Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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brush

#19440 ¿ prevista para el 2017 ? ¿ Eso es oficial ? me parece un poco pronto :/

1 respuesta
Hernani

#19441 para finales del 2017 te parece pronto? joder xD espero que la gold si sea para finales del 2017 estamos hablando de 2 años.

Adamanter

#19440 Sólo dan el segundo y a los que antes se llamaban original backers (los que compraron el juego antes de abril de 2013 si no recuerdo mal), los demás tienen que comprarlo.

Salu2 :)

1 respuesta
Galea

#19443 Si no recuerdo mal eso era con los original y veterans, no? Quiero decir yo tengo veteran (por casi una semana no soy original) y tengo exactamente lo mismo que los original con la diferencia que no pude pillar los packs a los precios que tenian los original. Ya despues de los veteran todo lo que vino despues si que perdio todas esas promociones.

Khanser

#19438 Yo tengo un Digital Scout - LTI package muerto de risa que lo compre para mi novia, pero no va a jugar, no le gusta. A cuanto se venden? :D

#19446 PD: A cuanto se venden los Digital Scout LTI xD

2 respuestas
B

#19445 las novias? Usadas valen poco , si es el pack 150$ max...

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ro_B0T_nik

#19446 Dudo mucho que alguien suelte 150$ cuando por 35$ tienes un paquete de los Aniversary y por otros 35$ un P-72 con LTI.

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FrostRaven

#19445 Depende de cuanto quieras sacarle de beneficio. Venderse se han vendido en el pasado a una barbaridad de pasta, hasta 5 veces su precio en la tienda. Si miras kane_reddit puedes flipar.

B

#19447.. Como dice Frost me he asomado al índice kane de precios al consumidor..

Viendo precios las raras o con poca demanda se disparan.. A cuanto estarán Orión y similares..

FrostRaven

Con una rara puntualidad, el stream comienza a la hora programada en emisión desde el estudio de Los Ángeles. Ben y Sandi comienzan comentando que han llegado a 100 millones de financiación colectiva y lo difícil que es explicar este hecho a la gente. Más de 120 páginas web se han hecho eco de la noticia, de hecho. Han intentado entrar en contacto con la persona que les hizo cruzar la barrera de los 100 millones en financiación colectiva pero todavía no les ha contestado. El afortunado recibirá una copia de la Revista Jump Point Temporada 2, una Scythe Vanduul (como la que dieron a Wulf a los 50) y una suscripción vitalicia rango Imperator y para todos los mecenas entregarán un objeto decorativo para el hangar: un Bono de Guerra de la UEE que dependerá del año en que apoyaste al juego (Campaña de 2942 para 2012, Campaña de 2943 para 2013 y así sucesivamente). En la foto se puede ver un prototipo que han impreso, y tiene una foto del actual Imperator Kelos Costigan.

En las Cápsulas del Tiempo de 2012 tomó como modelo a Ortwin Freyermouth porque no tenían dinero para modelos en esas fotos, un abogado internacional amigo de Chris Roberts que co-fundo CIG con él hace tres años. Subirán también una Carta del Presidente de los 100 millones, pero han estado muy ocupados ultimamente. Nos enseñarán por qué en el streaming de hoy.

VÍDEO DE LA CADENA DE MONTAJE DE NAVES - PRIMERA PARTE

Ben Lesnick: ¡Nave espacial! ¿Hay una palabra más excitante en el idioma inglés? Ciertamente, la base de la fantasía de Star Citizen es que puedes ser el dueño de una nave espacial con la que puedes combatir, explorar etc Por lo tanto, es increíblemente importante que tengamos un proceso para cómo creamos estas naves espaciales al alto nivel de fidelidad que queremos que tengan tanto por como queremos que funcionen en nuestro universo y cómo funcionan en nuestro muy complejo juego. Hoy vamos a echar un vistazo a cómo sucede eso.

Lo primero que hacemos en el proceso de creación de una nave es encontrar un rol para la nave. Eso es lo más importante.

Paul Jones: Trata de tomar la visión de Chris Roberts junto con la información proporcionada por Ben Lesnick para crear una nave. Tenemos que saber cuales son sus funciones y a partir de ahí trabajar con el artista conceptual y crear del todo la nave. Basícamente para que funcione para el diseño y funcione para el juego, que tenga un aspecto molón y que encaje con su fabricante.

Ben Lesnick: lo siguiente que hacemos es crear un documento de diseño. ¿Cómo funciona esta nave? Aquí está cómo debería funcionar, cuantos impulsores debe tener... Es una lista de comprobación de cosas, como que necesita tener cápsulas de escape, camas para seis personas... El artista conceptual toma nuestros desvaríos y lo convierte en un hermoso modelo conceptual.

Paul Jones: Aquí está uno de nuestros artistas conceptuales trabajando en la Javelin, que está pasando por una segunda pasada de arte conceptual. Necesita saber lo que implica que esté fabricada por este manufacturador de naves, el lenguaje de diseño que hay que poner en la Javelin para que sea consistente para la UEE y que de un vistazo la reconozcas como una nave de Aegis. Todas las pistas visuales son consistentes, el nivel de detalle en las líneas de los paneles, los decals. Esta tarea puede llevar un par de semanas antes de ser aprobada finalmente por Chris Roberts.

Nathan Dearsley: Una vez que Paul ha terminado con el concepto y fase de de descubrimiento pasa a una fase que nosotros llamamos whitebox. Es esencialmente una versión muy básica de la nave. No es bonita, pero es funcional y la clave de esta fase, especialmente con las naves más grandes como la Idris o la Javelin es entender cómo podemos hacerla funcionar. El equipo de diseño hará un interior en Whitebox, por ejemplo, y entro en ella para descubrir fallos. Si me pongo en una esquina y puedo ver el dibujado de toda la nave desde allí, eso no va a funcionar.

Tenemos el hangar de la Idris, por ejemplo, que tiene un montón de detalle. No podemos dibujar eso todo el rato, por lo que tenemos que diseñar el interior para que sea todo lo eficiente que sea posible. En esta imagen podéis ver como empieza a cargar de fondo toda nuestra geometría y toda esa niebla interna y si hago que la cámara deje de ver el interior lo hace al revés y deja de cargar su interior. La ventaja de esto es que podemos poner más detalle dentro y no preocuparnos de su coste gráfico desde fuera, obteniendo una masiva mejora en el rendimiento y los fotogramas y el coste de memoria.
Ese es el propósito del whitebox: encontrar problemas antes de aparezcan más adelante en la cadena de montaje.

Ben Lesnick: El siguiente paso es hacer el modelo superdetallado a super-resolución basándose en el arte conceptual previo y esto lo hacen nuestros Diseñadores Técnicos.

Nathan Dearsley: Greybox es, esencialmente, pasar el whitebox a la geometría final. Debería ser identificable perfectamente en ese estado, simplemente por sus polígonos. Esta imagen es de la bahía de carga de la Starfarer, una nave todavía no mostrada a la comunidad, y es un gran ejemplo de geometría greybox. No hay texturas ni shaders, sólo polígonos.

Tras hacer esto la nave está lista para ser pasada a producción, está tomando forma bastante bien. Luego se divide en trozos modulares que podemos desmontar para entregar al resto del equipo. El interior para mi es un mapa, un mapa multijugador, ciertamente más grande en algunos casos que muchos mapas multijugador. Tiene que ser divertido andar por el interior, fácil de navegar, y estos detalles son cosas que intentamos aplicar muy pronto. La pasamos de greybox a producción final, de la que se ocupan los Diseñadores Técnicos.

John Crewe: En Diseño Técnico tomamos todas las áreas del proyecto y las pegamos para hacer, básicamente, bonitas naves espaciales, que vuelen y se comporten como tu esperarías que se comportasen. Tomamos la malla de la geometría y la dividimos según como debe romperse dentro del juego, como las alas arrancadas de cuajo. Creamos una jerarquía de esto, y esto es una de las cosas esenciales que necesita el departamento de animación para meter sus animaciones. Mientras la jerarquía no se toque las animaciones no tendrán problema alguno aunque todo cambie a su alrededor.

Jay Brushwood: Cuando los animadores y los artistas terminan la fase greybox de la nave me la pasan a mi y rompo ciertas partes de la nave, las nombro y las animo en MAX. En este caso aquí tenemos una Vanguard de Aegis y las alas son capaces de desplegarse y retractarse al interior de su cuerpo. Mi trabajo consiste en asegurarme de animar esto sin que las alas no atraviesen la otra geometría, todo funcione de manera correcta mecánicamente. Lo animamos abriéndose, cerrándose, añadimos algo de tensión ahí y aquí atrás tenemos sin hacer clipping. Además de esto separaré ciertos componentes como los asientos para animar el personaje entrando y saliendo de la nave. Todas las cosas interactuables deben tener animaciones para el personaje.


Sólo quería señalar la gorra de Weyland Yutany que se marca aquí el Señor Dearsley.

Ben Lesnick: El siguiente paso es que esté Lista para el Hangar, es la fase que todo el mundo ve porque aparece en tu hangar si la has comprado y puedes explorarla y ver cómo está en el juego.

John Crewe: Hace falta mucho trabajo para meter las naves en el juego al nivel de calidad que queremos.

Nathan Dearsley: Tenemos fans visitando a menudo y cada vez que se sientan con el equipo de diseño de naves flipan con la cantidad de trabajo que no se ve en el producto final. Una vez que Jay ha animado todas las secciones que necesitan ser animadas, está lista para pasar a ser ajustada para el vuelo.

VÍDEO DE LA CADENA DE MONTAJE DE NAVES - SEGUNDA PARTE
(por comodidad del lector he decidido editar los dos vídeos juntos)

Luke Davis: La última parte de nuestra cadena de montajes es la "preparación para el vuelo". Tenemos la geometría final de la nave, tenemos las texturas ya en su posición final y ahora ha llegado el momento de continuar, añadiendo los Estados de Daño a la nave para asegurarnos de que se rompen partes de la nave al recibir daños, animando las partes necesarias para que esté lista para el hangar y el vuelo, que la Interfaz de Usuario está ya en la nave, que el sonido y los efectos funcionen.

Nathan Dearsley: Ahora es cuando se hace el equilibrado de la nave, todas las texturas bonitas, toda la iluminación con efectos especiales. Prácticamente cada departamento de la compañía se ve implicado en esto.

Luke Davis: Como productor mi tarea principal es que cada uno de los desarrolladores sepa lo que está haciendo al crear estas bestiales naves. Tenemos una cadena de montaje muy muy muy grande. Algunas de estas naves son esencialmente niveles flotantes. Estés en la fase que estés hay efectos en cualquiera de las otras disciplinas.

Mike Snowdon: Nosotros nos vemos implicados en el proceso, idealmente, después de que los artísticas técnicos hayan hecho la mayor parte de su trabajo. Una vez que hayan puesto toda la funcionalidad nosotros ponemos todos los efectos especiales y pulido que sea posible. Así cuando una nave se rompe y se desmenuza ante tus ojos, podemos añadir explosiones y bonitos efectos, todo lo que sea necesario para añadir fuego y humo a la deflagración.
En esta escena estoy lanzando misiles a la Retaliator, para ver cómo reaccionan los efectos. Podría hacer esto todo el día (risas). Estos artistas de las naves hacen estas hermosas naves y nosotros nos dedicamos a que vuelen por los aires en un último y glorioso resplandor. Es divertido.
Revisamos los foros, también revisamos vídeos de youtube en que vuelan por los aires.... lo cual es realmente útil, en realidad, porque los mecenas pueden probar el juego de maneras en que nosotros no podemos porque son una gran cantidad de usuarios y está genial que pongan a las naves en situaciones que no se nos habrían ocurrido normalmente a nosotros.

Alistair Brown: Yo me ocupo de todo el sistema de daños que nos permite hacer agujeros a través de las naves, que nos permite quemarlas o arrasarlas y también nos permite hacer lo contrario y repararlo. También somos responsables del rendimiento de las naves y de lo rápido que se renderizan, asegurándonos de que podemos poner un montón de naves en pantalla y que vayan a un buen y rápido framerate. Estamos empujando los límites del detalle, en ese sentido, que ningún otro juego... al menos cualquier juego que ninguno de nosotros hayamos hecho en el pasado, por lo que la cantidad de polígonos en las naves sería de 5 a 10 veces la cantidad de polígonos a los que la gente está acostumbrada y el número de mallas que usamos es muy alto. El detalle de las texturas es muy alto, una locura comparado con lo que la gente ve en los juegos más tradicionales. Las buenas noticias es que todavía hay muchas optimizaciones que quedan por hacer y va a tener un rendimiento mucho mejor que el actual. Tenemos muchas cosas que repasar para asegurarnos de que los artistas puedan alcanzar el alto nivel de calidad que quieren.

Karl Jones: Yo tomaré una versión temprana en whitebox de una nave, haré unas cuantas capturas de pantalla de su carlinga y me pondré a poner sobre ella imágenes que etiquetaré para enviar luego a los artistas y que así estos puedan crear las pantallas en la relación de aspecto que les solicité.

Zane Bien: Recibes información de tu nave en términos de cómo de dañada se encuentra, a qué nivel de distribución de energía te encuentras con los escudos o tus niveles de emisión. Y lo que mola de esto es que puedes ir a cada una de estas pantallas y cambiar la información que muestra. Puedes configurar y personalizar tu experiencia.

Karl Jones: Estos son los documentos que proporcionamos a los artistas, con las especificaciones de pantalla y las elevaciones de las carlingas que indican donde se encuentran exactamente los asientos en la nave y luego desglosamos cada uno de estos en una tabla como esta que te muestra la cantidad real de pantallas, sus relaciones de aspecto... para que el artista sepa si necesita la pantalla o puede ser una opcional. A menudo añadimos una screenshot como la que pusimos antes para mostrar la visibilidad que debería tener. Tan pronto como pones una IU abstracta sobre el mundo de juego se recuerda al jugador que está en un juego; pero si mantienes al jugador dentro del mundo de juego interactuando con cosas que hay en la geometría del mundo mantienes al jugador dentro de la experiencia.

Zane Bien: Ves como las pantallas se encienden y se apagan, como se inician los sistemas y hace que se sienta que la nave está cobrando vida, que las cosas son funcionales y que estas al mando de una nave espacial.

Stefan Rutherford: Cada fabricante de naves tiene una normas muy claras que hay que seguir y que le proporciona su propia identidad. Una nave hecha por RSI se puede identificar sonoramente por cómo se abren las puertas, escalerillas. Este es el primer paso cuando se pone en el hangar, después de esto está lista para el vuelo y hacemos cosas como el ruido de los impulsores de maniobra y más recientemente hemos estado poniendo sonidos a las plantas de energía de la nave y de hecho se están convirtiendo en una parte muy significativa del sonido de las naves espaciales cuando escuchas el sonido del ambiente interior de la nave. Normalmente cuando estas dos fases de sonido están listas la nave está lista para el hangar o el vuelo.

