Notas de la versión 12.7 de League of Legends

ElDestroyer

Seguro que no os lo esperabais, ¡pero aquí está la versión 12.7!

En estas notas de la versión, algunos cambios hacen referencia explícitamente a la escena profesional. Esto se debe a que el MSI está a la vuelta de la esquina y se celebrará con la versión 12.8. Nuestro objetivo es revolucionar el metajuego para que haya una mayor variedad de selecciones en las versiones 12.7 y 12.8, aunque introduciremos los cambios más suculentos en la versión 12.7 para que nos dé tiempo a implementar ajustes en la versión 12.8 en caso de ser necesario.

En esta ocasión potenciaremos a campeones débiles como Pantheon y Wukong, debilitaremos objetos poderosos como Viento huracanado y Llegada del invierno e implementaremos sobrenaturales aspectos arcanos.

El MSI no es el único evento profesional que se celebrará próximamente. Podéis echar un vistazo aquí a las notas de la versión de TFT, en las que hablaremos sobre la versión en la que se celebrará el Mundial.

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

Ahri arcana, Hecarim arcano, Ryze arcano, Xayah arcana y Rakan arcano estarán disponibles el 14 de abril de 2022.

CAMPEONES

GANGPLANK

Aumenta el daño básico de la quemadura de la pasiva en los últimos niveles. Se reduce el coste de maná de la W.

Sin duda alguna, han echado por la borda a Gangplank en todos los niveles de juego. Su Q y sus barriles ya están hasta los topes de pólvora, por lo que vamos a sumar algo de poder a la parte menos explosiva y más naranja de su kit.


PASIVA - PRUEBA DE FUEGO

DAÑO BÁSICO DE LA QUEMADURA 55-225 (niveles 1-18) ⇒ 55-310 (niveles 1-18).


W - ELIMINAR ESCORBUTO

COSTE DE MANÁ 80/90/100/110/120 ⇒ 60/70/80/90/100.

GWEN

Aumenta la recuperación del enfriamiento de la E. Se reduce el enfriamiento de la R al principio de la partida.

Gwen ha pendido de un hilo desde sus últimas debilitaciones, por lo que vamos a coserle algunas mejoras a sus enfriamientos para ayudarla en todos los niveles de destreza. No creemos que estos cambios vayan a poner la puntada final a todos sus problemas, pero estamos teniendo sumo cuidado debido a su patrón de dominio en la escena profesional.


E - SALTO Y CORTE

RECUPERACIÓN DEL ENFRIAMIENTO TRAS EL PRIMER ATAQUE BÁSICO 50 % ⇒ 60 %.


R - BORDADO

ENFRIAMIENTO 120/100/80 s ⇒ 100/90/80 s.

JAYCE

Ajustamos la vida, el crecimiento de vida y la armadura.

Jayce se ha convertido en una opción muy popular de la escena profesional. Vamos a reducir su poder en la calle para que sea más débil al principio de la partida, pero también potenciaremos su crecimiento para que siga siendo una amenaza al final.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

CRECIMIENTO DE VIDA 90 ⇒ 95.

VIDA 560-2090 (niveles 1-18) ⇒ 520-2135 (niveles 1-18).

ARMADURA BÁSICA 27 ⇒ 22.

CRECIMIENTO DE LA ARMADURA 3,5 ⇒ 3,8 (sin cambios al nivel 18).

KALISTA

Aumenta el maná básico, la velocidad de movimiento y el crecimiento de la velocidad de ataque.

Todavía no hemos visto a Kalista en la escena profesional durante esta temporada y, además, es débil en todos los niveles de juego. Vamos a mejorar algunas de sus estadísticas básicas, lo que la debería ayudar, sobre todo, en el nivel de juego medio. Se nos van a echar encima unas horripilantes lanzas a toda pastilla.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

MANÁ BÁSICO 250 ⇒ 300

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 325 ⇒ 330.

CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 4 % ⇒ 4,5 %.

KARTHUS

Aumenta el daño de la Q contra monstruos.

Aunque la Voz de la Muerte es poderosa en la calle inferior, le ha salido algún que otro gallo en la jungla. Vamos a mejorar la capacidad de despeje de Karthus para traerlo de vuelta de entre los muertos.


Q - SEMBRAR LA DESTRUCCIÓN

DAÑO CONTRA MONSTRUOS 85 % ⇒ 95 %.

LEE SIN

Se reduce el DA básico. Se reduce el daño básico de la Q.

Queremos ver (no va con segundas) si podemos reducir la velocidad de despeje de la jungla y el poder al principio de la partida de Lee Sin para reducir su impacto en la escena profesional. Vamos a centrarnos en su daño básico, y no en sus enfriamientos, para asegurarnos de que el ritmo de su pasiva permanezca igual.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

DA BÁSICO 68 ⇒ 66.


Q - ONDA SÓNICA / GOLPE RESONANTE

DAÑO DE ONDA SÓNICA 55/80/105/130/155 (+100 % del DA adicional) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100 % del DA adicional).

DAÑO DE GOLPE RESONANTE 55/80/105/130/155 (+100 % del DA adicional) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100 % del DA adicional).

DAÑO MÁXIMO DE GOLPE RESONANTE 110/160/210/260/310 (+200 % del DA adicional) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200 % del DA adicional).

LILLIA

Aumenta la curación de la pasiva contra campeones. Aumenta el daño básico de la W.

Vamos a mejorar el aguante de las configuraciones de PH de Lillia y a potenciar su velocidad de despeje de la jungla al principio de la partida. Estas mejoras deberían hacer que el daño de su W deje de haceros bostezar.


