Notas de la versión 7.12

Detweiler

Hola, amigos:

La versión 7.12 es la primera desde hace un tiempo en las que no viene con un campeón actualizado o nuevo, pero eso no significa que vaya a ser siempre así. Lo que hay que saber de la versión 7.12: echad un vistazo a los cambios en los objetos de apoyo. Queremos crear una mayor diversidad de conjuntos de objetos entre los apoyos más tanque y sus compatriotas hechiceros. Los cambios cubren toda la gama, desde ajustes de coste hasta una actualización para Heraldo de Zeke (ahora Convergencia de Zeke). Además de eso, nos estamos esforzando para equilibrar esos proyectos recientes de los que ya hemos hablado y también a algunos campeones que hace tiempo que no retocamos.

¡También tenemos algunas mejoras fuera de partida! Esta es la primera versión completa con los 10 bloqueos, y nos emociona seguir viendo cómo toma forma el metajuego. Con esta versión también llega la puntuación de control de adversario que prometimos a mitad de temporada. Por último, traemos un par de aspectos legendarios con mucho estilo para Riven y Yasuo. Las calles en solitario lo parten más que nunca.

¡Y eso es todo en cuanto a estas notas! ¡A por ellos, campeones!

Campeones

Camille

Ya hace un tiempo que ajustamos la potencia del kit de Camille y le generamos sus puntos débiles. Ahora que la Sombra de Acero se encuentra mejor posicionada en cuanto a la imparcialidad/frustración de sus habilidades, podemos permitirnos potenciarla un poco. Reducir el enfriamiento de Defensa adaptable a principio de partida hace que Camille tenga más oportunidades de jugar de forma agresiva en la calle y, a la vez, restaurar el daño que retiramos de Protocolo de precisión hace que su astucia quede intacta durante la partida.

Pasiva - Defensa adaptable
ENFRIAMIENTO 20/15/10 s ⇒ 16/13/10 s.

Q - Protocolo de precisión
DAÑO RETARDADO DEL SEGUNDO GOLPE 180 % ⇒ 200 %.


Corki

La última vez que vimos a Corki lanzando bombas por la Grieta fue en la calle central, con un intercambio de daño y una facilidad para arrasar con las oleadas de súbditos bestial; un arsenal potente que cualquiera querría en esa posición. Hicimos algunos cambios para refrenar eso, pero lo dejaron impotente. Nos gusta la opción de jugarlo como tirador con daño mágico en la calle inferior, así que decidimos echarle un cable. Estos cambios han sido diseñados para reforzar ese rol, al hacer que sea una elección más interesante para la calle inferior y aumentar su nicho de daño mágico.

Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,625 ⇒ 0,638.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56 ⇒ 58.

Pasiva - Municiones hextech
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50 % físico, 50 % mágico ⇒ 20 % físico, 80 % mágico.

W - Valquiria
NUEVO Bomba de fósforo y Andanada de proyectiles ahora se pueden cargar durante el recorrido de Valquiria.


Ivern

Ivern ya es bastante fuerte, y con los nuevos cambios que va a recibir el Grial impuro de Athene (seguid leyendo), vemos que va a seguir haciéndose más fuerte. Por eso, nos hemos adelantado y hemos quitado algo de potencia al daño de Semilla de relojería.

E - Semilla de relojería
DAÑO 60/90/120/150/180 ⇒ 50/70/90/110/130.


Jax

Usar Golpe potenciado para reiniciar el contador de ataque básico es el pan de cada día de Jax, así que vamos a añadir un poco de alcance extra para que esa pauta de combate sea algo más fluida.

W - Golpe potenciado
NUEVO Si Jax usa Golpe potenciado para potenciar un ataque básico, obtiene 50 de alcance extra.


Jhin

Cuando acertar un disparo de la definitiva de Jhin casi garantizaba acertar el resto, el daño básico resultaba del todo excesivo. Ahora que su definitiva es menos efectiva, hay espacio para añadir daño a su rotación.

Q - Granada danzante
DAÑO BÁSICO 50/75/100/125/150 ⇒ 45/70/95/120/145.
RELACIÓN 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 de daño de ataque total ⇒ 0,4/0,45/0,5/0,55/0,6 de daño de ataque total.

R - Abajo el telón
DAÑO BÁSICO POR DISPARO 40/100/160 ⇒ 50/115/180.


