Actualización sobre la coherencia en la experiencia de juego.

RaedonSP

Riot publicó en su web hace unos días esta noticia: https://playvalorant.com/es-es/news/game-updates/valorant-gameplay-consistency-update/

En ella hablan sobre diferentes temas técnicos que, por lo visto, consideran que necesitan cierto pulido. Es un poco tocho, pero está interesante.

¡Hola a todos y todas! Al habla el equipo de experiencia de juego de VALORANT. Os traemos una breve actualización sobre la investigación que estamos haciendo a raíz de los comentarios recibidos de parte de algunos miembros de la comunidad sobre la falta de coherencia entre partidas. La versión resumida es que seguimos trabajando en esto activamente, y es una de las absolutas prioridades del equipo. Mientras tanto, os traemos las novedades en lo referido al enfoque que hemos adoptado y lo que hemos aprendido hasta la fecha.

LO QUE NOS CONTÁIS

Por lo que respecta a los informes sobre incoherencias en el combate, estos temas son los que más nos habéis mencionado:

  • "Me da la sensación de que juego con diferentes niveles de retardo en cada partida, a pesar de que mi conexión sea estable".
  • "Me da la sensación de que, según la partida, los otros jugadores tardan más o menos en reaccionar a mis acciones".
  • "Me da la sensación de que mis resultados en VALORANT son poco coherentes. En una partida estoy dando tiros en la cabeza como si nada, y en la siguiente me lo hacen a mí todo el rato".
  • "Me da la sensación de que los jugadores que tienen el ping alto tienen ventaja a la hora de asomarse (en comparación con los que juegan con ping bajo)".
    RESUMEN DE LA INVESTIGACIÓN
    Hay muchos factores que determinan con qué sensación os quedáis en cada partida, pero podríamos dividirlos en dos grandes categorías: el rendimiento individual de cada jugador y la integridad competitiva (si algo es justo o no).
    En el rendimiento individual de cada jugador se demuestra que el estado de flujo es una realidad. Cuando un jugador está en estado de flujo, se concentra mucho más: está más al tanto/es más consciente de lo que sucede en la partida, reacciona más rápido y consigue movimientos más precisos. Un rendimiento constante es algo que todos los jugadores de alto nivel entrenan para mejorar, pero la mayor parte de los jugadores muestra un rendimiento irregular de una partida a otra.
    Además, para complicar aún más las cosas, el nivel de destreza y el estado de flujo de los rivales afectan directamente a cómo percibís vuestro propio rendimiento. Si la Jett enemiga está partiéndolo esta partida, sus tiempos de reacción bajos y su alta precisión pueden hacer que parezca que tiene más tiempo para apuntar que vosotros a causa de la conexión.
    Y ahí está el desafío al que hacemos frente:

Sin tener en cuenta el rendimiento individual de cada jugador, ¿cómo podemos medir si una partida es justa?
¿Hay algún problema subyacente en los sistemas centrales del juego que pueda estar provocando esta aparente falta de coherencia?
¿Qué herramientas y qué información podemos ofreceros para que seáis capaces de distinguir los elementos relacionados con el rendimiento de los problemas de integridad?
Vamos a examinar nuestros sistemas en busca de cualquier problema que pueda dar lugar a incoherencias entre partidas, implementar algunas mejoras y añadir algunos gráficos para ayudaros a identificar (¡y a informarnos de!) cualquier problema que os encontréis en vuestras partidas.
Nuestra investigación se fundamenta en tres pilares: la latencia, la precisión y asomarse con ping alto.

LATENCIA

Esto ha sido en lo que más nos hemos centrado. La mayor parte de los comentarios que no paramos de oír podrían tener que ver con variaciones en la latencia que no se reflejan en las métricas actuales.
Ya os ofrecemos gráficos que muestran la mayor parte de lo que influye en la latencia total: el tiempo de recorrido completo al servidor, la latencia de entrada, la latencia de renderizado y los tics del servidor y el cliente. Sin embargo, aunque todas las métricas parecen estables, seguimos recibiendo informes que mencionan incoherencias.
En ese caso, ¿qué nos queda? El búfer y el jitter de red.
Vamos a repasar un par de conceptos básicos: el servidor recibe un flujo constante de información de entrada del cliente que se encarga de validar y reproducir en su simulación autoritativa del mundo del juego. Es necesario que procese los datos de entrada 128 veces por segundo, pero las variaciones en las condiciones de red y en el cliente provocan que, con frecuencia, el servidor reciba datos de entrada a intervalos irregulares.
El búfer de red intenta homogeneizar la experiencia de juego, para lo que introduce un pequeño retardo antes de procesar los comandos del jugador y lo aprovecha para compensar incoherencias en el ritmo de entrada de los paquetes.
El jitter de red representa la fluctuación del tiempo que tardan los paquetes enviados en alcanzar su destino. Si el jitter es bajo, el servidor recibe vuestros paquetes a intervalos estables. Eso le permite reducir al máximo los tiempos de búfer, porque puede predecir cuándo llegará el próximo paquete. Si el jitter es alto, el servidor tendrá que posponer vuestros comandos más tiempo de media, porque hay pausas impredecibles y frecuentes entre cada paquete que recibe de vuestra parte. El sistema de gestión del movimiento de los enemigos y las actualizaciones del mundo del cliente funcionan de forma parecida.
Lo que estamos analizando ahora mismo es lo siguiente:

¿Se comporta el búfer de red de forma coherente entre partidas (teniendo en cuenta las condiciones de red)?
¿Cómo gestiona el búfer de VALORANT el jitter a largo plazo? ¿Consigue reducir de forma efectiva los retardos sin dejar de brindar movimiento fluido en partida?
¿Cuánto tarda el búfer en recuperarse de las alteraciones a corto plazo (pérdidas de paquetes repentinas, problemas con los FPS al utilizar Alt + Tab para salir del juego, etc.)?
Hasta ahora, hemos conseguido identificar ciertas áreas en las que podemos implementar pequeñas mejoras para ayudar con la coherencia de la latencia al jugar en condiciones no idóneas:
Ahora mismo, cuando el búfer de red aumenta repentinamente a causa de un problema de red o de rendimiento, el sistema tarda más de lo que nos gustaría en recuperarse. Durante ese breve periodo, es posible que vuestra latencia suba. Esto se nota sobre todo al usar Alt + Tab para salir del juego, si habéis establecido un límite bajo de FPS al poner el juego en plano secundario. Estamos preparándonos para implementar mejoras en este campo.
Por otro lado, VALORANT minimiza el búfer de red para mantener la latencia de entrada y vuestra percepción de otros jugadores lo más sincronizadas posible con la realidad. No obstante, en las redes con jitter alto, hemos detectado que, a veces, se dan patrones cíclicos de ajuste de latencia cada pocos segundos, pues el sistema está pensado para priorizar la latencia baja y, después, tener en cuenta el jitter de red. Vamos a modificar el comportamiento del búfer para que acomode mejor estas situaciones.
Estas investigaciones aún están en pleno desarrollo; os traeremos otra actualización este año para contaros qué vamos averiguando.

PRECISIÓN

Esta parte de la investigación es un repaso general a la integridad de los sistemas de juego que determinan si el rendimiento constante de un jugador se corresponde con resultados coherentes. A tal efecto, el objetivo es revisar las partes del juego que puedan estar contribuyendo a las incoherencias de rendimiento individual entre partidas.
Hemos desarrollado herramientas de trabajo y de diagnóstico internas para responder a las siguientes preguntas:

¿Afectan las condiciones de red al estilo de juego necesario para disparar con precisión?
En caso afirmativo, eso quiere decir que tendríais que ajustar ligeramente vuestro comportamiento entre partidas (los tiempos al hacer counter strafe, los tiempos de recuperación de las armas, etc.).
¿Es posible que vuestro cliente y el servidor a veces no procesen igual los disparos?
En caso afirmativo, eso querría decir que, aunque en vuestro cliente estéis jugando bien, los resultados del servidor podrían no coincidir con lo que estáis viendo.
¿Es posible que no procesen igual la precisión del movimiento o en el nivel de retroceso cuando se dispara?
¿Es posible que no procesen igual el vector de desplazamiento de la bala?
¿Es posible que no procesen igual la pose exacta de la animación del objetivo en el momento de procesar el disparo?
Según lo que hemos descubierto hasta ahora, todo tiene buena pinta en términos de precisión, y nuestros sistemas de combate parecen estar en buena forma. Seguiremos estudiando estos sistemas de cara al futuro, por si surge algún problema.

ASOMARSE CON PING ALTO

Por último, algunos de vosotros comentáis que aguantar ángulos contra jugadores con el ping alto que se asoman a buscaros es siempre una batalla perdida. No queremos que la experiencia de VALORANT se vea afectada por la latencia de los demás, así que nos tomamos esta sensación muy en serio. Si queréis repasar cómo nos planteamos el tema de la ventaja de visión, echadle un vistazo a este artículo (en inglés).
Hasta ahora, nos hemos centrado fundamentalmente en investigar los dos temas anteriores. Antes de ponernos a buscar por otra parte, queríamos asegurarnos de que los sistemas básicos del juego estuvieran funcionando correctamente y de que no había ningún problema que explicara vuestros comentarios. Cuando zanjemos este repaso de sistemas, vamos a centrarnos en investigar por qué los jugadores se quedan con esta sensación cuando se enfrentan a rivales con ping alto.
Actualizaremos nuestras herramientas internas para detectar con precisión la ventaja de visión. Con esas herramientas, pondremos a prueba varias circunstancias de red para medir con exactitud si asomarse con ping alto tiene efecto significativo en los valores clave. Además de recopilar datos internos, tenemos pensado analizar información de partidas en directo para evaluar tendencias en el impacto del ping alto en los resultados de las partidas y en el rendimiento individual.