Luke Davis: Es muy gratificante ver como todo encaja entre si, sobre todo cuando lo haces en la cantidad de tiempo que te habías propuesto.

Mike Snowdon: El nivel de talento es muy alto. Los mejores tipos con los que he trabajado en mi vida están en este estudio y además tienen en cuenta tus ideas.

Nathan Dearsley: Cuando ves la nave final pilotable en el juego sabiendo que ha pasado por meses de desarrollo y que han requerido de mucho sufrimiento, sudor y lágrimas en cada uno de ellas... es una gran satisfacción.

Mike Snowdon: Incluso las naves más pequeñas requieren de una increíble cantidad de tiempo, para tenerlas al nivel de calidad y fidelidad que queremos. Siempre es un shock para los recién llegados a la compañía la cantidad de trabajo que es necesaria para terminar cada una de estas naves.

Alistair Brown: Todos sabemos cual es la visión, todos tenemos esa vista de águila de alto nivel en nuestras mentes desde un punto muy temprano en la cadena de montaje por lo que es muy agradable ver como da sus frutos.

Paul Jones: Cuando llega el momento de sacarla, la gente que ha donado por tener una de estas naves tiene la oportunidad de explorarla en su hangar como si fuese esta increíble sala de muestras, experimentarlas como si viniesen con un lazo rojo de regalo y ver cada uno de sus detalles y decir "¡Mira que maravilla! ¡He comprado eso! Esa es mi nave." Y es incluso una sensación mejor cuando puedes pilotarla.

Ben Lesnick: Esta es nuestra cadena de montaje de naves. Es obviamente más complicada que A-B-C, pero es un proceso increíble lleno de gente llena de talento que están haciendo cosas increíbles. Yo me apunté a este proyecto; pero nunca pensé que tendría el nivel de detalle, fidelidad y pasión que esta gente está poniendo en el juego. Es una maravilla ver como estas ideas salen de la cadena mucho mejor de lo que podríamos haber soñado jamás. Así que, gracias por ver esto. Si seguís volándolas, seguiremos construyéndolas.

TRABAJO EN CURSO DE LA STARFARER DE MISC

Ben Lesnick: Empezaremos hablando de la nave cisterna Starfarer, que representa nuestro siguiente paso en el proceso de creación de naves. Hemos ya hecho naves monoplaza, mini-cazas y las primeras naves multi-tripulación. Ahora ha llegado el momento las naves más grandes.

Matt Sherman: Será nuestra primera gran nave que no está dedicada al combate. Es una nave utilitaria cisterna, creada para poder cosechar combustible, llenar sus depósitos, repostar otras naves... y esta cosa es MASIVA.

Ben Lesnick: Otra cosa a tener en cuenta es que la Starfarer es la jefa de clase de MISC, la nave que definirá es aspecto y sensación que invocará esta línea de naves, como la Freelancer, Reliant, Endeavor, etc

Elwin Bachiller Jr.: Esta nave fue hecha por el equipo de Reino Unido, que tiene un montón de artistas trabajando en hacer esta enorme nave y están dirigidos por Matt Jones. Esta imagen es del dormitorio, donde la tripulación se relajará y supongo que tendremos algunos PNJs.

Matt Sherman: Este es el camarote del capitán...

Elwin Bachiller Jr.: ... Y este es despacho del capitán en sus aposentos. Todo esto está capturado dentro del motor gráfico, Cry-Engine.

Matt Sherman: Esta es la zona de carga. Tendrá un aspecto muy distinto cuando esté completamente abarrotado.

Elwin Bachiller Jr.: Podéis poner todo lo que queráis hasta el techo en las zonas marcadas en blanco, toneladas de carga. Y esto no tiene en cuenta los depósitos que pueden ser cambiados por contenedores en popa, esta zona de carga es interna y está en el vientre de la nave.

Matt Sherman: Esta imagen muestra el camino que lleva al puente de mano de la nave, con las cápsulas de escape a los lados de las escaleras. Si las cosas se empiezan a poner feas tendrás una manera de escapar.

Elwin Bachiller Jr.: Esta es una foto exterior desde popa de la nave...

Matt Sherman: ... y esta otra es desde proa. Tiene un par de torretas gemelas en la cabina, tamaño 4, pero no va a tener tantos cañones como una Constellation; pero los que tiene van a tener mucha más "pegada" para cualquier cosa que se encuentre en su camino.

Elwin Bachiller Jr.: Creo que esta es la sala de máquinas...

Matt Sherman: ... y esta es la zona en la que te pones los trajes de vacío para salir fuera de la nave a la pasarela de popa de la nave. Desde allí se controla mejor el proceso de repostaje de otras naves.

Matt Sherman: ... y esta es la habitación del generador de gravedad.
Elwin Bachiller Jr.: ... y esta es la habitación del generador de gravedad.

Matt Sherman: Y ahora vamos a pasar al motor gráfico para mostraros su interior tal y como se encuentra ahora. Este es el puente de mando de la Starfarer, con su estilo MISC ya depurado. Los asientos no están definidos del todo todavía, pero tienes piloto, copiloto, ingeniería básica, administración de escudos... algo muy similar a la Constellation. Y tras eso está el pasillo que mencionamos antes con unas taquillas personales, en caso de que por ejemplo quieras repeler un equipo de abordaje.

Matt Sherman: Desde aquí podéis ver un buen punto de vista desde la pasarela que sale del corredor del puente de mando y pasa sobre la zona de carga que enseñamos antes. Es enorme la zona de carga. No puedo esperar a que haya un tiroteo en esta nave.

Ben Lesnick: Buena idea, un tiroteo en una nave cisterna. ¿nos puedes enseñar las cápsulas de escape?

Matt Sherman: Si, aquí están en el cuello de la Starfarer. Se eyectan verticalmente, alejándote con la suficiente velocidad para que puedas sobrevivir a que los tanques de combustibles se rompan.

Ben Lesnick: Si, es similar al sistema de eyección vertical de un Destructor o Fragata.

Matt Sherman: Debido a lo acorazados que están los hombros de la Starfarer, es importante eyectarte hacia arriba rápidamente para no colisionar con la propia nave.

TRABAJO EN CURSO DE LA FREELANCER DE MISC

Elwin Bachiller Jr.: Vamos a pasar a enseñarnos algunas capturas de la nueva Freelancer, que pronto será pilotable en el parche 2.1.

Ben Lesnick: Es importante reseñar que todo lo que se hace de MISC ahora se hace en Reino Unido, en nuestra nueva división del trabajo por estudios con distintas compañías de naves.

Elwin Bachiller Jr.: Excepto la Reliant, que está siendo hecha aquí en Los Angeles todavía. Esta nave está siendo dirigida artísticamente por Neal McKnight y está saliendo MUY bien. Ahora la carlinga tiene un aspecto MISC muy distintivo. Se puso mucho trabajo en esta nave para que de un vistazo supieses qué compañía lo fabricaría usando la misma simplificación de formas y diseños, mismos materiales, paneles, pinturas, calcolmanías etc. Los asientos son los mismos que los de una Starfarer ¿Hablas un poco de los cambios de jugabilidad?

Matt Sherman: Si, por razones de jugabilidad hemos estado haciendo un rediseño del tamaño de los componentes y los componentes internos de las naves desde Abril. La Freelancer fue de las primeras 5 naves disponibles para Star Citizen y todavía estaba hecha bajo los viejos sistemas heredados de los inicios del proyecto.

Matt Sherman: Ahora usa el nuevo sistema de componentes. Todavía no es interactivo, pero los espacios ya están reservados en la nave así como el reajuste de tamaño de las armas. Ahora usa dos torretas con cañones tamaño 3 o 4 a ambos lados de la carlinga y una torreta tripulada trasera con dos cañones tamaño 2. Por lo tanto, la nave básica va a tener una buena cantidad de potencia de fuego.

Elwin Bachiller Jr.: Hay partes de la nave que todavía están en construcción y no son finales. La zona de vivienda ahora ya no está en la parte de atrás de la carlinga, si no que se encuentra detrás de una compuerta. Esto se hizo por razones de rendimiento y de jugabilidad y así podemos meter 4 camas que también sirven como cápsulas de escape.

Matt Sherman: Esto es similar a lo que le pasó a la Constellation. En vez de tener esa habitación gigantesca llena de cosas, es mejor separar las cosas por secciones que entreguen la experiencia que queremos que ofrezca la nave.

Ben Lesnick: A mi las cápsulas de escape-cama siempre me han parecido una proposición terrorífica (Risas) Te vas a dormir y de repente te despiertas abandonado en el espacio.

Elwin Bachiller Jr.: Al menos sabes que si te vas a dormir y sucede algo estarás a salvo.


Esta es la zona de carga, que ahora ha sido reducida a una sóla zona central (ndt: aquí añado cosas de los foros y más adelante). La razón de este cambio es que la carga se puede equilibrar de manera mucho más sencilla si se encuentra centralizada, se puede navegar como tripulación mejor dejando un pasillo alrededor de la carga por ambos lados y además se pueden meter así objetos de mayor volumen porque es una sóla zona de carga unificada. Y entran cosas como....

¡Un buggie!

Ahora puede llevar carga tanto aquí como en la zona central, sumando 54 UCE (SCU) en la zona de carga de atrás con los 4 UCE de la zona de carga intermedia tienes unos 58 UCE en total. Y eso es así asumiendo que llevas contenedores de 1 UCE de tamaño (podrías llevar más volumen de carga si llevas contenedores más grandes).

TRABAJO EN CURSO DE LA RELIANT DE MISC

Elwin Bachiller Jr.: La geometría está casi terminada al 100% y pasaremos a hacer el trabajo de superficie con los materiales, calcomanías, cables y todas esas cosas cachis que ya hemos puesto a la Starfarer y la Freelancer. Debido a que ya habíamos establecido el estilo de MISC interiormente ya pudimos terminar casi por completo de diseñar el interior de la Reliant, que en este caso es el modelo básico Kore de carga. ¿Cuanto puede llevar?

Matt Sherman: El doble que una Aurora o 1,5 veces lo que una Aurora CL. Tiene espacio para dos grandes contenedores en su compartimento de carga.

Ben Lesnick: La gente a menudo nos pregunta por qué pasamos tanto tiempo en hacer una Constellation. ¡Es por esto! Pasamos mucho en hacer naves insignias de una marca y luego hacemos en meses las naves de esa misma línea.

Matt Sherman: Ahora sabemos lo que RSI hace con una nave y por lo tanto podemos hacerla con rapidez, como los asientos, los acabados, los detalles,... y asegurarnos de que las siguientes naves de RSI que salgan tengan ese aspecto y sean familiares para el jugador.

Elwin Bachiller Jr.: Bueno, esta es la familia MISC, salvo la Endeavor y la serie Hull que serán gigantescas. Tenemos un ejército de artistas trabajando en Reino Unido ahora mismo en la Starfarer y Freelancer. (ndt: repasan todos los créditos de los artistas)

Ben Lesnick: El año que viene os haremos conocer a los desarrolladores de Reino Unido, ya que a estas alturas conocéis a todo el mundo de Los Ángeles. ¡Vamos a por vosotros!

OTRAS NAVES: LA SABER Y LA VANGUARD DE AEGIS

Ben Lesnick: También tenemos más imágenes que enseñaros sobre otras naves, como la Sabre conceptuada por Gavin Rothery hace unos meses.



Elwin Bachiller Jr.: Hay que reseñar que ha sido avanzada hasta este punto por Nathan Dearsley, el que ha configurado nuestra actual cadena de montaje.


Ben Lesnick: En el siguiente parche podréis pilotar la Freelancer y la Saber ya estará lista para el hangar.

VARIANTES DE LA RELIANT

(Ndt: consultar el post de las variantes de la Reliant, el repaso que hacen ellos no aporta mucho nuevo)

PROGRESO DEL DESTRUCTOR JAVELIN

Ben Lesnick: Vamos a poner a vuestras disposición cuatro lotes de Javelins y dos de Idris-P cada seis horas. No hace falta más que un pack de Aurora para jugar a Star Citizen, pero si quieres ayudar a su desarrollo puedes hacerlo así.


De paso vamos a aprovechar para mostrar el avance del desarrollo de este destructor este año y ha pasado por un repaso a su distribución interna. También hemos reajustado su geometría externa para que se alinee más a la línea Aegis.

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FrostRaven

PREGUNTAS Y RESPUESTAS CON CHRIS ROBERTS

Ben Lesnick: Hemos estado trabajando en crear tres nuevos decorados para nuestros programas, este en el que estamos ahora es el más avanzado y le hemos denominado la "Fan Cave" intentando crear una especie de sótano ideal de un friki de los 70.

Chris Roberts: La intención es mostrar aquí los posters y cosas que nos han ido enviando los fans a lo largo de los años, como ese poster de las naves creado por Imperium o el increíble modelo de la Retaliator.

Ben Lesnick: ¡100 millones!

Chris Roberts: Si. Nos está ayudando a construir el juego que... bueno, yo quiero construir y creo que todo el mundo aquí en CIG quiere construir; pero... muchas gracias. Cuando miro al pasado y pienso en lo que soñaba construir quizá en el futuro y veo lo que tenemos ahora... los fondos adicionales nos permiten hacerlo mucho más grande y entregando cosas del futuro mucho antes de lo que pensé. Más adelante puede que veáis el resultado de ello; pero... como siempre, me siento impresionado por el apoyo.

Ben Lesnick: Esa no es la única cosa que tenemos que celebrar. La Alpha 2.0 ha cristalizado mucho la imagen de lo que puede ser Star Citizen en la mente de la gente.

Chris Roberts: Si. Lo estábamos jugando y viendo el potencial, pero fue la primera vez que una gran parte de los diferentes módulos de juego se unió. Tenemos bugs, problemas de rendimiento, muchas cosas que arreglar, pero es la primera vez que ves cómo funciona, como pasas de correr a pie a meterte en una nave, despegar para volar a otro sitio, salir de tu nave a la nueva localización o hacer EVA o rescatar a una persona. Pasar fluidamente de combate FPS a combate espacial o abordar la nave de otro jugador. Aunque no ha tomado ni de cerca la forma final que tendrá más adelante, sigue siendo un mapa bastante grande con muchas localizaciones y cosas que hacer. Ha llegado al nivel en el que muchos juegos llegarían y lo dejarían ya así. Te da en cierto sentido una liberación, de que puedes hacer lo que quieras. Hemos empezado con unos cimientos a los que iremos añadiendo jugabilidad y que algunos jugadores han improvisado, como el tipo que cogió la máquina expendedora de tallarines en Covalex y la transportó en su Connie a Port Ollisar aprovechando la parrilla de físicas interna de la nave. (risas) Obviamente, entregar carga va a ser parte de la jugabilidad principal del juego, pero antes de que la pusiésemos en el juego alguien ya lo ha hecho. Eso demuestra que a nivel básico y fundamental las cosas funcionan y permiten este tipo de jugabilidad emergente.
No me gusta mucho twittear, pero no pude evitar hacerlo cuando me lo estaba pasando bien con Sean Tracy y Tony Zurovec. Vamos a añadir la capacidad de que entre más gente, de poder entrar junto a tus amigos y más jugabilidad, pero ahora al menos te lo puedes pasar bien explorando lo que hay. Me encanta leer las historias y aventuras que crean narrativas de sus experiencias en reddit y los foros. Esto me recuerda a Wing Commander y cómo, pese a que no había el internet de hoy en día, podías leer en los tablones de noticias y compuserve como los jugadores hablaban de los Wingman PNJ del juego no como un recurso, si no como personas reales que les caían bien o mal: tenían sus favoritos. Estaban personalizando su experiencia y vi que era especial cómo trataban al juego y su formato. Y empiezo a ver eso con 2.0. Queda mucho trabajo que hacer, pero vamos a añadir más mecánicas y contenido y como prometimos no vamos a parar hasta que este juego esté hecho como ese mundo que vive y respira que siempre soñé hacer. Estoy contento, en resumen.