Karma

Karma ya es bastante fuerte, y con los nuevos cambios que va a recibir el Grial impuro de Athene (seguid leyendo), vemos que va a seguir haciéndose más fuerte. Por eso, nos hemos adelantado y hemos quitado algo de potencia a Inspiración para anular tanto daño.

E - Inspiración
ESCUDO 70/100/130/160/190 ⇒ 70/95/120/145/170.

E con Mantra - Desafío
ESCUDO EN OBJETIVOS SECUNDARIOS 50 % de escudo en objetivos primarios ⇒ 30 % de escudo en objetivos primarios.


Kindred

En la última versión realizamos grandes cambios a Kindred con el objetivo de hacer los deleites del tirador jungla. Cuando un campeón recibe grandes cambios en su kit base, siempre hay un periodo de ajustes, y Kindred estaba teniendo más problemas de los que esperábamos. Estos cambios son aumentos de poder durante la partida. Ahora que los jugadores se avergüenzan menos de las nuevas combinaciones de objetos y de los nuevos estilos de juego, la caza eterna de Kindred debería ser mucho más fructífera.

Estadísticas básicas
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 54 ⇒ 57.

W - Frenesí de lobo
VELOCIDAD DE DESLIZAMIENTO DE LOBO 1200 ⇒ 1400.
PERIODO DE GRACIA La duración de la zona ahora empieza a contar cuando Lobo llega a la ubicación del lanzamiento. Lanzar Danza de flechas durante el recorrido de Lobo seguirá reduciendo el enfriamiento.

E - Temor creciente
COSTE 70 de maná ⇒ 50 de maná.


Malzahar

Ahora que Malzahar ha vuelto a la calle central y con objetos de daño, vamos a ajustar correctamente su daño a final de partida.

Q - Llamada del Vacío
DAÑO 70/110/150/190/230 ⇒ 70/105/140/175/210.

R - Tenaza infernal
DAÑO DE RAYO 125/250/375 ⇒ 125/225/325.
RELACIÓN DE RAYO 1,15 de poder de habilidad ⇒ 1,10 de poder de habilidad.
CORRECCIÓN DE ERRORES Fajín de mercurio y Cimitarra mercurial ahora eliminan solo la porción de supresión de Tenaza infernal. El daño de rayo seguirá golpeando mientras el objetivo de Malzahar permanezca dentro del alcance (1250 de distancia).


Rakan

Resulta que la pasiva de Rakan no progresaba con los efectos que amplifican los escudos, algo que al Encantador (como hechicero) le sobra. Lo sentimos, chico pájaro.

Pasiva - Plumas encantadas
CORRECCIÓN DE MEJORA Ahora se beneficia correctamente de los efectos que modifican la curación y los valores de los escudos (como la línea de Ídolo prohibido o Bendición de hablavientos).

Corrección de errores menores
CLARIDAD RÁPIDA Ahora los aliados ven correctamente la disponibilidad de R - La premura en la interfaz.


Rek'Sai

Las actualizaciones de las habilidades de Rek'Sai la han dejado un tanto débil en general. Queremos devolverle fiabilidad a su kit, así que vamos a aumentar la obtención de alcance de Carrera del vacío y darle algunas estadísticas básicas.

Estadísticas básicas
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55,628 ⇒ 57,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,4 ⇒ 3,75.

W bajo tierra - Salir a la superficie
RELACIÓN 0,4 de daño de ataque adicional ⇒ 0,8 de daño de ataque adicional.

R - Carrera del vacío
OBTENCIÓN DE OBJETIVO Ahora Carrera del vacío es mucho más difícil de esquivar. El objetivo de Rek'Sai ya no podrá escapar del alcance de daño a menos que cuente con gran cantidad de velocidad de movimiento (o deslizamiento, o destello).


Rumble

Queremos que los oponentes de Rumble tengan una mayor oportunidad de luchar contra él en la fase de calles. El corto enfriamiento de Escupellamas permitía que Rumble fuese una amenaza constante y que no recibiese daño de súbditos al intercambiar daño (curiosidad: el daño de las habilidades no provoca a los súbditos), y por ese motivo los oponentes no podían sacarle ventaja. También vamos a hacer que el sistema de calor sea más intuitivo y más fácil de entender para los nuevos jugadores de Rumble.

