Notas de la versión 3.15

Niusuce

Introducción

"Saludos, Invocadores:

¡Os damos la bienvenida a la versión 3.15, la primera de la pretemporada (sin contar la corrección que tuvimos que implementar en la 3.14)! En general estamos bastante satisfechos con cómo se están desarrollando los acontecimientos, así que no estamos aquí para presentaros una cantidad ingente de nuevos cambios. En su lugar, vamos a centrarnos en esas molestias que afectan a la experiencia de juego de una u otra manera, para que podamos tener una visión más global de lo que está pasando.

Continuaremos el seguimiento del estado del juego, sobre todo de los apoyos, y esperamos que os lo estéis pasando en grande en la pretemporada. ¡Y ahora, pasemos a las notas de versión!"

Emparejamiento

"En la versión 3.13 implementamos una serie de cambios para poder activar de forma más dinámica el modo "Derrota Perdonada" en los servidores con problemas de hardware o conexión. Por desgracia, a causa de un error, las partidas "perdonadas" aparecían como derrotas. Activar el modo Derrota Perdonada es un proceso manual que esperamos poder mejorar (y automatizar) en el futuro. ¡Lamentamos las molestias!"

Se ha corregido un error por el que las Derrotas Perdonadas aparecían como Derrotas en la sala de final de la partida y en el Historial. Las Derrotas Perdonadas se mostrarán correctamente en vuestro Historial a partir de ahora, en lugar de como Derrotas.

"Al ser un jugador nuevo, no es divertido encontrarse con una partida desequilibrada tras otra mientras el sistema se afana en averiguar el nivel de habilidad más apropiado para ti. Hemos trabajado en ello para acelerar nuestra capacidad para identificar a los nuevos jugadores y conseguir de esa manera que se diviertan más cuanto antes".

Ahora se identifica más rápido el nivel de habilidad de los nuevos jugadores en el sistema de emparejamiento.

"He aquí la explicación: si llevas un rato en cola, el sistema de emparejamiento será algo menos puntilloso en cuanto a conseguir una partida perfectamente equilibrada. Dicho eso, un error de lo más extraño provocaba que los jugadores que llevaban mucho tiempo en cola se convirtiesen en "aspiradoras" de emparejamientos que absorbían instantáneamente a los primeros jugadores que se ponían en cola, sin tener en cuenta la diferencia entre sus niveles de habilidad. Para el jugador aspirado, si una partida se encuentra en seguida, nuestro sistema lo interpreta como una garantía de que será de gran calidad. Sin embargo, en algunas ocasiones no era ése el caso (debido a la ampliación de los márgenes de confianza) y podía provocar una mala experiencia. Por lo tanto, hemos solucionado ese error".

Se ha corregido un error por el que el sistema de emparejamiento creaba partidas desequilibradas si un jugador llevaba mucho tiempo en cola.

General


"En pocas palabras: los campeones con mejoras de velocidad de ataque notarán antes los efectos".

Las mejoras temporales de velocidad de ataque ahora surten efecto sobre el campeón inmediatamente, en lugar de tras el primer ataque.

Las habilidades de aumento de daño dejan de tener efecto sobre el daño verdadero.

Habilidades afectadas:
Inmunidad Diplomática (Poppy)
Tormento (Swain)
Degüello (Talon)

Campeones

Yasuo

Yasuo, la Espada sin Honor, está incluido en esta versión, así que no os perdáis ninguno de los detalles que están por llegar.

Ahri
"El principio de la fase de calles de Ahri puede volverse un auténtico suplicio si se queda rezagada. Con estos cambios buscamos facilitarle un poco las cosas antes de su primer viaje a la tienda o de que consiga la mejora azul".

General
El maná básico ha aumentado de 230 a 250.
La regeneración básica de maná ha aumentado de 6,25 cada 5 segundos a 7 cada 5 segundos.

Fiddlesticks

Resumen: Hemos reducido el coste de maná tanto de Tormenta de Cuervos como de Terror, y la duración de este último en sus niveles más altos.