Ben Lesnick: ¡Twitteas tan poco que cuando lo hiciste me empezaron a llegar emails de gente y moderadores diciendo que tu cuenta había sido hackeada! No, simplemente está excitado por el juego.

Chris Roberts: Estoy demasiado ocupado haciendo el juego. Prefiero estar trabajando en el juego que twitteando todo el rato... (sonrisa aviesa, guiño-guiño). Pero cuando estoy contento con algo...

Ben Lesnick: Bueno, tomemos unas preguntas de los fans. (Risas) ¿Va a haber pájaros en los planetas?

Chris Roberts: (Risas) Si, planeamos tener vida salvaje en los planetas.

Ben Lesnick: ¿Has hecho algo de captura de movimientos para Escuadrón 42?

Chris Roberts: ¿Yo personalmente? No todavía, pero estoy planeando hacerlo después de que termine de hacer unas cosas, en torno a Marzo o Abril. Ya me escanearon la cabeza y con suerte estaré en Escuadrón 42.

Ben Lesnick: ¿Cómo va la integración de la Realidad Virtual?

Chris Roberts: Todavía tenemos que integrar algo del código de CryTek, porque ellos han estado trabajando bastante en ese campo (de hecho han redoblado sus esfuerzos en esa dirección) y tenemos que añadir esas actualizaciones, pero es complicado de hacer ahora mismo porque hemos cambiado el renderizador de CryEngine para permitirnos hacer las cosas que hacemos en los grandes mapas y sistemas de zonas. Nos hemos diferenciado tanto que no actualizamos a sus versiones, si no que seleccionamos aquellas actualizaciones que pensamos que nos ayudaría... y la Realidad Virtual es una de ellas. Es una cuestión de conseguir tiempo de ingeniería del equipo de Frankfurt, gente que trabajó en el CryEngine original y el trabajo inicial de RV en CryTek. Pero todo depende del trabajo que tengan a principios del año que viene, como conseguir mejor rendimiento etc en 2.0. Pasan mucho tiempo optimizando el motor por la carga que tiene Star Citizen y que nunca tendrías en un juego single player o multijugador normal. Tenemos muchas cosas en desarrollo para el futuro cercano para actualizar inteligentemente las entidades que tenemos en el servidor, como las IAs y objetos y no envíen cosas a todos los jugadores continuamente. Esto es lo que causa que el servidor se sobrecargue actualizando tantas entidades actualmente y que baja la cantidad de FPS de los jugadores. Obviamente, esto es más prioritario que la IA, por mucho que nos mole y la amemos.

Ben Lesnick: Esto es similar al TrackIR. Vamos a hacerlo, pero...

Chris Roberts: Si, hemos estado probando también el dispositivo de seguimiento de ojos de Tobii. Nos gusta y pensamos que será super-inmersivo, pero tenemos casi 300 personas en el equipo y sé que la gente piensa que estamos reduciendo personal, pero en realidad es al revés. (risas) Ya hay casi 200 personas en Europa. Incluso así no tenemos suficiente gente de redes, de físicas, animación... y esto sólo en ingeniería. En todos los juegos que he estado siempre he querido tener más personal, teníamos siempre una cantidad de tareas enormes por hacer y mucho menos personal disponible para ocuparse de ellas. Las cosas de Realidad Virtual se van empujando hacia atrás porque las usaría muy poca gente y tendrías que cambiarlas de nuevo más adelante en su integración porque cambiamos muchas cosas del motor gráfico en su nivel más básico, como la re-escritura del renderizador para DX12.

Ben Lesnick: ¿Nave favorita y cual?

Chris Roberts: En Star Citizen, la Constellation, porque fue el ejemplo de la nave multi-tripulación, algo así como nuestro Halcón Milenario, lo cual es muy apropiado porque mi nave favorita fuera de Star Citizen es esa misma nave y va a salir en el Episodio VII. Mis motores de hype están ya en marcha y llevaremos a toda la oficina a verla al cine este viernes como parte de nuestras fiesta de Navidad. Y en ella trabajó David Hobbins, en el Halcón, por dentro y por fuera. Mi segunda nave favorita y muy de cerca sería el Vyper de las Colonias de la serie de Battlestar Galactica original.

Ben Lesnick: ¿Habrán Jetpacks?

Chris Roberts: Si. Estamos construyendo un montón de los sistemas básicos, entre ellos el de la personalización de vestuario de tu personaje tal y como personalizas tu nave. Puedes comprar distintos trajes espaciales, ropa casual, distintos cascos o jetpacks. Los objetos se conectan por conductos como las naves como el conducto de soporte vital que conecta el pack de soporte vital a tu casco y si no tienes casco y estás en el vacío morirías. Si vuelas en una Connie te sería incómodo volar en un traje EVA y perderías visibilidad con el casco, por lo que dejarías tu traje en la taquilla de EVA y si hay una brecha en el casco te levantarías de tu asiento, te lo pondrías en la taquilla y tal. Si no lo haces a tiempo... sería como Arnold Swarzenegger en Desafío Total (risas). Es el mismo sistema de puertos de objetos que las naves y saldrá el año que viene. Paul Reindell está trabajando en ello.
El botón de USE en medio de la pantalla desaparecerá y tendremos una interfaz unificada que funciona muy bien en conversaciones y objetos. También será muy útil para usar objetos porque en vez de apuntar con mucha precisión a los límites virtuales de la "caja" del objeto tendrás opciones de lo que puedes hacer en esa dirección, como mirar un vaso y tener la opción de cogerlo, beber de él o potencialmente cogerlo y tirar su contenido contra otra persona, como Ben. Será contextual a tu estado de juego, tu estado de entorno etc, si Ben no está cerca de mi no tendría esa opción. Ya ves las posibilidades en 2.0 y con esto crecerá mucho más y no sé como cuantificarlo o definirlo ¿es un shooter? ¿es un space sim? ¿Es un juego de aventuras? Podríamos convertirlo en un juego de horror, porque hay cosas siniestras en Covalex Station. Esto es lo que hará genial el universo.

Ben Lesnick: El concepto del Facehugger (ndt: el abrazacaras o "centollo" de Alien) es tan ubicuo que todo el mundo piensa que es algo que pasaría normalmente en el espacio (risas)

Chris Roberts: Seguro que tendremos algunas criaturas espaciales para dar... porque queremos tener pecios espaciales y crear un mundo grande que tiene un contenido procedimental creado por el universo. Cuanto más crezca el juego más contenido podrás hacer sin interactuar con otros jugadores, pero siempre es más divertido hacerlo con otros jugadores.

Ben Lesnick: ¿Criaturas como las ballenas espacialeeeeees?

Chris Roberts: Nunca se sabe (risas).

Ben Lesnick: ¿Cómo va a caber la Starfarer en el Hangar?

Chris Roberts: Hemos "super-engordado" nuestro hangar Revel & York y cabe ahí. Es otro "Especial de Reino Unido": es grande. (risas) Cuando hicimos el concepto de la nave no era tan grande, pero ahora tiene camas para la tripulación, espacio de carga... es casi una mini nave capital. Esa nave es una bestia... Pero esa es la idea de Star Citizen, pasamos de jugadores o cazas de escala humana y luego escalamos hasta enormes naves capitales, esto es algo que hace muy bien Star Citizen: escalar mucho detalle y aumentar hasta una escala gigantesca. Este año estamos mostrando el progreso que hemos hecho con estas tecnologías (Y algo que veréis más adelante) y mostraremos muchas cosas de bajo nivel en el motor que no son muy glamurosas pero que nos permiten hacer el juego a la escala y ambición que queremos.

Ben Lesnick: ¿Qué va a traer la 2.1?

Chris Roberts: No creo que nos de tiempo a meterla para Navidad porque la gente se va de vacaciones, pero tendrá la Freelancer pilotable, la Saber en el hangar porque está saliendo rápido, como la Vanguard, gracias al I+D que hicimos para la Retaliator y finalmente EVA fisicalizado, que es la cosa más arriesgada del parche. Es un modo que es una combinación de control por animación y simulación física estilo muñeca de trapo a la vez, como el Euphoria que tuvieron algunos de los juegos de Star Wars. Esto añade toda una serie de desafíos al relacionarse con los cambios de parrillas de físicas locales y la red, pero proporciona un desplazamiento mucho más natural e inercial. Ahora mismo el EVA es muy rígido, simple, sólo con animaciones y no tiene una simulación completa, mientras que la nueva versión tiene simulación de cada articulación y el código de EVA es una mini-versión del código del IFCS que escribió John Pritchett. Las batallas espaciales en EVA serán mucho más molonas porque hemos trabajado en el apuntado así y tiene cierto "peso"... mola. Tenemos la esperanza de ponerlo en el PTU antes de irnos de vacaciones, toco madera. También estaría el Club del Millón de Millas, estamos trabajando en los últimos problemas de red de meterlo.

Ben Lesnick: ¿Qué va a pasar con las Torretas?

Chris Roberts: Deberían tener funcional la autoestabilización de giro, lo teníamos funcionando hace un año al menos, no sé si se habrá roto mientras tanto. Tenéis que tener en cuenta que esta es la primera iteración de las torretas y ni siquiera nosotros tuvimos mucho tiempo para jugar con ellas y equilibrarlas. Algunas naves están menos armadas de lo que deberían porque son armas legado del viejo sistema de tamaños que no encajaría en el nuevo sin hacer clipping en la geometría por lo que pusimos las tamaño 1; pero la Retaliator debería tener 2 armas tamaño 2 en las torretas y así más potencia de fuego. Será un trabajo constante de equilibrado de las naves multi-tripulación entre si y contra las naves monoplaza. Y eso es lo grande del PTU y alpha: podemos ver lo que hace la gente y ver los resultados mucho más rápido de lo que obtendríamos con nuestro equipo de Control de Calidad de 25 personas, que está más centrando en que las cosas simplemente funcionen.

Ben Lesnick: He visto algunas preguntas sobre la teórica corbeta. ¿Todavía estamos pensando en hacer esa?

Chris Roberts: Por supuesto. Vamos a hacerla, simplemente tenemos que asignar un artista conceptual para que la haga. Nuestro equipo está ocupado ahora mismo, pero cuando terminemos de trabajar en la Prowler nos pondremos con la Corbeta. Estad al loro.

Ben Lesnick: Será la siguiente gran nave conceptual, si. ¿Puede aterrizar la Idris?

Chris Roberts: Fue diseñada para aterrizar y no lo he revisado en una temporada pero estoy bastante seguro de que si lo hará porque hay escenas en el Escuadrón 42 en las que aterriza.

Ben Lesnick: Así que si.

Chris Roberts: Para ser claro: no va a aterrizar en el hangar y no va a poder aterrizar en la mayoría de las localizaciones de aterrizaje; pero tendrá la habilidad de aterrizar en ciertos lugares, de la misma manera que un Jumbo no puede aterrizar más que en ciertas pistas.

Ben Lesnick: Hay gente preguntando sobre la Cañonera Scimitar que apareció en TNGS ¿Estará alguna vez en el juego?

Chris Roberts: ¿Hablas de la nave del equipo del mono? Si, los chavales majos de Austria, creo. Fue un diseño molón, igual que el de Origin que estuvo en la final (el Boomslang) y también el de Drake, el Brutus, cuyos artistas trabajan para nosotros. TNGs fue muy bueno para encontrar talento y algunas de estas cosas fueron muy interesantes y una vez que tengamos las naves prometidas listas no estoy opuesto a revesitar a volver a ellas y rehacerlas a nuestros estándares de juego: rehacer sus interiores, jerarquías, eficiente a nivel de polígonos y rendimiento... Tenemos que hacer todavía eso con la Redeemer, que ya está en el hangar.

Ben Lesnick: Preguntan sobre los servidores en Europa. ¿No tenemos todos ya en Google Compute?

Chris Roberts: Si, pero todos están en Norteamérica en estos momentos. Hubo una época en que teníamos servidores en Reino Unido y podías especificar a cual te querías unir. En estos momentos estamos haciendo una evaluación de nuestra arquitectura en la Nube y buscando opciones para optimizar la experiencia para que tengas buena experiencia estés en norteamérica, Europa o Australia. Pero no todavía, es algo que estamos haciendo ahora para buscar la mejor solución para todos estés donde estén, pero por el momento estará en Norteamérica.

Ben Lesnick: ¿Y que hay de poder hacer matchmaking y jugar con tus amigos en el mapa de Crusader?

Chris Roberts: Es nuestra máxima, máxima, máxima prioridad ahora mismo. No quedará arreglado en 2.1, pero poder unirte a tus amigos o que se unan a ti y tener vuestro propio chat de voz de grupo es una alta prioridad, porque ahora mismo es difícil entrar con desconocidos al azar. Está genial que la gente sea tan amistosa y rescate a la gente de estación en estación, pero sería mejor poder entrar con tus amigos. Hay gente trabajando en eso ahora mismo.

Ben Lesnick: ¿Qué diferencia hay entre el Episodio I de Escuadrón 42 y el Episodio II y III?

Chris Roberts: ¿En términos de historia?

Ben Lesnick: En términos de si es un juego completo.

Chris Roberts: Oh, si, es un juego completo. Yo diría que el Episodio I es más grande que la mayoría de juegos AAA que compras hoy en día. Tiene más contenido por supuesto que el Battlefront de Star Wars.

Ben Lesnick: Burn!