Pasiva - Titán del desguace
COMIENZO DE PÉRDIDA DE CALOR 3 s (4 si se ha usado Escupellamas) ⇒ 4 s.
ÍNDICE DE PÉRDIDA DE CALOR 0,5 s ⇒ 1 s.
CANTIDAD DE PÉRDIDA DE CALOR 5 por golpe cada 5 golpes, después 10 por golpe ⇒ 10 por golpe.

Q - Escupellamas
DAÑO CONTRA SÚBDITOS 100 % ⇒ 75 %.
ENFRIAMIENTO 6 s en todos los niveles ⇒ 10/9/8/7/6 s.
DAÑO BÁSICO 75/135/195/255/315 ⇒ 135/180/225/270/315.
RELACIÓN 1 de poder de habilidad ⇒ 1,1 de poder de habilidad.

W - Escudo de restos
DURACIÓN 2 s ⇒ 1,5 s.
ESCUDO BÁSICO 50/80/110/140/170 ⇒ 80/110/140/170/200.

E - Arpón eléctrico
DAÑO BÁSICO 45/70/95/120/145 ⇒ 60/85/110/135/160.
RALENTIZACIÓN 30/40/50/60/66 % ⇒ 30/40/50/60/70 %.


Xayah

Xayah inflige demasiado daño en los combates de equipo largos al final de partida, así que vamos a reducir la frecuencia con la que hace tanto daño.

Q - Daga doble
ELIMINADO Xayah ya no puede asestar ataques básicos mientras Daga doble está activa.

W - Plumaje mortífero
ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 s ⇒ 20/19/18/17/16 s.


Zac

Zac hace demasiado daño para tratarse de un tanque, así que vamos a rebajarlo. Esperemos que no coja un rebote por estos cambios.

W - Materia inestable
DAÑO 40/55/70/85/100 ⇒ 30/45/60/75/90.

E- Honda elástica
DAÑO 80/130/180/230/280 ⇒ 60/110/160/210/260.


Selección de objetivos de las "mascotas" de Heimerdinger y Zyra

Vamos a arreglar el código que hacía que Heimerdinger y Zyra atacasen a un objetivo sin realmente atacar. Eso les permitía librarse del riesgo de tener que decirles a las torretas/plantas a qué atacar: quedarse quietos el tiempo suficiente como para realizar el ataque y provocar a los súbditos como resultado.

SEGUIMIENTO
Heimerdinger y Zyra ahora tienen que asestar un ataque básico de verdad para dar la orden a las torretas o las plantas de que se centren en un objetivo. Emitir una orden de ataque y cancelarla inmediatamente ya no activa la redirección.

Objetos de apoyo

Ahora mismo, el Medallón de los Solari de Hierro y Redención son dos objetos tan esenciales que la mayoría de apoyos se ven obligados a comprarlos cuanto antes. En muchas partidas, eso hace que no tengan acceso al resto de objetos, sobre todo, teniendo en cuenta las otras inversiones que los apoyos tiene que realizar a principio de partida (las botas, un objeto para conseguir oro o la piedra de visión). La potencia general del Medallón y de Redención está bien, pero el resto de objetos no pueden competir con esa sinergia asombrosa. El Medallón le da al equipo aguante para permanecer en combate, mientras que Redención recompensa al equipo por aguantar en combate.

Vamos a reajustar ambos objetos para que tengan un combo menos perfecto y para que tengan sinergia con otros objetos de apoyo. En esencia, Redención debería ser el objeto clave para los hechiceros y el Medallón para los tanques. No hay nada que impida que los apoyos compren objetos de otra clase pero, en general, debería de haber una clara diferencia entre los conjuntos de objetos de cada clase.


Medallón de los Solari del Hierro

El Medallón de los Solari de Hierro permite que los tanques aumenten la resistencia del equipo, algo que va genial con su capacidad de iniciación o de contrarrestar la iniciación. Sin embargo, ahora mismo es el mejor objeto para toda clase de apoyos, no solo para los tanques. Vamos a vincular la potencia del escudo del Medallón a las estadísticas típicas de los tanques para que si lo que queréis es potencia pura, tengáis que invertir en ella.

ESCUDO 70-665 (en los niveles 1-18) ⇒ 65-434 (+2-36 % de la vida adicional del lanzador) (en los niveles 1-18).
RECORDATORIO A la hora de determinar la progresión del escudo, el Medallón elige el nivel mayor entre quien lo lanza y quien lo recibe (esto no ha cambiado). La nueva relación de vida adicional siempre se basa en la vida adicional del lanzador.


