Baldur's Gate 3 #HG | Unoriginal Sin

NigthWolf

#6240 Esos fueron los npcs que me hicieron querer probar la clase, cuando vi como metian y las habilidades xD

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Martita-

#6239
Los monjes estan mega op...

Yo me cargaba a 3 o 4 enemigos por turno sin despeinarme...

Si le metes la multiclase de rogue thief, que te da una accion extra, es la fiesta eso...

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fvksys

Alguien usa arcos en vez de ballestas? No entiendo que ventajas tienen...

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Seyriuu

#6235 Ahora mismo en el juego los personajes melees bien equipados hacen mucho más daño que los magos cuando se trata de un solo objetivo.
También tienen mayor riesgo, ya que el % de fallar y no hacer daño está ahí y con los magos si fallas haces la mitad.

Pero vamos, el hechizo más tocho que tiene Gale creo que es desintegrar que puede tirarlo una vez por descanso largo, hablando de cabeza, un desintegrar te mete una media de 75 de daño.

Yo ahora mismo con Astarion en el primer turno meto más de 100 de daño y dejo al enemigo vulnerable al daño piercing, con lo que como antes de que actúe el enemigo actúen mis otros melee que ya los llevo a propósito con armas piercing, el daño que meten se ultra duplica.

Donde los mágicos ganan sin lugar a dudas es cuando te enfrentas a varios enemigos, que tiras una bola de fuego upcasteada a nivel 5 y si no son resistentes haces una escabechina que lo flipan. Especialmente si tienes la habilidad de no afectar a tus propios compañeros.

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D10X

#6243 Yo tengo un arco que recupera espacios de conjuro, y otro que silencia enemigos ... Mas que por arco o ballesta, yo miro sus efectos secundarios.

#6244 Los magos, en este tipo de juegos, suelen ser mas de control de masas.

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Seyriuu

#6245 Lo cual es irónico porque los hechizos de control de masas se han comido un nerfeo gigante todos, mira hipnotic pattern...

A mí la sensación que los magos me han dado en el juego es que están pensados sobre todo para ser evocation y reventar a los masillas de los combates, dejando el enemigo tocho para los melees.
Los hechiceros me han parecido que funcionan mejor como buffbots, al no poder evitar el daño a sus compañeros, pero poder tirar por ejemplo doble haste.

Los brujos me han parecido la clase más rota (con la itemización que da el juego), con el pacto de la espada tienes un personaje que mete mucho a melee y a distancia, y que tiene 3 huecos de hechizos para poder hacer 3 contrahechizos, tres hechizos de área o meterse 25 veces vida temporal + hacer 25 de daño cuando les pegan hasta 3 veces.

Los clérigos me han dejado un poco frío, en táctico cosas como Death Ward o el que te permite que no te ralenticen la velocidad seguramente ganarán mucho, pero en normal sólo me ha rentado tirar espíritus guardianes cuando hay muchos enemigos débiles cerca. No me parece que apoyen tanto ni cuanto.

Los druidas no los he probado, no sé qué tal serán.

Los bardos, también me han decepcionado muchísimo, antes me hago un hechicero para llevar un apoyo que un bardo.

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Lolth

#6246 Tendrías que probar el clerigo de tormenta es la ostia. Aparte de que te deja equipar armor pesada tienes "Llamar al relámpago" que mientras no pierdas la concentración tienes 10 turnos para tirar un relámpago en cada turno.

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tofreak

#6246

#6246Seyriuu:

los hechizos de control de masas se han comido un nerfeo gigante todos, mira hipnotic pattern...

Estan nerfeados? Como serian antes entonces porque para mi el patron hipnotico era la hostia en cada combate, tenia encima al bardo con 22 o 23 de constitución creo que era y suerte para que le rompiese la concentración el unico enemigo que quedase sin estar hipnotizado.

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Kaledros
#6246Seyriuu:

Los bardos, también me han decepcionado muchísimo

Coño, pues mi main es bardo y estoy encantadísimo. Entre que puedo sacar a un tío del combate toda la pelea, que puedo rematar mobs con cantrips dejando los spells más tochos para los que tienen más vida, dos descansos cortos gratis y unas opciones de conversación cojonudas, me encanta.

