Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Hernani

#19467 mientras seas 100 sistemas con sentido y contenido y no miles de billones sin sentido como un juego que yo me se ED ejm ejem...

ghost_kaos

Una pequeña duda donde esta el modulo FPS? Porque he rebuscado por las 2 zonas donde se puede caminar/explorar/coger naves y no veo nada xd

1 respuesta
Adamanter

#19472 Pues en todas esas zonas, pero si no encuentras a nadie a quien disparar pues mala suerte.

Salu2 :)

Rigal01

Pone que en los planetas inexplorados puedes aterrizar donde quieras. Significa eso que puedes volar donde quieras y hacer como un helicóptero de apoyo a las tropas en tierra?

3 respuestas
Troner

#19474 Mmmmm interesante....

joked9

me estoy hypeando basto otra vez

B

#19474 lol... Acabamos de ver que podemos entrar en planetas en modo manual y ya estamos buscando hacer de cañonera de apoyo para las tropas de tierra a lo arma 3 .. NUNCA ES SUFICIENTE!!!!!!! ja,ja,ja,ja,ja

1 respuesta
FrostRaven

#19474 Podría, pero si yo fuese el diseñador pondría en el punto de interés unos escudos planetarios o antiaéreos para que la gente necesitase una Retaliator para aplanar ese tipo de situaciones. O entrar a pata a desactivarlos o volarlos por los aires.

#19477 Nunca es suficiente, ahora empezarán a preguntar si hay monturas animales. Luego si pondrán mechs ligeros, medios, pesados y de asalto. Y el año que viene se quejarán de que no hay submarinos y viajes al centro del planeta XDD

2 1 respuesta
Troner

#19478 Lo de los mechas lo firmo pero ya, que le den al buggie.

1 respuesta
SeiYa

#19461 #19462

Con seguro de por vida la tengo XD

Pues no sé, estaba yo flotando en el aire tranquilamente pero dentro de la estación esa donde hay que buscar pistas y no me veia nadie. No había naves enemigas cuando llegué o no las vi en el radar. El caso es que después oigo como disparos, yo tampoco aparqué mi nave, la dejé ahí en mitad en el aire y se nubla la pantalla y aparezco en la habitación.

De todos modos me va muy mal, antes a 1080p me iba bastante bien el arena commander pero el universo este le cuesta bastante. Probaré otra vez a ver si fue un bug raro lo de morir.

Para salir de la nave yo hago lo de CTRL+F me parece que es ¿hay que hacer otra cosa? igual eso te sigue tomando como parte de la nave, no sé.

FrostRaven

#19479 Yo llevo rezando a San Pancracio que pongan mechs desde que mencionaron que tenían fuerzas terrestres mecanizadas en la Batalla de Idris IV en la que Ivar Messer se hizo famoso aguantando la línea. Pero bueno, si no hay mechs buenas son armaduras potenciadas clase Titan. Ahora en Febrero se supone que empieza el The Next Great Star Marine y nos aburriremos de ver cascos y power armor.

P.D. Nah, yo no me aburriré de ver armaduras en la vida XD

1
Luzbel81

Buenas gente ayer me pasó una cosa tela de curiosa y es que no se si sería que estaba trasteando con la armas en las naves pero al entrar en el AC, tenía seleccionado la Hornet para combatir y tal, pero en su lugar aparecí con la "conie". ¿Es un bug? ¿O puede darse el caso?

1 respuesta
FrostRaven

#19482 Bug como una casa XD Es un problema de IDs en el server. Hace meses aparecía una Freelancer no pilotable todavía que se quedaba allí flotando y hace nada podías aparecer en el espacio en un buggy XD

joked9

¿Lo de aterrizar en los planetas ha sido sopresa no y tal? Lo siento pero no puedo leer los tochoposts, o sea poder puedo pero los veo y pfffffffffffffffffffffffffffffffffff ¿cómo ha sido eso?

Vale he estado ojeando, y sí, brutal. Gracias por el curro Frost!

gfcn

Una preguntilla. Ayer intentamos jugar unos colegas y aparte de sufrir para conseguir entrar en el mismo server, a mi personalmente cada 5 minutos me creasheaba el juego y lo volvi a quitar... Tenia entendido que ya no se caia tanto no?

1 respuesta
ro_B0T_nik

#19485 de que estamos hablando? 2.0 o 2.1c, arena comander o miniPU?

1 respuesta
gfcn

#19486 Pues la version que esta actualmente (no se cual era) y jugando en el PU

1 respuesta
Xeros_Grey

#19487 El mini-universo actualmente tiene problemas de rendimiento y crashes, más de lo normal

FrostRaven

COMIENZO
Sandi Gardiner y Erin Roberts presentan hoy el programa desde el lluvioso Manchester. Han venido de vacaciones con las pilas recargadas y ya advierten que actualizarán el 2.0 con nueva jugabilidad como locos este año 2016, donde por supuesto están poniendo a punto el Escuadrón 42. Están terminando el plan de desarrollo para este año en estos momentos.

Se están preparando para lanzar 2.1 desde el PTU al servidor público, pero primero tienen que aplastar unos cuantos bugs. Erin dice que va bastante bien y puede que añadan una sorpresa al parche 2.1 la semana que viene...

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
En el milagrosamente lluvioso LA traen de noticia:

  • Trabajando en la estabilidad del 2.1, todos los ingenieros están en ello. Están en una Cruzada para hacer Crusader mejor para nosotros. badum-tss.
  • Reliant: trabajando en sus estados de daño y tren de aterrizaje.
  • John Pritchett, el mago de las físicas, está ahora ajustando el EVA basándose en las opiniones de los jugadores para que sea más intuitivo y visceral.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Harán una pasada de repaso y revisión a la zona de aterrizaje de Hurston. Tony quiere ajustarla de nuevo personalmente.
  • El equipo de animación ha creado una lista de cosas que les gustaría tener, entre ellas una mejor sincronización (ya que se encuentran repartidos en distintos estudios), guías de estilo según fabricante para los tipos de aterrizaje que tendrían, mejorar la estandarización de altura y asientos de las torretas de las naves... Finalmente, quieren tener implementados las tres velocidades para subirse a las carlingas/asientos que se grabaron hace tiempo: velocidad de combate, velocidad relajada y velocidad de emergencia.
  • Chris Roberts hizo durante las vacaciones una lista de las tareas que Ingeniería debe completar este año y están repartiéndose esas responsabilidades esta semana.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson

  • Trabajando en el 2.1 y las dos siguientes actualizaciones.
  • Trabajando en las cinemáticas y por supuesto el Episodio I de Escuadrón 42. Muchas reuniones en torno a esto.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
No hay mucho que actualizar, están todavía regresando de vacaciones. Leyó muchos foros y miró twitchs durante las vacaciones porque para variar tuvo tiempo y descubrió que su cuñado estuvo haciendo streaming en twitch.