Redención

Redención permite que los hechiceros curen (una de las fortalezas de su clase), y eso destaca en los combates de equipo, pero ahora mismo es el mejor objeto para toda clase de apoyos, no solo para los hechiceros. Un toque de curación para los sanadores está guay, pero cuando esa curación es igual de accesible para los tanques, ambas clases pierden sus singularidades. Vamos a vincular la potencia de curación de Redención a las estadísticas típicas de los objetos de hechiceros y a las maestrías, para que si lo que queréis es potencia pura, tengáis que invertir en ella.

VIDA 300 ⇒ 200.
REGENERACIÓN DE VIDA +75 % de regeneración de vida básica ⇒ +50 % de regeneración de vida básica.
REGENERACIÓN DE MANÁ +125 % de regeneración de maná básica ⇒ +150 % de regeneración de maná básica.
CURACIÓN 65-490 (niveles 1-18) ⇒ 30-370 (niveles 1-18).
NUEVO La curación de Redención se ve afectada el triple por los aumentos de poder de curación y de escudos.


Convergencia de Zeke

Cuando echamos un vistazo al panorama de los objetos de apoyo, vimos la oportunidad de aumentar el abanico de guardianes al actualizar Convergencia de Zeke. Estos guardianes destacan a la hora de proteger a un campeón cercano, y queríamos ofrecerles objetos que representasen esa capacidad. Promesa de caballero ya hace un buen trabajo al ayudarles a mantener a su objetivo con vida, pero considerábamos que no había cabida para un objeto por el que merecía más la pena invertir para mantenerlos a salvo. Por ese motivo, hemos cambiado las estadísticas de Zeke para que sean más apropiadas para los tanques.

También nos preocupaba que el propio objeto fuese demasiado complicado de usar (lo que nos hacía fallar constantemente), a pesar de su potencial cuando se usa de forma adecuada. Vamos a hacer que la activa de Zeke sea más fiable de usar, para que no parezca que os habéis gastado 2400 de oro en las tragaperras.

  • NOMBRE Heraldo de Zeke ⇒ Convergencia de Zeke.
  • COSTE TOTAL 2250 de oro ⇒ 2400 de oro.
  • RECETA Sudario glacial + Tomo amplificador + Tomo amplificador + 380 de oro ⇒ Protección de la Legión + Sudario glacial + 400 de oro.
  • ELIMINADO Ya no otorga 50 de poder de habilidad.
  • ARMADURA 30 ⇒ 60.
  • NUEVO RESISTENCIA MÁGICA 30.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % (sin cambios).
  • MANÁ 250 (sin cambios).

Efectos del objeto

  • NUEVO PASIVA ÚNICA Usar tu definitiva cerca de un aliado invoca una tormenta helada a tu alrededor y prende los ataques básicos de tu aliado durante 10 s (45 s de enfriamiento). Los enemigos que se encuentren dentro de la tormenta helada se ven ralentizados un 20 % y los ataques de tus aliados queman a sus objetivos con un 50 % de daño mágico adicional durante 2 s.

  • NUEVO PASIVA ÚNICA Pacto de fuego escarchado: Asestar ataques básicos a un enemigo con quemaduras prende fuego a tu tormenta helada, lo que inflige 40 de daño mágico por segundo y ralentiza un 40 % durante 3 s.

  • ELIMINADO CARGAS Heraldo Convergencia de Zeke ya no obtiene cargas a lo largo del tiempo ni se activa según las cargas, y además ya no otorga un 20 % de poder de habilidad o un 50 % de probabilidad de impacto crítico al activarse.

  • RESTRICCIÓN DE CONDUCTO VINCULANTE 60 s de enfriamiento ⇒ No se puede volver a vincular mientras Pacto de fuego escarchado está en enfriamiento, y la activa vinculante no se puede lanzar sobre el aliado con el que ya tienes un vínculo o sobre otros aliados vinculados por otra Convergencia de Zeke diferente.


Grial Impuro de Athene

El Grial se encuentra en un punto un tanto extraño. Su 20 % de regeneración (de vida y maná) y su reducción de enfriamiento lo convierten en un objeto bastante bueno para el principio de partida. Aun así, compite con Medallón y Redención, dos que probablemente no abandonen el puesto de objeto prioritario. En vez de mejorar el Grial para que sea más competitivo a principio de partida, lo hemos ajustado para que sea un objeto de progresión, como Sombrero mortal de Rabadon para los hechiceros.

