Cambios en las maestrias y hechizos de invocador

sizoK

CAMBIOS EN LAS MAESTRIAS

Aumento de la diversidad en las especializaciones

En la pretemporada, encontraréis una serie de opciones nuevas en cada árbol para que exista una mayor diversidad en las especializaciones. Ahora hay más opciones en cada árbol así que os podéis especializar más y optimizar a vuestro campeón como sea.

Los árboles ahora son más útiles para más campeones

En la Segunda Temporada las maestrías se dirigían demasiado a unos roles específicos. Los portadores de AP y de AD cogían ataque, los tanques defensa y los apoyos utilidad. Mientras que estas opciones directas aún sirven en la pretemporada, queremos que tengáis incentivos adicionales de profundización en los árboles que puedan no ser la opción obvia para vuestro rol. Por ejemplo, a un jugador de la jungla que desee presionar mucho al principio de la partida, puede interesarle el oro de bonificación del árbol de utilidad para escoger las Botas de velocidad. Del mismo modo, un jugador de AD con habilidad para escapar limitada podría considerar que la Tenacidad de bonificación disponible en el árbol de defensa le permitiría reformular su sistema de objetos inicial. En resumen, queremos que tengáis más opciones.

Mover o reemplazar maestrías fuera de lugar

Había una serie de maestrías en la Segunda Temporada que no encajaban bien en sus árboles. Por ejemplo, la maestría Comandante de asedio (que reducía la Armadura de las torretas enemigas cercanas) no pertenecía realmente al árbol de defensa, así que la hemos reemplazado con una más apropiada llamada Escudo de torre que reduce el daño infligido por las torretas.

Ya no existe Indómito y Piel dura se ha actualizado

Observaréis que han desaparecido algunas de las maestrías anteriores, como Indómito. También hemos cambiado Piel dura para que ya no otorgue daño reducido de los súbditos de la calle. Estas dos maestrías trivializaban el daño de los súbditos al principio de la partida al combinarlas, lo que permitía a los jugadores "congelar" la calle con facilidad. Congelar calles contribuye enormemente al efecto bola de nieve y limita la viabilidad de ciertos campeones, así que queríamos que se convirtiera en una opción más arriesgada.

Reducción de puntos "malgastados"

Hay ciertas especializaciones populares en las que pensaréis que tenéis que malgastar puntos en maestrías que en realidad no os benefician para alcanzar las que queréis. Hemos cambiado las dependencias para que podáis alcanzar el final de cada árbol sin tener que malgastar puntos.

Mejora en el árbol de utilidad

En la Segunda Temporada, el árbol de utilidad no era muy atractivo para la mayoría de campeones. Hemos realizado ajustes para asegurar que este árbol tenga más opciones útiles para los campeones en todos los roles. Los campeones como los hechiceros sin Maná que ahora tienen que gastar muchos puntos para alcanzar el final del árbol, ahora pueden conseguir 21 puntos o más en utilidad y que se les recompense por ello.

CAMBIOS EN LOS HECHIZOS DE INVOCADOR

Para los principiantes, pretendemos que Barrera esté disponible en todos los mapas, no solo en los campos de pruebas. Para asegurarnos de que está equilibrada, aumentaremos su enfriamiento y reduciremos su duración. Barrera requerirá una reacción más rápida en su nueva forma pero seguirá siendo la opción defensiva contra el daño de estallido. Para reforzar este cambio, estamos reduciendo el efecto general de Curación, pero modificándolo para que cure a los aliados por la misma cantidad que cura al hechicero. Esto consolidará Curación en el rol de apoyo y hará que sea menos útil para los rivales de anzuelo.

Además, estamos realizando algunos ajustes sutiles en otros hechizos de invocador. Destello y Prender aumentarán ligeramente su enfriamiento para que estén más en línea con otros hechizos. Claridad, Clarividente y Extenuación sufrirán ligeros cambios por los que serán más visibles durante el juego y que enfatizarán sus roles específicos.

Y eliminaremos Ascenso y Tensión. Estamos creando un objeto con un efecto como el de Ascenso pues tiene sentido como opción estratégica y contar con él significará que podréis equilibrar mejor el efecto en relación a su coste en oro. Hemos eliminado Tensión porque no parece estar nunca claro cuándo usarlo ni qué campeones se benefician de él. Tensión es un hechizo de competición en un hueco que debería ocupar Prender.

En la pretemporada queremos que cambien los hechizos de invocador de tal modo que encajen mejor con vuestro estilo de juego en vez de haceros sentir dominados por unas pocas elecciones muy determinantes. Estamos convencidos de que estás modificaciones os proporcionarán libertad para experimentar con diferentes combinaciones para personalizar a vuestros campeones preferidos.

Fuente:
http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=9333111

Preview de Surrenderat20

Offensive:
Summoner's Wrath: Exhaust lowers targets MR/Armor by 10, Ignite gives +5 AD / AP when on CD, Ghost speed increased to 35%, Allied Garrisoned turrets deal 50% splash damage.

