Kerbal Space Program #HO

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Laxos

#1290 Yo eliminé los que tenía instalados y los reinstalé a través de esto, así me quito de follones.

CaNaRy_r00lz

#1289 El chatterer se sale yo lo usaba en su tiempo xDD , yo uso otro gestor de mods, pero no es ni remotamente tan completo como ese o eso creo xDD KSP-AVC

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A-tuin

Estos son los mods que yo uso:

El mechjeb no lo uso practicamente y cuando lo hago es para ahorrarme maniobras coñazo, pero si que hay mods imprescindibles como el kerbal engineer y otros como el Kerbal Inventory System, SCANsat y el RemoteTech que abren mil posibilidades y le dan mucha vida al juego.

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CaNaRy_r00lz

#1293 SCANsat y RemoteTech que hacen?

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Xeros_Grey

#1294 Si no recuerdo mal, el remotetech te obliga a lanzar satelites para hacer de antenas para controlar los satelistes que uses/lances. yo lo usé durante un tiempo, me curré tres satelistes geostacionarios uno polar, y un par de ellos mas allá de la luna para poder controlar los satelites que mandaba

Realisticamente me gustó mucho, pero la verdad se me hacia muy cansino tener que lanzar satellites y tener que estar atento a las comunicaciones para poder usar el satellite que enviaba. además que llego un momento en que por la ciencia no podia crear antenas que me llegasen a otros planetas por lo que no podia enviar satelites fuera

Resumiendo: muy interesante y realista y muy conseguido pero yo al final acabe obtando por "rolear" que los satelites los ponia una subcontrata y yo me encargaba de los vuelos "importantes" XD

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Laxos

#1292 El AVC te controla los mods que ya tienes instalados pero no permite como el ckan instalarlos así de fácil.

Parecido al Chatterer y que es uno de mis favoritos es éste

Básicamente es una cuenta atrás y si no recuerdo mal tiene el sonido de las misiones Apolo, así que imagínate lanzar una misión con un cohete importante con la cuenta atrás de las Apolo xD Y no te quiero contar si usas el mod del Saturno V.

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CaNaRy_r00lz

#1296 acabo de instalar el CKAN pero no me detecta los mods que tengo instalados y si busco los que tengo hay algunos que no los encuentra xD así que creo que sigo con el AVC
No está mal el LCD pero no me termina de llenar el chatterer la putada es que tenías que agregarle la radio, si fuera automático estaría más cojonudo

A-tuin

#1294 El remotetech como dice #1295 te obliga a mantener una red de satelites, es decir si quieres mandar misiones no tripuladas estas tienen que estar conectadas a la base, y para ello cuentas con distintas antenas, hay varios tipos, varios rangos... lo que decia el creo que ya lo solucionaron porque ahora hay antenas que te llegan de planeta a planeta.

El SCANsat te permite hacer mapas de los planetas, de altitud, biomas, recursos etc, y te da ciencia por ello. Para hacerlo tienes que poner un satelite en orbita y ponerte a escanear y tal.

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Xariel

En el modo carrera hay algunas misiones del principio que se pasan un poco no? por ejemplo la de llevar a un turista, parece fácil pero hasta que no desbloqueas la cabina para dos personas no se cómo hacerla. He intentado la chapuza de dos cabinas poniendo al turista en una y al piloto en otra pero entre las limitaciones del lanzamiento y el número de piezas no llega a la órbita.

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H

#1299

En el modo carrera hay que ir paso a paso sin preocuparse demasiado sí. No te preocupes las misiones de los turistas son un asco de todas formas aunqu al principio puedes ganar algo de dinero con ellas ya que las primeras se trata solamente de subirles al espacio y bajarles lo que es fácil

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Antares09

#1289 Cuidado con esto que ya dijeron que algunos mods no los ponia ahi su creador y tenian mierdas para minar bitcoins y cosas asi.