LOS SIGUIENTES PASOS

Gracias por leer esta actualización y por tener paciencia mientras seguimos trabajando en el tema.
Publicaremos otra actualización con todo lo que averigüemos cuando se acerque la fecha de lanzamiento de los cambios en cuestión en el entorno de la beta. Si habéis detectado problemas de coherencia en vuestras partidas y vivís en Norteamérica, registraos para obtener acceso gratuito a la beta y probar los ajustes antes de tiempo. Así, podréis decirnos si la cosa mejora.
Aparte de esta investigación, tenemos planes para seguir mejorando, monitorizando y probando las capacidades internas de estos sistemas. También queremos añadir más herramientas que os ayuden a entender vuestro rendimiento y a mejorarlo en todas las partidas.
—El equipo de experiencia de juego de VALORANT

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Yandros09

" Si la Jett enemiga está partiéndolo esta partida" Ha descrito la mitad de mis partidas. Smurfs midiéndosela a ver quien puede carrilear mas.

1 respuesta
RaedonSP

#2 Es que las quejas más extendidas a mi me huele que en el 90% de los casos (por decir algo) tienen más que ver con los emparejamientos que otra cosa, pero bueno, supongo que ese es otro tema...

2 respuestas
acerty

#3 Pues yo creo que ese % no se acerca a la realidad ni minimamente.

Riot siempre ha tenido problemas con los servidores y ahí está el problema, en el netcode.

Y tiene pinta que hay compensación de lag y no funciona ni remotamente bien.

Lo que describen a mi me ha pasado, una partida donde das todo y otra en la que por mucho que hagas lo mismo no daba nada.

1 respuesta
RaedonSP

#4 El rollo es que cuando eres el mejor de la partida es muy sencillo jugar agresivo, pillar confianza, empezar a dar todo y dominar. Además tiene bastante efecto bola de nieve en muchas ocasiones.

Cuando el mejor de la partida es un rival, de repente la forma en la que jugabas en la anterior partida hace media hora ya no sirve para nada. Empiezas a llevarte balas, cambias la forma de jugar, y también es fácil entrar en una dinámica negativa de forma individual y colectiva.

A mi que en una partida el mismo jugador con la misma conexión y mismas condiciones vaya volando, y en la siguiente de repente vayas 5/15 tiene mucho que ver con un emparejamiento y MM que tiende a las partidas desequilibradas.

Pero bueno, que no digo que no haya problemas que pulir en cuanto al netcode, y si lo comentan es porque ellos mismos sabrán que ahí hay margen de mejora.

1 respuesta
acerty

#5 Te hablo mas de apuntar a la cabeza y que veas que la bala no da, con el croshair en la cabeza y claro o piensas soy malisimo o piensas el tío en realidad no estaba ahí.

Entonces eso del emparejamiento pues puede ser en algunas ocasiones y en otras es que directamente tus balas no dan.

SaRev0K

A mi siempre me ha parecido que el netcode de este juego es “rarete”, a ver que conclusiones saca Riot con lo que van a probar.

Yandros09

Si en una partida vas volando y en la otra no metes ni una no es por el netcode ni el lag. Es porque los emparejamientos son una basura y puede estar el medio smurfer paseándose por silver/oro. El lol tenia esos problemas, pero los arreglaron con la smurf queue.

En ningún juego shooter te da la misma sensación que este cuando te están stompeando la partida.

eryane

#3 Y que cualquier tío que se hace mas de 20 pepos la gente automáticamente dice smurffffff! o chetooooooooo!!! y la realidad es que yo mismo tengo muchas partidas que parezco cristo y otras en las que no le doy a un barco. hay smurfs? obviamente pero no te enfrentas a ellas 7 de cada 10 como leo muchas veces ni de coña.

El ser humano por norma cuando pierde busca factores externos antes que mirarse su propio ombligo, smurfs, stream sniping, chetos equipo de simios...ect, yo soy el primero en hacerlo y aun así pienso que las partidas en las que te enfrentas a una smurf no tienen que superar el 20% y a un cheto el 5%

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