  • Ya han hecho más cosas procedimentales para los planetas.
  • Reuniones para planear lo que van a hacer este año.
  • Siguen trabajando en cinemáticas y cabezas.

ENTREVISTA CON JEFFREY PEASE; TÉCNICO DE LIVE OPS

Jared Huckaby: ¿Qué tal, Jeff?

Jeffrey Pease: Bien. Un poco hambriento. Normal, soy un delgaducho, siempre estamos muriéndonos de hambre.

Jared Huckaby: Si quieres te traigo algo de comer...

Jeffrey Pease: No, no hace falta. Es un estado normal.

Jared Huckaby: Muy bien. (risas) Eres uno de los más dicharacheros miembros de CIG, conocido en los foros y Reddit como Beardead_CIG. Eres un especialista de Control de Calidad. ¿Nos podrías decir como es el día a día de Control de Calidad?

Jeffrey Pease: Es diferente para cada uno de nosotros. Cuando me uní al proyecto el juego tenía la escala de un lanzamiento de consolas: un par de mapas, un par de modos de juego, un par de naves. He testeado juegos de consola en el pasado y son del tamaño que testeabamos cuando me contrataron. Sabía que, al tener experiencia testeando MMOs en SOE, necesitaríamos un mayor equipo de Control de Calidad o que nos tendríamos que especializar en distintas partes del juego porque al final es demasiado grande para que nadie sea un experto en TODO. Acabas teniendo mejor comunicación si hay alguien que se ocupe de "esas cosas".
Acabé siendo el primer especialista porque un productor entró en la zona de Control de Calidad y dijo: Vamos a lanzar una nueva versión del lobby y quiero que alguien lo pruebe. Yo me presenté voluntario de inmediato porque sabía que me daría la oportunidad de probar que el sistema de especialistas era útil y de paso me permitiría interactuar con la estructura de servidores y los ingenieros para meterme en los detalles de la infraestructura del backend.
Una vez que demostré que esto era bueno, Tyler Witkin se convirtió en nuestro especialista en FPS porque mi jefe de Control de Calidad (Binford) se nos acercó y dijo: "me gustó lo de que tú fueses especialista en eso, así que ahora tendremos especialistas para todo". No tenemos un equipo de Control de Calidad lo suficientemente grande para tener especialistas para todo, por lo que la especialización será de todas formas grande: Tyler es el especialista de FPS porque le gustan esos juegos, sabe lo que debería funcionar y lo que no. Yo soy terrible en los FPS.

Jared Huckaby: ¿En qué eres especialista tú?

Jeffrey Pease: Yo soy una combinación de Jefe de Especialistas, en el sentido de que sirvo como mentor para orientar a la gente que no sabe lo que está pasando o lo que debe hacer (y escribí también toda nuestra documentación) y también soy el especialista en el sistema de lobby y todos nuestros sistemas de backend. Si algo se rompe con el GIM (Generic Instance Manager) o un servidor crashea, yo soy el único que sabe cómo mirar los registros de nuestros servidores (ahora estoy enseñando a un miembro de QA de Reino Unido a hacerlo). También uso nuestras analíticas para encontrar cosas como memory leaks y soy el único que mira nuestras gráficas de concurrencia para ver si hay alguna relación con los crashes o desconexiones que estén teniendo lugar, para ayudar a mejorar la estabilidad del juego. Intento evitar que los productores saquen algo a versión pública para que sea más estable, pero suelo perder porque estamos en alpha.

Jared Huckaby: Es un juego distinto: estamos soportando un juego mientras estamos desarrollándolo simultáneamente. Si fuese un lanzamiento tradicional lo retrasaríamos hasta que todo fuese perfecto; pero a estas alturas somos una bestia con muchos amos. Tenemos que servir muchos objetivos de desarrollo y muchos objetivos simultáneamente, muchos más de los que un juego de este tamaño tendría.

Jeffrey Pease: Si. Es muy divertido arreglar algo que está roto. Soy un fan del cubo de rubik, me encanta recolectar cantidades ridículas de información para resolver un problema. Cuando descubres cual es la razón del problema es en plan: ¡Si! ¡Lo tengo!

Jared Huckaby: Introdujimos Which Glitch hace unos meses para mostrar nuestros bugs más graciosos o interesantes. ¿Cual bug, previo a la aparición de Which Glitch, te gustaría que hubiese estado allí?

Jeffrey Pease: Incluso antes del programa el equipo tenía la costumbre de grabar los bugs más hilarantes en nuestros discos duros. Creo que mi favorito fue un Vanduul Scythe cuya hoja cayó y se quedó clavada en la geometría de mi Aurora y parecía Cloud con la Bunkerbuster Sword persiguiendo a mis enemigos. Uno de QA hizo montaje con la música de Final Fantasy y nos lo mostró así (risas).

Jared Huckaby: ¿Cual fue el bug que te volvió más loco?

Jeffrey Pease: ¡Oh, Dios! De vez en cuando tenemos problemas que surgen del backend que provocan que la estabilidad vomite sobre si misma. Y no puedes encontrar los pasos para reproducirloooooo... Esos son los más frustrantes... porque me los envían de vuelta si no descubren en cierto tiempo qué es lo que los provoca. Ahora mismo tenemos unos bugs de crashes que sabemos que suceden pero no por qué, por mucho que tenga el registro del servidor o los call stacks. (risas) ¡Es tan frustrante!

Jared Huckaby: Lo descubriremos (Risas)

Jeffrey Pease: Claro, simplemente tenemos cosas más importantes que resolver ahora mismo.

Jared Huckaby: ¿Donde estuviste antes de unirte a CIG?

Jeffrey Pease: Estuve en Blizzard 5 años. Antes estuve en SOE. Acabé siendo Gamemaster en Blizzard 5 años porque era muy bueno en el lado de Atención al Cliente relacionado con los servidores. Si algo iba mal ingame yo era la persona con la que querías hablar, porque era uno de los mejores mirando los logs de los servidores. Quería venirme aquí porque mi padre me compró mi primer Wing Commander cuando estaba acabando el colegio, luego me compró WCIII cuando estaba en el instituto y ... cuando vi que Star Citizen tenía un estudio en Austin me dije "¡tengo que trabajar allí!" (risas)

Jared Huckaby: ¿Qué pasa en tu cara?

Jeffrey Pease: Crece demasiado rápido para que valga la pena afeitarla. (risas)

Jared Huckaby: Al menos es toda de un color, no como yo que tengo una multicolor.

Jeffrey Pease: Creo que tengo un sólo pelo blanco en la barbilla.

Jared Huckaby: ¿Es toda así de negra, de un sólo color?

Jeffrey Pease: Si. A veces cambia de color si me quedo al sol demasiado tiempo, se pone más oscura... lo cual es raro. Es lo contrario de lo que se supone que debería pasar, ¿no?