"Terror es un tanto... aterrador a niveles altos, especialmente dada la velocidad actual de las partidas. Pese a todo, no queríamos limitarnos a debilitar el poder de Fiddle sin compensarlo de alguna manera. Al reducir los costes de maná, Fiddle puede permanecer más tiempo en campo abierto sin usar Recuperación (sobre todo tras los combates de equipos) y, a su vez, la ligera mejora en la duración del nivel 1 de Terror hace que las primeras etapas de las partidas resulten menos inestables para él".

Q - Terror
La duración en los niveles superiores se ha reducido de 1,00/1,50/2,00/2,50/3,00 segundos a 1,25/1,50/1,75/2,00/2,25 segundos
El coste de maná se ha reducido de 65/75/85/95/105 a un valor fijo de 65 en todos los niveles.
R - Tormenta de Cuervos
El coste de maná se ha reducido de 150/200/250 a una cantidad fija de 100 en todos los niveles.

Janna

"Debido a los cambios recientes en los apoyos, a Janna no le vendría mal una reducción del coste de maná, en sintonía con el resto de reducciones del coste de la definitiva que hemos implementado. Continuamos el seguimiento a la chica del tiempo, así que seguid atentos por si se producen nuevos cambios".

R - Monzón
El coste de maná se ha reducido de 100/150/200 a una cantidad fija de 100 en todos los niveles.

Lee Sin

Resumen: Salvaguarda ya no escuda a súbditos ni vuelve invulnerables los guardianes cuando Lee Sin se desliza hacia ellos.

"Nos gusta que Lee Sin pueda hacer jugadas alucinantes sin tener que depender de un compañero de equipo sobre el que usar Salvaguarda, pero pensamos que podríamos limitar un poco su poder secundario sin por ello estropearle su auténtica "diversión".

W - Salvaguarda
Ahora tan sólo escuda al objetivo si el aliado es un campeón.

Lucian

Resumen: El daño básico y el alcance de Luz Lacerante han sido reducidos.

"Vamos a sacrificar parte de la dominancia en calle de Lucian, sobre todo si compra objetos de DA en las etapas iniciales de las partidas (dado que Luz Lacerante cuenta con unas altísimas relaciones de DA). En vez de reducir todavía en mayor medida el daño que inflige Lucian, hemos optado por reducir también parte del alcance de su Luz Lacerante, puesto que podía realizar daño de desgaste desde mayor distancia que la de un ataque automático antes de lanzarse a un feroz intercambio con su pasiva. Seguro que aquí podría encajar algún juego de palabras en cuanto a sus habilidades, pero ahora mismo estoy en blanco".

Q - Luz Lacerante
El daño básico se ha reducido de 80/120/160/200/240 a 80/110/140/170/200.
El alcance de lanzamiento se ha reducido de 570 a 550 para que concuerde con el alcance de sus ataques básicos.

Lulu

Resumen: El daño básico de Pix, el Hada Compañera, y el poder básico del escudo de ¡Ayuda, Pix! han aumentado. Además el coste de maná de Crecimiento Salvaje ha disminuido.

"La capacidad defensiva de Lulu era algo baja en comparación al resto de apoyos tradicionales, así que la hemos enviado al gimnasio para que mejorase. Al igual que con el resto de apoyos, continuaremos el seguimiento de Lulu durante la pretemporada".

Pasiva - Pix, el Hada Compañera
El daño básico ha aumentado de 9/18/27/36/45/54/63/72/81 a 9/21/33/45/57/69/81/93/105.
E - ¡Ayuda, Pix!
El poder básico del escudo ha aumentado de 60/105/150/195/240 a 80/120/160/200/240.
R - Crecimiento Salvaje
El coste de Maná se ha reducido de 150 a 100 en todos los niveles.

Rammus

Resumen: Hemos reducido el coste de maná tanto de Seísmos como de Provocación Penetrante, y la duración de esta última en sus niveles más altos.