PODER DE HABILIDAD 40 ⇒ 30.
REGENERACIÓN DE MANÁ +75 % de regeneración de maná básica ⇒ +100 % de regeneración de maná básica.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20 % ⇒ 10 %.
ÍNDICE DE OBTENCIÓN DE SANGRE 20 % del daño premitigado infligido a campeones ⇒ 25 % del daño premitigado infligido a campeones.
NUEVO DISONANCIA Otorga 5 de poder de habilidad por cada +25 % de regeneración de maná básica.
ELIMINADO ARMONÍA Ya no otorga +25 % de regeneración de vida básica por cada +25 % de regeneración de maná básica.


Estandarte de mando

Corredor entre puntos tiene sentido para un objeto de asedio.

  • RECETA Protección de la Legión + Sudario glacial + 100 de oro ⇒ Protección de la Legión + Manto de picuchillo + 200 de oro.
  • COSTE TOTAL 2200 de oro (sin cambios).
  • NUEVO REGENERACIÓN DE VIDA +125 % de regeneración de vida básica.
  • ELIMINADO MANÁ Ya no otorga 400 de maná.
  • NUEVO PASIVA ÚNICA Corredor entre puntos: Acumula hasta un 20 % de velocidad de movimiento a lo largo de 2 s cerca de torretas, torretas destruidas y Puertas del Vacío.

Promesa de caballero

A los tanques les gusta la reducción de enfriamiento, ¿no?

RECETA Brazal cristalino + Chaleco de cadenas + 850 de oro ⇒ Gema avivadora + Chaleco de cadenas + 700 de oro.
NUEVO REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.
ELIMINADO REGENERACIÓN DE VIDA Ya no otorga +100 % de regeneración de vida básica.


Gloria justiciera

Catalizador de eones: gracias a su pasiva eterna, es un buen objeto para los campeones que prefieren los combates extensos en los que sacar el mayor provecho de sus habilidades que restauran maná o vida. Por otra parte, Gloria justiciera es para los campeones que quieren iniciar un combate al instante. Esta mezcla de fuerzas explosivas e interminables hace que Gloria justiciera sea demasiado potente en todo, así que vamos a eliminar el Catalizador de su receta y reemplazarlo por Sudario glacial. También vamos a añadir, por separado, más formas de contrarrestar su activa para que jugar contra ella sea más justo.

  • RECETA Catalizador de eones + Brazal cristalino + 750 de oro ⇒ Sudario glacial + Brazal cristalino + 950 de oro.
  • VIDA 500 ⇒ 400.
  • NUEVO ARMADURA 30.
  • NUEVO REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.
  • ELIMINADO PASIVA ÚNICA Ya no otorga la pasiva Eternidad del Catalizador de eones.
  • NUEVO ACTIVA ÚNICA Ahora la onda expansiva que ralentiza se activa automáticamente si un campeón enemigo está cerca.
  • ELIMINADO ACTIVA ÚNICA La onda expansiva que ralentiza ya no se puede activar manualmente antes de tiempo.

Sudario glacial

Se reduce el precio y la armadura.
COSTE DE COMBINACIÓN 350 de oro ⇒ 250 de oro.
COSTE TOTAL 1000 de oro ⇒ 900 de oro.
ARMADURA 25 ⇒ 20.
Guantelete de hielo
COSTE DE COMBINACIÓN 650 de oro ⇒ 750 de oro.
COSTE TOTAL 2700 de oro (sin cambios).
Corazón de hielo
COSTE DE COMBINACIÓN 650 de oro ⇒ 750 de oro.
COSTE TOTAL 2700 de oro (sin cambios).


Manto de picuchillo

Se reduce el precio y la armadura.

RECETA Perla de rejuvenecimiento + Chaleco de cadenas + 250 de oro ⇒ Perla de rejuvenecimiento + Armadura de tela + 450 de oro.
COSTE TOTAL 1200 de oro ⇒ 900 de oro.
ARMADURA 40 ⇒ 30.

Electrificador

COSTE DE COMBINACIÓN 650 de oro ⇒ 950 de oro.
COSTE TOTAL 2650 de oro (sin cambios).

Portal Zz'Rot

COSTE DE COMBINACIÓN 780 de oro ⇒ 1080 de oro.
COSTE TOTAL 2700 de oro (sin cambios).