Jared Huckaby: Eso es todo en la entrevista de hoy. Gracias

ENTRE BAMBALINAS:
Paul Jones: Director de Arte, Foundry 42 y Gary Sanchez: Artista Conceptual Senior.

Paul Jones: Buenas, vamos a hacer un segmento en profundidad sobre el arte conceptual en el que hemos estado trabajando durante los últimos meses. Vamos a cubrir la Estación Shubin, que nuestros viejos fans conocerán desde que comenzamos por primera vez a trabajar en Escuadrón 42 como la base espacial de 6 km de longitud, enormes láseres y enormes asteroides conectados a la misma. Se han hecho muchos conceptos y trabajo sobre su exterior. Su exterior fue hecho por Andy Lay y su interior por John McCoy. Uno de los problemas que tenemos es que por disponibilidad tenemos que cambiar de artistas conceptuales de vez en cuando y sus estilos son distintos. A veces doy muchas direcciones y la cosa va en la dirección que quiero y que quiere Chris y llegamos a algo que nos gusta.
Originalmente comenzamos creando dos conjuntos de interiores: las habitaciones pequeñas y las grandes que hacen lo que dice la etiqueta: uno es para habitaciones pequeñas (corredores y similares) y otro para habitaciones grandes (hangares y similares). Pero descubrimos con rapidez que acabábamos teniendo fatiga visual y repetición, incluso con los colores usados para acentuarlas. Obviamente estamos intentando hacer una experiencia AAA y quieres esa profundidad de decorados.
Yo y Gary hemos estado trabajando (Sobre todo Gary) en avanzar el diseño del interior manteniendo el espíritu de lo creado por John McCoy. Comenzamos por un corredor porque yo opino que un pasillo es la médula espinal de cualquier espacio interior y a partir de ellos todo se disemina. Con ellos es más fácil crear guías de estilo y colores, todo ese tipo de cosas... Estábamos sufriendo de fatiga visual y no había mucha variedad. Lo que teníamos molaba y no estaba mal; pero tras trabajar en la Idris nos dirigimos más hacia los arquetipos técnicos, habitacionales y de ingeniería. Esos son en los que hemos estado trabajando y es importante porque vamos a reutilizarlos para otras estaciones mineras o quizá bases mineras móviles, quien sabe. Queremos crear la variedad, la modularidad, que permita a los diseñadores tener flexibilidad y a los jugadores variedad. Antes teníamos naranja en todas partes... naranja, naranja, naranja... (risas) Hemos hecho cosas sencillas: cambiar la paleta de colores para ingeniería a amarillo porque mucha gente asocia el amarillo con ingeniería por JCV o Caterpillar (ndt: tos, Star Trek, tos) , ese toque industrial.

Gary Sanchez: (ndt: a través de un grueso acento francés) La parte de ingeniería de Shubin es más oscura y más parecida a una instalación subterránea industrial. También lo hicimos para armonizar todo el attrezzo para darle cierta atmósfera al área industrial de Shubin, mientras que la zona habitacional era mucho más de alta tecnología. Estas paletas de colores están escogidas también para jugar con las dos iluminaciones que hemos escogido para estas zonas, con más luces oscuras para las secciones de ingeniería y una luz más blanca y neutral para las secciones técnicas.

Paul Jones: Exacto. En esta imagen podéis ver arriba cómo de oscura y tonal es la zona de ingeniería llena de maquinaria, mientras que la parte de abajo de la zona técnica sigue el estilo del arte original de John McCoy, con luces más molonas de alta tecnología, metales, pequeñas ranuras para el aire, iluminación potente, grises claros, cristales.

Gary Sanchez: Definimos cada objeto y cada decorado de la zona industrial/ingeniería como si fuese un objeto industrial real pero con un toque que es definido por sus modernos materiales para que no sea tan anticuado, como fibra de carbono para definir las tuberías y herramientas.

Paul Jones: Otra idea original era que todo fuese bastante circular y redondeado, que no hubiese tantas formas con ángulos de 90º y ranuras en el metal. Ese toque de suavidad en el diseño.

Gary Sanchez: Investigamos las más modernas industrias de hoy en día e incluso tomamos inspiración en la iconografía de la NASA para ver qué tipo de símbolos encajaban para dar una sensación más inmersiva. También definimos elementos estructurales...

Paul Jones: Si, porque la estación Shubin siempre tuvo este concepto de que era en la práctica un esqueleto hecho jaulas de metal totalmente modulares. Y a partir de este esqueleto se atornillaban habitaciones internas o maquinaria externa; pero descubrimos que no parecía lo suficientemente real. Todavía seguía pareciendo un juego. Un juego muy bien renderizado; pero necesitaba más fidelidad.

Gary Sanchez: Si. Queríamos empujar un poco más la tecnología del procesado y manufacturado de metales, por lo que pasamos al siguiente metal tras el forjado. Algo más de alta tecnología; pero que diese también una sensación de ser una vieja industria minera.

Paul Jones: Si, porque Shubin es en cierto sentido una factoría flotante; pero es de alta tecnología. Hay mucha tecnología avanzada en el exterior y su interior originalmente no lo era. Gary hizo un magnífico trabajo armonizando ambas cosas y hacer que todo fuese mas coherente.

Gary Sanchez: Empezamos a añadir unos sistemas de soporte hidráulicos que servirán como absorbedores de actividades sísmicas y energéticas.

Paul Jones: Si, como unos amortiguadores, casi.

Gary Sanchez: Exacto, para mostrar visualmente que tenemos algo más allá del metal forjado en su estructura. Y para seguir adelante, tener soportes como los que usamos en nuestros mayores edificios. También estamos intentando redefinir parte de nuestros objetos decorativos como esta barrera de seguridad para que tengan más identidad.

También investigamos cual es el aspecto de la tecnología más moderna que tenemos hoy en día para descubrir cómo nos puede inspirar o cómo podemos dar un paso más adelante con ella visualmente.

Paul Jones: Esto también nos permite redefinir algunos de los objetos para que quede claro cuales son los objetos más importantes al entrar en una nueva área.

Gary Sanchez: También intentamos mirar los materiales y texturas y tramas de referencia para romper un poco la monotonía y repetición de las zonas industriales.