"De manera similar al Terror de Fiddlesticks, la duración de Provocación Penetrante alcanza una duración frustrante para el rival (según algunos, duraba para siempre, así que contamos con cierta subjetividad al respecto), sobre todo cuando Rammus se desempeñaba bien en las etapas iniciales de la partida. No queríamos reducir la duración de su Provocación sin compensarlo de alguna manera, así que hemos implementado una serie de reducciones en los costes de maná para que Rammus tenga más fácil recuperarse tras un mal comienzo de partida".

W – Posición Defensiva
Ya no puede ser desactivada. En su lugar, entra en enfriamiento en cuanto se usa (el enfriamiento total de Posición Defensiva no ha sido modificado, ya que desactivar la habilidad prematuramente no lo reducía).
E - Provocación Penetrante
La duración en los niveles superiores se ha reducido de 1,00/1,50/2,00/2,50/3,00 segundos a 1,25/1,50/1,75/2,00/2,25 segundos.
El coste de Maná se ha reducido de 50/60/70/80/90 a una cantidad fija de 50 en todos los niveles.
R - Seísmos
El coste de Maná se ha reducido de 120 a 100 en todos los niveles.

Sivir

Resumen: La bonificación de velocidad de movimiento de Mil Pies ahora progresa hasta 50 y la duración de Escudo de Hechizos se ha reducido a la mitad. La duración de A la Caza también se ha reducido, y su enfriamiento ha aumentado. Por otro lado, la mejora de velocidad de movimiento progresa hasta 4 segundos con cada nivel.

"Estamos satisfechos con la dirección general que hemos tomado con Sivir, así que el siguiente paso es reducirle un poco el poder. Ahora mismo disfruta de gran movilidad (principalmente en las etapas iniciales de la partida), por lo que vamos a centrarnos en ese aspecto para dificultar que pueda desembocar en efecto bola de nieve. Además, queremos que sus rivales tengan más oportunidades cuando se enfrentan a ella".

Pasiva - Mil Pies
Su bonificación de velocidad de movimiento se ha reducido de una cantidad fija de 50 en todos los niveles a una progresión de 30/35/40/45/50 (en los niveles 1/6/11/16/18, respectivamente).
E - Escudo de Hechizos
La duración se ha reducido de 3 a 1,5 segundos.
R - A la Caza
La duración total se ha reducido de 10 a 8 segundos.
La duración de la velocidad de movimiento adicional se ha ajustado de una cantidad fija de 4 segundos en todos los niveles a 2/3/4 segundos.
El enfriamiento ha aumentado de 120/90/60 segundos a 120/100/80 segundos.

Soraka

"Tenemos grandes planes para Soraka a largo plazo, pero por ahora vamos a limitarnos a otorgarle un mayor grado de supervivencia y movilidad en la fase de calles para mantenerla en forma durante la pretemporada".

General
La armadura básica ha aumentado de 9,4 a 13.
La velocidad de movimiento básica ha aumentado de 335 a 340.

Taric

Resumen: La progresión de armadura de Joyería se ha reducido y Fragmentación ha recibido varias modificaciones. El aura de Fragmentación pasa a aumentar la cantidad correcta de armadura a los campeones aliados. Por otro lado, la relación entre armadura y daño se ha reducido. Tanto el valor básico como la progresión de armadura de la debilitación de Fragmentación se han reducido también.

"Estamos contentos con el kit de Taric en la pretemporada, pero su daño instantáneo era demasiado elevado, especialmente cuando se hacía con objetos de armadura adicional para hacer que progresase. Al igual que con otros apoyos, continuaremos el seguimiento de Taric durante la pretemporada".

Pasiva - Joyería
La progresión de armadura se ha reducido del 30% al 20%.
W - Fragmentación
Se ha corregido el error del valor del aura, que ahora otorga la cantidad correcta del 12% en lugar de alrededor del 15%.
La progresión entre armadura y daño se ha reducido del 30% al 20%.
Los valores de la debilitación se han reducido de 10/15/20/25/30 a 5/10/15/20/25.
La relación de la debilitación de armadura se reducido del 10% al 5%.

Cambios Menores y Corrección de Errores

Brand

E - Incendio
Se ha corregido un error por el que el alcance de lanzamiento (650) era mayor del que se pretendía (625).