PASIVA - RAMA DE LOS SUEÑOS

CURACIÓN CONTRA CAMPEONES 12-140 (niveles 1-18) (+12 % del PH) ⇒ 12-140 (niveles 1-18) (+20 % del PH).


W - ¡CUIDADO! ¡YIP!

DAÑO 70/90/110/130/150 (+35 % del PH) ⇒ 80/100/120/140/160 (+35 % del PH).

NEEKO

Aumenta el daño básico y la velocidad de movimiento de la pasiva de la W.

Neeko ha conseguido pasar desapercibida en la escena profesional, a pesar de ser una gran opción para la cola en solitario. Su configuración de impacto fue increíblemente popular en metajuegos anteriores, así que la vamos a traer de vuelta para que la Camaleona Curiosa salga de su escondite.


W - DUPLICAFORMAS

DAÑO MÁGICO ADICIONAL DE LA PASIVA 50/70/90/110/130 (+60 % del PH) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60 % del PH).

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL DE LA PASIVA 10/15/20/25/30 % ⇒ 10/17,5/25/32,5/40 %.

PANTHEON

Se reduce la regeneración de vida básica. Aumenta el alcance y se reduce la amplitud de la Q. La ralentización propia de la E ya no se aplica al moverse hacia atrás. El impacto de la R ahora aterriza más rápido.

Pantheon no ha estado a la altura de su espíritu espartano, por lo que vamos a sacar punta a su lanza para que represente mejor el ejemplo a seguir de los guerreros de Rakkor. Ahora los jugadores más diestros de Pantheon podrán fardar de su poder lanzando definitivas más oportunas, usando escudos más manejables e intercambiando golpes con mejores resultados.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 9 ⇒ 7,5.


Q - LANZA COMETA

LONGITUD DE LA Q 550 unidades ⇒ 600 unidades.

AMPLITUD DE LA Q 150 unidades ⇒ 120 unidades.


E - ASALTO PROTECTOR

ELIMINADOESCUDO A TODA MECHA Pantheon ya no queda ralentizado si se mueve hacia atrás con la E - Asalto protector activa.


R - GRAN DESCARGA ESTELAR

ACTUALIZACIÓNATERRIZAJE ABRUPTO Pantheon ahora llega a su destino 0,25 s antes.

RENGAR

Se reduce el daño adicional de la Q contra estructuras. Aumenta el daño adicional de la W contra monstruos.

Tras sus últimos cambios, Rengar no ha parado de cargarse muebles destruir torretas. Este es un nuevo punto fuerte y flexible de su kit, y queremos preservarlo. No obstante, derriba rascadores torretas demasiado rápido, por lo que vamos a reducir el daño de esa parte de su Q. También vamos a aumentar su daño contra monstruos para compensar la velocidad de despeje que perdió con los cambios que recibió su Q, al usarla contra plantas, en la versión anterior.


Q - FIEREZA

NOVEDADPATITAS DE GATO Se reduce el daño adicional de la Q - Fiereza un 40 % contra estructuras.


W - RUGIDO DE BATALLA

DAÑO MÁGICO ADICIONAL CONTRA MONSTRUOS 65-130 (niveles 1-18) ⇒ 85-150 (niveles 1-18).


CORRECCIÓN DE ERRORES
  • Hemos corregido un error que provocaba que Gromp no otorgase a Rengar una acumulación de Ferocidad.

RYZE

Aumenta la relación de PH de la Q y se reduce la relación de maná adicional.

Las configuraciones de tanque de Ryze lo convierten en un campeón de avance en paralelo seguro y poderoso, lo que le permite acumular vida e infligir el mismo daño que un carry. Esto hace que sea particularmente letal en la escena profesional. Las debilitaciones de mitad de la versión 12.5 no han conseguir pulir su identidad como hipercarry, por lo que vamos a ajustar su aumento de maná para incentivar el uso de configuraciones en las que compre más objetos de PH antes de acumular objetos de vida como Llegada del invierno (que también recibirá debilitaciones esta versión).


Q - DESCARGA ELÉCTRICA

DAÑO MÁGICO 70/90/110/130/150 (+45 % del PH) (+3 % de maná adicional) ⇒ 70/90/110/130/150 (+50 % del PH) (+2 % de maná adicional).

WUKONG

Se reduce el enfriamiento de la Q. Se reduce el enfriamiento de la W en los últimos niveles; el deslizamiento ahora puede atravesar los obstáculos del terreno. Aumenta la relación de PH y el daño contra monstruos de la E.

Wukong no ha tenido demasiada presencia en la escena profesional, a pesar de que, en teoría, es una buena opción para hacer frente a campeones populares como Jayce y Graves. Vamos a ayudarlo a hacerse con un puesto en la calle superior y a revitalizarlo en la jungla para que se convierta en una buena opción flexible o de contraataque.


Q - GOLPE APLASTANTE

ENFRIAMIENTO 9/8,5/8/7,5/7 s ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 s.


W - GUERRERO PÍCARO

ENFRIAMIENTO 20/19/18/17/16 s ⇒ 20/18/16/14/12 s.

NOVEDADPOR LAS VENTANAS Y A TRAVÉS DE LOS MUROS Wukong ahora puede deslizarse a través de los obstáculos del terreno con la W - Guerrero pícaro.


E - GOLPE DE NIMBO

DAÑO MÁGICO 80/110/140/170/200 (+80 % del PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100 % del PH).

