Versión 5.12 El gran cambio de meta + modo nuevo

RaedonSP

La última versión antes de que acabe el año, y esta será larga (durará hasta que llegue la versión 6.0 en enero). Echad un vistazo a las novedades de la versión 5.12 más abajo.

ACTUALIZACIONES DE AGENTES

Ahora que ha concluido la temporada profesional tras un increíble campeonato Game Changers, vamos a aprovechar la oportunidad para implementar actualizaciones grandes que queríamos hacer, junto a cambios de agentes individuales.

Hemos aumentado el coste de puntos de las definitivas de agentes que tenían un gran impacto en las zonas. Estos cambios deberían reducir su frecuencia general y aumentar la capacidad para contrarrestarlas a nivel estratégico.

Además de los ajustes de las definitivas, también hemos dado un repaso a la economía de las habilidades de los agentes. Las áreas que hemos repasado incluyen: casos extremos del coste total del equipamiento (en su rol respectivo), agentes sin opciones de compra en las rondas de pistolas y el poder no intencionado en relación al coste de la habilidad.

Para finalizar con los grandes cambios, hemos actualizado la vida de los objetos destructibles del juego. Las habilidades de daño en área a lo largo del tiempo (como Incendiario de Brimstone y Mordisco de serpiente de Viper) ahora causan daño a la utilidad del enemigo (más información en las actualizaciones de sistemas de la experiencia de juego), por lo que hemos aumentado la vida de los elementos destructibles en 1 punto más de vida para que no se vaporicen al instante. Aun así, se pueden destruir con un disparo en la mayoría de situaciones. Además, el Bloqueo de Killjoy obtiene una mayor cantidad de vida para reducir el número de habilidades que pueden destruirlo por sí solas. Por otra parte, el Bot explosivo y los Acechadores pasan a tener menos vida, pues requieren demasiadas balas si tenemos en cuenta sus otros puntos fuertes.


BREACH

Fragor imparable (X)

Aumentan los puntos de definitiva: 7 >>> 8

CHAMBER

Cazador de cabezas (Q)

Curva de estabilidad actualizada.
Aumenta la dispersión tras la segunda bala al disparar varias veces seguidas. El objetivo es reducir la eficacia a distancia de los disparos múltiples de baja precisión al cuerpo.

Rendez-vous (E)

Ahora Chamber solo coloca un anclaje, al que puede teleportarse mientras esté dentro de su alcance.
Aumenta el radio: 7,5 m >>> 13 m
Se elimina la restricción de altura para activar la teleportación.
Es posible teleportarse al anclaje desde una altura diferente mientras Chamber esté dentro del radio de alcance.
Aumenta el tiempo de equipamiento del arma tras la teleportación: 0,4 s >>> 0,7 s.
Cazador de cabezas no se ve afectado por este cambio.
Destruir el anclaje de teleportación de Rendez-vous ahora lo desactiva durante el resto de la ronda, en lugar de ponerlo en enfriamiento.
Chamber ya no tiene un enfriamiento adicional al recoger el anclaje después de teleportarse.
Se reduce la vida: 80 >>> 50

Marca registrada (C)

Ahora la trampa tiene una restricción de alcance.
Marca registrada se desactiva cuando Chamber sale del alcance y se reactiva cuando vuelve a entrar.
Ahora se puede recoger en mitad de la ronda sin línea de visión.
30 s de enfriamiento tras recogerla.
La destrucción sigue siendo permanente.
Aumenta el tiempo de activación inicial: 2 s >>> 4 s
Aumenta la vida: 1 >>> 20

Tour de force (X)

Se reduce la cadencia de disparo un 57,5 %.
Ralentización
Se aplica a Marca registrada y Tour de force.
Se reduce la duración: 6 s >>> 4 s

CYPHER

Cable trampa (C)

Aumenta la vida: 1 >>> 20

FADE

Acechador (C)

Se reduce la vida: 100 >>> 60

HARBOR

Nuevas mejoras pequeñas para Harbor. Es difícil aprender una nueva manera de usar el humo con un controlador y esperamos que estos cambios ayuden a que el bloqueo de visión de Harbor dure hasta que concluya la jugada del equipo, además de proporcionar una pared de humo que esté a la par con la de Viper. Seguiremos prestando atención a los puntos fuertes de Harbor para ver si es necesario volver a remover las aguas. ¡Chalo!

