Cyberpunk 2077 #hype | El futuro en manos de CD Projekt RED


En España se podrá jugar a partir de la una de la madrugada, es decir, te levantas el miércoles y esa misma noche lo podrás empezar ya.

A la venta el 10 de diciembre de 2020

L

#446 Os dais cuenta de que no consume lo mismo un mundo abierto que zonas cerradas y pequeñas como Uncharted 4?

Creo que es una cosa tan obvia y de manual que no hace falta ni comentarla. Es obvio que juegos como The Last of Us 2 o Uncharted 4 luciran mejor a nivel de animaciones/caras/texturas, como es obvio que uno es un mundo abierto y el otro uno cerrado, con todo lo que ello supone para la CPU y la GPU.

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X-Crim

He visto muy poquito del gameplay y es un sold como una casa.

Voy a ir preparando la pasta para el PC nuevo desde hoy.

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SevenOfThem

#451 Lo de que me doy cuenta es que un mundo abierto no lo carga TODO a la vez sino que lo hace proceduralmente y lo que ves de lejos son generalmente o texturas 2D o "baked" o de bajo LOD (un juego de mundo abierto necesita LODs y muchos) y que se cambian por otras mejores en el background según te acercas. De hecho, si te lees la documentación técnica de The Witcher 3, verás que para optimizarlo mejor solo carga lo que ves, en forma de cono de visión (hay vídeos de conferencias suyas mostrando esto, como la de GDC 2014 que adjunto más abajo y puedes ver esta ténica en movimiento en el 44:05 y oculta personajes, partículas y estructuras estáticas).

Es más, Uncharted 4 tiene bastantes áreas como la de la isla o las ruinas o la montaña que son muy grandes y pueden equipararse en distancia de carga a la del TW3, solo que en el Uncharted 4 tienes más nivel de detalle en pantalla por cosas como animaciones más complejas, efectos de barro, destrucción de escenario, etc. Así que un juego de mundo abierto no es tan diferente de uno que no lo es pero que sí tiene áreas muy extensas.

vídeo: https://www.gdcvault.com/play/1020686/Solving-Visibility-and-Streaming-in (sobre los 3x minutos habla del LOD, y sobre el 41 menciona poniendo de ejemplo una torre que si el sistema informa que desde X punto de vista solo se ve el tejado solo renderizará el tejado y no toda la torre)

2 4 respuestas
L

#453 Yo desisto, si, es lo mismo, la carga es la misma a nivel de cpu y gpu. Territorios masivos sin pantallas de carga entre interiores i exteriores, transiciones dia y noche, todos los scripts de npcs... lo mismo.

Lo mismo que como “solo carga” lo que tienes cerca, pues es lo mismito.

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TRON

#453 no solo carga lo que ves, internamente el juego hace cálculos de todo lo que pasa en una área mucho más grande que la interactuable por ti. Sobretodo en juegos como GTA V que puedes ir volando y el juego tiene que saber en todo momento dónde debería haber un coche o un peatón, aunque no le estés viendo en ese exacto momento.

Esto también afecta al rendimiento porque si un open world calcula 200 npc, un juego pastillero calcula 10-20.

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Cryoned
#455TRON:

internamente el juego hace cálculos de todo lo que pasa en una área mucho más grande que la interactuable por ti.

No, no lo hace, esas áreas a 5 minutos andando ni siquiera tienen los npc creados. De hecho es tan sencillo de ver como que tras un fast travel hay carga y que casi nunca te dejan en mitad de sitios petados de gente y arquitectura compleja para darles tiempo a ir cargando. Y la complejidad de los npc es irrisoria, tienen posiciones designadas los de las quest y los que no, se crean instancias que pasean por donde el algoritmo diga en un instante.

No creas que witcher 3 está calculando en qué posición está el hombre de camiseta verde en novigrad cuando tú estás en el campo militar o qué está haciendo el hag de turno a 7km. No es dwarf fortress xD

Obviamente un open world consume más recursos que uno con zonas de cargas, pero no es una diferencia abismal.

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Mega-Ninja

#453 ¿Te das cuenta?, es algo logico, si cargase todo no habria maquina hoy en dia para su proceso.

TRON

#456 Ah, bueno, pues lo habré soñado porque juraría que Rockstar explicó algo así sobre GTA V y lo leí aquí en MV porque lo posteó lbnchi. Aunque yo no me refería a las pantallas de carga, sino a cuando aunque tu no veas algo, se está calculando porque cuando avances te lo encuentres ahí.

#456Cryoned:

No creas que witcher 3 está calculando en qué posición está el hombre de camiseta verde en novigrad cuando tú estás en el campo militar o qué está haciendo el hag de turno a 7km.

Claro que no, y no es lo que implicaba, pero des de luego está calculando tranquilamente 200 NPC en un radio de 100/200m en Novigrad, incluso los que hay en calles que no ves porque están patrullando por la zona donde estás, ya que podrías toparte con ellos tarde o temprano. Amén de que aunque sea low polly en su mayoría toda la ciudad está generada esperando a que vayas hacia un lado u otro.

En un juego pasillero obviamente las cantidades y espacios de todo suelen ser menores, por eso se puede apretar más los gráficos.

