Notas de la versión 10.14 de League of Legends

thrazz

¡Por fin acabó junio y ya están aquí los cielos despejados del verano y la versión 10.14!


En esta versión, equilibramos campeones con tendencia a los traspiés, como Alistar, Kha'Zix y Sejuani. También añadimos una pizca de sal (o sombra, más bien) a un veloz asesino y renovamos a una feroz luchadora y su espada.


Además, hemos retocado a campeones que aparecen con frecuencia en la escena (profesional), como Trundle y Varus, para dar a sus semejantes la oportunidad de brillar. Como resultado, también dedicamos atención especial a una bestia sanguinaria de las entrañas de Aguas Estancadas y añadimos un poco de carnaza para su arpón en la calle inferior.


Por último, pero no menos importante, notaréis que hemos actualizado los platos fuertes de la versión, la imagen que usamos para resumir los cambios principales de la versión. Para cumplir con los objetivos establecidos en la actualización del marco de referencia del equilibrio, vamos a informar más y haceros partícipes de lo que pensamos en cuanto al equilibrio. Por eso hemos añadido más contexto, como una clave con los roles y los niveles de habilidad. Qué mejor lugar para añadir esa información que la imagen con todas las actualizaciones importantes de una versión. ¡Contadnos lo que pensáis!


Adelante, ¡sumergíos de lleno en la nueva versión, en la Grieta del Invocador y en vuestra calle! Nos vemos en el siguiente, eh, párrafo.


Si lo que estáis buscando son las notas de la versión de TFT, ¡adentraos en este portal!

Los platos fuertes de la versión

Nautilus conquistador, Zoe arcana, Zoe arcana (edición de prestigio), Shaco arcano y Kog'Maw arcano estarán disponibles el 9 de julio de 2020. Karthus infernal, Vel'Koz infernal y Kennen infernal estarán disponibles el 16 de julio de 2020.

Campeones

Alistar

Se reduce el enfriamiento de la Q.

Fortalecemos el poder de disrupción de este minotauro en las peleas largas al proporcionarle más ocasiones para usar sus temibles puños.

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Q - Pulverización

ENFRIAMIENTO 17/16/15/14/13 s ⇒ 15/14/13/12/11 s.

Ezreal

Aumenta el enfriamiento de la E.

Ezreal resulta demasiado seguro en las calles inferior y central, así como en las escaramuzas de mitad-final de partida, dada la cantidad de daño que es capaz de infligir. Vamos a reducir su capacidad para eludir continuamente a sus atacantes. Aumentamos el enfriamiento de la E, pero no de forma drástica, por lo que seguirá teniendo posibilidades de usarla dos veces, solo que ahora tendrá que jugar con más cuidado en torno a esa vulnerabilidad.

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E - Alteración arcana

ENFRIAMIENTO 25/22/19/16/13 s ⇒ 28/25/22/19/16 s.

Karthus

Aumentan la vida y la velocidad de movimiento básicas. Aumenta el daño de la Q. Se reduce el daño contra monstruos. Ahora la restauración de maná de la E está siempre activa. Aumenta la frecuencia de pulsos de daño en área por segundo.

La Voz de la Muerte ahora es más mortífera en sus dos posiciones principales. Con Karthus jungla, vamos a pasar parte de su poder contra monstruos a los campeones enemigos para que no esté tan orientado al farmeo. Esto también implica que el poder que vamos a dar a Karthus servirá para revitalizarlo en la calle central, pues aumentará su capacidad de supervivencia en los primeros niveles y su daño por segundo en general. Ahora dará la sensación de estar a la altura de sus rivales en la calle. Como guinda del pastel, vamos a pulir su E para que sea más intuitiva y responda mejor.

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Estadísticas básicas

VIDA 528 ⇒ 550.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 325 ⇒ 335.

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Q - Sembrar la destrucción

DAÑO 45/65/85/105/125 (+0,3 del poder de habilidad) ⇒ 50/70/90/110/130 (+0,35 del poder de habilidad).

REDUCCIÓN DE DAÑO CONTRA MONSTRUOS 0 % ⇒ 15 %.

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E - Profanación

RESTAURACIÓN DE MANÁ Solo cuando está inactiva ⇒ Siempre.

ÍNDICE DE PULSOS DE DAÑO EN ÁREA Inflige daño 1 vez por segundo ⇒ Inflige daño 4 veces por segundo (no cambia el coste ni el daño). Desactivar Profanación inflige 1 pulso de daño.