Marea alta (E)

Aumenta la duración: 12 s >>> 15 s

Cascada (C)

Aumenta la duración: 5 s >>> 7 s

KAYO

PUNTO/CERO (E)

Aumenta la vida: 1 >>> 20

Cmd/ANULAR (C)

Aumentan los puntos de definitiva: 7 >>> 8

KILLJOY

Bloqueo (X)

Aumenta la vida: 150 >>> 200

Nanoenjambre (C)

Aumenta la vida: 1 >>> 20

OMEN

Paranoia (Q)

Se reduce el coste: 300 >>> 250


PHOENIX

Llamarada (C)

Se reduce el coste: 200 >>> 150


RAZE

Bot explosivo (C)

Se reduce la vida: 100 >>> 60

Fardo explosivo (Q)

Aumenta la vida: 1 >>> 20

SAGE
Queremos pulir un poco los puntos fuertes de Sage para que se centre en fortificar las áreas que controla y en ayudar a los aliados, en lugar de usar su utilidad de forma ofensiva. Esperamos que la actualización de la curación aumente el poder y la satisfacción a la hora de curar por completo a los demás, y que suponga una desventaja cuando Sage juegue con demasiada agresividad y se dedique solo a curarse a sí misma.

Orbe barrera (C)

Aumenta el tiempo de fortificación: 3 s >>> 3,3 s.

Orbe de sanación (E)

Se reduce la cantidad total de curación propia: 60 de vida >>> 30 de vida
Aumenta la cantidad total de curación de aliados: 60 vida >>> 100 de vida

SOVA

Proyectil de reconocimiento (E)

Aumenta la vida: 1 >>> 20

SKYE

Precursor (Q)

Aumenta el coste: 250 >>> 300

Reforestación (C)

Se reduce el coste: 200 >>> 150

VIPER
Vamos a reducir la capacidad de Viper para jugar fuera de la zona de humo de su definitiva. Estos cambios harán que Viper dependa más de su definitiva y permitirá tener más éxito a la hora de retomar zonas de forma coordinada contra Pozo de la víbora.

Pozo de la víbora (X)

Tiempo de regeneración de la integridad del humo: 5,0 >>> 25,0
Duración máxima de la disminución del humo: 15,0 >>> 8,0
Puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 8

YORU

Infiltración (E)

Se reduce la vida: 100 >>> 60.
Se reduce el coste: 200 >>> 150.

¿Qué es... eso? Parece que varios agentes están repasando actualizaciones importantes de misión en el campo de tiro.


ACTUALIZACIONES DE SISTEMAS DE LA EXPERIENCIA DE JUEGO

AJUSTES EN LA ASISTENCIA DIFERIDA

La asistencia diferida es el periodo de tiempo después de que haya expirado una debilitación en el que un jugador seguirá recibiendo una asistencia por debilitar al objetivo asesinado.

  • Conmocionar, limitar visión y detener
    Aumenta la asistencia diferida: 2 s >>> 3 s
  • Salir de humos
    Aumenta la asistencia diferida: 1 s >>> 2 s
  • Ralentizar
    Aumenta la asistencia diferida: 1 s >>> 2 s
  • Suprimir
    Se ha añadido una nueva asistencia diferida de 3 s.

ACTUALIZACIONES DE INTERACCIÓN DE DAÑO

  • Las habilidades de daño ahora infligirán daño de forma universal a los objetos enemigos que pueden ser dañados. Las excepciones son Precursor de Skye y Cable trampa de Cypher, que solo infligen daño a los jugadores.

  • Queremos asegurarnos de que las habilidades interactúen de forma consistente en todo el juego. Queremos que paséis tiempo pensando en cómo abordar la utilidad en el juego, en lugar de plantearos si es posible.




ACTUALIZACIONES DEL MULTIPLICADOR DE DAÑO

Ahora que las habilidades de daño en área a lo largo del tiempo infligen daño de forma universal a las herramientas de utilidad, hemos repasado los multiplicadores de daño. Estas habilidades de daño en área cubren un espacio amplio e infligen grandes cantidades de daño a lo largo de su duración. Hemos reducido su daño básico un 50 % contra objetivos que no sean jugadores para evitar la destrucción instantánea de la utilidad enemiga y para asegurar que las habilidades con más vida, como Orbe barrera de Sage, sigan siendo relevantes.

BREACH

Réplica ahora inflige un 250 % >>> 100 % de daño contra objetivos que no sean jugadores.

BRIMSTONE

Incendiario ahora inflige un 100 % >>> 50 % de daño contra objetivos que no sean jugadores.

KAY/O

Fragmento ahora inflige un 250 % >>> 100 % de daño contra objetivos que no sean jugadores.

KILLJOY

Nanoenjambre ahora inflige un 100 % >>> 50 % de daño contra objetivos que no sean jugadores.