Xariel

#1300 Arreglado con una chapuza xd:

Edit: fail el separador de las dos cabinas se me ha pasado por alto, jaja

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H

#1302

Claro es que el juego es de apañar chapuzas y hacerlas funcionar xD Al menos al principio. Gratz.

josej123

Ha sido una tarde una gran tarde de vicio a y al fin he conseguido poner en órbita medio decente unos cuantos cohetes en Kerbin... pero mi gran problema viene a la hora de hacerlos volver al planeta, ya que siempre terminan explotando en el proceso.

Siempre trato de hacer una órbita que se acerque poco a poco al planeta hasta que termina por entrar de la forma menos brusca posible, pero empiezo a ganar mucha velocidad y me termina explotando el módulo donde va el bueno de Jebediah Kerman por alcanzar demasiada velocidad en el descenso.

¿Algún consejillo?

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H

#1304

Vas con el escudo térmico o cómo se diga en español xD En aerodinámica hay un objeto llamado heat shielding que previene que se te queme la nave.

También tienes que tener cuidado con todo objeto que sobresalga. A parte eso intenta una órbita no muy pronunciada pero al principio esto no debería de ser un problema. No abras los parachutes demasiado pronto tampoco xD

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CaNaRy_r00lz

#1304 Yo si puedo salvo algo de combustible y cuando entra en orbita lo pongo en retrogrado y a tope así bajo la velocidad de entrada, pero tampoco me sirve de mucho cuando llevo motores eficientes de poco empuje fuera del espacio xD

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djtonight

#1304
1-apunta a una periapsis a 30km de altura
2-pon la parte curvada o heat shield en dirección a retrograde cuando estés dentro de la atmósfera
3-cuando se vaya el fuego abre el paracaidas
4-happy landing!

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Asnarth

Dios, ayer volví a jugar después de muchísimo tiempo, me metí en la carrera para ver cómo iba y me di cuenta de que no soy capaz de hacer un puto cohete estable xDDDDDD

Sube bien, pero llega a cierta altura y empieza a dar vueltas y no soy capaz de estabilizarlo. Me encanta este juego.

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CaNaRy_r00lz

#1308 Es por velocidad, mantelo en 250m/s y verás que te cuesta muuucho menos, si llegas a 300m/s empieza a hacer el cabra, eso hasta que consigas los aletines

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H

#1309

Que no hombre es porque hace demasiada fuerza en un punto alejado del centro de gravedad. En la primera stage tienes qeu coger la mayor velocidad posible si no es un gasto de combustible. Hasta que no estés fuera a unos 40k que ya Kerbal ejerce menos gravedad, hay que meterle gas a tope.

Si baila en lugar de meter los propulsores de la first stage abajo, que rodee la nave y así está todo más centradito y no baila.

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CaNaRy_r00lz

#1310 Yo con todas las pruebas que he hecho, si lo mantengo así hasta los 10/15km no tengo problemas

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Xeros_Grey

a mi con poner alerones se me solucionan esos problemas en las first stages

H

#1311

Si no digo que no te lo solucione sino que no es bueno, en la first stage hay que darle a tope para que salga antes de la atmósfera que es lo que más consume fuel. Claro que te lo soluciona, menos fuerza en la base pues más equilibrado andará la nave

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Antares09

#1313 Si haces eso es un gasto de combustible a lo tonto, lo suyo es ir como dice canary a unos 250m/s hasta los 10km para no derrochar combustible, si le metes gas a tope la atmosfera te frena, es como intentar correr al maximo con una bombona de butano en la espalda.

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H

#1314

Eso será con naves minúsculas. Al principio lo que quieres es salir cuanto antes.

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djtonight

Finalmente hice la escursión Ike-Duna tal y como hizo el otro mediavidero con Gilly-Eve. Yo tengo configurada la partida para que no me permita hacer quicksaves, así que tenía que ser a la primera, por lo que tuve que sacar la calculadora y empezar a diseñar con el Kerbal Engineer Redux.