Kha'Zix

Aumenta el daño adicional contra objetivos aislados.

Vamos a afilarle las garras a este insecto. Su poder es muy bajo para los jugadores de nivel medio y alto, así que creemos que una pequeña mejora puede hacer que alcance el punto de equilibrio, también para los jugadores de élite. Los cambios son buenos, al fin y al cabo.

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Q - Saborea su miedo

DAÑO ADICIONAL CONTRA OBJETIVOS AISLADOS 100 % ⇒ 120 %.

Pyke

Se reduce el crecimiento de la resistencia mágica y de la armadura básicas. Se reduce el coste de la Q y ahora progresa. Se reduce el enfriamiento en los primeros niveles. Aumenta el daño básico. Ahora la velocidad de movimiento adicional de la W es constante en todos los niveles. Aumenta el daño básico de la E.

El objetivo es retirar a esta bestia sanguinaria de la calle central y potenciar su papel de apoyo. Como asesino escurridizo, tiene demasiada libertad para lanzarse contra sus enemigos y rodearlos. Además, Pyke tiene mucha más capacidad de acumular experiencia en la calle central que en la inferior. Para poner freno a estas ventajas, vamos a reducir su progresión de armadura, que pasará de ser la mejor de su clase a un nivel por debajo. También mermaremos su capacidad para acechar rápidamente por todo el mapa. Estos cambios deberían notarse sobre todo en la calle central, en la que Pyke accede mucho antes a los últimos niveles de su W para acelerar su presión en el mapa. Además, vamos a añadir algo de poder a su Q para que pueda lanzar el arpón con menos consecuencias y sacarlo a relucir más a menudo en la calle inferior.

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Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE LA RESISTENCIA MÁGICA 1,5 ⇒ 1,25.

CRECIMIENTO DE LA ARMADURA 5 ⇒ 3,5.

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Q - Espetón de huesos

COSTE 70 de maná ⇒ 50/55/60/65/70 de maná.

ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 s.

DAÑO BÁSICO 75/125/175/225/275 ⇒ 85/135/185/235/285.

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W - Inmersión espectromarina

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 40/45/50/55/60 % ⇒ 40 % en todos los niveles.

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E - Corriente fantasma

DAÑO BÁSICO 95/125/155/185/215 ⇒ 105/135/165/195/225.

Riven

Aumenta el daño adicional de la pasiva.

La profundidad y la popularidad de Riven están sufriendo por el hecho de que los conjuntos de objetos del metajuego simplemente no están en consonancia con su estilo de juego. Por eso mismo, se ha visto un poco exiliada. Vamos a devolverle su potencial mejorado los conjuntos de objetos orientados al daño (como Segador de esencia, Youmuu y Sanguinaria) frente a los actuales, más orientados a resistencia (como Cuchilla y Baile de la muerte).

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Pasiva - Hoja rúnica

DAÑO ADICIONAL 25-50 % del daño de ataque total (niveles 1-18) ⇒ 30-60 % del daño de ataque total (niveles 1-18) (también se aplica este daño al robo de vida y a los críticos).

Sejuani

Aumenta el daño básico de la E. Se reduce el enfriamiento para aplicar Escarcha a enemigos aturdidos y ahora es constante en todos los niveles.

Dada la tendencia de Sejuani y Bristle de dominar la escena profesional, hemos mantenido la cabeza fría. Aunque todavía somos un poco reticentes a soltar las riendas, vamos a darles un poco de margen y a amplificar su daño para que no se den un resbalón en el hielo.

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E - Congelación permanente

DAÑO BÁSICO 40/90/140/190/240 ⇒ 55/105/155/205/255.

ENFRIAMIENTO DE ESCARCHA No se puede aplicar Escarcha a los campeones enemigos aturdidos durante 10/9/8 s (niveles 1/7/14) ⇒ No se puede aplicar Escarcha a los campeones enemigos aturdidos durante 8 s (niveles 1-18).

Trundle

Se reduce la velocidad de ataque adicional de la W en los primeros niveles.

Este trol traicionero está causando estragos continuamente en la escena profesional. Vamos a revertir las mejoras de la versión 9.6 con la esperanza de que esto reduzca su potencia en los duelos y su capacidad para despejar campamentos de la jungla en los primeros niveles.

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W - Reino helado

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 30/47,5/65/82,5/100 % ⇒ 20/40/60/80/100 %.