Camperito

#453 Gasta casi el doble cuando es mundo abierto, no solo la posicion de todos los npc, los juegos pasilleros estan todos scriptados, no te dejan volver atras, normalmente para quitar carga extra de lo que ya has recorrido, ( lo tipico de que saltas por un valcon y se rompe un puente y cosas por el estilo). Los bichos solo aparecen cuando pisas un pixel especifico , ya que tienes que pasar por ahi si o si, porque es un puto pasillo. Asi que si el mundo abierto gasta mas por el simple hecho de que es, eso, un mundo

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xPipOx

Pero eggg que la ultima demo tecnica del unreal engine... Cuando tienes juegos o cualquier cosa tan scripteada puedes hacer maravillas cuando no las maravillas tienen que ir de parte de los pequeños trucos para que el juego no vaya a pedales por la carga de distintas cosas.

eondev

TW3 no tiene la calidad cinematográfica de un Uncharted o The Last of Us básicamente porque tardaría 3 veces lo que ha tardado su desarrollo normal, nada más xDDDDDDDD.

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NeV3rKilL

#461 Es lo que tiene que cada cinemática sea una demo técnica más que realmente "ingame". Pero la gente sigue repitiendo que esas cinemáticas son ingame y nada más lejos. Son Inengine en todo caso, pero los modelos y todo son diferentes a los del juego.

ekeix

Por lo que se aprecia en esta nueva screen, no hay puerta o ventana no? Si te vuelan la puerta de un coche, al disparar asomas todo el cuerpo entonces? :thinking:

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choper

#463 No sacaría muchas conclusiones de esa foto, parece un art que de "ingame" seguramente tenga entre 0 y nada.

1 2 respuestas
Zh3RoX

#463 supongo que dependerá del tipo de coche/vehiculo que lleves, no?

B

#463 Lo que dice #464

eondev

#464 un art sin puerta y medio cuerpo fuera? Si se dibuja algo, se piensa el qué y cómo a propósito,y sus elementos.
Por qué iban a dibujar tal cosa así? Tiene un propósito esa publicación, por qué esa y no otra o sin la puerta rota?

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doblea9

#467
Por que mola más y queda mejor. La puerta les molestaría para hacer la imagen y la retiraron.

Un ejemplo parecido que me viene a la mente son las imágenes promocionales de "Los Sims" en la que los monigotes están en posiciones en las que jamás estarán en el juego.

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choper

#467 Es un art.

Dicho esto y si has visto más... arts de otros juegos, sabrás que no hay que darle mucha importancia. Sólo es una foto que queda bonita y que normalmente sirve como concepto y/o para publicitar el juego, que en cualquier caso no tiene porqué ser fiel al gameplay del propio juego.

Para empezar ya está mostrando una calidad gráfica que el juego no va a tener ni de coña. La puerta como dice el compañero #468 a lo mejor la han quitado porque les ha dado la gana para que la imagen quede mejor. Tan simple como eso e independientemente de que al final en el juego al joderle la puerta al coche el cuerpo del muñeco pueda "salir más" del cuerpo del coche.

13 días después
ekeix
5 2 respuestas
TheDamien

#470 "Ni puta idea de lo que dise Hulio"

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guillauME

#470 ¿Nos lo traduces?

10 días después
B

Me acabo de enterar que la voz de jackie es la misma que la de wakka (ffx) y a la vez la misma que bender (futurama)

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Sarya

#473 y que Jake el perro de Hora de aventuras!

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blackmochila

Por lo visto el que distribuye los juegos en Turquía ha tenido un 'desliz' y ha twiteado esto:

Geliyor, hazır olduğunda!
The Witcher serisinin yapımcısı Cd Projekt’in yeni oyunu Cyberpunk 2077 #BilkomGüvencesiyle 2019 yılında Türkiye’de! #Bilkom #CDProjekt #Cyberpunk2077 pic.twitter.com/Pmv1zgN562
— Bilkom (@Bilkom) 27 de septiembre de 2018

(¡Ya llega, ya está listo! ¡El nuevo juego de los creadores de ‘The Witcher’, CD Projekt RED, ‘Cyberpunk 2077’ estará en 2019 distribuido por Bilkom!)

Ha borrado ya el tweet, ¿Lo tendremos para 2019?

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Ryukoid

#475 The tweet was providing false information. We haven't announced the release date yet. When we are ready to share that information with you, we will :)

una cm de cd projekt

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Eypo

#476 con la alegria que me habia dado....
Aunque creo que para muchos implicara cambio de pc, igual es mejor que tarde y poder ahorrar 😅

B

es lo logico, que salga en 2019 en la actual gen, y en 2020 en ps5 y pc

hacer otra cosa es tirar el dinero.

choper

Ya lo dijimos varios. Si lo quieren sacar para la actual generación como dijeron, pues en 2019 sí o sí.

Además la demo ya mostraba que el juego estaba al 100% y sería una estupidez retrasarlo "porque sí" si tienen casi acabado el producto, no tiene sentido. Y el ligero downgrade parece que ya lo tienen por lo que también se vio antes y después, para que la ps4 pro no se muera.

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erlale

#475 Pues para mi es totalmente logico. Ahora mismo, pongamos unos seis meses o asi antes de la salida, es cuando se van cerrando acuerdos de distribución. El tweet de CD Project no dice EL JUEGO NO VA A SALIR EN 2019, dice que no es oficial, que es diferente. Y por ultimo, si realmente va a existir versionde PS4/ONE, tiene que salir en 2019, ya que en 2020 ya tenemos la nueva generacion casi seguro, y dudo que hagan algo estilo Persona5, sacando el juego para la generacion anterior (PS4) cuando esta en la calle la actual (PS5).

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