DAÑO MÁGICO ADICIONAL CONTRA MONSTRUOS 50 % ⇒ 80 %.

YASUO

Aumenta la vida básica. Se reduce el enfriamiento de la R al principio de la partida.

A pesar de mi historial de partidas, Yasuo y Yone son relativamente débiles (y las debilitaciones al aguante de la versión 12.6 no les han venido nada bien). En lugar de aumentar su daño, vamos a dar a estos ventosos hermanos más oportunidades de presumir de habilidad. En el caso de Yasuo, vamos a aumentar su durabilidad en combate hacia el principio de la partida para que pueda coordinarse con sus compañeros durante la fase de calles.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA 490 ⇒ 520.


R - ÚLTIMO ALIENTO

ENFRIAMIENTO 80/55/30 s ⇒ 70/50/30 s.

YONE

Se reduce el enfriamiento de la R en los últimos niveles de la habilidad.

Yone también conseguirá más acceso a su definitiva, pero centrándonos en el final de la partida, que es cuando le cuesta más acortar distancias (a menos que tenga muchísima ventaja).


R - DESTINO SELLADO

ENFRIAMIENTO 120/100/80 s ⇒ 120/90/60 s.

ZERI

Se reduce el DA básico, el crecimiento del DA y la armadura; aumenta el crecimiento de vida. Se reduce el daño básico de la Q, aumenta la relación del DA y ahora aplica efectos de impacto solo una vez por lanzamiento. Ahora otorga como mucho una acumulación de la R y reducción de enfriamiento de la E una vez por lanzamiento, pero los golpes críticos pueden otorgar una acumulación más de cada. Se reduce el daño básico de la W y aumentan la relación del DA y del PH. Aumenta el enfriamiento de la E en los primeros niveles y se reduce en los últimos. Aumenta el enfriamiento de la R en los primeros niveles y se reduce en los últimos.

Zeri, Zeri, te has pasado un poco de la raya. A pesar de las debilitaciones de versiones anteriores, Zeri es sorprendentemente resistente y sigue dominando la escena profesional. Con esta ronda de debilitaciones, pretendemos que su configuración de luchadora esté al mismo nivel que su configuración de crítico, además de hacer que sus acumulaciones e impactos sean más predecibles. Esto debería dar a los enemigos de Zeri más tiempo para pillarla antes de que empiece a correr en círculos a su alrededor.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

CRECIMIENTO DE DA 2 ⇒ 1,5.

DAÑO DE ATAQUE 53-87 (niveles 1-18) ⇒ 50-75,5 (niveles 1-18).

ARMADURA BÁSICA 22 ⇒ 20.

CRECIMIENTO DE VIDA 90 ⇒ 95.

VIDA AL NIVEL 18 2030 ⇒ 2115.


Q - FUEGO EXPLOSIVO

DAÑO FÍSICO TOTAL 10/15/20/25/30 (+110 % del DA total) ⇒ 7/9/11/13/15 (+110/112,5/115/117,5/120 % del DA total).

ACTUALIZACIÓNUNO POR LANZAMIENTO La Q - Fuego explosivo ahora solo aplica efectos de impacto una vez por lanzamiento.

ACTUALIZACIÓNNO TAN RÁPIDO Ahora Zeri solo puede obtener una acumulación de R - Choque de rayos y una reducción del enfriamiento de E - Subida de tensión por cada utilización de su Q - Fuego explosivo (excepto con los impactos críticos).

NOVEDADDOBLEMENTE ELECTRIZANTE Los impactos críticos de la Q - Fuego explosivo de Zeri le otorgan una acumulación adicional de su R - Choque de rayos y una reducción de enfriamiento adicional de su E - Subida de tensión (máximo de dos acumulaciones por lanzamiento, una al acertar con la Q y otra si asesta un golpe crítico).


W - ULTRADESCARGA LÁSER

DAÑO MÁGICO 40/75/110/145/180 (+100 % del DA total) (+60 % del PH) ⇒ 10/45/80/115/150 (+120 % del DA total) (+70 % del PH).


E - SUBIDA DE TENSIÓN

ENFRIAMIENTO 23 s. ⇒ 28/26,5/25/23,5/22 s.


R - CHOQUE DE RAYOS

ENFRIAMIENTO 100/90/80 s ⇒ 120/95/70 s.

OBJETOS

MÁSCARA ABISAL

Máscara abisal ha cedido su puesto a Fuerza de la naturaleza en lo referido a las opciones de resistencia mágica de esta temporada. Vamos a mejorar la pasiva de Máscara abisal, Deshacer, para ayudarlo a destacar como opción agresiva para tanques, ya que os ayudará a deshacer la resistencia mágica de vuestros enemigos.


REDUCCIÓN DE RESISTENCIA MÁGICA DE DESHACER 5 (+1 % de vida adicional), limitado a 20 ⇒ 5 (+1,2 % de vida adicional), limitado a 25.

VIENTO HURACANADO

Viento huracanado lleva un tiempo siendo el objeto ideal para los tiradores, y ha hecho que los hipercarries como Jinx y Aphelios sean opciones demasiado seguras en la escena profesional. Vamos a aumentar el enfriamiento de la activa de Viento huracanado para dar a sus oponentes más oportunidades de castigar a los tiradores de progresión antes de que alcancen su estado definitivo.


ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA 90 s ⇒ 110 s.

RENOVACIÓN DE PIEDRA LUNAR

Renovación ha eclipsado a las demás opciones de apoyo para hechiceros. Otorga demasiado aguante a un coste relativamente pequeño, por lo que vamos a reducir la cantidad de escudo y curación adicionales que otorga para que esté al mismo nivel que otros objetos míticos de hechicero.