Varus

La relación del daño adicional máximo de la Q ahora progresa. Se reduce el daño básico de la E en los primeros niveles.

Varus, junto al Rey Trol, también está causando furor en la escena profesional y es la elección a ciegas estándar (o primer bloqueo del lado rojo). Nos centramos en su capacidad para hostigar desde lejos en los primeros niveles para intentar que hostigue menos a sus oponentes en la calle.

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Q - Flecha penetrante

RELACIÓN DEL DAÑO ADICIONAL MÁXIMO 150 % del daño de ataque total ⇒ 125/130/135/140/145 % del daño de ataque total (el daño mínimo es siempre un 66 % del daño máximo).

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E - Lluvia de flechas

DAÑO BÁSICO 70/105/140/175/210 ⇒ 50/90/130/170/210.

Volibear

Se reduce la velocidad de ataque básica. Ahora la curación de la W se reduce a la mitad contra monstruos.

Esta bestia atronadora continúa con su frenesí implacable, sobre todo en la jungla en el grupo de nivel de habilidad medio. Retiramos parte de su poder de forma que equilibre su velocidad de despeje de campamentos y su aguante para que deje de arrasar en la jungla.

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Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE ATAQUE 0,66 ⇒ 0,625.

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W - Acometida frenética

CURACIÓN CONTRA ENEMIGOS HERIDOS Se reduce un 50 % contra súbditos ⇒ Se reduce un 50 % contra súbditos y monstruos.

Wukong

Se reduce la duración del levantamiento de la R.

Wukong es ahora mismo demasiado fuerte, así que vamos a rebajar parte de la disrupción en área que aporta a las peleas de equipo antes de que siga girando hasta estar fuera de control.

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R - Ciclón

DURACIÓN DEL LEVANTAMIENTO 0,75 s ⇒ 0,6 s.

Zed

Aumenta la velocidad del proyectil de la W. Se reduce el enfriamiento en los primeros niveles.

Sacamos a Zed de las sombras para mejorar su poder en las partidas de nivel alto de una forma emocionante y que hará que sea más consistente con sus combos y tenga más potencial para ganar jugadas. Sí, lo habéis leído bien: con los cambios drásticos que ha habido en el juego desde la temporada 3, vamos a revertir la debilitación de velocidad de su W de la versión 3.13 y a aumentar su accesibilidad. Esto debería proporcionar a sus combos mayor sensación de fluidez y poder, además de abrir más oportunidades para hacer travesuras con sus shurikens.

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W - Sombra viviente

VELOCIDAD DEL PROYECTIL 1750 ⇒ 2500.

ENFRIAMIENTO 22/20/18/16/14 s ⇒ 20/18,5/17/15,5/14 s.

Runas

Depredador

Depredador sigue siendo más débil de lo que esperábamos, así que vamos a seguir con los ajustes. Añadimos algunas mejoras para que pueda competir con otras runas clave.

CRECIMIENTO DEL DAÑO 30-90 (niveles 1-18) ⇒ 40-120 (niveles 1-18).

ENFRIAMIENTO 100-70 s (niveles 1-18) ⇒ 90-60 s (niveles 1-18).

Hechizos de invocador

Fantasmal

Los cambios a Fantasmal de la versión 10.12 han resultado ser una pequeña debilitación debido al aumento del enfriamiento, así que vamos a continuar con una mejora para que vaya a toda velocidad en la dirección correcta.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 20-40 % (niveles 1-18) ⇒ 24-48 % (niveles 1-18).

Clash Conquistador

Vamos a celebrar un torneo de Clash especial el fin de semana del 11 y 12 de julio, con premios adicionales para las entradas prémium y un claro camino de recompensas de PV. ¡Aquí tenéis todos los detalles!