Chris Roberts: ¡Mola que sea un shooter multijugador pero no tiene!... ya sabes. La historia es tan grande que no hay manera de que pudiésemos hacer la historia que queremos hacer en un sólo juego y además sería un juego single player de 150 millones de dólares que es algo que nadie se gasta en un juego single player. Y tampoco quieres esperar tanto tiempo por él, por lo que hemos decidido romperlo en tres arcos de historia que forman una gran historia, contando cada arco con la fidelidad de una película. Si te has fijado en una película estas trabajan muy bien cuando cubren pequeños períodos de tiempo, pero no funcionan muy bien con grandes períodos, en los que una novela es mejor. Die Hard es una noche en un rascacielos, no es la vida de John McLeane durante los últimos 10 daños. Eso es en cierta manera lo que estamos haciendo con Escuadrón 42, la primera historia tiene una historia que mola mucho, el Episodio II se vuelve mucho más loco y oscuro (sonrisa aviesa)... no sé, es como el episodio IV, V y VI, pero sin los ewoks. (risas) En el segundo estas Tras las Líneas Enemigas y ....

Ben Lesnick: ¡Por supuesto!

Chris Roberts: No quiero contar mucho, pero ambos son juegos de Navidad AAA que vendería cualquier publisher. Cuenta la historia de tu personaje y otros personajes importante como el Almirante Bishop, el Comandante Steve "Old Man" Colton.

Ben Lesnick: Perfecto, esto me permite pasar limpiamente a un nuevo personaje del que hablaremos, el personaje de John Rhys-Davies.

Chris Roberts: Si. Interpreta a Graves, que sirvió junto al personaje de Mark Hamill, Steven Colton, y ha dejado el ejército para unirse al mundo civil como el Jefe de Seguridad de la Estación Minera de Shubin Corp., una estación en torno a la que gira mucho el Episodio I. Me encanta John, nos llevamos genial y lo pasé fantástico, sobre todo porque tuvimos que grabar muchas frases improvisadas de combate de infantería (porque él tiene una sección FPS junto al jugador) y hay que lanzar insultos, bravuconadas etc Tras eso puedo garantizar que mucho de lo que dijo durante el Señor de los Anilos fue improvisado por el actor, es increíble lo que se le puede ocurrir. Ponemos poner un vídeo sobre él ahora.

ENTREVISTA CON JOHN RHYS-DAVIES

Sandi Gardiner: Aquí estoy para entrevistar a John Rhys-Davies.

John Rhys-Davies: Y aquí estoy yo con Sandiiii.

Sandi Gardiner: Uhh! Es genial tenerte de vuelta aquí tras todo este tiempo tras Wing Commander III. ¿Qué tal ha sido?

John Rhys-Davies: Es maravilloso estar de vuelta. Es todavía más complicado ahora para nosotros, los ingenuos actores, de lo que era entonces. Chris... han sido 18 años. Era un joven, muy competente, productor de videojuegos y aprendiz de director y ahora es es un altamente competente y exitoso productor de videojuegos y un muy, muy, competente director de cine. Creo que en aquellos tiempos podíamos intimidarle, ahora él sabe que estamos acojonados y no tenemos ni idea de lo que estamos haciendo. Chris no es no ya el genio juvenil que era entonces. Ahora es un joven genio con una extraordinaria atención al detalle y siempre tuvo una extraordinaria cantidad de paciencia que se transmitió siempre porque le gusta la gente con la que trabaja y eso es bastante maravilloso y mágico.

Sandi Gardiner: ¿Y Mark Hammil? ¿Cómo volvió a ser trabajar de nuevo con Mark?

John Rhys-Davies: Es encantador volver a trabajar con Mark. De nuevo, ambos nos hemos vuelto mucho más viejos. ¡Yo creo que parezco más joven que él! Si... bueno... (risas) Pero nos lo pasamos muy bien juntos. El siempre fue muy preciso y centrado y ahora lo es todavía más de lo que era antes. En general, si un actor sobrevive hasta llegar a la madurez, tendemos a volvernos mejor en lo que hacemos. Hay excepciones (risas).

Sandi Gardiner: Tú todavía no has llegado a la madurez, ¿verdad?

John Rhys-Davies: No, no... No todavía. (Risas)

Sandi Gardiner: Bueno, pues cuéntanos algo sobre tu personaje.

John Rhys-Davies: Mi personaje es Graves, que sirvió con el "Old Man" (así es como le llaman) en Escuadrón 118. El personaje de Mark ha continuado en la Marina y se ha convertido en un Teniente Comandante. Yo simplemente no recibí la promoción que pensaba que merecía y decidí que el lado civil sería más fácil. En realidad, el lado civil no ha sido mucho más fácil y he acabado tomando un trabajo por el que me tuve que acabar comprometiendo y este me ha comprometido a mi. La pregunta más importante es: ¿Las viejas virtudes del servicio y el sacrificio y la camaradería prevalecen? Si lo hacen, bien. Y si no, bueno... mi personaje está más allá de toda redención.

Sandi Gardiner: Vaya... (risas) Estuve mirando un poco de tu trabajo y tu voz, al menos para mi, es increíble. Reverbera por la sala. ¿Te molestó el casco de captura de interpretación o el traje de captura de movimiento?

John Rhys-Davies: ¡La captura de movimientos es una pesadilla! ¡Es una diadema de hierro en tu frente!

Sandi Gardiner: (Risas)

John Rhys-Davies: ¡No te puedes acercar mucho a tus compañeros de interpretación, porque tienes ese cacharro en frente a ti! Si vas a darle la mano a alguien, plas, chocan entre si. "No puedes hacer eso. Afecta a su funcionamiento."

Sandi Gardiner: ¿No usaste nada de esto en Nueva Zelanda?

John Rhys-Davies: No, no, no. Este es el actual "último grito" de captura de movimientos. Y esa es una de las razones por la que este proyecto es divertido de hacer, pero también muy importante; porque ahora es una auténtica interacción. No sólo estas mirando a una cara inexpresiva en el ordenador que cambia de ángulo con algo de interpretación pegada sobre él. Puedes andar alrededor de estos personajes, puedes mirarles a los ojos, ver sus caras registrando lo que les estás diciendo.

Sandi Gardiner: Bueno, nuestros fans estarán muy emocionados por saber que John Rhys-Davies está interpretando a Graves, por lo que tenemos ganas de interactuar con él en el juego. Y esperamos que te lo hayas pasado lo suficientemente bien con nosotros que volverás para otro par de episodios.

John Rhys-Davies: Tengo que deciros, fans, que yo estoy disfrutando de verdad haciendo esto. Creo que es muy importante y pienso que vais a experimentar algo que nunca habías experimentado antes, ni en el cine y por seguro tampoco en los juegos. Arrellanaos en vuestros asientos. ¡Esta va a ser toda una experiencia! Cuidaos.

Sandi Gardiner: Gracias a todos.

ENTRE BAMBALINAS CON JOHN RHYS-DAVIES

John Rhys-Davies: ¡La captura de movimientos es una pesadilla! ¡Es una diadema de hierro en tu frente! Juraría que la de Mark es más ligera que la mía (risas de fondo) pero no te puedes acercar mucho a tus compañeros de interpretación, porque tienes ese cacharro en frente a ti! Y tienes a tres pequeñas cámaras ahí. Y debido a que están tan cerca de tu cara son a efectos prácticos ojos de pez, por lo que si miras hacia el monitor para ver tu aspecto, observas que tienes el mayor morro que te puedes imaginar.

Randall Graves: Este es el Teniente Comandante Colton.

John Rhys-Davies: Es encantador trabajar con Mark de nuevo. Nos lo pasamos genial juntos. Interpreto a un personaje llamado Graves que sirvió con el "Old Man" (así es como le llaman) en el Escuadrón 118.

Chris Roberts: Mark y John trabajaron conmigo en Wing Commander III y IV y cuando empecé a hacer Escuadrón 42 y Star Citizen quería traer de vuelta algunos de los actores. El Teniente Comandante Steve Colton, apodado Old Man, y Graves, que es el que dirige la seguridad en la estación, parecían una combinación ideal para Mark y John por lo que hablé con los dos sobre unirse y siempre es divertido trabajar con tus gente que es tu amiga y por los que tienes mucho respeto.

Randall Graves: ¡Escuchad! ¡Esto no es un simulacro! ¡El personal de seguridad se evacuará ahora a los niveles inferiores, inmediatamente!

Chris Roberts: Es uno de los grandes y veteranos actores británicos. Tiene batallitas increíbles y es un hombre encantador y muy divertido.

Randall Graves: Vamos, sígueme. Vamos a rearmarte y recargarte.

Randall Graves: Esta es posiblemente la batalla más importante que tendrás en tu vida.

John Rhys-Davies: Este es el actual "último grito" de captura de movimientos. Y esa es una de las razones por la que este proyecto es divertido de hacer, pero también muy importante. La tecnología y las técnicas que estamos aprendiendo y descubriendo ahora acabarán siendo utilizadas en medicina, educación... porque ahora es una interacción real.

Randall Graves: ¡Espera! ¡Por todo lo que...!

John Rhys-Davies: Y un bueno, modesto joven inglés, Chris, está al frente de esto y yo... le animo, le aplaudo. Siempre tuvo una paciencia extraordinaria y está muy cómodo junto a los actores como nosotros. Y lo que consigue transmitir es que le gusta la gente con la que trabajar. Estoy disfrutando de verdad haciendo esto. Arrellanaos en vuestros asientos. ¡Esta va a ser toda una experiencia!

PREGUNTAS Y RESPUESTAS CON DAVE HADDOCK

Chris Roberts: Pensamos que podíamos responder algunas preguntas con Dave Haddock, el escritor principal de Escuadrón 42, que junto a Will Weisbaum ha hecho un increíble trabajo en la campaña.

David Haddock: Siempre es divertido pasar a producción con un guión y tener una idea en tu cabeza, para ver lo que traen los actores al papel que has escrito.

Chris Roberts: Bueno, vosotros dos estabais escribiendo seis o siete páginas adicionales cada día. (Risas)

David Haddock: Eso también, eso ayudó (risas).

Chris Roberts: Cuando empezamos teníamos todas las escenas principales preparadas, pero las "frases salvajes" o "líneas de díalogo adicionales" que los personajes te pueden decir si te los encuentras por el corredor de la nave o la estación añadieron cuanto... ¿unas doscientas páginas de guión?

David Haddock: Creo que fueron 250.

Chris Roberts: Estas no estaban todas hechas cuando empezamos a rodar, por lo que Will y Dave eran la pesadilla de todo actor, pasándoles 8 páginas adicionales para el día siguiente. (Risas) Y el guión final ya era de unas 700 páginas, por lo que es una locura en términos de cine.

David Haddock: Si. Es interactividad, porque tienes que permitir que los personajes puedan decidir hacer lo quieran y no tienes que dejar a personajes diciendo "hola" siempre de la misma manera.

Chris Roberts: Queremos dos o tres saludos distintos, etc y eso lleva tiempo. Veamos que preguntas tiene la comunidad sobre Escuadrón 42 o Graves.

David Haddock: Aquí hay una interesante. ¿Qué efecto tendrán las decisiones que tomemos en el Episodio I sobre lo que suceda en el Episodio II?

Chris Roberts: Tenemos cosas que haces en la historia que pasarán a afectar II y III.

David Haddock: Tus relaciones con los personajes y las elecciones que tomaste, para que sientas que tu propia historia afecta a la narrativa. mmm parece que hay muchas preguntas en torno a la relación entre el Escuadrón 42 y Star Citizen.

Chris Roberts: Lo he explicado en múltiples ocasiones, pero debido a que queremos que puedes jugar a Escuadrón 42 y luego pasar al Universo Persistente o jugar directamente al Universo Persistente sin pasar por el Escuadrón 42 lo que vamos a hacer es que lo que hay en el Universo Persistente es la futura versión de ti y lo que sucede en el Escuadrón 42 es una versión más joven de ti. De esta manera, si estás en el Universo Persistente y miras tu diario podrías verte a ti mismo haciendo las cosas que hiciste en el Escuadrón 42 y a medida que las hagas allí aparecerán en tu diario y puede que desbloqueen cosas que hay en el Universo Persistente. Podrás ir y volver entre el Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Al menos, ese es el plan.

David Haddock: ¿Se puede matar a un vanduul con una toalla?

Chris Roberts: No creo, pero estoy seguro de que Chuck Norris podría matarlo con una toalla.

David Haddock: Si quisiese usar una toalla, por supuesto.

Chris Roberts: Si. Steven Seagal o Chuck Norris, pero no tú.

David Haddock: El chat está bugueado... mmm No sé por qué, pero me da la sensación de que Jared está a punto de robar un banco. (risas)

Jared Huckaby: Las naves ya están a la venta y la página está saturada...

Chris Roberts: ¿Si muere un personaje como Graves ya no estará en el Episodio II? Buena pregunta... supongo que tendrás que jugarlo y descubrirlo. (risas)

David Haddock: ¿Las relaciones que tengamos con los PJs del Escuadrón 42 continuarán en el Universo Persistente?

Chris Roberts: Para los que pasen al Universo Persistente, si. Y dependiendo lo que hagas en el Escuadrón 42 desbloquearás cosas que puedes hacer en el Universo Persistente. Ejemplo. "Oye, si te pasas por el planeta X busca a mi primo, te hará un buen precio en una nave o un arma" Esas son el tipo de consecuencias para el Universo Persistente que mencionaba antes sobre el diario de tu etapa en la Marina y lo que desbloquea en el UP.

David Haddock: ¿Cómo se compara la personalidad de Graves con la más susceptible de Colton? ¿Será un personaje jovial y majo?

Chris Roberts: Es grande y jovial. En cierto modo los escribimos pensando en los actores (no digo que Mark sea un refunfuñón, es una persona magnífica); pero John tiene una personalidad muy fuerte y Graves es similar. Es mucho menos susceptible que Colton y todo el mundo hace bromas sobre lo refunfuñón que es Old Man, especialmente Graves.

David Haddock: Si, se rié el uno del otro.

Chris Roberts: En las primeras escenas en las que se encuentran tras mucho tiempo separados, el Old Man se comporta con Graves de una manera muy distinta de la que tiene contigo. Están recordando los viejos tiempos y tienen esa camaradería, mientras a ti te está ladrando órdenes.

David Haddock: Si, de manera instantánea te das cuenta de cómo de diferente es el trato. Y creo que el chat crasheo de nuevo (Risas)

Chris Roberts: ¡Maldita sea, dejad de comprar naves un rato, que queremos responder preguntas! (risas) En fin, vamos a hacer preguntas libres entre nosotros. ¿Cual fue tu escena favorita con John Rhys-Davies, Dave?

David Haddock: No quiero entrar en zona de spoilers, pero tiene un monólogo muy interesante que John diezmó sin piedad de la mejor manera posible. Te da una mejor perspectiva sobre el pasado de Graves y es una de esas cosas que siempre me gustó y me pareció divertida cuando la escribimos, pero cuando le vi a John profundizando en ella e hincándole el diente... fue increíble. Y su voz, buff..

Chris Roberts: Es bueno. Es una buena escena. A mi me gusta cuando los dos se reencuentran, es muy divertida. Y sus líneas de combate son hilarantes, las suyas siempre nos hacían reír cuando las improvisada.