Caitlyn

¡La animación de Caitlyn corriendo ha sido mejorada!

Cho'Gath

Q – Ruptura

"La ralentización de Ruptura después de lanzar por los aires ha sido siempre de 1,5 segundos, la descripción era incorrecta".

Se ha corregido una línea de la descripción para que refleje correctamente la duración de la ralentización (el valor real es de 1,5 segundos, en lugar de los 3 segundos que rezaba anteriormente).

Fiora

"Si Fiora utiliza Danza de la Espada sobre un objetivo en sigilo que ha sido revelado (mediante visión verdadera o cualquier habilidad), ahora le infligirá daño correctamente".

R – Danza de la Espada
Se ha corregido un error por el que Danza de la Espada no infligía daño a los objetivos en sigilo que hayan sido "revelados".

Garen

E - Juicio
Ya no produce daño reducido contra monstruos (pero sigue haciéndolo contra súbditos).
Se ha corregido un error por el que Juicio infligía menos daño del previsto.

Lissandra

R - Tumba Helada
Se ha corregido un error por el que en algunas ocasiones la ralentización no se volvía a aplicar correctamente.

Maokai

R - Tempestad Vengadora
Se ha añadido un contador que muestra la cantidad de daño almacenada por Tempestad Vengadora.
Pantheon
W - Protección de Zeonia
Ahora se puede utilizar sobre súbditos enemigos y monstruos de la jungla.

Riven

¡La animación de Riven corriendo ha sido mejorada!

Shyvana

E - Aliento de Fuego
Se ha corregido un error por el que Aliento de Fuego reducía la armadura cuando estaba en Forma de Dragón.

Vayne

E - Condena
Se ha corregido un por error por el que si el proyectil de Condena acertaba a un objetivo que estuviera siendo desplazado por un hechizo (deslizamiento, lanzar por los aires, lanzar hacia atrás, atraer, etc.), en algunas ocasiones no lo aturdía ni tan siquiera cuando lo hacía colisionar contra alguna parte del terreno.

Objetos

Objetos de Visión

Los objetos de visión ya no muestran la cantidad de guardianes activos a los enemigos en el mensaje de descripción del objeto.

Objetos de Jungla

"Cazarrecompensas constituía una compra arriesgada como pasiva para algunos junglas, puesto que si los combates de equipo se daban bien, ampliaba sus ganancias de oro, pero si no lograban ningún asesinato o ayuda, los castigaba muy duramente. En lugar de convertirse en un objeto de culto, queremos que los objetos del grupo "Espíritu" se consideren componentes fundamentales para todos los junglas, así que la pasiva Conservación es una elección más adecuada".

Espíritu del Espectro Fantasmal
Pasa a tener Conservación en lugar de Cazarrecompensas como pasiva.
Espíritu del Lagarto Anciano
Pasa a tener Conservación en lugar de Cazarrecompensas como pasiva.

Talismanes

"Queremos que se den mayores interacciones entre los tres talismanes resaltando el poder fundamental de cada uno (el amarillo ahora mismo está bien como está). Los cambios en el talismán azul refuerzan su utilidad para la exploración del terreno y como talismán de visión en combate. Incluso si se revela a un campeón antes de que entre en sigilo, dejará de estar visible en cuanto el sigilo surta efecto".

Lente de Gran Alcance
El enfriamiento se ha reducido de 180 segundos a 120 segundos.
Lente Mayor
El enfriamiento se ha reducido de 90 segundos a 60 segundos.
Lente del Oráculo
El enfriamiento se ha reducido de 90 segundos a 60 segundos.
La duración de la de visión verdadera se ha reducido de 10 a 8 segundos.
Orbe de Cristal
NOVEDAD: Los campeones enemigos a los que alcance serán revelados durante 5 segundos. Este efecto no se aplica sobre campeones en sigilo.
El alcance de lanzamiento ha aumentado de 1100 a 1500.
Orbe Mayor
NOVEDAD: Los campeones enemigos a los que alcance serán revelados durante 5 segundos. Este efecto no se aplica sobre campeones en sigilo.
El alcance de lanzamiento ha aumentado de 1500 a 2500.
Orbe de Visión Lejana
NOVEDAD: Los campeones enemigos a los que alcance serán revelados durante 5 segundos. Este efecto no se aplica sobre campeones en sigilo.
El alcance de lanzamiento ha aumentado de 2500 a 3000.