Hice una stage para cada cosa con el fuel justo para hacerla (En las etapas superiores ni siquiera iban llenos los depósitos por que no hacía falta y aligeraría peso). Para imprevistos, a cada stage le meto un 10% de más de fuel necesario:

-Una stage para ir de Ike a Duna con 690dV
-Otra para ser capturado por Ike-Duna de 1071dV
-Stage para ir del sistema Kerbin al sistema Duna de 1243dV
-2 Stages para salir de la atmósfera y ponerme en órbita de Kerbin 5032dV (4700dV aprox en la atmósfera)

El tamaño es 0.1m menos que el límite que tengo de construción xD teniendo que desechar la idea de usar un fairing para ser más aerodinámico que además pondría mas peso.

El rozamiento del aterrrizador es estable y no me da problemas

Alcanzo una órbita de unos 77km. La hago bajita para que me sobre fuel, con la sorpresa de que me sobra algo mas de lo que pensaba. Lo utilizaré para el transfer a Duna.

Llego al sistema Ike-Duna buscando pasar por Ike y freno a tope pasando por el punto mas cercano a Ike (es útil pasar por delante de los astros para que te atraigan en dirección opuesta a tu dirección y así te resten velocidad (Asistencia gravitacional: Si se hace al revés te da mas velocidad para ir a sitios mas lejanos sin usar fuel).
No tengo pics de esta parte (se me olvidó) xD pero venía arrastrando un remanente de fuel de más y conseguí usarlo para frenar mucho maś y caer en Ike.

El frenado total ya lo hice con la etapa correspondiente, sobrandome casi medio depósito.

En vez de utilizar el fuel sobrante para inspecionar mas sitios de Ike, lo reservé para ver varios sitios de Duna, así que despegué de Ike con todo el lander, cuando estaba diseñado para sólo tener que alzarme con la última stage y llegar a Duna con 0 fuel y aterrizar con aerofrenado y paracaídas.

Ya en dirección a Duna, con medio depósito disponible yuju!

Como quería ver varios sitios apunté a donde sabía que habrían dos biomas juntos (en la unión del hielo del polo sur con la tierra roja)

Llegando...
La atmósfera es tan fina que no se recalienta el lander, pero aún así postpongo el abrir el paracaídas hasta que esté casi en la unión de ambos biomas

y... voilà!

Aterrizo en un bioma "Crater" y luego consigo moverme al hielo del polo y volver a hacer mas experimentos. El tercer intento de moverme al bioma de tierra se queda sin suficiente fuel para aterrizar suavemente y explota todo sin dejar rastros de la nave en la superfície, cosa que hacen en la realidad para no dejar microbios terráqueos en otros planetas :P

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CaNaRy_r00lz

Cual coño es la altura de "trayectory scape"¿? pk quiero hacer el contrato de los decoupler radiales, y tengo que soltarlos en trayectoria de escape, pero ya no se a que coño de altura hacerlo :S

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Antares09

#1315 Con naves minusculas y con partes de estaciones espaciales, esa es la mejor via para hacer orbita y mas ahora con el drag que han metido al juego.

La manera mas eficiente es llegar a unos 150m/s a 5km y 250m/s a los 10km donde deberías estar en un angulo de 45º hasta tener una apoapsis de 40km, e ir haciendo una trayectoria lo mas horizontal posible hasta los 75-80km.

Si cuando estas en pleno ascenso te aparecen los efectos de reentrada estas gastanto muchísimo combustible para apenas ganar velocidad.

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CaNaRy_r00lz

#1318 Hay una tabla en la wiki que no se si es nueva, o lleva tiempo ahí y han hecho las físicas en base a eso

Altitude (m) 	Velocity (m/s)
500 	171
1000 	177
1500 	185
2000 	190
3000 	205
4000 	220
5000 	235
6000 	250
7000 	260
8000 	266
9000 	280
10000 	310
12500 	375
15000 	400 
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djtonight

#1317 No creo que sea una altura en concreto, simplemente con ir en una trayectoria de escape de kerbin. Vamos, que no se cierre la órbita y acabes en orbitando el sol

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