David Haddock: (risas) Si. Todos los personajes tienen una serie de frases adicionales y si tienen combate tienes que añadir unas cuantas, como "granada!" "¡me han alcanzado!" "¡Necesito ayuda!" y cosas así. Pero John las estaba arrasando. (risas) En realidad es muy divertido, porque vi el momento en que se reencontraron.

Chris Roberts: Fue un momento muy emotivo cuando se vieron, si. Es genial, puedes hablar con John eternamente. Sabe tantas cosas, tiene tanta... experiencia, no sólo sobre interpretación si no sobre su historia y todas... en fin, es un tipo genial. El chat ha vuelto, vale, ¿Habrá otros productos narrativos, del estilo Strike Commander, si Escuadrón 42 es un éxito?
Si, por supuesto. Estamos planeando a largo plazo cosas, porque primero queremos terminar Escuadrón 42 y lleva algo de tiempo y esfuerzo hacer algo tan profundo; pero queremos añadir más historias narrativas al Universo Persistente y tendremos varios niveles. En el Universo Persistente habrá un nivel de interpretación de voz como el que hay ya en 2.0, como las voces de Covalex; pero vamos a hacerlo apropiadamente con personajes, misiones scriptadas, y misiones adicionales. Nuestro universo es muy profundo.
Escogimos Escuadrón 42 porque es la historia militar estilo Wing Commander en la que eres el novato en la Marina luchando contra la amenaza alienígena y teníamos que hacerlo. Pero hay gran ficción, como el personaje que escribió Dave, Kid Crimson, que es algo así como "el buen pirata", con estilo y divertido. También tenemos Cal Mason, que es otro personaje que David escribió en la ficción original y está en el Escuadrón 42 interpretado por Jack Huston, que es fantástico. Aparece en medio de la historia y es como...

David Haddock: ... Es una fuerza de la naturaleza...

Chris Roberts: (risas) Si. Con suerte podremos contar otras historias en el universo. Podríamos contar la historia de un agente de la Fiscalía. A mi siempre me gustó el perosnaje de Tonya Oriel, que es una versión de exploración de ciencia ficción estilo Lara Croft (Tomb Raider). Lo haremos seguro.

David Haddock: ¿Nos acompañará en algún momento Graves tras encontrarlo en la estación y luchará junto a nosotros?

Chris Roberts: Si, lucharás junto a Graves en el Episodio I en varios puntos del juego.

David Haddock: ¿Cómo funcionará ser pirata en el Universo Persistente en contraposición a tu historia en el Escuadrón 42?

Chris Roberts: Piensa en tu personaje del Escuadrón 42 como una versión más joven de ti. Abandonaste la Marina e hicistes lo que te apeteció hacer. El Escuadrón 42 no afecta el Universo Persistente más allá de los contactos que haces y las cosas que desbloqueas en el Universo Persistente. Podrías ser un buenazo en el Escuadrón 42 y un pirata sin piedad en el Universo Persistente, si así lo deseas.

David Haddock: ¿Podrás tener Wingmen en el Escuadrón 42 y darles órdenes?

Chris Roberts: Si, será como en Wing Commander y podrás darles órdenes para que hagan cosas por ti. Puede que lo hagan o no, dependiendo de sus personalidades. (risas) De una manera similar a Maniac, que puede que hiciese o no lo que le ordenases. Y esto, parcialmente, dependerá de la relación que tengas con los personajes. Si pasas tiempo con ellos y son tus amigos tendrán tendencia a ayudarte y hacer cosas que les pidas.

David Haddock: ¿Podrás obtener rangos en el Escuadrón 42 y cambiará esto tu perspectiva?

Chris Roberts: Podrás recibir una o dos promociones de campo en el Escuadrón 42 y por supuesto podrás conseguir medallas; pero no cambiará necesariamente tu perspectiva, permitiéndote por ejemplo planear las misiones que tendrá tu nave o algo así. Eres un piloto de caza y hay mucha más libertad que ninguno de los Wing Commanders en la manera en que haces las cosas. Será más "sandboxy", más abierto y habrá algunas misiones opcionales que puedes completar que los lineares Wing Commander, pero siguen siendo controlados por la narrativa principal que empuja la historia.


Cuantos chops podrían caer con esta foto XDD

David Haddock: ¿Podremos pilotar naves Vanduul en el Escuadrón 42?

Chris Roberts: En futuros episodios. En el primero, no. Pero si luchas contra ellos.

David Haddock: ¿Aparece el portanaves de escolta Pegasus en el Escuadrón 42?

Chris Roberts: Bueno, no aparecerá en el Episodio I, pero aparecerá en el II.

David Haddock: ¿Alguno de los personajes de Escuadrón 42 será nuestro copiloto/RIO?

Chris Roberts: Si, por supuesto. Algunos de los que encuentres, depende de quien viva o muera y tus relaciones, podrán ser tus artilleros o puedes ser tu su artillero y ellos pilotarán. Tenemos eso en algunas secciones del juego.

David Haddock: ¿Estarán listos los idiomas alienígenas para el Escuadrón 42?

Chris Roberts: Si, por supuesto. Los vanduul hablarán vanduul. Hicimos eso, tuvimos a un preeminente experto en lingüística alienígena y conseguimos que los actores hablásemos vanduul. Y empezaremos ahora a trabajar en los xi'an, creo que son los siguientes..

David Haddock: Si, Xi'an. Y luego Banu. Última pregunta. ¿Existirán los personajes del Escuadrón 42 en el Universo Persistente?

Chris Roberts: Si, habrá algunos que existirán y serán incluso figuras públicas que estarán en ambos sitios, como en el ataque en Vega. Parker Terrell está en el Escuadrón 42.

David Haddock: Es el mismo universo, para que parezcan ambos universos bien conectados.

Chris Roberts: Potencialmente, una vez que hagamos la trilogía completa, puede que los encuentres retirados en algún planeta... si han sobrevivido. La respuesta sería que si.

AVANCE CON EL PERSONAJE DE RANDALL GRAVES


Chris Roberts: Os queríamos enseñar un pequeño avance del esculpido del personaje de Graves, así que aquí lo tenéis.

EVENTOS Y ANUNCIOS PARA 2016

Sandi Gardiner: Estamos ya trabajando en conseguir el local para la CitizenCon de este año. La localización en 2016 será en Los Ángeles, aunque estuvimos mirando Frankfurt pero también vamos a volver a ir a GamesCom el año que viene a Colonia, por lo que como están muy cerca en el calendario (17 de Agosto) hemos decidido hacerlo en norteamérica para tener a ambos lados de nuestra base de fans.

Ben Lesnick: Tenemos también algunos anuncios de mercadería física que está a la venta en la tienda, como los Parches para la ropa, y también se puede hacer el preoder del tomo de la revista Jump Point 2 y será reimpreso con toda la información entre bambalinas, guías galácticas y ficción creada especialmente para ella. Si sois un suscriptores recibiréis un descuento en vuestra primera copia. Siempre mola hacer un libro, y esperamos poder hacerlo más en el futuro.
Hablamos de que el Joystick de Saitek iba a estar hoy en el livestream pero no va a suceder porque están trabajando en unos detalles sobre los envíos porque en Saitek sólo envía a EEUU y Europa y nosotros enviamos a 99 países, por lo que hay algunos detalles que resolver ahí.

Sandi Gardiner: Hay sitios como Australia que no estaban disponibles y no podíamos permitirlo, así que cuando lo arreglemos lo pondremos en la página web, probablemente el año que viene. ¿Desde cuando estás aquí, Santa? ¿Has estado ahí todo el tiempo y no hemos dicho nada? He arruinado la Navidad.

Ben Lesnick: Antes de que nos ocupemos de Don Claus, quedan algunos temas que discutir. Los Buy Back Pledges están listos a finales de semana para la gente que estuvo esperando por ellos para recuperar los packs o naves que fundieron hace tiempo para comprar otras naves.

Sandi Gardiner: Con suerte para el viernes.

Ben Lesnick: Las malas noticias son que...

Sandi Gardiner: No son malas, es sólo el euro.

Ben Lesnick: Como ya sabéis, desde que se obligó a cobrar los impuestos sobre el valor añadido en la web hemos mantenido los precios en euros artificialmente bajos para que fuesen un poco menos caros; pero cuando comience el año tendremos que cambiar eso y ponerle al cambio de divisas actual. Queremos avisar a la gente con tiempo.

Sandi Gardiner: El cambio se hará el día 1 de Enero.

Ben Lesnick: Y ya que sabemos que hay gente que quiere tener una última oportunidad a la hora de conseguir algunas de las naves, vamos a traer de vuelta la venta de naves que hicimos para el aniversario durante el fin de semana de Navidad, del 25 al 28 de Diciembre, para que puedan conseguirlas con el cambio favorable antes de vernos obligados a cambiar.

Sandi Gardiner: Si estáis en Europa.

Ben Lesnick: Si, el dólar no se verá afectado. Bueno, ¿Y por qué estas tú aquí, Santa?

Jared Huckaby: Por que vamos a traer de vuelta, por esta razón, el pack inicial del juego por 30 dólares por una última vez, 5.000 unidades de Star Citizen y Escuadrón 42 por 30 dólares. El año que viene vamos a separarlos y será la última oportunidad de conseguir ambos juegos por 30 dólares. Lo cual, desde mi punto de vista, es todo un robo.

Ben Lesnick: Sabía que dirías eso, con ese traje. (risas)

Jared Huckaby: Yo lo sabría. Estarán a la venta, ahora mismo en la web.

Sandi Gardiner: Si, separaremos el Episodio I de Escuadrón 42 y Star Citizen el día 31 de Enero del año que viene. Creo que nuestro próximo Livestream es el día 21 de Enero.

Jared Huckaby: Exacto, así que si queréis regalar Star Citizen para Navidad, por la menor cantidad posible de dinero, hacedlo ahora.

Ben Lesnick: Y una última cosa que nos olvidamos mencionar es que el Sistema de Recomendaciones (Referral System) ha sido ampliado hasta los 25 y 42 reclutas. 25 te desbloquea las naves de carreras en Arena Commander y 42 las naves de combate monoplaza. Además de unos cuantos miles de UEC.

Sandi Gardiner: ¿Algo más que decir antes de poner el vídeo, Santa?

Ben Lesnick: Sólo una cosa antes de irnos, porque este será nuestro último segmento: Feliz Navidad a todos.

Sandi Gardiner: Si, este ha sido un gran año para nosotros aquí en el equipo de la Comunidad, y estamos orgullosos de todos nuestros equipos.

Ben Lesnick: ¡Déjame de meterme mano, Santa! (Risas)

CHRIS ROBERTS CRASHEA 2.0

(Ndt: en fin, corramos un tupido velo sobre esta parte del livestream, por favor XD)

REVELACIÓN DEL FINAL DEL LIVESTREAM: DE PUPILA A PLANETA

Chris Roberts: queríamos enseñaros algo en lo que hemos estado trabajando muy duramente durante el año y es algo que.... bueno... lo veréis en el vídeo y luego os lo mostraremos en el motor.

PLANETA PROCEDIMENTAL ROCOSO + ATMÓSFERA
PROTOTIPO - TRABAJO EN CURSO

Planeta rocoso procedimental de 1.000 km de diámetro, combinado con una zona de aterrizaje personalizada.
Transición transparente desde el espacio al nivel del suelo.
Los efectos atmosféricos están basados en un modelo físicamente preciso de transmisión de la luz, teniendo en cuenta múltiples efectos de dispersión de la luz. Esto permite renderizar la atmósfera correctamente y hacerlo de manera automática desde cualquier ángulo, desde el espacio al nivel terrestre como estamos mostrando aquí. Debido a que el planeta jamás podría caber en memoria, la superficie del planeta es generada procedimentalmente bajo demanda a diferentes LODs (Niveles de Detalle) a medida que se mueve la cámara.
El posicionamiento de coordenadas en 64 bits junto al renderizado Relativo a la Cámara son usados en tandem junto a otras técnicas para evitar pérdidas de precisión a escala planetaria.
Esto se ha hecho 100% con metraje del motor gráfico en tiempo real.

Star Citizen
El Universo en Primera Persona se está expandiendo

Chris Roberts: Espero que os haya gustado eso. Es parte de lo que ha estado haciendo la oficina de Frankfurt durante el año pasado y esto es sólo la primera iteración del terreno procedimental. Va a venir mucho más de dónde salió esto. Está por completo dentro del mundo grande, todo transfiriéndose en tiempo real. Como va a haber gente que no se va a creer que esto no sea algo pre-renderizado, Sean Tracy, nuestro Director Tecnológico va a jugarlo dentro del editor aunque sea algo feo en él y veáis cómo funciona, porque es bastante transparente moverse por él. Pero antes pasaremos un vídeo a cámara rápida de Sean haciendo un aterrizaje desde el espacio a tierra a bordo de su Cutlass a cámara rápida. (2:32:15-2:35:40)

Chris Roberts: Estamos en las primeras etapas y pensamos que sería divertido enseñaros como va en este estado. La demo que vamos a hacer a continuación en el editor tiene básicamente la estación de Port Ollisar de Crusader trasladada a esta mapa y si miras a lo lejos ves el Planeta Delamar al que volamos antes. Está a unos 600.000 km

Sean Tracy: Una de las cosas que más me gusta, de lejos, es la atmósfera. Creo que es super-realista y esto es gracias a todo el trabajo que ha hecho la oficina alemana para que llegue a este nivel de detalle, es increíble. Tras haber trabajado en el sandbox en niveles mucho más pequeños, esto es una bestia completamente distinta.

Chris Roberts: Como habéis visto, hemos hecho todo esto en el editor, en directo, creando el terreno procedimental sobre la marcha con la simulación atmosférica y nuestro punto de aterrizaje personalizado. Lo cual es... bastante impresionante.

Sean Tracy: Y lo mejor es que estamos en directo, puedo darle a control+G y ya estoy de vuelta en mi Cutlass en la plataforma espacial y podemos hacer la misma maniobra en directo.

Chris Roberts: Podéis ver cómo ha saltado desde la estación a velocidad cuántica, llega a la órbita junto a esta otra estación, vemos la luna a un lado con los efectos atmosféricos apropiados a la posición del sol, lo cual siempre mola.

Sean Tracy: Voy a activar aquí el SUPER modo crucero. Debido a que la escala es tan grande incluso a la velocidad máxima de crucero tardaríamos demasiado tiempo, por lo que hemos acelerado esto. Hemos creado unos puntos de navegación para que sea más ágil todo esto. La tecnología se ha puesto en marcha tan rápido que esto ha sido bastante divertido de crear.

Chris Roberts: Y podéis ver que nos estamos moviendo en el sistema de Crusader.

