Tutoriales: Desarrollo de juegos con Unreal Engine 4

leo123

#30 buenas otra vez jajaja, mira te explico, estoy haciendo todo con la version 4.6 porque con la otra tenia algun q otro problemilla. Ahora me ha pasado lo siguiente, necesito q en mi GameMode que hemos creado al iniciar el tutorial me deje elejir como Pawn Class a mi HEROCharacter pero me sale Default Class y la unica forma de q me deje seleccionarlo y me salga en el juego (ya he cambiado la camara) es poniendo la Opcion RenderToTexture_Game.

esta bien esto? o como lo tengo q hacer?

PD: la version 4.6 no te crea un PlayerController cuando creas el nuevo projecto, Solo te crea GameMode y uno q se llama igual al projecto sin nada mas (y bueno tmb me sale el HEROCharacter q cree antes)

1 respuesta
N

#31 Hola leo123, vale, asumo que ya tienes creado el PlayerController. Si no lo tienes creado, porque según me dices la 4.6 por defecto no lo crea, puedes crearlo siguiendo el mismo procedimiento de crear una clase, esta tiene que heredar de APlayerController. También crea tu clase GameMode que tiene que heredar de AGameMode sino la tienes creada.

Una vez que lo hagas, en tu clase GameMode, en el constructor, tienes que decirle quien será el PlayerController y el DefaultPawn de tu juego. Modifica el constructor de tu clase GameMode para que te quede de la siguiente forma:

AUE4DemoGameMode::AUE4DemoGameMode(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP)
	: Super(PCIP)
{
	//Definimos el PlayerController obteniendo una instancia estática de nuestra clase PlayerController
	PlayerControllerClass = AUE4DemoPlayerController::StaticClass();
    
//Obtiene en PlayerPawnBPClass.Object la referencia al HeroCharacterBlueprint creado y configurado desde el Editor static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UClass> PlayerPawnBPClass(TEXT("Class'/Game/Character/HeroCharacterBlueprint.HeroCharacterBlueprint_C'")); //Inicializa el atributo DefaultPawnClass con el HeroCharacterBlueprint creado y configurado desde el editor if (PlayerPawnBPClass.Object != NULL) { DefaultPawnClass = PlayerPawnBPClass.Object; } }

Fíjate que en ese ejemplo el nombre que le di a mi clase PlayerController cuando la creé fue UE4DemoPlayerController y al GameMode UE4DemoGameMode. Ten cuidado también con la ruta que pones para inicializar la variable PlayerPawnBPClass. Fïajte que tiene que ser la ruta exacta al Blueprint que creaste que hereda de tu clase Character terminando con _C. En este caso: Class'/Game/Character/HeroCharacterBlueprint.HeroCharacterBlueprint_C

Cuando compiles y abras el editor, toca en el botón WorldSettings del Toolbar (barra superior, donde tienes el Play etc) esto te mostrará el panel World Settings baja hasta la sección GameMode y fíjate de tener seleccionado en la propiedad GameMode Override la clase de tu gameMode, en mi caso sería UE4DemoGameMode.

Prueba esto y dime si resuelves el problema.

Saludos

1
16 días después
N

Aquí va otro ;)

7 - Implementando un inventario y usando un arma en UE4

En este tutorial crearemos un sistema de inventario para equipar armas e implementaremos la lógica para poder recoger, recargar, disparar el arma y detectar con qué colisiona el disparo. Esto nos permitirá ver varios conceptos y técnicas nuevas para nuestro juego. En este tutorial veremos:

  • Introducción a los Sockets, el mecanismo que nos brinda UE4 para anclar un elemento a otro en un punto determinado.
  • Uso del AnimMontage para las animaciones al usar el arma.
  • Uso del LineTrace para detectar colisión con una línea imaginaria. Con el uso de este método simularemos la trayectoria del disparo.
  • Implementaremos un sistema de inventario genérico para nuestro juego, donde el personaje podrá seleccionar, de las armas que tenga disponible, cuál usar.
  • Agregaremos los efectos de sonido al disparar y recargar el arma.
  • Veremos una introducción a los AnimNotifies para lanzar eventos en puntos exactos de una animación.
  • Y muchas cosas más, así que no te lo pierdas.
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1 mes después
N

Hola, aquí va otro

8 - Implementando un AI Character con un arma en UE4/

En este tutorial vamos a unir muchas de las cosas que ya hemos visto en tutoriales anteriores para agregar un enemigo a nuestro juego. Este enemigo estará patrullando una zona del nivel con un arma, al acercarnos, comenzará a dispararnos hasta matarnos. De igual forma, ya con el arma que configuramos para nuestro personaje en el tutorial pasado, podremos defendernos de estos ataques.

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Jastro

y yo pensando que lo habias abandonado. El dia que me de por utilizar unreal, me pondre a probar todo esto xD

neoline

Yo estoy terminando un juego en iOS, en cuánto esté acabado, le meteré caña al UE4.
Como va el tema de programar para móviles? es estable? complejo? está verde?

1 mes después
N

9 - Introducción al uso de Delegates y Event Dispatchers en Unreal Engine 4

En el desarrollo de videojuegos algo que necesitamos muy a menudo es notificar a los distintos elementos del juego cuando ocurre algún evento, por ejemplo, cuando un personaje muere, cuando las fuerzas enemigas comienzan a atacar nuestra base, cuando alcanzamos un objetivo determinado del juego . . . en fin, en muchísimos casos. Es precisamente en estas situaciones donde nos vienen a ser de gran ayuda los Delegates.