Seguro que no os lo esperabais, ¡pero aquí está la versión 12.7!

En estas notas de la versión, algunos cambios hacen referencia explícitamente a la escena profesional. Esto se debe a que el MSI está a la vuelta de la esquina y se celebrará con la versión 12.8. Nuestro objetivo es revolucionar el metajuego para que haya una mayor variedad de selecciones en las versiones 12.7 y 12.8, aunque introduciremos los cambios más suculentos en la versión 12.7 para que nos dé tiempo a implementar ajustes en la versión 12.8 en caso de ser necesario.

En esta ocasión potenciaremos a campeones débiles como Pantheon y Wukong, debilitaremos objetos poderosos como Viento huracanado y Llegada del invierno e implementaremos sobrenaturales aspectos arcanos.

El MSI no es el único evento profesional que se celebrará próximamente. Podéis echar un vistazo aquí a las notas de la versión de TFT, en las que hablaremos sobre la versión en la que se celebrará el Mundial.

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

Ahri arcana, Hecarim arcano, Ryze arcano, Xayah arcana y Rakan arcano estarán disponibles el 14 de abril de 2022.

CAMPEONES

GANGPLANK

Aumenta el daño básico de la quemadura de la pasiva en los últimos niveles. Se reduce el coste de maná de la W.

Sin duda alguna, han echado por la borda a Gangplank en todos los niveles de juego. Su Q y sus barriles ya están hasta los topes de pólvora, por lo que vamos a sumar algo de poder a la parte menos explosiva y más naranja de su kit.


PASIVA - PRUEBA DE FUEGO

DAÑO BÁSICO DE LA QUEMADURA 55-225 (niveles 1-18) ⇒ 55-310 (niveles 1-18).


W - ELIMINAR ESCORBUTO

COSTE DE MANÁ 80/90/100/110/120 ⇒ 60/70/80/90/100.

GWEN

Aumenta la recuperación del enfriamiento de la E. Se reduce el enfriamiento de la R al principio de la partida.

Gwen ha pendido de un hilo desde sus últimas debilitaciones, por lo que vamos a coserle algunas mejoras a sus enfriamientos para ayudarla en todos los niveles de destreza. No creemos que estos cambios vayan a poner la puntada final a todos sus problemas, pero estamos teniendo sumo cuidado debido a su patrón de dominio en la escena profesional.


E - SALTO Y CORTE

RECUPERACIÓN DEL ENFRIAMIENTO TRAS EL PRIMER ATAQUE BÁSICO 50 % ⇒ 60 %.


R - BORDADO

ENFRIAMIENTO 120/100/80 s ⇒ 100/90/80 s.

JAYCE

Ajustamos la vida, el crecimiento de vida y la armadura.

Jayce se ha convertido en una opción muy popular de la escena profesional. Vamos a reducir su poder en la calle para que sea más débil al principio de la partida, pero también potenciaremos su crecimiento para que siga siendo una amenaza al final.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

CRECIMIENTO DE VIDA 90 ⇒ 95.

VIDA 560-2090 (niveles 1-18) ⇒ 520-2135 (niveles 1-18).

ARMADURA BÁSICA 27 ⇒ 22.

CRECIMIENTO DE LA ARMADURA 3,5 ⇒ 3,8 (sin cambios al nivel 18).

KALISTA

Aumenta el maná básico, la velocidad de movimiento y el crecimiento de la velocidad de ataque.

Todavía no hemos visto a Kalista en la escena profesional durante esta temporada y, además, es débil en todos los niveles de juego. Vamos a mejorar algunas de sus estadísticas básicas, lo que la debería ayudar, sobre todo, en el nivel de juego medio. Se nos van a echar encima unas horripilantes lanzas a toda pastilla.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

MANÁ BÁSICO 250 ⇒ 300

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 325 ⇒ 330.

CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 4 % ⇒ 4,5 %.

KARTHUS

Aumenta el daño de la Q contra monstruos.

Aunque la Voz de la Muerte es poderosa en la calle inferior, le ha salido algún que otro gallo en la jungla. Vamos a mejorar la capacidad de despeje de Karthus para traerlo de vuelta de entre los muertos.


Q - SEMBRAR LA DESTRUCCIÓN

DAÑO CONTRA MONSTRUOS 85 % ⇒ 95 %.

LEE SIN

Se reduce el DA básico. Se reduce el daño básico de la Q.

Queremos ver (no va con segundas) si podemos reducir la velocidad de despeje de la jungla y el poder al principio de la partida de Lee Sin para reducir su impacto en la escena profesional. Vamos a centrarnos en su daño básico, y no en sus enfriamientos, para asegurarnos de que el ritmo de su pasiva permanezca igual.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

DA BÁSICO 68 ⇒ 66.


Q - ONDA SÓNICA / GOLPE RESONANTE

DAÑO DE ONDA SÓNICA 55/80/105/130/155 (+100 % del DA adicional) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100 % del DA adicional).

DAÑO DE GOLPE RESONANTE 55/80/105/130/155 (+100 % del DA adicional) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100 % del DA adicional).

DAÑO MÁXIMO DE GOLPE RESONANTE 110/160/210/260/310 (+200 % del DA adicional) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200 % del DA adicional).

LILLIA

Aumenta la curación de la pasiva contra campeones. Aumenta el daño básico de la W.