La Grieta del Invocador
Los siguientes cambios son exclusivos para La Grieta del Invocador
Monstruos de la Jungla
"Hemos estado siguiendo la jungla con atención a lo largo de la pretemporada y, pese a que en general estamos muy satisfechos con la velocidad a la que los campeones la limpian, podemos permitirnos que la primera vuelta sea algo menos rigurosa".

Gólem Antiguo
El daño se ha reducido de 65 a 60.
Lagarto Anciano
El daño se ha reducido de 65 a 60.
Criatura
El Oro ha aumentado de 60 a 65.
El Flujo de Juego

"Las ganancias de oro son altas en general durante la pretemporada, lo que podría desencadenar posibles efectos de bola de nieve. Además de retocar el oro de las ayudas, también queremos eliminar parte del oro "irrastreable" que se obtiene desde las etapas intermedias de la partida en adelante".

El oro obtenido por una ayuda ya no progresa según pasa el tiempo (de un 50-80% del valor obtenido por el asesinato pasa a un 50% fijo).

"Queríamos recompensar mejor a los jugadores por derribar inhibidores, y creíamos que los supersúbditos deberían de ser dignos de su nombre. A partir de ahora, los jugadores tendrán que prestar todavía más atención a las calles con un inhibidor caído".

Supersúbditos
La mejora de daño a los súbditos cercanos ha aumentado del 40% al 70%.
La mejora de armadura y resistencia mágica a los súbditos cercanos ha aumentado del 40% al 70%.

El Abismo de los Lamentos
"¿¡POR QUÉ CONTENTARNOS CON UN TALISMÁN CUANDO PODEMOS DAR DE COMER A UN PORO!?"

Todos los jugadores aparecerán con un Snack Para Poros en su hueco para talismanes.

Maestrías

Ataque

Maestría Marcial
El daño de ataque se ha reducido de +5 a +4.
Maestría Arcana
El poder de habilidad se ha reducido de +8 a +6.

Defensa

Perseverancia
La restauración de vida se ha reducido del 1/2/3% del total de vida perdida cada 5 segundos al 0,7/1,35/2% del total de vida perdida cada 5 segundos.
Guardián Legendario (lo que anteriormente era la maestría "Tenaz").
Se ha corregido un error por el que había intercambiado de lugar su nombre con el de la Maestría "Tenaz".
La distancia requerida para obtener armadura y resistencia mágica adicionales de campeones enemigos se ha reducido de 900 a 700.

Hechizos de Invocador


"A modo de inciso, planeamos actualizar los Hechizos de Invocador para que estén en mayor sintonía con el estado de la pretemporada, pero no tendrá lugar en la versión 3.15. ¡Hasta entonces, disfrutad de las nuevas ilustraciones de los Hechizos de Invocador!"

Claridad, Clarividente, Revivir, Barrera, Destello, Teleportar y Prender ya disponen de nuevos iconos.

3
eXtreM3

Vaya buff a los super súbditos :D

Trops

que huevos han hecho con el lee

10 1 respuesta
Faradium

En serio nerfean las maestrías de ataque? xDDDDDDDDD

Buff a Lulu, a ver si la saco del cajón que la jugué muchísimo a comienzos de la s2 y me la dejaron fatal.

P.D. Rito arreglad a la puta vaca me cago en todo.

1
eXtreM3

#3 nada, sólo le mete shield a un aliado, y no a wards o súbditos como antes.

1 respuesta
Trops

#5 ya, pero me referia que no era necesario :/

rubico

Nada nada, fallo técnico.

B

¿nerfean a sivir? dafuq, ¿shyvana riven kassadin y evelynn que?

guguy

Lee sin :no: :O

Atheron

pues lee sin, parecido

1 1 respuesta
skoei

#10 si que vale, pero no le metes escudo

1 respuesta
K

Lo habeis entendido mal,si que puedes saltar pero no aplica el escudo.

