaterra y sumió las islas del norte en un invierno incesante y caótico. Ahora solo los mortales más extraordinarios que se muestran inmunes a los estragos del hielo parecen estar destinados a guiar al resto o, al menos, ser capaces de ello.
Si bien hay muchas tribus individuales dentro de Freljord, las facciones se están alineando en una guerra civil a tres bandas que determinará el futuro de todas ellas. Una tribu honra resueltamente las tradiciones violentas que han asegurado su supervivencia; otra sigue el sueño de un futuro unido, como lo predijo una joven idealista; mientras que la tercera adora el poder de una enigmática hechicera.
Piltover y Zaun

El estado dual formado por las ciudades de Piltover y Zaun controla las principales rutas comerciales entre Valoran y Shurima, pero la brecha entre sus clases sociales se está volviendo cada vez más peligrosa.
Piltover, hogar de inventores visionarios y patrones adinerados, es una ciudad próspera y progresista situada frente al océano. Decenas de naves pasan por sus muelles cada día, trayendo mercancías de todo el mundo y permitiendo a los clanes mercantiles que allí residen financiar empresas increíbles: desde locuras artísticas hasta monumentos arquitectónicos en honor de su poder individual. Gracias al creciente número de artesanos que indagan en la ciencia arcana hextech, la autonombrada Ciudad del Progreso se está convirtiendo rápidamente en el destino de algunos de los más hábiles de toda Runaterra.
Zaun, por su parte, es la ciudad subterránea contaminada que se encuentra debajo de Piltover. Aunque tiempo atrás estuvieron unidas, ahora forman dos culturas simbióticas, pero separadas. Las investigaciones poco ortodoxas de inventores que han sufrido represión a menudo son bien recibidas aquí, pero algunas actividades imprudentes han hecho que varias partes de la ciudad sean extremadamente tóxicas. Sin embargo, gracias a un boyante mercado negro, la tecnoquímica y los aumentos mecánicos, los residentes de Zaun disponen de recursos para seguir prosperando.
Shurima

Una vez, el imperio de Shurima fue una próspera civilización que se extendía por todo el continente sur. Los shurimanos descubrieron el método para absorber el poder del sol y volcarlo en el interior de unos pocos elegidos que se convertían en semidioses superiores a cualquier mortal llamados Ascendidos. Los poderosos semidioses guerreros de la Hueste Ascendida fueron los encargados de fraguar el imperio más grande que el mundo había conocido, reuniendo a las poblaciones dispares de todo el continente, obligándolas a vivir en paz.
Muy pocos osaron rebelarse. Los que lo hicieron, como la nación maldita de Icathia, fueron aniquilados sin piedad alguna.
Sin embargo, tras varios miles de años de desarrollo y prosperidad, la fallida Ascensión del último emperador de Shurima provocó un cataclismo que hizo que la capital se derrumbara y las historias sobre el antiguo prestigio del imperio se convirtieron en poco más queun mito. Hoy en día, la mayoría de los habitantes nómadas de los desiertos de Shurima se buscan la vida precariamente en la tierra inmisericorde. Algunos han construido pequeños puestos fronterizos para defender los oasis, mientras que otros penetran en catacumbas olvidadas en busca de riquezas inconmensurables que siguen enterradas allí. También hay quienes viven como mercenarios y aceptan dinero a cambio de sus servicios antes de desaparecer en páramos sin ley.
Aun así, algunos todavía se atreven a soñar con el regreso a las viejas costumbres. Es más, las tribus afirman que últimamente han oído susurros procedentes de las profundidades del desierto que aseguran que el emperador Azir ha vuelto para guiarlos hacia un nuevo periodo de gloria.
Ixtal

Ixtal, famosa por su dominio de la magia elemental, fue una de las primeras naciones independientes en unirse al Imperio de Shurima. En realidad, la cultura de Ixtal es mucho más antigua, pues formó parte de la gran migración occidental a partir de la cual se alzaron numerosas civilizaciones, entre las que figuran los Buhru, la magnífica ciudad de Helia y los ascetas de Targon. También se considera que desempeñó un papel importante en la creación de los primeros Ascendidos.
Los magos de Ixtal sobrevivieron al Vacío y, más adelante, a los Oscuros. Con ese fin, se distanciaron de sus vecinos y se refugiaron en el abrigo de las tierras salvajes que los rodeaban. Mucho se había perdido, pero estaban decididos a proteger lo poco que habían conseguido preservar.
Ahora, tras milenios de profunda reclusión en lo más profundo de la selva, la sofisticada ciudad arcológica de Ixaocan sigue a día de hoy libre de toda influencia del mundo exterior. Los ciudadanos de Ixtal han presenciado desde su refugio la ruina de las Islas Bendecidas y las Guerras Rúnicas que siguieron, y consideran que el resto de facciones de Runaterra no están a la altura de su grandeza. Su poderosa magia los ayuda a mantener a raya a los intrusos.
Aguas Estancadas