Fury: + 1/2/3/4% attack speed

Sorcery: + 1/2/3/4% CDR

Butcher: + 2/4 damage to minions.

Deadliness: + 3/6/9/12 AD at level 18 ( .17 AD per rank per level )

Blast: + 4.5/9/13.5/18 AP at level 18 ( .25 AP per rank per level )

Destruction: Increase damage to turrets by 2.5/5%

Havoc: Increase damage by 0.67/1.33/2%

Weapon Expertise: 8% Armor Pen

Arcane Knowledge: 8% Magic Pen

Lethality: + 2.5/5% Critical Strike Damage (5%/10% for melee champs)

Brute Force: + 1.5/3 AD

Mental Force: + 1.5/3/4.5/6 AP

Spellsword: deals 5% of your AP as magic damage in each autoattack

Frenzy: Grants 10% attack speed for 2 seconds after landing a crit hit.

Sunder: +2/4/6 Armor Pen

Archmage: +1.25/2.5/3.75/5% bonus AP

Executioner: Increase damage by 5% to targets below 50% health

Defensive:
Summoner's Resolve: Increases the duration of Cleanses disable reduction by 1 sec, gives +5 champion HP per level on heal, +10 gold on smite use, increases Barrier amount by 20

Perseverance: up to 2/4/6 health per 5 based on missing health

Durability: + 27/54/81/108 health at level 18 ( 1.5 hp per rank per level )

Tough Skin: reduce damage taken from monsters by 1/2

Hardiness: + 2/4/6 armor

Resistance: + 2/4/6 MR

Bladed Armor: Deals 6 damage to any enemy monster that attacks you

Unyielding: Reduce damage taken by champions by 1/2

Relentless: Reduce effectiveness of slows by 7.5/15%

Veteran's Scars: +30 health

Safeguard: Reduce damage taken from turrets by 5%

Block: Reduce damage taken from champion basic attacks by 3

Tenacious: Reduces the duration of crowd control effects by 5/10/15%

Juggernaut: Increase your max health by 1.5/2.75/4%

Defender: + 1 armor and MR per nearby enemy champion

Legendary Armor: + 1.25/2.5/3.75/5% armor and MR

Good Hands: Reduce time spent dead by 10%

Reinforced Armor: Reduce damage taken from critical strikes by 5/10%

Honor Guard: Reduce damage taken from all sources by 3%

Utility:
Summoner's Insight: Grants bonus health on Revive for 2 min, reduces teleport cast time by .5 sec, reduces cooldown of flash by 15 seconds, increases Clarity's mana restore by 25%, Grants additional vision of enemy units revealed.

Wanderer: + 0.66/1.33/2% MS when out of combat

Meditation: +1/2/3 mana per 5

Improved Recall: Reduces cast time of recall by 1 sec and improved Recall by .5

Scout: Wards gain 25% increased vision for the first 3 seconds

Mastermind: Reduces the cooldown of Summoner Spells by 4/7/10%

Expanded Mind: + 72/126/180 mana at level 18 ( +4 per rank per level )

Artifacer: Cooldown of activated items are reduced by 7.5/15%

Greed: +0.5/1/1.5/2 GP10

Runic Affinity: +20% buff duration

Strength of Spirit: + up to 1/2/3 HP per 5 for each 400 points of mana you posses

Biscuiteer: Start the game with a regenerative biscuit that restores 80 health and 50 mana over 10 seconds

Wealth: Increase starting gold by 25/50

Awareness: increase experience earned by 1.25/2.5/3.75/5%

Vampirism: +1/2/3% lifesteal and spellvamp

Explorer: On Summoner's Rift, grants a ward at the start of the game that can be placed to reveal the surrounding area for 60 seconds. On all other maps, +25 starting gold

Pickpocket: +3 gold ( ranged)/+5 gold melee for each basic attack against an enemy champion has a 5 second cooldown

Intelligence: +2/4/6% CDR

Nimble: +3% MS

Agradecimientos: a #2 y a #4 por las barritas wapens


No mas comentarios: "esto esta copiado del dota" y similares, ya cansan.

3
LoSKo

#1 Creo que es

[.bar]Sin los puntos[./bar]

#4 Gracias, no conocía esa función.

2 respuestas
w4lk3r

barrera esta algo op. y con que haya alguno de tu team que tenga shields, va a dar dolor de cabeza a mas de uno

dicon

#1 Para las barras es

[bar]texto[/bar]

#2 Para poder postear codigo sin que se ejecute es con el tag

[code]aqui lo que quieras

[/code]

En mi opinion los cambios son cojonudos, todos sabemos que cuando uno juega los hechizos a usar son flash, ignite y exhaust, punto final. Y a veces de forma tactica o situacional (segun el campeon) teleport, heal, ghost o cleanse.

Los demas estan de paseo y no deberia ser asi.