Sean Tracy: Y es bastante adictivo. Yo puse esos puntos de navegación para saber en qué dirección aproximarme pero he estado volando por todo el planeta libremente y todo se genera procedimentalmente y mantiene detalle incluso desde cerca, lo cual está bien. Ahora es cuando la cosa se vuelve algo complicada porque espero hacer la aproximación sin pasarme de largo al pasar a velocidad de combate... y me pasé de largo...

Sean Tracy: Al menos así podéis ver más sobre el área en que estamos trabajando de un ángulo totalmente al previsto. Nada de esto es pre-enlatado. De hecho, hemos montado esta demo en un par de día.

Chris Roberts: Han hecho un trabajo excepcional, porque el terreno se renderiza todavía más rápido que el terreno de CryEngine.

Sean Tracy: Si, que el terreno que viene por defecto. Voy a intentar aterrizar, pero tengo que trabajar en mis habilidades de aterrizaje. Todo el mundo que está viendo esto debe estar pensando "se va a estrellar... se va a estrellar..." No me voy a estrellar porque voy a hacerlo muy despacito.

Chris Roberts: Tenemos que normalizar los botones entre los distintos modos, ya que estamos hablando de esto. Creo que deberías haber ido de lado...

Sean Tracy: Todo el mundo online está esperando a que me estrelle. No va a pasar. Y lo conseguí..

Chris Roberts: Y ahí está de nuevo el botón de USE del que nos desharemos pronto...

Sean Tracy: Si, el Item Port 2.0 que vamos a poner. Y listo, ups, dejé la nave encendida. Bueno, puedes saltar directamente fuera, pum, ya estamos en el espacio otra vez.

Chris Roberts: Hemos hecho grandes avances este año con Marco Cabeta y Carsten, los jefes de ingeniería, que son unos genios y han hecho esto posible con apoyo de otros desarrolladores de la compañía. Si, es bastante increíble. Esperamos que os guste. Está mucho más adelantado de lo que esperamos que estuviese a estas alturas, por lo que el próximo año pasarán cosas bastante impresionantes. Espero que os haya gustado más que yo crasheando 2.0 en la otra máquina (risas) Y eso es todo. Y para terminar creo que tendremos una sorpresa con una llamada de Skype...

LLAMADA CON JOHN RHYS-DAVIES

Chris Roberts: Hola, John, ¿qué tal estás?

John Rhys-Davies: Muy bien, compañero. mira que vista tengo desde mi ventana aquí en Nueva Zelanda.

Chris Roberts: Hace mejor tiempo que aquí, eso seguro.

John Rhys-Davies: No está mal el lugar, nada mal. Aunque la cabaña es otro tema... Seguimos trabajando en ella y quizá volver a empezar. Pero esa es otra historia.

Chris Roberts: Hemos estado hablando con la comunidad sobre lo bien que lo pasamos juntos, especialmente con las líneas improvisadas que hiciste. (risas) Especialmente cuando insultas al enemigo.

John Rhys-Davies: Jajaja Esas cosas vienen naturalmente a un viejo hombre como yo. ¿Estamos haciendo esto directo y con quienes?

Sandi Gardiner: Unas 13.000 personas online y toda la gente de nuestras oficinas.

Chris Roberts: Todo el mundo está excitado porque formes parte de Escuadrón 42. Mucha gente apoyó SC/E42 porque eran grandes fans de Wing Commander y os amaron en WC III y IV. Y obviamente te quieren por todas las otras cosas que has hecho. Les mostramos el esculpido en 3D que hicimos de tu personaje con su traje y todo eso. Debería molar mucha, especiamente cuando tengamos al John Rhys digital moviéndose por el mundo. Será una fuerza de la naturaleza digital.

John Rhys-Davies: Espero que no hayas mostrado a tus espectadores la bastante vergonzante escena de Mark Hammill y yo vestidos con spandex ceñido, con bolas de aspecto divertido por todo el cuerpo. Jajaja

Chris Roberts: ¡Por supuesto que lo hicimos! Es el gran igualador. Estás en spandex con bolitas en el cuerpo, pero tienes muy buen aspecto así. (risas)

John Rhys-Davies: Os diré una cosa, queridos miembros de la comunidad de fans de Escuadrón 42, es una cosa increíblemente distinta para un actor vagabundear por ahí vestido con spandex y bolitas mientras te enfocan 43 cámaras capturando todo lo que hacen. Pero os diré algo. He estado en algunos grandes proyectos en mis tiempos y este va a ser un cambio de paradigma en lo que concierne a los videojuegos modernos. Esto es el último grito, algo que hará que el resto de cosas parezcan un poco del ayer.

Chris Roberts: (Risas) Espero que si. Sólo le pagué 5 libras por decir eso... (risas)

John Rhys-Davies: Jajaja No puedes dar una referencia sobre algo si tu corazón no está con ello. Me acuerdo que mi padre dio una referencia a alguien cuando estuvo en África y dijo "no puedo hablar lo suficientemente bien sobre este hombre", lo cual era una manera sutil y verdadera de decir de que no podía hablar bien de él. Pero esto es algo genuino, auténtico. Te engancha, es excitante, te quita el aliento y es inspirador incluso cuando lo interpretas vestido con spandex y bolitas de colores pegadas al cuerpo en un plató de color grisáceo. La sensación de drama y sus momentos. Si el guión y el drama es bueno... Hammil lo hizo fantástico y lo pasamos genial. Va a valer vuestra pena jugar este juego.

Chris Roberts: Gracias John. Sé que hay grandes fans de tu trabajo ahí fuera... Qué graciosa es la gente... (Ndt: le llama alguien de la compañía con la foto de Gabe Newell de Avatar y el nombre de "Half-Life 3 confirmado" XDD)

Sandi Gardiner: ¡Tenemos aquí toda la gente del estudio que quería saludar!

John Rhys-Davies: ¡Subid al regazo de Santa! jajaja Dejad que os enseñe esto de nuevo antes de que terminemos. Acaba de llover, pero mirad que bonito.

Chris Roberts: Además, nos estás llamando desde el futuro.

John Rhys-Davies: Si, 5 horas por delante de vosotros.

Chris Roberts: Es muy bonito, tendré que ir a Nueva Zelanda a visitarle.

John Rhys-Davies: Deberías.

Chris Roberts: Bueno, esto es el fin. ¿Quieres despedirte de los fans por nosotros? Todos los demás estudios están observando esto y me encanta poder hablar por fin sobre tu personaje. A ver si Half-Life 3 confirmado deja de llamarme (Risas) Tienes que pasarte por aquí cuando vuelvas a casa y te podemos enseñar cómo has quedado en el juego.

John Rhys-Davies: Me encantaría hacer eso. Sólo quiero desear Feliz Navidad a todos esos trabajadores infatigables que tienes ahí en la oficina, mi cariño a ti y tu familia y a todos los fans que están ahí fuera. Gracias por tener paciencia con nosotros, y por hacernos volar gracias a vuestra luminaria de apoyo. Os prometo una cosa: Escuadrón 42 os va a dejar boquiabiertos.

Chris Roberts: Ahí. (risas de todos, aplausos)

John Rhys-Davies: ¡Vente y te llevaré a pescar!

Chris Roberts: Si, John. Hasta luego. Gracias a todos por el livestream. Supongo que ha sido un poco gracioso ver todos los problemas que tuve intentando jugar a la 2.0, pero espero que os haya gustado la revelación del personaje de John y la tecnología planetaria que es tan buena o mejor que ninguna que haya ahí fuera y sólo va a mejorar de aquí en adelante. Esto es sólo el principio. Vamos a hacer unos mundos procedurales a un nivel de fidelidad de Crysis. Así que ahí va, si queríais más expectativas sobre el hype de Star Wars Ep.VII de este viernes, aquí lo tenéis. Gracias por apoyarnos y hacer realidad estos últimos tres años, habéis sido increíbles. Nos estáis haciendo permitiendo hacer no sólo el juego de mis sueños si no el de los sueños de mucha gente. Todo el mundo que está construyendo este juego quiere jugarlo y vivir en ese mundo, y sin vuestro apoyo no podríamos hacerlo. Así que espero que lo que os hayamos mostrado de 2.0, pese a los bugs que arreglaremos el año que viene, demuestre el hito que hemos superado en su desarrollo. 2016 creo que será un año muy excitante y nos veremos en el verso. ¡Feliz navidad y año nuevo!

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fuNN

Vaya señora currada, Muchas gracias!

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choujiTANO

mis dies @FrostRaven , muchas gracias :D

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grafito

Gracias Frost
información por un tubo

1
L

No tengo palabras para tu trabajo desinteresado del juego,con todo el hype que tengo me ha llevado una hora leerlo bien, a ti hacerlo?????, gracias infinitas,gente como tú ha animado a que muchos nos enterasemos mejor del proyecto y nos sumaramos a el,pinta bien el 2016, y ya queda menos para la versión final...

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Zelmete

dos ratones ya jodidos de hacer scroll, pero con gusto, gracias frost!

6 1 respuesta
dewasha

gracias frost!!!

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Shaka

#19456 jajajajja que risa mas tonta xDDD

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Murderous

Gracias FrostRaven, por el tiempo que dedicaste para tenernos informados al dia, lo dicho gracias por tu tiempo.

1
SeiYa

Una pregunta a ver si es cosa mia o es lo que pasó.

Estaba el otro día probando el alpha en la misión de buscar pistas y salí de la nave y me metí a la estación pero creo que explotaron la nave mientras estaba fuera y morí a pesar de estar bastante lejos. ¿Es ahora mismo como funciona el tema?

2 respuestas
X

#19460 Si te explotan la nave no tienes por qué morir. Te quedas tirado por ahí sin más.

1 respuesta
Y

#19460 ¿Diste parte al seguro? A ver si va a ser por eso.
Yo la tengo a terceros con seguro de robo, incendio y los cristales.

Pero si te mató la explosión supongo que será un bug.
Escribid rápido. porque en esta página del hilo cada vez que entro se me peta el procesador y además llevo 2 ruedas del ratón recauchutadas.

1 respuesta
A

Da miedo entrar al hilo con telefono con lo facil que es poner spoiler a los tochos.

FrostRaven

No hace mucho, en una galaxia cercana, muy cercana...

AROUND THE VERSE

EPISODIO LXXIV

El Despertar del Verso
La Alpha de Star Citizen 2.0 ha sido lanzada. Tras su estela, los MECENAS han comenzado a hacer innombrables cosas a las máquinas expendedoras de Port Olisar y no descansarán hasta que cada uno de los Relés de Comunicaciónes de Crusader sean reparados una y otra vez.

Con el apoyo de CLOUD IMPERIUM GAMES, la General Sandi Gardiner lidera un valiente PROGRAMA DE LA COMUNIDAD. Ella está desesperada por informar a los mecenas sobre los próximos parches y otras noticias de Star Citizen, restaurando la paz y la justicia a la galaxia.

Sandi ha enviado a su más embarazoso co-presentador en una misión secreta a la Cueva de los Fans, donde un viejo aliado ha descubierto una pista sobre Star Citizen 2.1...

Así que...si, puedes volar en la Freelancer en la 2.1.

Mola.

COMIENZO

Ben Lesnick presenta en solitario, como en Sólo en Casa, el programa. Lo siente mucho. La mayor parte de la plantilla ha regresado a casa con sus familias por Navidad, así que le ha tocado presentarlo hasta que regresen el año que viene. El programa se presenta desde la Fan Cave que debutó en el Livestream de Navidad y representa el menos formal de los decorados que tienen en el plató de grabación. La idea es que evolucione y crezca a medida que el proyecto, poniendo las cosas que los mecenas les vayan enviando por aquí como decoración.

A parte de los problemas técnicos, ese Livestream moló bastante y lo más especial fue la Demo Planetaria que durante semanas evitaron mostrar. Es una nueva tecnología de creación procedimental y será utilizada para crear mundos enteros, como el dispositivo Génesis de Star Trek II. Los chicos de Alemania ya lo tienen funcionando y lo incluirán en futuras versiones del juego. Honestamente, es más de lo que jamás pensé que haríamos al comenzar este proyecto y es tan emocionante.

Tras el Livestream nos fuimos a ver El Despertar de la Fuerza y aunque no contaremos spoilers, merece la pena verla, y luego nos fuimos de fiesta para celebrar el año. El parche 2.1 añadirá la Freelancer como nave pilotable, la Sabre estará en el hangar y habrá una mejor experiencia con la EVA. Queríamos haberla lanzado antes del fin de año, pero volveremos a trabajar en ella cuando regresemos.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies

  • Trabajando en 2.1, incluyendo pases de equilibrio de Calyx basados en vuestras opiniones y comentarios.
  • Como mencionamos en el pasado, Paul Reindell, está trabajando en nuevo sistema de objetos para nuestro juego y ahora ha sido integrado en el código del juego. Saldrá poco a poco a medida que sacamos nuevas versiones del juego y aunque no os podemos decir la versión en particular, manejará todos los objetos de una manera mucho más eficiente. Es un desarrollo importante y excitante para nosotros, llevamos tiempo trabajando en eso.
  • Matt Entrieri está ya con los estados de daño de la Vanguard.
  • Preparando la Reliant para pasarla a el hangar. Elwin está muy emocionado por verla salir por fin.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Con la tienda de Casaba Outlet en el horizonte están estableciando Fabricantes de Ropa, creando logos para esas compañías. Mark Skelton y Forrest Stephan están trabajando en guías de estilo para que estas tengan su aspecto y estilo único en cada una de sus líneas. Así por ejemplo, la ropa Casual de Terra tendrá múltiples fabricantes cubriendo ese tipo de ropa regional en la galaxia.
  • Están dando apoyo a las analíticas para ver lo que hacen los jugadores y descubrir mejor qué sucede para afectar el rendimiento y la experiencia.
  • Probando mucho el sistema de Grupos y de Contactos, están haciendo mucho trabajo para hacer mejoras sobre esto y mejorar su interfaz.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson, Productor y Luke Pressley, Diseñador Jefe

  • Ante todo agradecen la ayuda de los fans a la hora de sacar el juego del PTU, sin todos los reportes de errores y localizaciones de cómo se reproducían hubiese llevado mucho más tiempo. Pressley comenta lo único que le parece como diseñador poder ver en streaming cómo juega alguien, ver un error o queja del streamer, poder decirle por el chat que siente ese problema y que lo arreglarán y luego poder sacar una nueva versión y al día siguiente ver que ese jugador ya lo ha superado. Este tipo de cosas sólo se ven post-lanzamiento, habitualmente se haría un grupo de pruebas y miraríamos desde detrás de un espejo cómo experimentan o disfrutan del juego, pero con Star Citizen pueden recibir opiniones y comentarios y mejorar las cosas diariamente. Es fantástico y quieren agradecérselo a todos.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers, Roberts Stephens, Artista Senior de Entornos y Chris Speak, Senior de Control de Calidad.