Paul Jones: Lo que podéis ver en esta foto es un corredor de Ingeniería y está en muy buen estado ya. Tiene los soportes y detalles ya, pero tenemos que llevarlo un poco más adelante en su concepto. Y Gary ha sido el maestro de esto, subiendo sus detalles, porque hoy en día es más importante definir por adelantado los materiales que en el pasado, en el que los artistas tenían más libertad para crear lo que deseaban en función al concepto. Ahora tenemos que preocuparnos de muchas más cosas, como los presupuestos de memoria, streaming de nuevas cosas, no duplicar texturas, ser óptimos etc, para proporcionar a los artistas una biblioteca desde la que partir a la hora de crear lo que hay ahí, como 15 tipos de materiales a escoger: metal bruñido, plástico gastado, tuercas hexagonales... Esto simplifica y acelera el proceso. Obviamente nos queda mucho por hacer en Escuadrón 42 y Star Citizen, por lo que todo lo que reduce el tiempo de iteración es bueno para el proyecto. Obviamente tenemos mucha experiencia, pero Star Citizen ha puesto a prueba a todo el mundo con el constante desarrollo de nuevas técnicas. Las naves son entornos en si mismos y están ya en camino a ser terminadas; pero habiendo dicho esto, desde este corredor vamos a pasar a lo que hemos estado haciendo...

Aquí podéis ver cómo hemos subido el detalle técnico del interior, parece que estás dentro de un reloj suizo. Se ha añadido mucho a esta imagen.

Gary Sanchez: Añadimos por ejemplo una textura de alta tecnología detrás de los conductos, en la pared. También añadimos pequeños componentes en torno a las tuberías para que tuviesen más sensación de alta tecnología. Añadimos todo tipo de detalles alrededor de la compuerta e hicimos su patrón más moderno con los materiales usados, pequeños componentes y usando la iluminación para dar esa sensación subterránea.

Paul Jones: Al otro lado del mamparo podéis ver la zona de baños, otro detalle más que fue añadido para aumentar el realismo de la estación Shubin, como las maquinas expendedores, etc. También estamos trabajando en ese cartel que se ve al fondo, que debería tener un símbolo de baños, y en que queremos tener texto en inglés y otro idioma (actualmente hay chino) para tener un doble lenguaje informativo. Trabajaremos con los escritores para definir cual es el segundo lenguaje; pero esto da la sensación de estar en una zona de alta tecnología, tener múltiples lenguas.

Gary Sanchez: También usamos las transparencias para informar sobre el orden de construcción de lo que ves y para así reforzar el factor narrativo de la estación Shubin.

Paul Jones: Intentaremos no dar spoilers de lo que hay y la teoría que se encuentra detrás de los visuales que hemos creado. Esta habitación es importante para la historia pero también para definir el aspecto visual de este lugar. Gary ha trabajado mucho en esto últimamente, parecen los apuntes de un loco.

Gary Sanchez: Intentamos darle una sensación atmosférica e inmersiva con esos sistemas anti-terremoto que parece que han sido fabricados de verdad a través de componentes y fabricación real. Nos inspiramos en amortiguadores reales y la idea...

Paul Jones: Es que todos los interiores tengan sistemas amortiguadores de impactos. Es todo teórico a nuestra ficción, pero si la estación es impactada por un gran asteroide toda la estructura tendría secciones independientes capaces de absorber el impacto y reducir el daño. En la práctica sirve para crear buenos diseños visuales.

Gary Sanchez: Si, elementos industriales pesados mezclados con elementos conceptuales de ingeniería. Disponemos la tecnología donde sea apropiado técnicamente y lo armonizamos con la jugabilidad, antes de ponernos a hacer el propio arte en si.

Paul Jones: Todo esto ya lo consultamos con diseño para que encaje con la jugabilidad y la IA pueda recorrerlo sin problemas, por lo que ahora se trata de hacer este enorme espacio interesante visualmente, único y al mismo tiempo con una sensación mecánica y de alta tecnología.

Gary Sanchez: Esta es una previsualización del vestíbulo con holomesas, piezas de escaneado, sistemas hidráulicos industriales para la zona de tránsito con poco detalle.

Paul Jones: Dependiendo del área pasarás por muchos sensores y sistemas de seguridad, y este es un objetivo decorativo que puede que sea aprobado. Me gusta su diseño, complejidad, de esta pieza que gira y rota alrededor tuya. Tendrías un par de estos seguidos, en plan zona de inmigración.

Gary Sanchez: Esta zona es más técnica o de habitación, y básicamente refinamos el estilo industrial con colores y materiales más fríos.

Paul Jones: Es muy similar a lo que vimos, pero con un color más pálido, gris claro. Este es un interior más repleto, menos industrial, menos hostíl, pero siguiendo el estilo del exoesqueleto jaula que ha sido atornillado a su alrededor e interior para crear estas variaciones. No quieres que un corredor tenga exactamente los mismos detalles, por lo que das a los artistas un montón de variaciones que pueden escoger que pueden ser influenciados por lo que los diseñadores quieran usar en el nivel.

Gary Sanchez: Ocasionalmente se puede ver en alguna pared cómo aparecen puntos de control o vigilancia, como en esta foto.

También tenemos un look de computadora en algunas zonas que son más técnicas y avanzadas.

También tenemos paneles que sirven como carteles de anuncios en las zonas habitadas de la estación. El equipo de Interfaz de Usuario puede luego contribuir a dar la sensación de estar en una zona habitada.

Paul Jones: Mola tener personajes andando por ahí, pero también quieres que de sensación de que es creíble y que hay más detalles, entre ellos anuncios para dar una segunda lectura a la zona. Probablemente pondremos una subcontrata que siempre utiliza Shubin para sus necesidades secundarias o anuncios de moral como "TRABAJA MÁS DURO, GANA MÁS DINERO" y cosas así de espíritu corporativo.

Gary Sanchez: También creamos trozos de pared que rompen un poco la monotonía de un área y que son totalmente distintos, como uno de emergencia.

Esta es una exploración de los logos y estilos que tenemos en estos momentos.

Paul Jones: Es importante que las superficies de las pasillos no sean planas, que se introduzcan en la profundidad normal del muro separador del pasillo o que se introduzcan partes de el hacia el corredor para romper el espacio y así creando puntos de interés.

Esta es una habitación que estamos explorando con ese enorme amortiguador atravesando el nivel para dar un punto de interés para el jugador, no tiene ninguna función de jugabilidad. Podríamos continuar enseñando cosas sobre Shubin eternamente, pero deseamos que os haya gustado este vistazo tras el diseño artístico de la estación.

MVP
Noobifier1337 por su vídeo explicando los cambios de anclajes y tamaños de armas.

FINAL
La semana que viene puede que Erin vuelva a ser convencido a presentar el Around the Verse.

SNEAK PEAK
Reliant, pasando a texturizado.

10
grafito

Soy un paquete en ingles y si no fuera por frost no me enteraría de nada.
Gracias por pegarte la paliza tío.

3
grafito

Eh...
¿Hola?
¿Hay alguien?

¿Me he cargado el foro o algo?

1 respuesta
LimiT-SC

#19491 Jajaja, a veces pasa. La gente escribe a rachas. :P

3
1 comentario moderado
Kuromao

Ha salido la release final del juego lo que pasa que varios no os habéis enterado! See you soon space cowboy...

FrostRaven

Presentado hoy por Will Weissbaum: Escritor Senior y Jeremiah Lee: Artista Conceptual en LA.