Bien por el aumento del cd en flash e ignite porque RESPECTO A OTROS estan muy OP, ahora bien.. proliferaran mas los items de reduccion de cura porque sino campeones estilo swain se pondran las botas buscando el engage rapido si no hay cd de ignites en el enemigo.

El escudo va a ser algo bastante guapo aunque lo nerfeen un poco, sera algo asi como el cleanse, de clickar en el momento clave.

Y espero que el resto de modificaciones favorezcan que como support puedas pillarte un exhaust, un heal, un CV, el de dar mana, etc...

En definitiva creo que esto aportara variedad, esten o no esten equilibrados todos en un principio parece bien.

2 respuestas
sizoK

A mi el barrier me parece interesante aunque creo que va a sustituir al heal y ya.

Que suban el CD del flash me parece ya un poco excesivo, pero el del ignite si que estaba corto.

La maestria esa de las torretas (que antes no creo que la usase ni cristo) ahora puede estar bastante bien, sobre todo para junglas para hacer dives, pero bueno habra que verlo todo implementado.

rageshow

Estamos convencidos de que estás modificaciones os proporcionarán libertad para experimentar con diferentes combinaciones para personalizar a vuestros campeones preferidos.

Si si muy bonito pero el destello que no falte XD

oOoMeGaOo

me mola lo de que no te obliguen a llegar a x puntos para poder pillar una maestria

1 respuesta
sizoK

#7 Ufff no creo que eso sea del todo asi, pienso que lo habran ordenado de alguna otra manera mas equilibrada o algo, si no quedarian muchas sin usar yo creo.

1 respuesta
er_vick

si nerfean el flash lo unico que hacen es que se juegue SOLO con corkis/ez/ o personajes con salto, que van a tener una ventaja abismal

2 1 respuesta
oOoMeGaOo

#8 hombre si se quedan sin usar seria porque no te interesan, lo malo es cuando tienes que gastar tres o cuatro puntos que poco ayudan por tener uno que si xD

B

#9 Como en el dota 2. Nadie juega personajes sin salto.
/sarcasmo

Lo que se conseguiría así es que estar fuera de tu posición = muerte. La gente jugaría mejor.

5 2 respuestas
dadito

"rivales de anzuelo"

lol

A ver como quedan los cambios

Link34

Ya no existe Indómito y Piel dura se ha actualizado

Vale, esto es lo primero respecto a la season 3 que no me ha gustado, sin esto y sin hog que poyas van a aguantar los supports? Y los junglas pasivos?

1 respuesta
ArKan0iD

#11 en dota2 lo que tienes es algo mucho mejor, daga de traslación. destello cada 15s si no recibes daño alguno.

3 respuestas
Cerealfriend

#14 Que pesaitos con el Dota 2 eh?

1 respuesta
forcem

#13 junglas pasivos me da qeu ya no va a haber, me preocupoa que sera de ellos qeu rol peuden hacer en el juego estos tankes :/

1 respuesta
B

#14 Sep, pero si no recibes daño...

Boujack

#16

Yo no estoy todavia de acuerdo en eso.

Nautilus, Skaner, Maokai, Amumu todavia pueden hacerse la jungla, la cosa es que van a estar mas enfocados a lategame, obligandose a farmear muy muy bien y a no fallar en los pocos ganks que puedan hacer, por lo general estos 4 tienes ganks muy duros.

A

Cuando ponen esto?

ArKan0iD

#15 díselo a #11 que lo ha sacado él

12341234

los han metido ya? esque no me he fijado esta tarde, que tenia prisa pa llegar a clase :X
edit: thx #22

1 respuesta
Dead_Cell

#21 nope

1 respuesta
M

Con la introducción de Pickpocket... Lulu,Sona y Zyra se están frotando las manos..

1 1 respuesta
QuitCat

#23 Source? Es que tambien lo he leido en un twitter de salsalol pero no encuentro la fuente donde hable de esa maestria.

1 respuesta
B

#24 http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=31368326#post31368326

The one mastery we are adding specifically gold related in Utility is a mastery called "Pickpocket" that grants gold upon attacking an enemy champion. This will allow active supports a bit more gold while harassing their opponents, while also being useful for other character types that spec into deep into Utility.

M

Me da a mi que estan empezando a liarla mas los de RIOT. Estan dejando el LoL hecho una mierda (por lo menos ya no sacan Champs TAN OP, pero siguen sin nerfear a los que lo necesitan)

Lo que mas me jode es lo de Piel dura. A la mierda ese aguante que tenian algunos Champs...

1 respuesta
JohnVoiden

#26 Que la están cagando por no hacer Champs OP? Pero tu eres tonto o te comes el teclado para desayunar. Mas campeones OP= Mas desbalanceado el juego.

1 respuesta
1 comentario moderado
JohnVoiden

#28 Según tu que personajes necesitan un nerf "urgente"?

1 respuesta
M

#29 Darius, Irelia, Yorick (este es desde mi punto de vista), LeBlanc, Xin Zhao, etc...

4 respuestas

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