  • Programación apoyó el lanzamiento de 2.0.
  • Diseño continuó en sus tareas.
  • Cinemáticas siguen haciendo nuevos personajes.
  • Roberts está trabajando en hacer Estaciones Espaciales, en una nueva instalación minera de Alta Seguridad. Estamos siendo un poco secretivos sobre el tema; pero la idea es que haya estaciones de baja tecnología (como Shubin) y estas sean más de alta tecnología y alta seguridad.
  • Chris hace control de calidad sobre el propio motor gráfico, en estos momentos en hacer pruebas automatizadas de todo tipo de cosas y acelerar las pruebas, como reacciones a impactos de la IA, partículas, ricochets de proyectiles etc La idea es que cada cambio que se haga al motor sea automáticamente comprobado por los tests para corregir cualquier cosa que se haya roto antes de fusionarlo con el juego.

ENTREVISTA CON EMRE SWITZER, ARTISTA DE ILUMINACIÓN

Jared Huckaby: Hola. Emre, ¿tú viniste de la comunidad, verdad? Esa es una novedad y es algo que nunca ha pasado... (risas) Cuentanos desde el principio. ¿Cómo te hiciste fan del proyecto?

Emre Switzer: Lo descubrí en CryDev, la comunidad modding de CryEngine en la que participaba durante los últimos 5 años. Y había un nuevo hilo sobre el nuevo proyecto de Chris Roberts. Le eché un vistazo, vi el primer trailer de Kickstarte y me encantó. Los juegos espaciales molan mucho y la visión y ambición del proyecto es increíble. Y lo he seguido desde entonces.

Jared Huckaby: ¿Y cuando lo apoyaste?

Emre Switzer: Lo apoyé... en algún momento de 2014, no me acuerdo de la fecha exacta. A principios.

Jared Huckaby: Yo no lo apoyé inmediatamente, sé que fue en 2013; pero necesitaba que me enseñasen más. Soy un optimista cauto naturalmente... no sé que palabra que busco.

Thomas Hennessy: ¿Eres un escéptico?

Jared Huckaby: Eso, un escéptico. Tengo que ver algo antes de creer y después creo en él.

Emre Switzer: Si, valió la pena. Vi esas naves en el hangar, desmonté todo el nivel para ver cómo estaba hecho: eso es lo que hacemos los modders. Y molaba mucho.

Jared Huckaby: ¿Fuiste a la escuela para ser un artista de iluminación?

Emre Switzer: No.

Jared Huckaby: ¿Tuviste algún trabajo como artista de iluminación?

Emre Switzer: No. Hice algo de trabajo como independiente cuando estaba en el instituto; pero no un trabajo real. Este es de hecho mi primer trabajo.

Jared Huckaby: ¿Tu primer trabajo? ¡Felicidades! ¿Cómo lo conseguiste?

Emre Switzer: Un día estaba desmontando los hangares y se me ocurrió iluminarlos a mi manera. Y lo publiqué en Reddit. Y la gente lo votó. Algunos hasta me dieron Reddit Gold. Y alguien de aquí lo vio y me llegó un email para pasarme por aquí a hacer una entrevista.

Jared Huckaby: ¿Por qué iluminación? ¿Qué fue lo que provocó que pensases que podías hacerlo mejor?

Emre Switzer: No lo sé, simplemente me conozco muy bien la iluminación en CryEngine. Antes hacía escenas molonas dentro de CryEngine, era mi especialidad hacer bosques y ríos en CryEngine y publicarlos. Recibí muchos comentarios y críticas en los foros de CryDev y... no sé por qué , pero lo hice. Y ha funcionado.

Jared Huckaby: (risas) Parte de tu trabajo ya está en el juego. Cuentanos un poco de la iluminación del Area 18.

Emre Switzer: Fue un desafío masivo. Tiene tantas áreas dentro, como el gran patio central y estas vistas impresionantes y todas esas tiendas. Mezclar todo eso apropiadamente es todo un desafío, porque cada una tiene su propio estilo y lenguaje visual. Asegurárse de que la iluminación lo amplifica y al mismo tiempo se apoya en todo lo hecho antes es un desafío enorme.

Jared Huckaby: Muy bien. Luego pasaste a hacer el hangar Self-Land. Todos estuvimos muy contentos con el resultado, solíamos enseñarlo en Sneak Peaks de ATV y finalmente pasó al juego en 1.3; pero unos problemas impidieron que resultase como esperábamos. ¿Qué nos puedes contar sobre eso?

Emre Switzer: Hay una gran diferencia entre lo que vemos en Perfil (Versión Profile) y lo que vemos en la versión Pública (Release). No estamos seguros exactamente de lo que está causando esto y hemos identificado posibles culpables de que pase, específicamente con la ruta que se cargan los datos en el Flowgraph (que es el lenguaje visual de scripting que usamos), pero no estamos seguros del todo. Puede que esté para 2.0, pero no estamos seguros del todo. Es algo en lo que trabajamos ahora mismo.

Jared Huckaby: Y tras el Self-Land pasaste en el Revel & York, y esto está en el 1.3 parcialmente y sin acabar, presumiblemente afectado por el mismo bug que afecta al Self-Land.

Emre Switzer: Si.

Jared Huckaby: Cuando pasé por al lado de tu escritorio vi que estabas trabajando en Crusader. Cuentanos un poco sobre iluminar Crusader.

Emre Switzer: Es masivo. El mapa en si no tengo ni idea de cuantos kilómetros tiene. Dividimos el nivel en todos estos prefabs, cada estación es uno. Primero iluminamos cada uno de los niveles, lo empaquetamos en un prefab y luego lo enviamos al nivel en si. Es un desafío enorme porque tienes que tener en cuenta todos los momentos de día para cada uno de los niveles, la configuración de HDR (porque quieres cambiar la auto-exposición de la escena y eso puede ser distinto dependiendo de en qué estación estés. Ej: Alpha Station está más iluminada que Bravo y así sucesivamente). Equilibrar todo eso es un gran desafío.

Jared Huckaby: Con mi limitada experiencia en CryEngine antes de empezar aquí, nadie podría decir que controlaba en absoluto eso. Probablemente era lo peor en todo lo que yo hice, era malo con ese aspecto, por lo que entiendo el desafío. Vamos a hacer otro segmento contigo mirando más a fondo la iluminación, por lo que no profundizaremos mucho más en esto; pero... ¿Dinos algo interesante sobre Emre Switzer, ya que esta es la primera vez que los fans te verán? Leverett es un cazador de tormentas, Vanessa hace pequeñas espadas...

Emre Switzer: Amo los videojuegos. Esa es la razón por la que estoy aquí. Y me siento bendecido por estar aquí,si...

Jared Huckaby: ¿Hay un mod del que estés particularmente orgulloso, que la gente puede conseguir todavía?

Emre Switzer: ¡No realmente, si soy sincero! (risas) Trabajé en un montón de proyectos, y si estáis interesados por aprender más sobre CryEngine visitad el forum de la comunidad de CryEngine. Hay muchas cosas interesantes allí y gente magnífica. Empujan y demuestran lo que puede llegar a hacer CryEngine.

ENTRE BAMBALINAS: CONTROL DE CALIDAD, AUSTIN

Justin Binford: Yo soy el Administrador de Control de Calidad para América aqui, en Star Citizen. He tomado un rol más de administración del proyecto rastreando los problemas que aparecen, pero he ido construyendo el equipo aquí y hemos ido juntando un gran grupo de chavales. Lo que me gusta hacer cuando busco nuevos miembros me interesa que tengan pasión por entrar en la industria y que tengan conocimiento de un aspecto o disciplina en particular. Eso ayuda porque Control de Calidad en realidad engloba todas las disciplinas y todo se une en un punto en particular, donde se encuentra Control de Calidad en primera fila y es emocionante. Me gusta que se especialicen en algo porque así pueden profundizar en ese tema y eso ayuda porque mucha gente transiciona de Control de Calidad a Desarrollo y eso es un bonus. Busco oportunidades, dirijo las operaciones aquí en Estados Unidos y veamos quien más tenemos...

Tyler Witkin: Hola. Yo también estoy en el equipo de Control de Calidad del Estudio de Austin. La mayor parte de trabajo que hago gira en torno al módulo FPS o los aspectos FPS que llegarán en 2.0.

Jeffrey Pease: La comunidad me conoce como BeardeadCIG y no tengo idea de por qué, pero suelo girar en torno a servir de apoyo al equipo de Control de Calidad, servir de mentor a los especialistas del equipo porque antes de estar aquí tenía experiencia como especialista en Control de Calidad. También ayudo a aislar problemas de backend, así que si se rompe algo de matchmaking o el GIM o los servidores, intento averiguar qué información es necesaria para que los ingenieros o los desarrolladores lo arreglen.

Robert Gaither: Yo soy probablemente la adición más reciente entre los presentes, debo llevar ya unos meses. Y me supongo que mi rol gira en torno a descubrir problemas con el Universo Persistente bebé, 2.0. También es lo que me emociona más, así que genial. Es muy divertido...

Jeffrey Pease: Es el principio del JUEGO (Risas)

Robert Gaither: Estoy contento de haber culebreado a esa parte...

Justin Binford: Si, Robert se puso a prueba por primera vez con la demo de Gamescom. Eras integral a la hora ayudar a LA a hacer sus pruebas de juego, ver que todo funcionaba, que no tenía bugs....

Robert Gaither: Si, todavía estaba aprendiendo como funcionaba todo y me dijeron "aquí tienes. Escucha a estos tíos y apunta todos sus bugs a medida que los van mencionando." Y me empezaron a gritar y yo en plan "¡no os puedo seguir el ritmo con todo esto!" (risas)

Justin Binford: Fue un esfuerzo monumental, pero pudiste continuar en eso y ahora envías actualizaciones para Crusader 2.0. También trabajamos de cerca con el equipo de Control de Calidad de Reino Unido, donde Roberte tiene de contrapartida a Steven Brennan que te enviará sus actualizaciones de 2.0 y tu haces los tuyos que él lee según sigue al sol.

Robert Gaither: Me gusta esta situación, se trabaja mucho mejor así.

Justin Binford: Normalmente, nos reunimos al principio de cada día y leemos las actualizaciones que tenga el equipo de Reino Unido, porque cuando empezamos ellos ya están a dos tercios de su jornada. Ellos empiezan a las 3:00 AM (hora de Austin) y ya llevan dando martillazos a las versiones un buen rato cuando llegamos nosotros. Sacamos información, vemos lo que podemos probar y continuamos el esfuerzo. Y si, hay muchas pruebas en marcha. Rob, tu estuviste ayudando un montón con el editor de CryEngine.

Robert Gaither: Me gustaría hacer más. Es uno de mis intereses poder hacer mapas de buggys para hacer acrobacias con ellos... (Risas)

Jeffrey Pease: La vieja versión de los buggies tenía una pista de obstáculos, molaba mucho.

Robert Gaither: Ojalá no la hubiesen quitado..

Justin Binford: La siguiente versión de ArcCorp confinará los buggys a la zona de construcción. Se acabó la furia en las calles. (Risas)

Tyler Witkin: Encontrarán una manera de hacerlos llegar a la otra parte de la ciudad... (risas)

Justin Binford: Jeffrey ha hecho cosas muy específicas, como la prueba del sistema de lobby a fondo. Otra cosa que ha hecho es registrar toda nuestra documentación.

Jeffrey Pease: ¡Soy toda la wiki de Control de Calidad! (risas)

Justin Binford: Ayuda a explicitar nuestros procesos y cómo se hacen las cosas, así que si contratamos a alguien pueden ir allí y consultar la documentación.

Justin Binford: También está genial tener un jefe que da crédito al trabajo que haces. ¡Trabajar aquí es fantástico!

Justin Binford: Robert prueba más todas las cosas que salen de las herramientas nuevas de los desarrolladores, a fondo, para que puedan ser más productivos.

Robert Gaither: Es genial, porque en otros trabajos te decía "¡sal del editor! ¡Usar eso es nuestro trabajo, haz el tuyo!"

Justin Binford: Ayuda mucho a hacer avanzar el desarrollo mucho si se encuentran con un bug. Cambian tanto el motor gráfico que es necesario eliminar bugs que van apareciendo.

Robert Gaither: Si, mola mucho, ponen herramientas nuevas constántemente.

Tyler Witkin: A mi lo que más me gusta es que cada día es diferente. A veces tenemos algo de normalidad probando una nueva build siguiendo la lista de pruebas o probar nuevas funcionalidades. Pero a veces aparece un desarrollador que tiene algo que está a punto de ser implementado, que tenemos que revisarlo y está recién salido del horno. Y eso es divertido, mi trabajo favorito, porque nos permita ensuciarnos las manos. Es lo bueno de trabajar aquí, que se aprovechan nuestros otros conocimientos. Como somos familiares con editores 3D como MAX y Maya hicimos mediciones de dimensiones de las naves que serían utilizadas durante la captura de movimientos del Escuadrón 42. Y ese es un ejemplo de las peticiones raras que nos llegan para llevar el juego al estándar que queremos.

Jeffrey Pease: Lo que yo hago es llegar pronto por la mañana y probar las builds para ver cuales son más estables, así puedo decir a los demás "esta es estable, esta más o menos, esta otra pretende que ni existe" porque así es más eficiente para el equipo, descargar una build en nuestra red lleva de 10 a 30 minutos, dependiendo de la carga que haya. ¡Y eso es porque nuestro juego es masivo! ¡Y sólo va a crecer! Bueno, depende de cuanto avance la tecnología de compresión...
También soy un ávido usuario de viejas listas de bugs solucionados, soy un fan de las pruebas regresivas de bugs solucionados y de repente encuentras un montón de cosas que están rotas. Esto te fuerza a hacer tutoriales de los bugs y a ampliar tu campo de pruebas y sirve para aprender de manera orgánica cómo funciona realmente el juego. También es importante que haga regresión de las cosas de estabilidad que se rompen TODO el rato. Mi objetivo es hacer el juego todo lo estable que sea posible.

Tyler Witkin: En caso de que la gente no lo sepa, explica que es regresión.

Jeffrey Pease: Regresión es revisar los bugs "solucionados" y probarlos de nuevo, porque a veces el bug no será solucionado de verdad o el arreglo volverá inestable el sistema afectado originalmente por ese bug. Normalmente está arreglado, pero a veces algo más se ha roto de manera adicional y provocan otros cinco bugs en otra parte.

Tyler Witkin: Si, tienes 5 bugs, así que arreglas 1 y ahora tienes 9 bugs. (risas)

Jeffrey Pease: A veces hago regresión y no encuentro nada y me quedo pensando que me he pasado algo por alto. No puede ser.

Tyler Witkin: Es muy común que arreglen un bug y que en realidad fuese una cosa completamente distinta y sigue estando presente. Y hay que reabrir el bug.