1- ¿Cómo desarrolláis los escritores las nuevas ideas a nivel creativo? ¿Habrá más historias que detallen la relación entre las especies alienígenas? ¿Vais a contratar a otros escritores para esos relatos?

Will Weissbaum: Creo que la inspiración surge de muchas partes. A veces estás volviendo a casa en coche te llega una idea, pero en general sacas tu idea de la tarea en la que estás trabajando. Tienes que desarrollar la disciplina de llegar y escribir y generar ideas todos los días, esa es la parte difícil. Ahora tenemos una oficina para nosotros y así es más fácil girarse y jugar con las ideas o hacer una sesión de tormenta de ideas (brainstorming) y así salvamos el día. ¿Cómo hacéis en arte?

Jeremiah Lee: Es bastante similar, pero la diferencia es que los escritores creais el soporte sobre el que se encuentra nuestro arte conceptuales y nosotros tenemos que detallarlos. A veces las definiciones de los personajes o una idea son muy generales por lo que tenemos que rellenar esos detalles y ahí es donde entra en juego nuestra creatividad. Es parecido, porque trabajamos cerca los unos de los otros y a veces debatimos las ideas entre nosotros. Por ejemplo, tú y yo hablamos mucho sobre el personaje de John Rhys-Davies en lo que respecta a su traje.

Will Weissbaum: Si, fue muy divertido partir de su trasfondo para escoger los materiales y diseños de su traje.

Jeremiah Lee: Si. El arte es bastante similar, aunque a veces tenemos un bloqueo artístico y durante 2 horas estamos atascados.

Will Weissbaum: ¿Cómo lo sobrepasáis?

Jeremiah Lee: Para mi es investigación. Hay una plétora de información ahí fuera y no se trata de poner "chaqueta de cuero" en Google.

Will Weissbaum: ¡Deberías! Es un buen punto de partida.

Jeremiah Lee: ¡No lo es si quieres ser original! Busco cosas que pueden estar relacionadas, como "trajes de motorista" o "segunda guerra mundial" y si veo formas que me gustan las implemento en mi arte.

Will Weissbaum: La investigación puede ser muy útil para descansar un poco. Yo a veces descubro que estoy en un bucle de investigación del que no salgo, porque me encanta aprender.

Jeremiah Lee: ¡Si! (risas)

Will Weissbaum: Me pongo a mirar cosas y 10 minutos más tarde estás mirando algo completamente distinto en wikipedia y es en plan... vale... tengo que volver. Lo que más me costó aprender es que aunque no te sientas inspirado o creas que no tienes una buena idea lo mejor es poner lo que sea que tengas en tu cabeza en tu trabajo. A menudo poner por escrito esa primera pasada, ese boceto, te permite ver que es estúpido pero se te ocurren maneras en las que podrías molar más y puedes revisar a partir de ahí. Pero mirar a esa página o lienzo en blanco es la parte más desalentadora. Si puedes empezar a llenarlo con lo que sea, es una gran ayuda.

En lo que respecta a historias sobre las relaciones entre las especies... si, tenemos mucho escrito sobre cómo es la relación entre ellas y estamos planeando cómo vamos a presentaros ese contenido. Todavía estamos trabajando con distintos autores para general material para las Jump Points, principalmente. Ha sido muy divertido trabajar con esos autores externos y tomar algunas de sus ideas.

2- Me gustaría ser un Médico de Campo en el juego y por lo que he entendido cada armadura tiene un máximo de impedimenta (similar a los anclajes que tiene una nave). ¿Habrá algún tipo de identificación visual de que eres un médico, como si fueses una variante médica?

Jeremiah Lee: Actualmente tenemos un concepto, que todavía está en producción, de un especialista médico naval (navy corpsman). Tenemos un médico ya, pero creo que pregunta más sobre un médico de campo. En estos momentos no tenemos uno, pero hemos diseñado las insignias para los médicos por lo que sería posible poner esa insigna, esa textura, en tu hombro.

Will Weissbaum: Creo que han habido charlas sobre poder decorar tu armadura y ropa con texturas a tu manera, por lo que sería buena idea poder ponerte una insignia de la cruz roja o la que tengamos en el universo para que puedas interpretar ser un médico y con suerte la gente no te disparará. O a lo mejor la gente intentará disimular ser un médico para que no le disparen y así traicionarles. ¡No hagáis eso!

Jeremiah Lee: No creo que tengamos algo como en Starcraft, que los médicos van de blanco. Es algo para darte una pista visual en un juego, pero en el mundo real la mayor parte de médicos llevan los uniformes normales con equipamiento normal porque no quieren destacar respecto a otros soldados. Puede que tengan un parche en su brazo izquierdo, pero no deberían destacar aparte de eso.
Esta es una buena oportunidad de hablar de que queremos que nuestra armadura de marine sea muy modular, como nuestras naves. Podríamos cambiar una hombrera normal por una que tuviese una insignia médica, por lo que podría hacerse. No se está haciendo en estos momentos porque tenemos otras cosas importantes que hacer en estos momentos, pero la idea mola.

Will Weissbaum: Si, tener en cuenta hacer una armadura que fuese útil para un médico, que quizá tuviese más compartimentos pequeños en el traje para llevar más medipens en vez de llevar más armas de tamaño superior. Será interesante ver cómo se desarrolla y poder dar esa flexibilidad a los jugadores.

3- Mola mucho que hagáis un The Next Great Star Marine. Me gustaría ver un programa de The Next Great Star Citizen Writer. Creo que tenemos entre nosotros a algunos escritores llenos de talento. ¿Qué pensáis?

Will Weissbaum: Creo que eso es verdad. Disfruto de la ficción fan que encontramos en nuestros foros o en nuestra página hermana de INN. No sé si haremos algo como eso en particular, porque ya tenemos sistemas para poder incluir en las Jump Point o en la página los relatos que nos enviéis para ser considerados. Estamos hablando de cómo hacer para que leer estas cosas sea más fácil para aquellos que visiten la página, así que estad atentos a actualizaciones sobre esto. Disfrutamos de esta conexión con la comunidad y poder aprovechar el talento que hay ahí fuera, porque nos da una idea de lo que queréis interpretar y ver en el verso y lo tenemos en cuenta. ¿Tu podrías hablar sobre The Next Great Star Marine, porque los fans van a empezar a enviar un montón de arte conceptual?

Jeremiah Lee: Estoy super emocionado por verlo, porque recuerdo que... nah, no voy a decirlo.

Will Weissbaum: (risas)

Jeremiah Lee: Lo diré. Tuvimos esa filtración masiva de recursos artísticos el año pasado y hubo un fan que texturizó el Bengal Carrier y yo lo vi y dije "¡Buah, que malo, pero como mola!" (Risas) Cada vez que vemos a los fans poniendo algún nuevo recurso artístico ahí fuera nos hace sonreir, especialmente a los artistas porque nos motiva a hacerlo mejor (risas) porque tenemos que alcanzar el hype que hay y subir nuestro nivel de calidad.