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Seyriuu

#6247 Si en un futuro juego, lo probaré. En esta partida hice a Shadowheart clériga de la luz pero en el acto 3 el fuego no es muy útil xD

#6248 Nerfeado respecto al juego de mesa, en el juego de mesa hipnotic pattern dura 10 turnos y aquí dura 2 turnos. En el juego de mesa si tienes un poco de suerte con hipnotic pattern puedes superar combates enteros sin tener que lucharlos.

#6249 Fuera del combate es la polla porque si te lo montas bien tienes todas las habilidades medio/altas y no necesitas preocuparte de llevar a personajes a propósito para que te abran cerraduras o tengan conocimiento arcano, y a la par tienes un personaje capaz de persuadir e intimidar de la polla en casi todas las conversaciones del juego. Súmale que te da un descanso extra (el segundo que dices no lo he visto, será una habilidad de nivel 12)

Pero dentro del combate simplemente el bardo de lore me parece de las clases menos interesantes, sus hechizos no me parece ninguno especialmente bueno, sus cantrips, tampoco, antes que llevar a un bardo en combate llevo a un mago, un hechicero, un brujo...No he probado los otros dos tipos de bardos.

Pero es lo normal, no puedes tener un personaje que fuera del combate sea dios y que dentro del combate también lo sea. El Bardo es el mejor fuera del combate.

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tofreak

#6250 Menudo abuso 10 turnos, creo que ningún combate en el juego me ha durado tanto.

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Seyriuu

#6251 En el juego dura 2 turnos y ya.

Sí, es tocho, pero de eso va el hechizo, es un "save or suck" spell, si lo tiras a un grupo de 4 enemigos y todos lo pasan, has perdido un hechizo de nivel 3 y no has ganado nada, si lo falla uno random y lo pasan los otros 3, probablemente uno de los 3 restantes despertará al que has dejado hipnotizado, con lo que habrás ganado detener una ronda a 2 enemigos...etc.

Si tienes suerte y entra a los 4, pues probablemente has ganado ya el combate, porque todos los jugadores rodearán y atacarán al más tocho y lo rematarán antes de que pueda hacer nada xD

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tofreak

#6252 Casi siempre le entraba a todos el patrón hipnótico, creo que seria porque tenia 20+2 de carisma, imagino que por estar limitado a nivel 12 pues es fácil que se rompa la dificultad si pillas objetos que te mejoren las estadísticas clave.

Longview

Ayer hice

Quest final Raphael
5
Uni0n94

Llevo una semana y pico con la collector edition y he caido esta mañana que trambien venia un puto llavero, he ido corriendo a sacarlo, pero madre mia 20 min para abrir la caja, cada vez que quiero sacar o meter algo xd

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Drakkon

#6239 Precisamente lo estaba considerando para un segundo run. ¿Como le distribuyes las características? Porque necesita sabiduría, destreza y (creo que) fuerza, ¿no?

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LKS

#6256 y un nivel de barbaro si vas a ir sin armaduras

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Seyriuu

He podido acceder a la parte final del acto 3 pero estoy atascado

spoiler
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Aries89

Me estais tentando a hacerme un monje cabrones XD

RiVeRwInD

#6258 No te preocupes y sigue adelante aunque te parezca ridículo, no hay nada que puedas hacer.

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Drakkon

#6258

Final del acto 3
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ronyribi

#6255 yo ya lo saqué todo y lo metí en la vitrina, y los sobres magic me da pena abrirlos.

Que núm tienes?

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Seyriuu

#6260 #6261

spoiler
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Kaledros

Acto 2, lo de Gale.

spoiler
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RiVeRwInD

#6263

Final Acto 3
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Seyriuu

#6264 Fun fact del speedrun del juego

spoiler
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Seyriuu

#6265

spoiler
Lolth

#6266

spoiler
iZubi

Una pregunta para los entendidos de DnD, ¿cómo es que subir un nivel en BG se nota tanto y en otros títulos como Pillars of Eternity no? Estoy jugando ambos y aquí cuando subo un nivel suele notarse bastante en el combate, no sé si es por algún ajuste debido a la diferencia en los tamaños de la party, siendo los dos dnd me choca un poco.

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Markof

#6238 Korrilla acto 1

spoiler
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