Corrección de errores y cambios de calidad

  • Ahora la Q - Esfera oscura de Syndra lanzada al alcance máximo funciona de forma coherente en combinación con la E - Dispersar a los débiles.
  • Ahora la descripción de la E - Profanación de Karthus refleja de forma precisa el aumento del coste de maná por segundo en cada nivel.
  • Ahora Shaco recibe de forma correcta una asistencia en las eliminaciones en que solo ayudó su clon.
  • Los campeones con Velocidad de acercamiento ya no mantienen su velocidad de movimiento adicional hasta que reaparece el enemigo con movimiento reducido.
  • La Q - Rastro de veneno de Singed se vuelve azul de forma correcta en el modo para daltónicos.
  • El enfriamiento de la E - Torrente lunar de Diana ya no se restablece cuando un escudo de hechizos bloquea la Luz lunar de su Q - Impacto creciente. Además, la Luz lunar de su Q - Impacto creciente ya no se aplica a campeones que hayan bloqueado la habilidad con un escudo de hechizos.
  • El icono de la vinculación de la W - ¡Yupi! de Yuumi ya no desparece del minimapa cuando el campeón al que está vinculada usa retirada.
  • Cuando Volibear lanza su R - Heraldo de la tormenta tras activar Depredador, ya no se vuelve inmune a todo tipo de efectos de desplazamiento hasta que muere.
  • Jhin ya no despliega la trampa de su E - Público entregado en vez de realizar el cuarto disparo de su Pasiva - Susurro en determinadas circunstancias.
  • El enfriamiento de la Q - Estallido floreciente de Neeko ya no se restablece inmediatamente cuando se disfraza de Aphelios.
  • Ahora Velocidad de acercamiento se activa de forma correcta con la E - Burbuja somnífera de Zoe.
  • Acercarse y activar las torretas de la Q - Torreta evolucionada H-28G de Heimerdinger ya no activa Inmolar.
  • Los poros del Abismo de los Lamentos ya no activan Inmolar.
  • Los objetos recomendados de Zyra, Gnar y Yorick ahora incluyen objetos para la jungla si el jugador ha elegido Aplastar.
  • Desplazar súbditos y monstruos de la jungla con la E - Rompecaras de Sett ya no aumenta sus cuadros de impacto.
  • Activar la Pasiva - Luz solar de Leona con la hendidura de la Pasiva - Llamada de Freljord de Nunu y Willump ya no provoca que su pasiva deje de estar disponible el resto de la partida.
  • Ahora la Q - Mordisco doble de Shyvana en forma de dragón inflige correctamente dos puntos de daño a los guardianes y a los tentáculos de Illaoi.
  • El Dragón anciano ya no pierde su alcance cuando Yuumi lo ataca y usa su W - ¡Yupi! en un campeón aliado camuflado.
  • Ahora Aplastamiento desalentador otorga correctamente una acumulación de Conquistador.
  • Ahora la W - Grito salvaje de Cho'Gath silencia correctamente al Escurridizo de la Grieta.
  • Sylas ya no conserva la E2 - Rápel de Elise hasta que roba otra vez su definitiva si muere mientras la lanza.
  • Las gemas sobre el hombro derecho de Taric ya no desaparecen cuando muere por primera vez en la partida.
  • Las habilidades con auras de daño, como la R - Dominus de Renekton, ya no siguen infligiendo daño a los enemigos cercanos mientras el campeón revive (por ejemplo, debido al efecto de Ángel de la guarda).
  • La maleza de la W - Creamaleza de Ivern invocada detrás de muros estrechos ya no resulta parcialmente invisible desde el punto de vista del enemigo.
  • Ahora, al situar el cursor sobre habilidades que no se han subido de nivel, la descripción informa de forma correcta que aún no se han aprendido ("¡Todavía no has aprendido esta habilidad!").
  • Ahora el daño de la R - Vigilia lunar de Aphelios concuerda con la descripción de la habilidad cuando se usa con objetos de impacto crítico.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!

Nautilus conquistador

Shaco arcano

Kog'Maw arcano

Zoe arcana

Zoe arcana (edición de prestigio)

Vel'Koz infernal

Karthus infernal

Kennen infernal

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

Kog'Maw arcano

Shaco arcano

Kennen infernal

Karthus infernal

Vel'Koz infernal
Eltshan

El nerf a Varus es peor aún que en el del PBE.

Literal el campeón inutilizable en todas sus facetas ya sea AP, AD crítico, Efectos de impacto y letalidad.

Andrecico

Pues me gusta este parche a priori.

SamaWoodo

RIP Varus

sashazr

garen seguira dando por culo, porque no se ve en compeititvo sadKEK

1 2 respuestas
Rezagado

#5 Es de juzgado de guardia que Garen no se juegue en competitivo, top 10 mejores campeones del juego.

2 respuestas
aroz

pues lo de pyke me parece mas un buffo que un nerf pero bueno si riot lo dice...

dynamic

varus KEKW

tDarka

#5 #6 No se juega ni en competitivo ni en elos altos porque es una mierda.