Will Weissbaum: Con la cantidad de talento que hubo pudimos contratar nuevos trabajadores gracias a TNGStarship y molará ver los artistas de personajes que se unen a nosotros gracias a The Next Great Star Marine.

4- Se comentó en el pasado que las armaduras más pesadas no se podrían utilizar para pilotar las naves. ¿Hay planes para imposibilitar que se usen consolas o tripule naves con las armaduras pesadas?

Jeremiah Lee: Si. Actualmente el máximo es armadura ligera y la razón es que el volumen de la armadura. La ligera es prácticamente el mismo que nuestro modelo básico y cuando diseñamos nuestros asientos lo hacemos con un tamaño específico en mente. Un marine pesado tendrá un montón de equipo y no encajará en esos asientos. Estuve hablando con Randy (Vazquez) hace unos días y resulta que un marine ligero tiene la altura de un modelo base casi, pero uno pesado casi toca el techo de una Cutlass u otra nave. Hay acceso limitado en función al tamaño de tu armadura. No verás a un marine pesado pilotando una Merlin.

Will Weissbaum: Tenemos trajes de vuelo diseñados para pilotar, porque no tienen tanta protección ni espacio para el equipo. Es una de esas cosas en las que tienes que vestirte antes de ir a la batalla. O llevar gente que no son pilotos en tu nave que están equipados para protegerte.

Jeremiah Lee: ¡Son básicamente carga! (risas)

Will Weissbaum: Hablamos de limitar dónde te puedes sentar dependiendo de lo que estés llevando físicamente. Si llevas un enorme cañón a la espalda no podrás sentarte en los asientos sin quitarlo y ponerlo en su armero.

Jeremiah Lee: Para resumir, depende del tamaño y de lo que lleves.

Will Weissbaum: Una vez que permitamos mezclar piezas podremos ver donde está el punto divisorio.

Jeremiah Lee: Esa es la parte que me aterroriza (risas). Tendremos que ver cómo hacemos después...

Will Weissbaum: Si, con piernas muy blindadas, pero sin camisa.

Jeremiah Lee: "¿Cómo es que no me puedo sentar así?" (risas) Cruzaremos ese puente cuando lleguemos a él.

5- Hemos oído que obtendremos la Ciudadanía tras terminar el Escuadrón 42. ¿Tendrán los Ciudadanos ropas distintas a los Civiles?

Will Weissbaum: No. La Ciudadanía no indica que tengas en otra clase económica o social que el resto de los civiles, sois parte del mismo grupo. Un votante registrado no lleva ropa distinta que aquellos que no pueden votar... excepto cuando es el día de las votaciones, en las que llevan una pequeña pegatina. Compran en las mismas tiendas y visten la misma ropa. Lo más significativo es donde viven, el estatus económico de la zona en la que viven. Es un estilo distinto de ambiente del que provienen a los que tienen un nivel económico distinto, de la misma manera que la gente que vive en Nueva York viste de manera distinta a los Angelinos.

Jeremiah Lee: Incluso los Marines no visten sus uniformes cuando no están de servicio, van de civil. Vamos a seguir un poco la lógica del mundo real en ese aspecto.

6- ¿Nos podríais hablar un poco de la Armadura Potenciada en lo que respecta a su aspecto visual y funcionalidades? ¿Nos podríais decir cómo vais a hacer para que no se convierta en la armadura de endgame estándar?

Jeremiah Lee: Lo primero que me gustaría clarificar es que Star Citizen no es como World of Warcraft. No vas a hacer raids para conseguir armadura de raid. Es un tipo de juego completamente distinto.
La manera en la que hacemos nuestros conjuntos de armadura es que tienen diferentes espacios de armadura para cargar distintos tipos de armas. La armadura pesada va a tener muchos más espacios para armamento que la media o la ligera. Depende en lo que desees vestir. Cuanto más pesada sea más lento serás, tendrás menos visibilidad... Siempre hay ventajas y desventajas y no hay una clara ganadora. Hay la clase de armadura perfecta para la situación apropiada.
Visualmente, como dijo Chris hace un par de Chairmans, tenemos un mono o traje sobre el que se conectan otros componentes. Llevo un par de meses diseñando esto. Conceptualmente lo diseñé para que los componentes se pudiesen quitar y poner con rapidez. No es como si fuese un Lego...

Will Weissbaum: No, es como si fuesen Centuriones... (ndt: de Battlestar Galáctica original, las tostadoras con patas XD).

Jeremiah Lee: (risas) ¡Bastante parecido! Así es como lo diseñé y también tuve que tener en cuenta qué tipo de acomplamientos tendrán para los objetos porque eso determina las formas y siluetas y cómo se animará ese personaje, porque no puedo poner hombreras de 100 kilos como las que llevan en World of Warcraft.

Will Weissbaum: (risas)

Jeremiah Lee: O los Marines Espaciales (ndt: WH40k) porque restringen sus movimientos... Muchas de esas cosas básicas de anatomía y movimiento determinan cómo doy forma a estas cosas.

Will Weissbaum: ¿Recibes un desglose desde Diseño sobre cómo se conectan entre si las piezas y componentes de las armaduras o?

Jeremiah Lee: Me dieron unos requerimientos básicos de lo que se supone que debe hacer el traje, sea una armadura ligera, media o pesada. Tengo que rellenar muchos detalles pese a que ellos nos dan muchas direcciones, tengo que mirar por todas partes para ver si falta algo.
En términos visuales estoy usando muchas referencias de las fuerzas armadas actuales y formas que molan de películas como Blade Runner, Aliens, ese tipo de cosas...

Will Weissbaum: Si. Es una cuestión de equilibrio que seas realmente fuerte y estés bien protegido; pero a qué precio obtienes eso.

Jeremiah Lee: Si.

7- Tengo curiosidad sobre los puertos que tendrán las piezas de ropa. ¿Toda la ropa tiene puertos? ¿Podrías darnos una visión general sobre cómo funciona y lo que se puede o no puede hacer con él? Ejemplo: límites de peso, si no se aplica a PNJs, etc

Jeremiah Lee: Espero tener razón al contestar a esto...

Will Weissbaum: Siempre decimos qué es lo que pensamos en el momento de decirlo, pero puede cambiar (risas).

Jeremiah Lee: Lo que tenemos es que cada traje o pieza de ropa tiene un espacio de objeto específico a ella. Pero no funciona en plan que si mi peto de armadura pesada tiene 8 ranuras puedo llevar 8 pistolas. Cada espacio está diseñado para un tamaño específico o un tipo específico de objeto. Por ejemplo: en vez de llevar 6 cargadores puedes llevar 6 medipens, si eres un médico.
Cuando se trata de hablar de las capas de la ropa todavía está siendo diseñado y no tenemos claro como...