Vamos a mejorar el aguante de las configuraciones de PH de Lillia y a potenciar su velocidad de despeje de la jungla al principio de la partida. Estas mejoras deberían hacer que el daño de su W deje de haceros bostezar.


PASIVA - RAMA DE LOS SUEÑOS

CURACIÓN CONTRA CAMPEONES 12-140 (niveles 1-18) (+12 % del PH) ⇒ 12-140 (niveles 1-18) (+20 % del PH).


W - ¡CUIDADO! ¡YIP!

DAÑO 70/90/110/130/150 (+35 % del PH) ⇒ 80/100/120/140/160 (+35 % del PH).

NEEKO

Aumenta el daño básico y la velocidad de movimiento de la pasiva de la W.

Neeko ha conseguido pasar desapercibida en la escena profesional, a pesar de ser una gran opción para la cola en solitario. Su configuración de impacto fue increíblemente popular en metajuegos anteriores, así que la vamos a traer de vuelta para que la Camaleona Curiosa salga de su escondite.


W - DUPLICAFORMAS

DAÑO MÁGICO ADICIONAL DE LA PASIVA 50/70/90/110/130 (+60 % del PH) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60 % del PH).

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL DE LA PASIVA 10/15/20/25/30 % ⇒ 10/17,5/25/32,5/40 %.

PANTHEON

Se reduce la regeneración de vida básica. Aumenta el alcance y se reduce la amplitud de la Q. La ralentización propia de la E ya no se aplica al moverse hacia atrás. El impacto de la R ahora aterriza más rápido.

Pantheon no ha estado a la altura de su espíritu espartano, por lo que vamos a sacar punta a su lanza para que represente mejor el ejemplo a seguir de los guerreros de Rakkor. Ahora los jugadores más diestros de Pantheon podrán fardar de su poder lanzando definitivas más oportunas, usando escudos más manejables e intercambiando golpes con mejores resultados.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 9 ⇒ 7,5.


Q - LANZA COMETA

LONGITUD DE LA Q 550 unidades ⇒ 600 unidades.

AMPLITUD DE LA Q 150 unidades ⇒ 120 unidades.


E - ASALTO PROTECTOR

ELIMINADOESCUDO A TODA MECHA Pantheon ya no queda ralentizado si se mueve hacia atrás con la E - Asalto protector activa.


R - GRAN DESCARGA ESTELAR

ACTUALIZACIÓNATERRIZAJE ABRUPTO Pantheon ahora llega a su destino 0,25 s antes.

RENGAR

Se reduce el daño adicional de la Q contra estructuras. Aumenta el daño adicional de la W contra monstruos.

Tras sus últimos cambios, Rengar no ha parado de cargarse muebles destruir torretas. Este es un nuevo punto fuerte y flexible de su kit, y queremos preservarlo. No obstante, derriba rascadores torretas demasiado rápido, por lo que vamos a reducir el daño de esa parte de su Q. También vamos a aumentar su daño contra monstruos para compensar la velocidad de despeje que perdió con los cambios que recibió su Q, al usarla contra plantas, en la versión anterior.


Q - FIEREZA

NOVEDADPATITAS DE GATO Se reduce el daño adicional de la Q - Fiereza un 40 % contra estructuras.


W - RUGIDO DE BATALLA

DAÑO MÁGICO ADICIONAL CONTRA MONSTRUOS 65-130 (niveles 1-18) ⇒ 85-150 (niveles 1-18).


CORRECCIÓN DE ERRORES
  • Hemos corregido un error que provocaba que Gromp no otorgase a Rengar una acumulación de Ferocidad.

RYZE

Aumenta la relación de PH de la Q y se reduce la relación de maná adicional.

Las configuraciones de tanque de Ryze lo convierten en un campeón de avance en paralelo seguro y poderoso, lo que le permite acumular vida e infligir el mismo daño que un carry. Esto hace que sea particularmente letal en la escena profesional. Las debilitaciones de mitad de la versión 12.5 no han conseguir pulir su identidad como hipercarry, por lo que vamos a ajustar su aumento de maná para incentivar el uso de configuraciones en las que compre más objetos de PH antes de acumular objetos de vida como Llegada del invierno (que también recibirá debilitaciones esta versión).


Q - DESCARGA ELÉCTRICA

DAÑO MÁGICO 70/90/110/130/150 (+45 % del PH) (+3 % de maná adicional) ⇒ 70/90/110/130/150 (+50 % del PH) (+2 % de maná adicional).

WUKONG

Se reduce el enfriamiento de la Q. Se reduce el enfriamiento de la W en los últimos niveles; el deslizamiento ahora puede atravesar los obstáculos del terreno. Aumenta la relación de PH y el daño contra monstruos de la E.

Wukong no ha tenido demasiada presencia en la escena profesional, a pesar de que, en teoría, es una buena opción para hacer frente a campeones populares como Jayce y Graves. Vamos a ayudarlo a hacerse con un puesto en la calle superior y a revitalizarlo en la jungla para que se convierta en una buena opción flexible o de contraataque.


Q - GOLPE APLASTANTE

ENFRIAMIENTO 9/8,5/8/7,5/7 s ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 s.


W - GUERRERO PÍCARO

ENFRIAMIENTO 20/19/18/17/16 s ⇒ 20/18/16/14/12 s.

NOVEDADPOR LAS VENTANAS Y A TRAVÉS DE LOS MUROS Wukong ahora puede deslizarse a través de los obstáculos del terreno con la W - Guerrero pícaro.


E - GOLPE DE NIMBO

DAÑO MÁGICO 80/110/140/170/200 (+80 % del PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100 % del PH).