1 respuesta
K3k3

RIP Varus, fue bonito mientras duró

sashazr

#6 no era una pregunta

Rezagado

#9 Se han tirado 10 años ignorando a MF como para fiarte de lo que jueguen o dejen de jugar en high elo xD

Pero eso sí, ahora en cada partida te comes un Volibear, que debe tener alrededor de un 3% de wr en competitivo.

1 respuesta
ManOwaR

En soloq se suele jugar bastante aggro y en competitivo más pasivo. Un garen en competitivo es un cono con patas con 0 utilidad, al igual que en soloq si va por detrás se queda en un minion.

1 respuesta
tDarka

#13 #12 Y que garen es una puta mierda, con un kit de mierda super predecible que ademas no aporta nada que otros campeones no hagan mejor. Cualquier jugada de garen que no sea flanquear y flashear la ves venir y le puedes parar y kitear como quieras.

MF, es muy distinta. Aporta cosas que otros campeones no te aportan. Son dos mundos.

1 respuesta
Rezagado

#14 Exactamente lo mismo se puede decir de Sett, pero ahí está, jugandose porque potato.

Garen es bastante buen champ, el problema es el meme que hay.

2 respuestas
tofreak

#15 Lo mismito el kit de garen que el de sett jajajaja

Treecko

Con Sett puedes agarrar a varios y salvarte del cc si lo haces bien. Con Garen solo tienes la Q y sin flash no eres no un campeón

Letkorias

#15 Primera noticia que tengo de que Garen te puede joder el front to back empotrandote a la front lane rival en su back lane y disrumpir la pelea mientras hace toneladas de tiempo.

Garen es un champion bueno contra gente mala, contra el típico adc gold que se queda mirando a melé mientras le borran el juego. Es injugable a nivel alto de juego porque sin flash se ríen de ti.

De verdad, si no entendéis por que un pick se juega en competitivo y otro no, no pasa nada, pero no tratéis de justificar cosas injustificables.

MF solo ha sido meta como counter pick de Zyra hace nada menos que cuatro años ya, cuando los items de letalidad y el dark harvest eran absurdos y estos últimos meses porque es el único adc de crítico que buildea dos items de espadón seguidos, y por tanto, tiene un power spike mucho más fuerte que el resto de adcs de crítico. Eso sumado a que gana prio en casi cualquier match up (era el único adc que medio disputaba prio a aphelios hasta que lo turbonerfearon) y, que su ultimate es muy buena en peleas de mid game, hacía que fuera una buena opción, porque no puedes hacerle match con un carry de efectos de impacto en competitivo, debido a que su ultimate te genera amenaza permanente en las fights y nunca puedes utilizar cómodamente la build de rageblade.

Garen en competitivo solo se ha podido jugar con Yummi de forma viable en toda la historia del lol competitivo porque el slow y la ulti de la gata permitían con el silence de Garen tener perma prio de medio en mid game una vez tirabas la torre de medio ¿Por qué? Porque si la botlane contraria intentaba ganar la prio les hacías run it down y con el kit de los dos champions o el adc tiene flash o se muere. En el momento en que pickeabas cualquier cosa que generase terreno (Trundle, Taliyah, Veigar) o te planchabas un Ezreal el Garen no tenía una mierda de amenaza sobre la bot lane y te ganaban perma prio de mid que en competitivo es igual a perder el game (con equipos buenos claro, no con S2Vs y Team Queso de la vida).

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Rezagado

Tampoco pretendía que os lo tomarais tan a pecho, yo creo que Garen está bien y tiene buenos matchups en top. Evidentemente en teamfights pues es más difícil sacarle provecho.

Yo solo digo que los campeones que se juegan en competitivo o en high elo no tienen porque ser buenos champs solo por esa razón. El puto Varus de letalidad es la prueba, la mayor troleada que ha sido meta desde que veo competitivo.

1 respuesta
ErChuache

#19 Solo hay que ver muñecos como Ryze, con winrates y picks de mierda en SoloQ y permabans en competitivo XD

Garen en SoloQ está de puta madre porque la coordinación y visión es nula o deficiente aún en niveles altos y su kit es sencillote pero eficaz, más aún con el mini rework que le hicieron. Para competitivo, ya no tanto.

Joder, que yo recuerdo que se tiró al menos en el top 5 o top 10 de winrate durante tropecientos parches en Platino+.

zeTman

Y el blizt para cuando?

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