Línea de moneda antigua

Algunas mejoras de utilidad en la mecánica de soltar monedas.

ROÑOSOS Los campeones ya no pueden recoger monedas de maná si tienen todo el maná.
OFERTA DE TIEMPO LIMITADO Ahora las monedas disponen de un indicador visual que muestra cuando van a expirar.


Emblema de la ascensión

Se reduce el coste.
COSTE TOTAL 2400 de oro ⇒ 2200 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 350 de oro ⇒ 450 de oro.

Línea de escudo reliquia

Mejoras de calidad de vida y una corrección de error para Escudo reliquia y sus mejoras.

Corrección de error

CORRECCIÓN DE MEJORA La línea de misión de Escudo reliquia ahora se beneficia correctamente de los efectos que modifican la curación y los valores de los escudos (como la línea de Ídolo prohibido o Bendición de hablavientos).

Actualizaciones de efectos visuales
BONITO Hemos actualizado los efectos visuales de la esfera del indicador de cargas de Botín de guerra para que sea más rúnico y distraiga menos.
BONITO Hemos actualizado los efectos visuales de la recompensa de escudo de la línea de misión de Escudo reliquia para que sean más targonianos.
BONITO Hemos actualizado los efectos visuales del escudo de la activa de Coraza de montaraz para que sean más targonianos.


Efectos visuales de la progresión de las misiones de apoyo

Las actualizaciones de estado eran demasiado frecuentes.
PIEZA ESTRELLA Los efectos visuales de la progresión de la misión se muestran cada quinto elemento ⇒ tercer elemento en la progresión.

Objetos iniciales

Anillo de Doran

Acumular Anillos de Doran permitía que los campeones ignorasen sus debilidades durante la fase de calles (en este caso, la regeneración de maná), un avance interminable y la capacidad de arrinconar a los enemigos bajo la torre (incluso en desventaja) y sin ninguna consecuencia. Y eso no mola, Nautilus.

NUEVO La devolución de maná al asesinar súbditos ahora es ÚNICA.


Escudo de Doran

Escudo de Doran debería ser el objeto inicial elegido cuando os enfrentáis a una gran cantidad de daño en los primeros niveles, pero tal y como se encuentra ahora mismo, es el mejor objeto, independientemente de la situación. Vamos a quitarle una poción para reducir su efectividad y para hacer que sea más difícil enfrentarse a las emboscadas y a los momentos de darlo todo.

COSTE 400 de oro ⇒ 450 de oro.


Poción reutilizable

Hemos cambiado el icono para que no se parezca tanto a otro objeto verde de 150 de oro que restaura vida.
BONITO El icono ha sido actualizado.

Estadísticas de final de partida

Vamos a seguir añadiendo estadísticas para que os sintáis genial en la pantalla de final de partida, probablemente igual que durante el transcurso de la misma.

CAPRICHOS DEL DESTINO Hemos añadido la puntuación de control de adversario, es decir, la duración de todos los efectos de control de adversario combinados que habéis aplicado durante la partida.

Modo de juego de la rotación

Caza de la luna sangrienta llega a la rotación desde el 16/06/17 a las 21:00 hasta el 27/06/17 a las 13:00 (hora peninsular española). Sacrificad espíritus, Heraldos Demonio y campeones enemigos para obtener puntos y la mejora Marca demoníaca, que os volverá invisibles para cazar a vuestros enemigos.

Solo 21 de los campeones más despiadados podrán acceder a la caza (10 de ellos estarán disponibles de forma gratuita mientras la luna sangrienta se alce).

Os deseamos una próspera caza.

Chat y amigos

Hemos hecho que sea más fácil saber quién os habla y cuándo.

NUEVO Ahora aparecerá una barra de "Más sin leer" arriba o abajo del todo de vuestra lista de amigos si tenéis mensajes no leídos. Haced clic en la barra para desplazaros automáticamente a la notificación del mensaje. Esta configuración se puede desactivar desde la pestaña "Chat y amigos" del menú de Ajustes.

FECHAS El historial de chat vuelve a generar las fechas cuando abarca varios días. Esta configuración se puede desactivar desde el engranaje de Ajustes de la ventana de chat. Nota: desactivar las fechas para una conversación las desactivará para todas las conversaciones.

