Actualización 16/09/2016: Sonidos y lag compensation

horvathzeros

Release Notes for 9/16/2016

[Gameplay]

– The first-person camera of players, spectators, and demo-viewers is no longer allowed to rise higher than their third-person head. This should prevent first-person players from being able to see from perspectives where their third-person head is not also exposed.
– When a player’s first-person camera is adjusted, bullets fired from both their client and server-side locations are also adjusted to emit from the corrected position.
– If for any reason the third-person player animation lowers a player’s head beneath the client’s first-person camera, the client’s first-person camera is lowered to stay at or under the height of their third-person head. This means that the third-person motion of the player is now represented more accurately from the first-person perspective.
– Third-person landing recovery animations are now weighted based on altitude traversed and duration in-air. Players landing from small jumps or falling from lesser heights will play more subtle landing animations.
– The anti-crouch-spam system has been changed to use degrading speed, instead of logging keypress-count. As before, the more often players crouch, the slower they will rise or lower. But this should now prevent bugs where players would instantly stand, or lose their crouch-spam penalty by moving a tiny amount. If players crouch even more, eventually they will just stay standing up.
– First-person and third-person crouch speed is now more closely related. The third-person player lowers more quickly to match the first-person representation.
– Players landing in crouch positions play a more subtle landing animation that raises their third-person head less noticeably.
– Molotovs are no longer extinguished by smokes that are significantly below them, so now it is possible to smoke inside hut on Nuke and throw a molotov on top of hut, or smoke under palace balcony on Mirage and throw a molotov on balcony floor.
– Molotovs are no longer extinguished by smokes that are above the fire height.
– Molotovs no longer spread under closed doors.
– Smoke grenades no longer get stuck in player clips when they extinguish flames upon bouncing off a wall.

Video sobre estos últimos fixes del molotov y humos

[Sound]

– Increased fidelity and reduced distortion for fire sounds for AWP, SSG 08, G3SG1 and SCAR-20.
– Added unique reload, distant and draw sounds for SSG 08, G3SG1 and SCAR-20.
– Gunshot tails for AWP, SSG 08, G3SG1 and SCAR-20 no longer remain at the position they were fired, and instead more accurately spread over the environment.

[Maps]

– Latest version of de_cache, minor bug fixes.

[Misc]

– Lag compensation system will now reliably restore pose parameters responsible for animation layering which makes server-side hitboxes for lag compensated players better match client-side rendered models. (Thanks, /u/Spurks)
– Fixed a bug where player body pitch could improperly rotate the entire player entity inside lag compensation processing.

barbarawr

Qué sida me está dando este juego, de verdad. ¿Por qué tocan mierdas tan sumamente innecesarias como el sonido de AWP? Mi puta vida, que dejen el juego en paz ya. Parecen los truenos de una tormenta de verano.

:psyduck:

B

Os invito a darle un toque al control mientras estáis saltando

2 1 respuesta
E3-NeOz

la awp es horrible , parece que le estes dando patadas a una persiana metalica

el resto de retoques muy necesarios , hitbox arreglado , el crouching arreglado , me parece una buena actualizacion

B

Bueno los sonidos son raros, pero están intentando que sea más realista...

Espero que con ese nuevo fix al lag compensation la gente deje de quejarse tanto del tickrate 64 que funciona bastante bien

1 2 respuestas
LiToO

Valla tela con el sonido del AWP...

#5 Se vé que juegas bastante MM :psyduck:

1 respuesta
Hades13

.

1 respuesta
Catxy

A mi me gusta el sonido del awp. Sólo he jugado un deathmatch y la sensación que me ha dado es que cuando dispara otro es más difícil saber de dónde proviene el disparo.

GuLy_

jaja parece un trueno de una tormenta xD mezclado con el ruido de una pistola/escopeta xD

brul_shuffle

#7 un rifle que es capaz de desmembrar una pierna a una distancia de 1km en este juego le das y se va saltando, pero luego el sonidito lo mas real posible :psyduck:

1 respuesta
B

No cojo yo un awp ya ni aunque me lo encuentre tirado. Qué horror de sonido por dios.

Hades13

.

1 respuesta
E3-NeOz

#12 bueno , que es un awp , no un barret calibre 50 , y vamos , no se tu , pero este tio dispara un barret de pie , y no una vez, si no 5 veces seguidas

1 respuesta
Hades13

.

1 3 respuestas
B

#6 eso lo dirás tu

Me basó en que el tick 64 es bueno por que ya lo pobre en su día con un servidor propio.

Tanto este valor como 128, ahora ya la diferencia de subida creo que era de 7ms si acaso, demasiado poco como para notarlo, luego está la interpolation, lag compensation y demás sandeces del juego

No se, que hay más cosas como la latencia, hitboxes y sobretodo el choke que pueden tragarse las balas. Lo del 128 lo tienen más como para llamar la atención de la gente que ser efectivo aunque bueno yo solo soy águila laurel, quizás los globals y pros tenéis el don de detectar un servidor de otro

Me gustaría que probarais ambos a ciegas varias veces. Y nada más que decir, vaso a seguir a lo vuestro, pero el día que alguno ponga un servidor de 200tick y digáis que no jugáis en 128 por que se come las balas, voy a ir a vuestras casas a daros una colleja jaja xD

E3-NeOz

#14 que tiene que ver la distancia ? poder se puede disparar de pie , al igual que en cuclillas , o tumbado , obviamente la ultima es la mejor xq es la que mas estabilidad va a dar , pero disparar , se puede disparar de pie sin problemas

1 respuesta
Hades13

.

1
vincen

#14 Esto es como Ferrari en la F1, solo traen que peoras xD

PaCoX

te acostumbras rapido al nuevo sonido ajaja

Coman2Sueco

#5 tickrate 64 y funciona bien no van de la mano gracias

1
zeblUe_

https://www.youtube.com/watch?v=Qq0__-ABspM

solrac_91

la AWP dispara truenos ahora ? puta vida... ¿ por que tocan ? ¿ por que ? :psyduck: :psyduck:

defeR

que putisimo sida el awp por dios..y lo flotar mientras saltas y pulsas ctrl flipas

iNknR

No entiendo por qué se ponen a cambiar soniditos de mi_rda y no se centran en otros problemas más importantes.

GuLy_

#14 lo de la caja de larga lo acabo de probar y no me salia, cómo se hace?

el_locu

al principio cuesta pero sale todo, incluso la caja de dobles en d2.

quiero creer que esto es un bug que se tiene que arreglar xq cambia todo el juego.

1 1 respuesta
leonnzje

ya la habian cagado con la deagle, siguiente awp, valve pls

Chevic
11
p1ns

Qué raro va lo de agacharse, voy a jugar un rato casual a ver si lo voy cogiendo.

AeRoS

Pues nada a bindearnos el salto con el control como en la 1.3 :psyduck:

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