Will Weissbaum: No tenemos claro como funcionarán los bolsillos de las trincheras o guardapolvos.

Jeremiah Lee: Si.

Will Weissbaum: Estaría bien que te cambiases de tu camiseta y tejanos para ponerte ropas de trabajo, porque tiene los espacios adecuados para hacer algo, como un cinturón de herramientas. Es una capa interesante de la jugabilidad y con suerte los PNJs reaccionarán hacia ti en función a lo que vistas. Caminar por la ciudad con armadura completa obtendrá reacciones distintas que si vas por ahí en tu guapa cazadora de cuero.

Jeremiah Lee: No creo que lo hagamos como hacen los MMORPGs, que tienes siempre 36 ranuras de objeto y puedes llevar 6 bazookas en traje de chaqueta.

Will Weissbaum: (risas)

Jeremiah Lee: No tiene mucho sentido, por lo que todavía estamos dando forma esas cosas. Los puertos de objeto están pensados para tamaños y objetos en particular.

Will Weissbaum: ¿Es todo visible ahora mismo?

Jeremiah Lee: Si.

Will Weissbaum: ¿Si llevas tres granadas se pueden ver?

Jeremiah Lee: Correcto.

Will Weissbaum: Si, entonces creo que lo mejor será que lleves una mochila si quieres transportar muchas cosas. Eso va a molar mucho, poder ver el equipo que lleva y fijarte si ya no le quedan granadas.

Jeremiah Lee: Si. En plan "¿Llevas alguna arma?" Y tu con 6 granadas en el pecho... "Nope...." (risas) De la manera en que lo tenemos ahora es con puntos de acoplamiento magnéticos bien visibles en la armadura. Fue realmente difícil ponerlos en las áreas adecuadas....

Will Weissbaum: (risas)

Jeremiah Lee: ¡Pero al mismo tiempo mola mucho! Tienes enganches para las granadas en el lado derecho del torso, cargadores en la cintura, una pistolera en tu muslo derecho. Tenemos puntos de anclaje específicos.

Will Weissbaum: Es gracioso ver cómo las cosas que son tan futuristas en la vida real, como las armas en el pecho de un militar, parecen tan cutres y falsas pegadas en el cuerpo de un personaje de videojuego. Es un equilibrio cuidados hacer que parezca real.

8- ¿Arreglásteis la nariz de Mark Hamill? Como un artista de personajes a veces te debes sentir como un cirujano plástico.

Jeremiah Lee: No, no lo hicimos. Lo que visteis fue un escaneado legítimo de la cabeza de Mark Hammill. La textura de la piel, la geometría, es todo 100% él. Queremos capturar su "alma". Tiendo a ver que en los juegos que trucan los escaneados para hacer la gente simétrica estos no parecen tan reales.

Will Weissbaum: Si.

Jeremiah Lee: Necesitas ciertas cosas asimétricas o raras, como la nariz de Owen Wilson. ¡No parecería Owen Wilson sin esa nariz! (risas) Hay cosas específicas, pero en general lo mantenemos igual.
Sin embargo, como artista conceptual de personajes lo hago todo el tiempo y eso no debería ser habitual, pero en el caso de John Rhys-Davies lo hice mucho más delgado, verdad (risas)

Will Weissbaum: (risas)

Jeremiah Lee: Es un hombre muy fornido y lo hice parece un modelo de Abercrombie. Me dijeron, no no no, es más grande que eso. No debería hacerlo, pero es que he sido entrenado para..

Will Weissbaum: ¿Hacer formas ideales? (risas)

Jeremiah Lee: Si, si. Esa es otra historia... Pero como artista conceptual siempre quieres hacer todo visualmente atractivo y a menudo arreglo muchas imperfecciones.

Will Weissbaum: ¿Vamos a añadir cicatrices a la gente o estropearlos un poco?

Jeremiah Lee: No me cites, pero ese es el plan. Lo que estamos haciendo y se conecta a la siguiente pregunta es...

9- Sabemos que podremos usar cabezas predefinidas para modificar los rasgos y crear el personaje que queramos. ¿Utilizaremos partes o incluso las cabezas "heroicas" del Escuadrón 42?

Will Weissbaum: ¡Como la nariz de Mark Hammill! (risas)

Jeremiah Lee: ¡No! Al menos, eso es lo que me han dicho. No tendréis acceso a las cabezas del Escuadrón 42. Pero hemos escaneado cientos de cabezas...

Will Weissbaum: ¡Incluyéndome a mi!

Jeremiah Lee: Cientos de individuos y por lo tanto, potencialmente, podrías hacer estilo Frankenstein una nariz de Mark Hammill... (Risas) Si quieres, pero no puedes escogerla directamente, tienes que hacerla con tu creatividad.

Will Weissbaum: Tengo que admitir que me encantó la experiencia de ser escaneado, una de las mejores partes de estar en Inglaterra y ver cómo las cámaras disparaban y aparecía una versión tridimensional de mi cabeza rotando por ahí. Con suerte seréis capaces de jugar usando mis encantadores ojos...

Jeremiah Lee: (risas) ¡Habrá un puñado de mini-Wills en Escuadrón 42 y corriendo por el universo! Creo que Metal Gear: Phantom Pain tiene un similar sistema de personalización. ¿Puedo hacer spoilers?

Thomas Hennessy: Depende de lo que sea...

Jeremiah Lee: Es de otro juego, no el nuestro...

Thomas Hennessy: ¡Si no es Star Citizen haz lo que te salga de los huevos!

Jeremiah Lee: ¡Genial!

Thomas Hennessy: Te diría que no arruinases nada importante...

Will Weissbaum: Añadiremos una etiqueta de SPOILER por aquí, seguramente (risas)

Jeremiah Lee: En la campaña de Phantom Pain hay una escena en la que Snake pasa por cirujía estética para que los enemigos no puedan reconocerle. Yo volqué la mesa diciendo ¡Cómo os atrevéis de hacer eso a mi Snake! Lo que hice fue personalizar mi Snake para que fuese EXÁCTAMENTE igual que el Snake original (Risas)

Will Weissbaum: (Risas)

Jeremiah Lee: Me pasé, literalmente, tres horas con una foto impresa de Snake al lado de la televisión para hacerle casi igual. Así que si, podríais hacer algo similar con nuestra gran base de datos de escaneos de cabezas para hacer lo que quieras.

Will Weissbaum: No tendrás acceso a las cabezas del Escuadrón 42 porque queremos que sean únicas en la campaña.

Jeremiah Lee: Además, sería rarísimo que fueses exactamente igual que tu mentor.

Will Weissbaum: Fue al mismo cirujano plástico que tú, obviamente (risas) SPOILER

Jeremiah Lee: (risas)

10- ¿Cuando abandonó la economía de la UEC el papel moneda? ¿Usan el patrón oro?