Progresión del nivel de invocador

Hemos realizado ajustes menores a la curva de experiencia de los niveles del 1 al 30 para que los jugadores suban de nivel a un ritmo más parejo y no que haya un pico de experiencia en los niveles 5, 10 y 20. La experiencia total que se necesita del nivel 1 al 30 es ligeramente menor.

Corrección de errores

  • Los enemigos afectados por los encantamientos de Ahri o Rakan ya no caminan hacia la dirección equivocada si lanzan un hechizo justo antes de ser -alcanzados por el encantamiento.
  • El efecto de golpe de Hoja del rey arruinado ya no aplica una acumulación de La cuchilla negra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la reducción de daño propio de la Metalización de Protector pétreo de gárgola se aplicase dos veces a los ataques básicos de Corki.
  • La R - Tumba helada de Lissandra ya no se detiene si cuenta con un escudo de hechizos (como el de Velo del hada de la muerte) y se rompe en 0,25 segundos después de lanzarse.
  • La W - Caja sorpresa de Shaco ahora se revela correctamente entre la maleza y la niebla de guerra al activarse.
  • La E - Granada de tormenta de electrones CH-2 de Heimerdinger ahora carga correctamente cerca de ataques de rayo de torretas incluso si matan a un enemigo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, en algunos idiomas, la descripción de la R - Poder desatado de Syndra tuviese información sobre mecánicas en prueba que nunca se llegaron a implementar.
  • Tahm Kench ya no puede W - Devorar al Heraldo de la Grieta invocado.
  • Hemos corregido un error que impedía usar Aplastar contra el Heraldo de la Grieta.
  • Ahora Akali puede activar correctamente el daño adicional de Q - Marca del asesino y recuperar energía contra el Heraldo de la Grieta invocado.
  • Alertar del Heraldo de la Grieta ya no produce una línea con fallos en el chat.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q - Engranaje temporal de Ekko afectase en un área demasiado grande en su vuelta cuando Ekko estaba muerto.
  • La Q - Engranaje temporal de Ekko ahora aplica correctamente la Pasiva - Resonancia Z al regresar cuando Ekko está muerto.
  • El indicador de alcance del aura de Máscara abisal ahora muestra el alcance actual.
  • La frase de Caitlyn pulso de fuego al matar a Gnar ya no se escucha en todo el mapa.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Caitlyn pulso de fuego se cubriese de azul durante el resto de la partida si se veía afectada por la W - Banal -de Lulu.
    -Hemos corregido un error que provocaba que Lulu recibiese el mismo revestimiento azul si lanzaba W - Banal sobre un enemigo afectado por la W - Trampa para yordles de una Caitlyn aliada.
  • Hemos corregido un error visual que provocaba que las partes evolucionadas de Kha'Zix volviesen a su forma inicial después de que desapareciese el cambio de forma de la W - Banal de Lulu.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el audio de retirada de Jayce proscrito no se sincronizase con la animación cuando los enemigos perdían y recuperaban la visión de Jayce durante la canalización.
  • Ahora se escucha correctamente el zumbido eléctrico de Jayce martillo brillante cuando aparece y desaparece su E - Portal de aceleración.
  • Ahora se escucha de forma constante el final de los efectos de sonido de la retirada de DJ Sona.
  • Ahora se muestran correctamente los efectos visuales de la animación de muerte de PROYECTO: Yi.
  • Ahora se escuchan correctamente los efectos de sonido de crear esferas de Syndra clásica y Syndra reina de diamantes durante su animación de muerte.
  • Ahora Yasuo solo ante el peligro grita correctamente su frase al usar E - Hoja cortante.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la risa de Veigar no se escuchase correctamente al conseguir un asesinato con R - Estallido primordial.

Próximo evento

El evento Versus llega durante esta versión. Un mundo al borde de la ruina espera ser redimido por el Caos o el Orden. Indagad sobre una leyenda monumental y participad en su final mediante misiones exclusivas del evento. Completar misiones otorga símbolos que ayudan a determinar el vencedor y, además, podéis forjar símbolos en botín exclusivo del evento.

Riven guerrera del orden VS Yasuo heraldo del caos

Nadie escapa del destino, pero podéis determinarlo

http://euw.leagueoflegends.com/es/news/game-updates/patch/notas-de-la-version-712

5
NaiBaG

Ojalá se vuelva a ver a reksai en competitivo, le vendría muy bien a RO xD

1 respuesta
brandon1912

#2 por diseño de ls rek de ahors solo pasara si esta op

Yandros09

Leo que el Grial Impuro de Athene va a estar mas fuerte, miro el por que y no me parece para tanto ¿Soy yo o realmente va a estar fuerte? Que va a dar ¿50 de ap como muucho?

edgar23

Injusto el nerf a ivern, cuando nerfean el solari y la redención

1 2 respuestas
Yandros09

#5 Eso me pregunto yo.