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L

Muchas gracias por el tutorial.
Información muy útil.
Un saludo

18 días después
N

10 - Introducción al HUD en Unreal Engine 4 – Parte 1

En este tutorial veremos cómo implementar el HUD de nuestro juego en mediante el Unreal Motion Graphics, para que el usuario tenga siempre a la vista la salud de su personaje, el arma que tiene equipada y las municiones que le quedan. También implementaremos un indicador de salud sobre los enemigos al estilo de los juegos de estrategia mediante la clase HUD, sobreescribiendo el DrawHUD desde C++ (y también veremos la variante Blueprint).

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3 meses después
N

Introducción al desarrollo de juegos multiplayer en Unreal Engine 4

Varias personas me han escrito con muchas dudas sobre el desarrollo de juegos multiplayer en Unreal Engine y me ha parecido muy buena idea comenzar una serie de tutoriales que ayuden ha entender bien a fondo como desarrollar juegos multiplayer con este magnifico motor. Como no hay mejor forma para aprender que practicando, pues eso es lo que vamos a hacer. Vamos a comenzar a desarrollar un simple “Third Person Multiplayer Shooter” en Unreal Engine.

Desarrollando un Third Person Multiplayer Shooter en U4 – Parte 1

En este tutorial vamos a preparar la base de nuestro Third Person Multiplayer Shooter. Un personaje con su pistola en tercera persona. Podrá apuntar y disparar proyectiles en la dirección a la que apunta. Esto nos va a permitir, además de preparar la base de nuestro juego, ver varias cosas que nos ofrece el Engine y que no hemos visto en tutoriales anteriores, como los AimOffset, para implementar el movimiento de un personaje al apuntar. El ProjectileMovementComponent, que nos permite afectar en el Tick de un actor su posición a partir de una velocidad y gravedad, simulando el desplazamiento de un proyectil. Y justamente basados en este componente veremos como implementar un sistema de disparo con proyectiles

6 1 respuesta
yosi77

#40 Madre mía menudo currele, me he metido en ese último tutorial y tiene una pintaza... :O
Un amigo y yo teniamos pensado inciarnos haciendo algún juego, e ibamos a usar unity, pero con estos tutoriales creo que nos lo pensaremos bien :O

Gracias por los aportes!

1 mes después
A

Cuando pondrán la segunda parte de HUD?

1 respuesta
Jastro

#42 el usuario #1 hace un mes que no se conecta a mediavida, probablemente se fue a por tabaco y no vuelva.

2 años después
berbe

Hay algun desarrollador o alguien que controle Unreal Engine en este foro?
Me he quedado trabado con mi juego en una parte sencilla y he intentado mil historias y soy incapaz de sacarlo adelante.
Lo quiero hacer con Blueprints, os dejo mi problema:

spoiler
1 respuesta
byShail

#44 Puedes poner una captura de pantalla de la función que está fallando? Se me ocurren un par de cosas que pueden estar fallando, pero es más fácil si podemos ver como está hecho :slight_smile:

2 respuestas
berbe

#45 Este seria el PlansInteraction_ BP:

Este seria el Character BP en el Event Graph:

Y este seria el Character BP dentro de una funcion que se encarga de activar todo el sistema de Comer y Beber:

berbe

#45 Bueno, solo queria dejar constancia de lo importante que es darse un buen baño de agua caliente durante una hora de vez en cuando aunque lleves dias con una gilipollez...
Ya lo consegui arreglar.

No se si servira para alguien o si le interesara a alguno pero por si las moscas dire que lo solucione creando un nuevo Custom Event que llame "EatGrowCycle" dentro de PlantsInteraction Blueprint, movi la variable de RegenTime float y la booleana de IsEaten? del Character BP a PlantsInteraction. Asi pasaban a ser unicas de cada Actor con cada referencia. La booleana es la unica variable que dejo como publica y como replicated y el resto son privadas. Hago un nodo Cast to PlantsInteraction_ que llama al evento nuevo que habia creado al principio EatGrowCycle y fuera.

Ya funciona!

PD: Hay algun foro especifico para desarrolladores que usan UE4 en MV? Cree hace meses un grupo llamado Unreal Engine. Me encantaria contar con todos los que esteis interesados para este tipo de dudas e intentar ayudarnos entre nosotros.

1 respuesta
byShail

#47 Me alegro que ya te funcione! No había entrado en MV así que no pude echarle un ojo.

Yo creo que no hay algo específico para UE4, pero si lo abres o lo revives, estaré por ahí :)

1 mes después
tenshishin

Buenas a todos,
Estoy empezando un proyecto con unos colegas, así que este hilo me viene de maravilla, seguramente os moleste mas de una vez para aclarar dudas ! :upside_down:

3 meses después
L

Buenas, me interesa mucho y quiero saber si todavia admites gente en tus blogs para leer y si son recientes <3

1 respuesta
totespare

#50 el hilo tiene 4 años, así que dudo que siga activo xd

Geck0

dejaron hace mucho este blog si, esta serie de tutoriales es algo parecido y están bien para empezar

la edición de video del colega es muy mejorable pero bueno, en su día me sirvió bastante

Jastro

Cierro este pedazo de necromancer

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