DAÑO MÁGICO ADICIONAL CONTRA MONSTRUOS 50 % ⇒ 80 %.

YASUO

Aumenta la vida básica. Se reduce el enfriamiento de la R al principio de la partida.

A pesar de mi historial de partidas, Yasuo y Yone son relativamente débiles (y las debilitaciones al aguante de la versión 12.6 no les han venido nada bien). En lugar de aumentar su daño, vamos a dar a estos ventosos hermanos más oportunidades de presumir de habilidad. En el caso de Yasuo, vamos a aumentar su durabilidad en combate hacia el principio de la partida para que pueda coordinarse con sus compañeros durante la fase de calles.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA 490 ⇒ 520.


R - ÚLTIMO ALIENTO

ENFRIAMIENTO 80/55/30 s ⇒ 70/50/30 s.

YONE

Se reduce el enfriamiento de la R en los últimos niveles de la habilidad.

Yone también conseguirá más acceso a su definitiva, pero centrándonos en el final de la partida, que es cuando le cuesta más acortar distancias (a menos que tenga muchísima ventaja).


R - DESTINO SELLADO

ENFRIAMIENTO 120/100/80 s ⇒ 120/90/60 s.

ZERI

Se reduce el DA básico, el crecimiento del DA y la armadura; aumenta el crecimiento de vida. Se reduce el daño básico de la Q, aumenta la relación del DA y ahora aplica efectos de impacto solo una vez por lanzamiento. Ahora otorga como mucho una acumulación de la R y reducción de enfriamiento de la E una vez por lanzamiento, pero los golpes críticos pueden otorgar una acumulación más de cada. Se reduce el daño básico de la W y aumentan la relación del DA y del PH. Aumenta el enfriamiento de la E en los primeros niveles y se reduce en los últimos. Aumenta el enfriamiento de la R en los primeros niveles y se reduce en los últimos.

Zeri, Zeri, te has pasado un poco de la raya. A pesar de las debilitaciones de versiones anteriores, Zeri es sorprendentemente resistente y sigue dominando la escena profesional. Con esta ronda de debilitaciones, pretendemos que su configuración de luchadora esté al mismo nivel que su configuración de crítico, además de hacer que sus acumulaciones e impactos sean más predecibles. Esto debería dar a los enemigos de Zeri más tiempo para pillarla antes de que empiece a correr en círculos a su alrededor.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

CRECIMIENTO DE DA 2 ⇒ 1,5.

DAÑO DE ATAQUE 53-87 (niveles 1-18) ⇒ 50-75,5 (niveles 1-18).

ARMADURA BÁSICA 22 ⇒ 20.

CRECIMIENTO DE VIDA 90 ⇒ 95.

VIDA AL NIVEL 18 2030 ⇒ 2115.


Q - FUEGO EXPLOSIVO

DAÑO FÍSICO TOTAL 10/15/20/25/30 (+110 % del DA total) ⇒ 7/9/11/13/15 (+110/112,5/115/117,5/120 % del DA total).

ACTUALIZACIÓNUNO POR LANZAMIENTO La Q - Fuego explosivo ahora solo aplica efectos de impacto una vez por lanzamiento.

ACTUALIZACIÓNNO TAN RÁPIDO Ahora Zeri solo puede obtener una acumulación de R - Choque de rayos y una reducción del enfriamiento de E - Subida de tensión por cada utilización de su Q - Fuego explosivo (excepto con los impactos críticos).

NOVEDADDOBLEMENTE ELECTRIZANTE Los impactos críticos de la Q - Fuego explosivo de Zeri le otorgan una acumulación adicional de su R - Choque de rayos y una reducción de enfriamiento adicional de su E - Subida de tensión (máximo de dos acumulaciones por lanzamiento, una al acertar con la Q y otra si asesta un golpe crítico).


W - ULTRADESCARGA LÁSER

DAÑO MÁGICO 40/75/110/145/180 (+100 % del DA total) (+60 % del PH) ⇒ 10/45/80/115/150 (+120 % del DA total) (+70 % del PH).


E - SUBIDA DE TENSIÓN

ENFRIAMIENTO 23 s. ⇒ 28/26,5/25/23,5/22 s.


R - CHOQUE DE RAYOS

ENFRIAMIENTO 100/90/80 s ⇒ 120/95/70 s.

OBJETOS

MÁSCARA ABISAL

Máscara abisal ha cedido su puesto a Fuerza de la naturaleza en lo referido a las opciones de resistencia mágica de esta temporada. Vamos a mejorar la pasiva de Máscara abisal, Deshacer, para ayudarlo a destacar como opción agresiva para tanques, ya que os ayudará a deshacer la resistencia mágica de vuestros enemigos.


REDUCCIÓN DE RESISTENCIA MÁGICA DE DESHACER 5 (+1 % de vida adicional), limitado a 20 ⇒ 5 (+1,2 % de vida adicional), limitado a 25.

VIENTO HURACANADO

Viento huracanado lleva un tiempo siendo el objeto ideal para los tiradores, y ha hecho que los hipercarries como Jinx y Aphelios sean opciones demasiado seguras en la escena profesional. Vamos a aumentar el enfriamiento de la activa de Viento huracanado para dar a sus oponentes más oportunidades de castigar a los tiradores de progresión antes de que alcancen su estado definitivo.


ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA 90 s ⇒ 110 s.