"Summary: Safeguard no longer shields minions or makes wards invulnerable when Lee Sin dashes to them.

"We like that Lee Sin could make cool plays without relying on teammates to Safeguard to, but felt we could trim some of his extraneous power without removing the real ‘fun' of it."

W - Safeguard

Now only shields the target if the ally is a champion
"

1 respuesta
Atheron

#11 #12 Ah ok vale, lo leí mal. Perdonar.

Demonlike

Y se sabe cuando lo van a poner el parche? Mañana?

1 respuesta
Lamka

#14 Buena esa, jajaja.

Pues a mi me molaba ver los wards colocados que tenía la linea antes de gankear, ya que ni tu equipo te avisa si wardean

Niusuce

Todos los jugadores aparecerán con un Snack Para Poros en su hueco para talismanes.

Ya era hora, se estaban muriendo de hambre.

Alexz

Seguiremos investigando el lag...

madfrog

Me joden a mis 2 de mis 3 mains, rammus y fiddle... Siempre veía a gente quejarse en cada parche, ahora se lo que se siente...

1 respuesta
B

#18 Tu estas seguro de que joden a fiddle?

Q - Terror
La duración en los niveles superiores se ha reducido de 1,00/1,50/2,00/2,50/3,00 segundos a 1,25/1,50/1,75/2,00/2,25 segundos
El coste de maná se ha reducido de 65/75/85/95/105 a un valor fijo de 65 en todos los niveles.
R - Tormenta de Cuervos
El coste de maná se ha reducido de 150/200/250 a una cantidad fija de 100 en todos los niveles.

Para empezar en nivel 1 el fear tiene mas duracion (25 seg mas) en nivel dos el mismo, y en nivel tres empieza a reducirse en 0,25 0,50 y 0,75 seg nada más.

Por el contrario te reducen todos los manas a nivel uno a 65, el fear y a 100 los cuervos, joder si ahora vas a poder estar espamenando las habilidades sin importar el mana

2 respuestas
DeArHeLL

Esa reducción del fear y taunt se va a notar

2
geronimo1

Vale no nerfeeis a Nasus ni a Riven ni retoqueis a Evelynn ni a Shyvanna ni a Fizz ni a Kassadin

¡Pa qué! mejor nerfear a rammus!

7 1 respuesta
Alahel

El nerfeo a los carrys es constante ahora slandrán otros carrys, y nerfearan estos.

El rol de adc cada vez sive menos, los supp ya te parten la cara tambien.

rx-7

#19 Ahora lo mejor que se puede hacer es dejar el fear a nivel 1 y no subirlo en toda la partida :D

0nLy

"¿¡POR QUÉ CONTENTARNOS CON UN TALISMÁN CUANDO PODEMOS DAR DE COMER A UN PORO!?"
Todos los jugadores aparecerán con un Snack Para Poros en su hueco para talismanes.

FUCK YES. ALL HEIL POROS.

3
E

No veo tan alarmante la situacion de los carrys como decis

1 1 respuesta
madfrog

#19 el fear cuando lo usas principalmente es en mid/late game, no en early, y 0.75 s menos se nota una barbaridad, es casi 1 segundo.

1
ivi14

Llorais por los adc? dafuq Si los bruisers estan en la mierda los 9 ptos en ataque son basura y ahora las sololanes no pueden abusar tener mas lvl en midgame porque la diferencia es minima

Knelo

Nerfear el fear y el taunt cuando existe la Tenacidad, el QSS y el cleanse es de subnormales profundos. Si un carry no se pilla ninguno de esas 3 cosas es problema suyo, no de la habilidad.

7 1 respuesta
B

Me gusta el buffete de Ahri :3

Cuando pongan el parche no se si jugaré ranked, y si soy first pick Yasuo permaban. No tengo ganas de encontrarme first time Yasuo en mi equipo...

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Otiss

Como se luce esta gente, parche tras parche.

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