Aguas Estancadas es una ciudad portuaria muy particular enclavada en el archipiélago de las Islas de la Llama Azul. Alberga cazadores de serpientes, bandas portuarias y contrabandistas de todas partes del mundo. Aquí se puede hacer una fortuna en un instante y los sueños de cualquiera pueden quedar hecho añicos con las misma rapidez. Para quienes huyen de la justicia, las deudas o la persecución, Aguas Estancadas es una ciudad para comenzar de nuevo; a nadie le importa tu pasado en sus retorcidas calles. Pese a todo y día tras día, el alba revela los cadáveres de viajeros despistados flotando en el muelle con las carteras vacías y degollados.
Aunque se trata de un lugar extremadamente peligroso, en Aguas Estancadas abundan las oportunidades, pues no se ciñe a las encorsetadas normas comerciales ni gubernamentales. Mientras se tenga dinero, no hay prácticamente nada que no se pueda comprar aquí, desde hextech ilegal hasta el favor de los amos del crimen locales.
Tras la expulsión del último "rey de los piratas" de Aguas Estancadas, la ciudad ha iniciado un periodo de transición, mientras que los capitanes más notables tratan de acordar su futuro. Pero siempre que haya navíos y tripulaciones disponibles para navegar, Aguas Estancadas seguirá siendo uno de los lugares más coloridos y mejor conectados de Runaterra.
Islas de la Sombra

Hubo una época en la que estas tierras acogieron a una civilización noble y cultivada conocida por sus aliados y emisarios como las Islas Bendecidas. Sin embargo, hace más de mil años un cataclismo mágico sin precedentes hizo añicos la barrera que protegía el reino material del espiritual y lo convirtió en uno solo... lo que condenó a todos los seres vivos al instante.
En la actualidad, una funesta Niebla Negra envuelve las islas y la tierra está contaminada por la magia negra. Los mortales que osan adentrarse en las lúgubres orillas sienten que su energía vital se les escapa, algo que atrae a los espíritus insaciables e incesantes de los muertos.
Aquellos que perecen en la niebla están condenados a morar en este lugar para siempre. Y lo que es peor, el poder de las Islas de la Sombra parece aumentar con más fuerza cada año que pasa, lo que permite que los poderosos espectros deambulen y lleguen cada vez más lejos por Runaterra.
Ciudad de Bandle

Hay muchas opiniones sobre cuál es el verdadero hogar de los yordles, y solo unos pocos mortales aseguran haber cruzado los senderos invisibles que llevan a una tierra de peculiar misticismo en las profundidades del reino espiritual. Se habla de un lugar donde la magia es libre y los imprudentes pueden extraviarse a causa de un sinnúmero de de maravillas y quedar atrapados en un sueño eterno.
Se dice que en la Ciudad de Bandle las sensaciones son más vívidas para quienes no son yordles. Los colores brillan con más fuerza. La comida y la bebida intoxican los sentidos durante años y, una vez probadas, son imposibles de olvidar. La luz del sol es de un dorado perenne, las aguas son cristalinas y cada cosecha es abundante. Es posible que algunas de esas afirmaciones sean ciertas o quizás ninguna lo es... Nadie se pone de acuerdo sobre lo visto allí.
Solo una cosa se sabe con certeza: la condición atemporal de Ciudad de Bandle y sus habitantes. Ess explica por qué los mortales que vuelven al mundo material han envejecido tanto, mientras que muchos otros no regresan nunca.
El Vacío

Comenzando a gritos su existencia junto al nacimiento del universo, el Vacío es una manifestación de la nada incognoscible que habita más allá. Es una fuerza de hambre insaciable que espera durante eones a que sus maestros, los misteriosos Vigilantes, marquen el momento de de la destrucción definitiva.
Ser un mortal tocado por este poder es sufrir un atisbo agónico de la irrealidad eterna, suficiente para minar incluso la mente más fuerte.