RENOVACIÓN DE PIEDRA LUNAR

Renovación ha eclipsado a las demás opciones de apoyo para hechiceros. Otorga demasiado aguante a un coste relativamente pequeño, por lo que vamos a reducir la cantidad de escudo y curación adicionales que otorga para que esté al mismo nivel que otros objetos míticos de hechicero.


CURACIÓN ADICIONAL Y PODER DE ESCUDO POR ACUMULACIÓN 7 % (hasta un máximo de 35 % con 5 acumulaciones) ⇒ 6 % (hasta un máximo de 30 % con 5 acumulaciones).

GUJA SOMBRÍA


Guja sombría no ha estado a la altura de nuestras expectativas a la hora de llenar de niebla de guerra el mapa enemigo. Vamos a mejorarla para que se convierta en una opción mejor para los apoyos que compren letalidad y para los asesinos que se dedican a deambular por el mapa, para que puedan ser algo más sigilosos.

COSTE TOTAL 2400 de oro ⇒ 2300 de oro.

COSTE DE COMBINACIÓN 600 de oro ⇒ 500 de oro.

ENFRIAMIENTO DE APAGÓN 45 s ⇒ 35 s.

LLEGADA DEL INVIERNO

El invierno ya ha terminado para los que vivimos en el hemisferio norte, pero Llegada del invierno sigue siendo la opción preferida de los tanques de maná y de algunos magos, a pesar de ser un objeto de progreso. Vamos a aumentar su precio para que sea una opción menos llamativa como primer objeto.


COSTE TOTAL 2600 de oro ⇒ 2700 de oro.

COSTE DE COMBINACIÓN 1000 de oro ⇒ 1100 de oro.

VIDA 400 ⇒ 350.

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error en el que el escudo básico de El gran invierno no se actualizaba según el nivel del campeón.

RUNAS

TÓNICO DE DISTORSIÓN TEMPORAL

Tónico de distorsión temporal otorga a sus usuarios demasiada protección contra quienes se lanzan bajo las torretas. Al combinarlo con el aguante de Poción de corrupción, los campeones a distancia que quieran permanecer seguros pueden hacerlo sin problemas. Vamos a diluir un poco la composición del tónico, sustrayendo parte de su sirope de seguridad, lo que hará que sea más fácil castigar a sus usuarios.


CURACIÓN INMEDIATA Y RESTAURACIÓN DE MANÁ 50 % ⇒ 30 %.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 5 % ⇒ 4 %.

ARAM

Mejoras para campeones

ILLAOI -5 % de daño infligido ⇒ -5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido.

NUNU Y WILLUMP +8 % de daño infligido y -8 % de daño recibido ⇒ +8 % de daño infligido, -8 % de daño recibido, +20 % de curaciones y +20 % de escudos.


Debilitaciones para campeones

KAI'SA +5 % de daño infligido ⇒ Normal.

KOG'MAW -10 % de daño infligido, +8 % de daño recibido ⇒ -12 % de daño infligido, +10 % de daño recibido.

SORAKA -20 % de curaciones.

XERATH -5 % de daño infligido y +5 % de daño recibido ⇒ -10 % de daño infligido y +5 % de daño recibido.


Ajustes de campeones

MAOKAI -15 % de daño infligido, +10 % de daño recibido, -40 % de curaciones ⇒ -20 % de daño infligido, +5 % de daño recibido, curaciones normales.

RENOVACIÓN DEL CONTENIDO MÍTICO:

Metas selectas

Tras el lanzamiento de la primera fase en la versión anterior, ¡aquí llega la segunda fase de la renovación del contenido mítico! En esta versión, introduciremos recompensas que se pueden reclamar infinidad de veces con los cofres selectos. Cada vez que abráis un cofre selecto, progresaréis para conseguir estas recompensas, sin importar cómo hayáis conseguido el cofre: comprándolo, consiguiéndolo como recompensa o recibiéndolo como regalo. Además, dado que hemos ajustado la cantidad de esencias míticas que contienen los cofres selectos (pasando de 10 EM a 5 EM), no revertiremos la mejora que implementamos en la versión anterior al porcentaje de aparición de las esencias míticas, 4,2 %.


5 COFRES SELECTOS: 5 esencias míticas y un fragmento de aspecto de cualquier nivel.

10 COFRES SELECTOS: 5 esencias míticas.

15 COFRES SELECTOS: 5 esencias míticas y un fragmento de aspecto de cualquier nivel de 975 RP o más.

20 COFRES SELECTOS: 5 esencias míticas.

25 COFRES SELECTOS: 5 esencias míticas y un fragmento de aspecto de cualquier nivel de 1350 RP o más.

También vamos a implementar un par de ajustes al sistema de los cofres selectos, en comparación con nuestro plan original. El modelo original habría provocado que los cofres selectos otorgasen más esencias míticas de las que podría soportar el nuevo sistema, por lo que nos ha parecido mejor implementar cuanto antes estos cambios.

ELIMINADOUNA CAJA EN UNA CAJA Los cofres selectos ya no tienen un 10 % de probabilidades de contener un cofre selecto y una llave.

ESENCIAS MÍTICAS ALEATORIAS DE LOS COFRES SELECTOS 10 esencias míticas ⇒ 5 esencias míticas (los cofres hextech otorgarán 10 EM).

EL LADO BUENO Gracias a los cambios anteriores, no tendremos que revertir la mejora que implementamos en la versión anterior al porcentaje de aparición de esencias míticas en los cofres selectos (pasó de un 3,6 % a un 4,2 %).

Pronto pasaremos al lanzamiento de la segunda fase, ¡con el debut de las metas de muestra!