Will Weissbaum: Los UEC, United Earth Credits, aparecieron en la era Messer y todavía no... siempre fue una moneda totalmente digital y por supuesto no sigue el patrón oro (este ha sido abandonado hace mucho, no quedan mucho oro para mover la economía).

Jeremiah Lee: ¿Bitcoin?

Will Weissbaum: ¡Un poco! La mayor parte de la gente... hicimos historias sobre controlar el movimiento de una divisa electrónica a lo largo de los sistemas cuando hay un retraso temporal en los relés de comunicaciones. Si compras algo en una tienda de un planeta electrónicamente el viaje que tiene que tomar esta información para llegar a tu banco y registrarse en los relés de comunicaciones es debatido. También hemos discutido que forma tomarán estos chips de divisas, cómo podrás encontrar dinero que tenga un formato único y transferible físicamente respecto al que transfieres digitalmente que potencialmente serían más de fiar que los otros en sistemas sin relés de comunicaciones. En los sistemas más centrales puedes conectarte al Spectrum y hacer transferencias de esa manera.

Jeremiah Lee: Eso es interesante. ¿Qué pasa algo si compro algo pero está a 30 sistemas solares de distancia? ¿Habría inflación?

Will Weissbaum: Hicimos una historia divertida sobre un ladrón de bancos que visitaba su banco en cada localización para retirar todos sus fondos y luego corría más de lo que corría la formación para llegar al siguiente banco. En cada uno de ellos no sabían que ya había retirado su dinero en el banco previo. Ahora hemos instalado salvaguardas para que no puedas hacer eso... (risas)

Jeremiah Lee: (risas)

Will Weissbaum: Pero vamos a explorar esas cosas. Con el 2.0, módulo social y todo eso acercándose a tener moneda y ver cómo funciona, actualizaremos la ficción para ocuparnos de las necesidades y preocupaciones de la comunidad en lo que respecta a los créditos ingame. ¿Dónde llevamos los chips de créditos? ¿Tendremos una riñonera? (risas)

Jeremiah Lee: Si.

Will Weissbaum: ¿Habrá una riñonera oficial de los Marines? (risas) ¿Así llevarás tus clips adicionales de munición?

Jeremiah Lee: ¡Aprobado! (risas) ¡por mi!

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Galea

Menuda panda...

#19495 Gracias por la traducción Frost.

Sobre lo que leí de la Avenger que la gente se quejaba que era la nave más bugeada del juego por el tema de las G's, he de decir que toda las naves en las cuales puedes moverte por la cabina al no ser compactas (Como M50, Gladius, Hornet, etc) tienen ese problema. Y Actualmente la nave (Figthers) más bugeada del juego son las mustang, especialmente la DELTA, que aparte de tener el problema de las G's, salirte de la nave mientras vuelas, o aparecer fuera de ella, su escudo no funciona, o sea que vas con la nave sin escudo te pongas el que te pongas.

Dicho eso, llevo ya varias semanas jugando con Avengers y me parece que incluido con el tema de las G's y algún que otro "aparezco fuera de la nave" es una nave cojonuda, solo hay que vigilar con los blackout, si empiezas a tenerlo giras más suave o giras levemente a la dirección contaría; lo digo por la gente nueva que quiere pillarse una Avenger, que no tenga miedo por hacerlo.

Estos problemas se van solucionando lentamente, muchos se quejan pero no reportan, SC tiene el bug tracker para la comunidad ( https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council/star-citizen-alpha ) donde puedes reportar tu bug o mirar si ya esta reportado y añadir tu granito de arena, luego los devs ya cojen los bugs más votados para arreglarlos primero al hacer triage.

Un saludo, gente.

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FrostRaven

La Buccaneer de Drake sería un "interceptor pirata" diseñado más para hacer maniobras peliagudas y menos para tener capacidad de carga. Debería destacar por su ligero blindaje, armas de estilo "sucker punch" de corto alcance y una bahía de carga mucho más limitada. Las Buccaneers deberían necesitar operar junto a Cutlass o incluso como cazas parasitarios conectados a una Caterpillar para hacer misiones de incursión más serias. Si seguimos adelante con este concepto, debería estar diseñado para encajar en el mismo rango de precios que la Cutlass, permitiendo a los dueños que busquen maniobrabilidad pura la opción de cambiarla por esta.

Ha sido confirmado su paso a diseño conceptual por Ben Lesnick en Reddit.

El nombre puede cambiar a lo largo de su desarrollo, como pasó a la Bulldog que ahora todos conocemos como Vanguard.

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Galea

#19497 Supongo que parasitaria no te refieres a lo que sería un snubfighter como los merlin o arquimedes, ¿no? Vería muy fuerte que una Caterpillar tuviera una o varias de estas pegadas en la nave, solo por el precio.

Es bueno que den esta oportunidad por toda aquella gente decepcionada por la Cutlass y su actual rol, de todas formas, 100 pavos (Mínimo) por una nave de ese estilo ya puede ser rápida y tener un buen escudo (Que Drake siempre destaca aquí y no en la resistencia del casco).

Un saludo.

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FrostRaven

#19498 Parasitaria viene a ser que tiene un anclaje para transportarlos externamente, como una rémora. Sería bastante fácil que llevase un par de cazas en un módulo especial para esta tarea, la verdad.

Los snubfighters, los famosos "cazas chatos" que Ben Lesnick plagió sin ningún pudor de Star Wars (donde son básicamente los cazas como los Ala-X), los he traducido como mini-cazas y me estoy planeando llamarlos mini-naves porque la definición es que son:

  • Pequeños, en torno a los 10 metros de longitud.
  • De muy corto alcance. NO pueden instalar motor cuántico y por supuesto motor de salto.
  • Dependen de una nave nodriza con la que vienen de serie.

Ejemplos: P-52 Merlin (Connie Andromeda y Aquila), P-72 Archimedes (Connie Phoenix), X85 (890 Jump), Pisces (Carrack), Cutter (Reclaimer), Argo UV (Idris).

La gente que está decepcionada con la Cutlass va a seguir quejándose seguro, porque quieren su pastel y comérselo, pero yo estoy contento porque cuantas más naves de Drake, mejor. Es una compañía que me encanta visualmente. También rezo para que hagan la Dragonfly y se convierta en un mini-caza que venga con otra nave de Drake, porque según Sherman y Reneau sería demasiado pequeña conceptualmente para instalar motor cuántico.

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Galea

#19499 Gracias por la aclaración Frost.

La Caterpillar siempre me gustó desde que la vi en blueprint para la compra conceptual, pero la información que siempre he leído es poca, devs haciendo los módulos de la nave, explicaciones, pajas mentales de la gente, etc, ya veremos cómo queda la cosa con los Buccaneer :)

Un saludo.

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