PHOENIX

Combustión ahora inflige un 100 % >>> 50 % de daño contra objetivos que no sean jugadores.

RAZE

Fardo explosivo ahora inflige un 1200 % >>> 250 % de daño contra objetivos que no sean jugadores.
Balas de pintura ahora inflige un 100 % >>> 250 % de daño contra objetivos que no sean jugadores.
Bot explosivo ahora inflige un 100 % >>> 250 % de daño contra objetivos que no sean jugadores.

VIPER

Veneno de serpiente ahora inflige un 100 % >>> 50 % de daño contra objetivos que no sean jugadores.

INMUNIDAD AL DAÑO DE LAS HABILIDADES ALIADAS

Las siguientes habilidades ahora son inmunes al daño aliado.

CHAMBER

Rendez-vous
Marca registrada

CYPHER

Cámara espía

FADE

Acechador
Tormento

KAY/O

PUNTO/CERO

KILLJOY

Bot de alarma
Bloqueo

RAZE

Fardo explosivo
Bot explosivo

SKYE

Buscadores
Precursor

SOVA

Dron de reconocimiento
Proyectil de reconocimiento

YORU

Infiltración
Engaño


ACTUALIZACIONES DE ARMAS

SPECTRE
Hemos llegado a la conclusión de que el Spectre tenía un rendimiento demasiado alto de medio a largo alcance y, por tanto, eclipsaba a otras opciones en compras parciales.

Hemos añadido un tercer alcance de daño al Spectre y hemos actualizado las distancias. Las nuevas distancias y el daño de los disparos al cuerpo son:

0-15 m: 26 de daño.
15-30 m: 22 de daño.
Más de 30 m: 20 de daño.
Como referencia, las distancias y los daños antiguos eran:
0-20 m: 26 de daño.
Más de 20 m: 22 de daño.


ACTUALIZACIONES DE MODOS DE JUEGO

BETA DEL MODO RÁPIDO

La beta del Modo rápido estará disponible del 6 de diciembre al 10 de enero de 2023. ¡Ayudadnos a probar este nuevo modo de juego y dadnos vuestra opinión!

- Como el modo normal 5v5, pero condensado:

  • 2 mitades de 4 rondas, el equipo que gane 5 rondas se hace con la victoria.
  • Condiciones de victoria del modo Spike.
  • Un solo portador de la Spike.
  • Cantidad de créditos preestablecida al comienzo de la ronda.
    800
    2400*
  • Sin incluir la bonificación de 600 c por ganar la ronda de pistolas.
    4250
    4250
  • Se conservan las armas y los créditos entre las rondas.
  • Bonificación de 600 c por ganar la ronda de pistolas.
  • Bonificaciones estándar de asesinato (200 c) y por colocar la Spike (300 c).
  • 2 puntos de definitiva al comienzo de cada mitad.
  • Muerte súbita en la prórroga.
  • La duración de la partida es de 15 minutos aprox.

CORRECCIÓN DE ERRORES:

  • Hemos corregido un error que provocaba que a Phoenix no le afectase el declive de Viper durante un breve periodo después de morir durante Cenizas con declive (gracias por informar, Iyerfire).
  • Hemos corregido un error que provocaba que Cypher no pudiese colocar Cable trampa en los paneles de cristal junto a la caja amarilla de Icebox.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las Cámaras espía o Torretas enemigas pudieran activar Cable trampa de Cypher.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los cuchillos enemigos no pudiesen causar daño al anclaje de teleportación de Rendez-vous de Chamber.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Bot explosivo explotase al entrar en contacto con las balizas de Infiltración de Yoru.

Fuente: https://playvalorant.com/es-es/news/game-updates/valorant-patch-notes-5-12/

3
Lord_Khronus

Aparte del pedazo nerf a Chamber (merecido) y que Cypher va a subir un poco, el resto no va a cambiar demasiado.

RaedonSP

El modo nuevo le metí ayer como 13 o 14 partidas seguidas, y bastante guay.

Realmente en unos 15 minutos de media se acaban las partidas, y luego la economía el resumen que le vi es forzar siempre. Si pierdes fuerzas e igualmente a la tercera ronda tendrás pasta para full buy o casicasi.

Para mi le veo más futuro e interés que unrated, que al final son una versión descafeinada de rankeds.

1 respuesta
Lord_Khronus

#3 Unrated no lo van a quitar porqué se usa el mmr de unrated para luego las placements de ranked

1 respuesta
RaedonSP

#4 No me refería a que lo vayan a quitar, digo que le veo más viabilidad y utilidad para mi que el unrated a largo plazo.

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