COMIENZO DEL SPLIT 2 DE LA TEMPORADA CLASIFICATORIA 2022

Preparaos, ¡porque el segundo split de la temporada comenzará el viernes, 22 de abril, a las 23:59 (hora peninsular)! Las recompensas exclusivas del segundo split son un icono de invocador de Renata Glasc, a Renata Glasc como campeona permanente y una cápsula de Efigies de la serie 1.

CLASH DE PILTOVER

La formación de los equipos para la Copa de Piltover de Clash comenzará el 11 de abril, ¡y el torneo se celebrará entre el 16 y el 17 del mismo mes! La formación de los equipos para la segunda semana del torneo comenzará el 25 de abril, y el torneo se celebrará entre el 30 de abril y el 1 de mayo.

CORRECCIÓN DE ERRORES Y CAMBIOS DE CALIDAD

  • Hemos corregido un error que provocaba que la R - Onda de choque de Orianna a veces se originase sobre ella a pesar de haber enviado su bola hasta un aliado con su E - Orden: Proteger.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Kled pudiese usar Destello hextech para cambiar de dirección durante su R - ¡A la cargaaa!.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la definitiva de Sylas no volviese a ser su R - Apropiación si moría con la definitiva de Vex, R - Estallido sombrío, durante su reinicio tras conseguir un asesinato.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Tibbers y Margarita huyesen al recibir golpes de habilidades y efectos que reducían su armadura y resistencia mágica.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q - Las fauces de la bestia de Warwick no tuviese enfriamiento si mataba a un objetivo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido se reprodujesen en la niebla de guerra a pesar de no tener visibilidad del efecto del objeto o de la habilidad de campeón que activó el efecto de sonido en cuestión.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las frases de Aatrox no se reprodujesen (se acabó el silencio que antecedía a la aniquilación).
  • Hemos corregido un error que provocaba que el segundo ataque de Akshan recibiese dos acumulaciones de Compás letal.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, cuando Tahm Kench escupía a un campeón aliado contra el que había usado su R - Devorar desde una maleza, el campeón fuese invisible para los jugadores enemigos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los indicadores del enfriamiento de varios objetos (Redención, Filo fantasmal de Youmuu y Promesa de caballero) no reflejasen con precisión el enfriamiento actual del objeto.
  • Hemos corregido un error en la descripción de Cazador de tesoros que mostraba una recompensa de 170 de oro disponible a pesar de haber reclamado ya las recompensas de todos los campeones enemigos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de Medallón de los Solari de Hierro mostrase una cantidad de escudo incorrecta.
  • Hemos corregido un error que no permitía a los jugadores comprar los conjuntos de objetos iniciales sugeridos al hacer clic izquierdo dos veces sobre el icono del conjunto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los campeones se quedasen atascados en la R - Reino de la muerte de Mordekaiser si la utilizaba contra Tahm Kench y este escupía a un aliado contra el que había utilizado su R - Devorar previamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de la Q - Onda sónica de Lee Sin mostrase valores de daño incorrectos.

PRÓXIMOS ASPECTOS Y CHROMAS

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Ahri arcana

Hecarim arcano

Ryze arcano

Xayah arcana y Rakan arcano

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

Ahri arcana

Hecarim arcano

Ryze arcano

Xayah arcana

Rakan arcano

Fuente: https://www.leagueoflegends.com/es-es/news/game-updates/patch-12-7-notes/

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ManOwaR

El minirework de Wukong suena muy bestia.

Ragest

“El cefiro lleva mucho tiempo siendo el item que mas se hacen los adc, asi que vamos a nerfearlo en ligar de buffar los otros”

kingsora

Hice reroll a jungla hace nada y no puedo estar más contento. Tendré que darle un try a Karthus que parece que va a limpiar muy bien ahora.

_-Dereuda-_

ELIMINADOUNA CAJA EN UNA CAJA Los cofres selectos ya no tienen un 10 % de probabilidades de contener un cofre selecto y una llave.

Muy sadge esto :(

3 2 respuestas
Synphere

#5 ¿¿¿¿Coooooooomo???? Menudas ratas chaval, hay que ser muy perro para eliminar eso con la cantidad de morralla que dan los cofres.

1
dynamic

#5 y un cofre hextech al menos? Vale que no sea de los selectos pero es que son unos cerdos

zeTman

Ya es zeri el cham mas nerfeado en la historia del juego? ya le gano a kassadin?

2 respuestas
paladyr

#8 Better nerf Irelia

cerverus94

#8 se han pasado y han metido un HotFix

Mr_Satan

41% de winrate en master tiene Zeri... Vaya monos los de balance.

sashazr

en master no leen los parches xd

1 respuesta
Taiden

#12 no los leen en ningún elo. Por no leerlos no lo hacen ni los equipos profesionales xD

1 respuesta
_-Dereuda-_

Gracias a #1 ahora los leeremos los mediavideros :D

1
Eltshan

#13 Le pagan a alguien para que lean los parches y no le prestan atención a esa persona.

op

Mandricardo

¿Qué ha pasado con Zeri? Un resumen rápido de los ajustes que ha ido recibiendo desde que salió, por favor.

1 respuesta
Rezagado

#16 Era un minion, luego estaba rota y ahora vuelve a ser un minion

1 1 respuesta
brandon1912

#17 pero si a Zeri no la buffaron en ningun momento, estsba broken cuando salio pero se descubrio la build buena a los dias

danao

Tiene sentido que sigan metiendole buffs a Yasuo?

Si la gente ya fallaba lanzas con Pantheon... al menos la ult llega más rapido

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