1 respuesta
edgar23

#6 Es que no entiendo absolutamente por que nerfean el escudo. Como ivern hace taaaaaaaaaaanto daño.

Encima dicen que lo nerfean por el buff al Grial Impuro de Athene. Menuda santisima mierda de buff

Fejo10

Pues veo que Jhin, Rek'Sai y LeBlanc van a ser godtier en este parche almenos en competitivo

2 respuestas
Fejo10

También creo que Karma se va a ver muchísimo en mid con el grial y no se verá de supp, y que Corki quizá se vea por el mero hecho de ser un buen blind pick en mid

brandon1912

#5 si dices que ivern no se merece nerf no tienes npi (o eres elo por debajo de plat)

1 1 respuesta
Bartolius

#8 Rek'Sai es una castaña y su kit anterior para competitivo es mucho mejor que el nuevo.

1 1 respuesta
edgar23

#10 soy oro 4 ahora mismo. Y juego bastante ivern. Que lo nerfeen, lo acepto. Pero el problema es que nerfean tambien los objetos que se buildean con el (redencion, solari, y un supuesto buff al grial impuro de athene...)

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brandon1912

#12 por mi que lo eliminen,es un personaje con el.que no necesitas ni saber junglear para ser util

ErChuache

#8 Discrepo en lo de Jhin. Cualquier ADC que use o abuse del rush al BOTLK (incluso ahora que está algo nerfeado) se merienda a Jhin,

Interesante el buffo a Camille, aunque me algo de miedito que vuelva a los free trades de cuando salió.

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Yhoulz

El nuevo zeke con que ultimates se activa? he probado con blizcrank y no se activaba.

saruto

no iban a poner el honor este parche?

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brandon1912

#16 cre9 que era en eln7.14

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saruto

#17 menuda mierda, odio que saquen el anuncio y luego se tarde semanas

sefirotxx

gracias, me iba a jugar un lol ahora, me haz salvado.

Abe5

Y cuando ponen las misiones? D:

zeTman

#17 creo q es en el 7.13

Fejo10

#11 Opino que la anterior Rek'Sai tenia un kit super completo que la hacía muy buena. No obstante, yo creo que con este buff si te rusheas la tiamat vas a hacer un clear de jungla muy tocho que te va a dar mucha ventaja (también viene mejor porque ya no tiene la ulti global) y para gankeos creo que va a ser mas efectiva. Por eso, yo creo que puede volver a ser tier1 como mínimo

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Fejo10

#14 Jhin ya se estaba viendo en competitivo con la build del Baile de la muerte, que a mi parecer le da un powerspike a Jhin muy basto en mid game sumado al Warlords y si stackea AD y crítico con el buff que le han pegado va a hacer mucho daño, y con el nerf a la botlk ya te digo yo que se va a ver menos en adcs, por ejemplo en Korea ya se juega con la build clásica de Essence River+Infinity Edge, así que yo creo que Jhin este parche va a estar a la par o superior a Caitlyn

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Bartolius

#22 El power farming en jungla con las bajadas a la experiencia en anteriores parches esta muy castigado, ahora mismo lo mas over son los suport jungler por los nuevos items de suport , los gankeos son peores basicamente porque la mecanica de la w a sido nerfeada , ahora mismo es un nocturne con un ulty peor y dodgeable.

ErChuache

#23 No puedo hablar del competitivo porque no lo sigo, hablo de mis experiencias jugando y de lo poco que leo en JhinMains en reddit y el winrate en champion.gg. De hecho, hasta donde yo sé, el combo Death Dance + Phantom Dancer se hizo para contrarrestar precisamente a los BOTRK rush.

No sé, quizás me equivoque, pero incluso con estos buffs me da la impresión que será un pick o bien subpar comparado con otros (AKA Draven, Caitlyn, Twitch, Jinx...) o bien situacional. Jhin sigue siendo relativamente débil comparado con otros ADCs cuando hay 2+ tanques/bruisers en el equipo contrario, por el ineficiente uso que le da a BOTRK.

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