Justin Binford: Es como quitar las capas de una cebolla y de repente de una de ellas salen un montón de arañas (risas) A veces podemos tener un bug bloqueador que es una locura y producción dice "vale, si arreglamos este bloqueador entonces ya está todo bien". Y nosotros decimos que no, porque ese bug es toda una parte del juego y afectan muchas otras cosas y no se saben cuantos bugs se encontrarán después. (Risas)

Jeffrey Pease: Nos tiramos semanas eliminando todos los crashes del cliente y estamos en plan: "¡Bien, ya podemos cargar bien la versión ahora!" Y los servers se ponen a crashear entonces.

Justin Binford: Es una de las cosas que tiene 2.0. Estamos muy al tanto de los problemas que deben ser arreglados antes de pasar al entorno de pruebas (PTU). Tenemos una buena lista ahí y producción la conoce. Hablemos un poco cuando las cosas se ponen algo locas, cuando aceleramos para lanzar un parche, con sincronizaciones diarias de los problemas que deben ser solucionados y nosotros tenemos que hacer regresión como locos para asegurarnos de que los problemas estén arreglados de verdad.

Robert Gaither: Si, cada hora me estoy bajando una nueva versión que probar. A veces hay una milagrosa a la que le falta todo un nivel (escenario) por completo.

Justin Binford: Cuando un montón de gente está arreglando cosas hay muchas cosas que pueden romperse masivamente, del estilo de que no hay estaciones espaciales ni planetas en el mapa.

Tyler Witkin: Cuando quieren hacer una demo hay muchas situaciones en que los desarrolladores están sobre nuestros hombros mientras probamos algo para comprobar si funciona y hacer una nueva versión o viceversa. Es un ciclo a tiempo real, es emocionante.

Justin Binford: Empezamos a trabajar horas extras... los fines de semana...

Tyler Witkin: Es cuando todas las piezas del puzzle empiezan a encajar para una gran demo o lanzamiento.

Robert Gaither: Hay épocas en que siempre estamos mirando al mismo contenido y mecánicas y de repente llega un aluvión de cambios y contenido que hay que probar. Todo sucede al mismo tiempo.

Justin Binford: Intentamos pasarlo bien siempre. Hacer horas extra siempre es opcional y somos todos fans del juego.

Jeffrey Pease: Soy un mecenas desde hace tanto tiempo que mi Aurora tiene LTI. (risas)

Justin Binford: Tenemos una muy sana sensación de propiedad del juego y queremos lo mejor para él.

Robert Gaither: Esa era básicamente la portada de mi curriculum. ¡AMO ESTE JUEGO! ¡DÉJAME TRABAJAR EN ÉL! (Risas)

Justin Binford: Ponía algo en plan: ¿A quien tengo que matar? (risas)

Tyler Witkin: Su portada de la carta era "¿A quien tengo que matar para trabajar aquí?" Y lo profesional es preguntar de nuevo en una semana, pero la suya fue "¿Habéis pensado ya en alguien?" (risas) ¡Vendido!

Robert Gaither: A veces estamos loquísimos con los problemas y entra alguien y pregunta "¿Me podéis hacer unas capturas de pantalla para marketing?" "¡NO! ¡LARGAOS! ¡ESTAMOS OCUPADOS!" (risas)

Justin Binford: Pero lo acabamos haciendo al final.... (risas) Hay un montón de cambios de prioridades frenéticos. Todo el mundo está a toda máquina, pero al mismo tiempo tengo la confianza en que cuando haga falta podemos hacer precisamente eso, darlo todo para hacer funcionar el juego. Lo más increíble de este trabajo frenético previo a un lanzamiento es que catapulta el desarrollo del juego una barbaridad. De repente miras y dices, "Vaya, ¡qué tenemos aquí! Es un juego distinto." Estamos contentos de hacer esto. Postpusimos esta entrevista porque estábamos probando como locos 2.0 y... tenemos que volver a ello.

Tyler Witkin: ¡Quizás...! (risas)

MVP
Para ElDragon por su increíble pixelart de Star Citizen.

FINAL

  • Hemos hecho unos cambios a la tienda de RSI esta semana y ya está disponible la primera iteración de la herramienta automática de recuperación de viejos Pledges que hayáis hecho y que fundisteis para adquirir una nave distinta en su día. Si echáis de menos una nave que tuvisteis en el pasado, echadle un vistazo.
  • Volverán el 8 de Enero en un programa habitual.

SNEAK PEAK
Nyx, la siguiente zona de aterrizaje, en el siguiente programa de ATV.

6
FrostRaven

COMIENZO
¿Dónde está todo el mundo? ¿Jared? ¿Jared?

ENTREVISTA CON DAVID SWOFFORD, DIRECTOR DE RELACIONES PÚBLICAS

Jared Huckaby: ¡Qué tal, David! ¿Cómo te va?

David Swofford: Fantástico.

Jared Huckaby: Has estado con Star Citizen desde el principio.

David Swofford: Prácticamente, si.

Jared Huckaby: Dinos, ¿qué es lo que hace un Director de Relaciones Públicas?

David Swofford: Mi trabajo se centra en estar en contacto con todos los medios de comunicación. La mayoría de los que hacemos, como los PC Gamers, Kotakus... estoy intentando no olvidarme de ninguno... Gamespots, IGN, todo esos, tengo comunicación constante y a menudo diaria. Siempre estoy buscando historias e ideas que podemos proponer a esos medios. A menudo me llaman porque quieren una entrevista con Chris o tú o alguien de la compañía. Es un trabajo de administración de todo eso y asegurándose de que obtienen lo que necesitan de nosotros para poder hacer su trabajo.

Jared Huckaby: No sólo entrevistas, si no recursos artísticos del juego. Antes pasé ante tu oficina y estabas intentando conseguir la portada de Gamestar.

David Swofford: Si, hemos conseguido la portada de Gamestar este año. Es una revista alemana, por lo que no sólo es en Estados Unidos, y también administro la mayor parte de nuestras relaciones públicas internacionales: Reino Unido, Alemania, Francia... Por todo el mundo.

Jared Huckaby: Así que básicamente te dedicas a pastorear a la prensa, en resumen.

David Swofford: Ha cambiado mucho, también, desde que yo comencé. Antes era todo revistas... revistas físicas. Y todavía tenemos unas cuantas de esas..

Jared Huckaby: Perdón, ¿has dicho revistas físicas? ¿Que es eso?

David Swofford: ¿Qué es una revista de videojuegos, exáctamente? (Risas) Recordarás que antes había revistas especializadas de videojuegos, estanterías repletas de ellas. Hoy en día quedan sólo 1, 2 o 3 revistas en las estanterías. Ahora, como todo lo demás, está online. Y es todo vídeo o fotos. Así que... ha cambiado y tienes que cambiar con los tiempos.

Jared Huckaby: ¡Y este es un proyecto que trae un montón de cambio! Estamos haciendo muchas cosas de una manera distinta y para la prensa puede ser complicado.

David Swofford: Tenemos más comunicaciones externas que las que hice en ninguna compañía en la que trabajé o ningún otro producto. Mucho de lo que hacéis vosotros por el lado de comunidad me ayuda muchísimo, porque la prensa está muy interesada en lo que estamos haciendo. Tanto que miran lo que hacemos casi diariamente. Me quitáis algo de trabajo ahí pero... tenemos un buen producto que habla por si mismo.

Jared Huckaby: Eso ayuda un montón. Este no es tu primer proyecto con Chris. ¿Dónde empezasteis juntos?

David Swofford: Chris estaba en Origin y llegué allí como el Administrador de Relaciones Públicas in 1994. Trabajé en Wing Commander III, que fue uno de mis primeros proyectos. Fuimos a Hollywood e hicimos la grabación con fondo verde con Mark Hammil, Malcolm McDowell, Ginger (Allen), Tom Wilson... y luego añadimos decorados reales de cine para rodar Wing Commander IV y luego Chris partió a hacer sus propias cosas en Digital Anvil. Y luego a Hollywood. Y luego me llamó en el verano de 2012 diciéndome "tengo esta idea de recaudar dinero, de empezar un nuevo proyecto..". Yo me había quedado en la industria mientras él estuvo fuera y me dijo. "¿Quieres ayudarme?" Y yo me lo pensé durante cinco segundos (risas) Claro, me apunto.

Jared Huckaby: No conozco a Chris desde hace mucho tiempo; pero siempre me tranquiliza ver la cantidad de gente que ha vuelto para trabajar con el de nuevo. Esa ha sido mi experiencia y tras trabajar con Chris día si y día también... es un capataz muy demandante y pide mucho de la gente.

David Swofford: Ese hecho no ha cambiado. (Risas) En Origin era igual.

Jared Huckaby: Siempre le ha salido bien esa actitud.

David Swofford: Por supuesto. Cada juego que ha hecho ha tenido buenos resultados, lo cual habla por si mismo.

Jared Huckaby: Has mencionado WCIII. ¿Cómo hicisteis para promocionar un juego que tenía básicamente una película como parte de el? A esas alturas era un género completamente nuevo, la película interactiva. ¿Cómo fue eso?

David Swofford: Bueno, ya se había hecho algo parecido antes, pero nosotros lo llevamos a todo un nuevo nivel. Y la otra cosa que hicimos fue tener un buen plantel de actores. Algunos juegos habían tenido una persona famosa aquí y allá. Nosotros teníamos como cinco actores famosos. Y traer de vuelta a Mark Hammil y meterlo en un juego de combate espacial... ayudó un poquito. Fue diferente también porque había trabajado en otros juegos de Origin y me ocupaba de la prensa de los videojuegos, pero al tener estos actores gente fuera del área de los videojuegos estaba interesada en tu producto. "¿Cual es esta compañía que está haciendo este juego con estas estrellas?" Por el lado de Relaciones Públicas tuve que relacionarme más con la prensa del ocio y extender nuestras redes un poco más de lo que era habitual.

Jared Huckaby: En nuestra segmento previo a la entrevista le pregunté si tenía alguna historia vergonzosa sobre Chris Roberts y hay que darle crédito por estar quince minutos intentando recordar una historia así. ¿Se te ocurrió algo?

David Swofford: ehhh...

Jared Huckaby: ¡No quiero que me despidan! Pero... no me importaría meterme en problemas un poquillo.

David Swofford: Cuando llegué a la industria de los videojuegos en el 94 era todavía una industria muy joven y la gente estaba sacando réditos de ella. Había muchos grupos interesados en fiestas interesantes, fiestas divertidas y grandes fiestas. Y tuvimos productos con mucho éxito y cuanto más éxito tienes más grandes y divertidas son esas fiestas. Y Chris hizo algunas fiestas interesantes. (risas) Hubo algunos momentos interesantes en aquellos días.

Jared Huckaby: ¿Tienes algunas fotos?

David Swofford: Ahhh Había fotos. Hay fotos. (risas)

Jared Huckaby: Esta es la parte de la entrevista que es editada y pasa a estática.

David Swofford: Esta es la parte en la que el tipo de Relaciones Públicas se frota las manos y dice: "Siiiii, tenemos fotos..." (risas)

Jared Huckaby: Vale, no indagaremos más. Quiero conservar mi trabajo. Muy bien, tu trabajo es hacer que nuestro mensaje de Star Citizen sea comunicado bien. Creo que hacemos un buen trabajo a través de los commlinks, eventos, entrevistas en las revistas...

David Swofford: El equipo de la Comunidad es impresionante en esta compañía. Tú y Ben habéis hecho un trabajo impresionante y cosas maravillosas. Diré lo siguiente: el año que viene (se frota las manos) es un gran año. Tenemos muchas cosas excitantes que mostrar y esto hará mi trabajo mucho más fácil porque muchas partes del juego que mostrar. Hemos girado una esquina (esto no quiere decir que hiciese falta girar una), pero hemos estado trabajando en cosas durante un tiempo, hemos superado la cúspide de la montaña y ahora vamos cuesta abajo.

Jared Huckaby: (Risa nerviosa)

David Swofford: Ehh...

Jared Huckaby: ¡Star Citizen va cuesta abajo!- David Swofford, Director de Relaciones Públicas. (Risas)

David Swofford: Al contrario de ir cuesta arriba, ahora estamos en la cúspide. Pero va a ser un año interesante y divertido. Estad atentos.

Jared Huckaby: Estoy tan excitado por ver Escuadrón 42 que no puedo ni decirlo correctamente. Última pregunta: ¿Puedes hacer que Mark Hammil venga a mi casa?

David Swofford: Mmm, deja que le llame... nah, es broma. Quien sabe, nos va a ayudar en algunas promociones seguro y por cierto, su cara va a estar por todas las estanterías muy pronto en conexión con nuestro producto. No sólo con el otro gran proyecto en el que está ahora.

Jared Huckaby: Eso será tras el Stream del Aniversario (risas) David, gracias por hablar con nosotros.

David Swofford: Un placer, como siempre.

CÓMO SE HIZO: ZONA DE ATERRIZAJE DE NYX 10:50

Jared Huckaby: Próximamente vamos a ver tu iluminación en la zona de aterrizaje de Nyx. Lo que queremos es tener la oportunidad de ver lo que implica hacer la iluminación de una zona de aterrizaje. Tú tienes el timón, llévanos.

Emre Switzer: Aquí tienes un nivel sin iluminación, excepto la azulada proveniente del cielo. Esto no tiene tan buena pinta. Voy a ir iluminando diferentes capas. Lo primero que voy a hacer es poner una sonda (probe) de entorno. Esta cosa captura la escena en 360º y pone una textura que tiene este aspecto.

Y esto es reproyectado sobre la escena como el ambiente, que en esencia es la luz que rebota en sus paredes. La mayor parte de juegos no son capaces de computar esto, no puedes hacer raytracing todo en una escena, por lo que dividimos en dos partes nuestra luz: directa e indirecta en nuestra iluminación directa y de ambiente. Este es el ambiente de todo lo que está sucediendo allí.

Puedes ver que es muy oscuro comparando con la luz exterior.

Jared Huckaby: Si, pero es un buen comienzo.

Emre Switzer: Si, pero ni está cerca de lo que debería ser. Lo siguiente que hago es poner nuestra luz directa, la cual es nuestro segundo componente. Y ya puedes ver que tiene mucha mejor pinta.

Luego podemos añadir capas de niebla y efectos atmosféricos para crear el aspecto final.

Jared Huckaby: ¿Cuantas luces tenemos en esta escena?

Emre Switzer: Unas 12-20 luces. En una zona de aterrizaje puede haber de unos cientos hasta unas mil luces, en total, porque estos mapas son gigantescos.

Jared Huckaby: La iluminación mejora realmente el nivel.

Emre Switzer: Otra cosa que tenemos que tener en cuenta es el rendimiento y ese es un gran aspecto del juego: que pueda funcionar en el PC de todo el mundo.

Esto que ves aquí es nuestro "solapamiento de iluminación" (lightning overlap). Básicamente cada luz tiene un tronco que es el área que afecta y por la que se hacen cálculos, por lo que si tienes una luz puedes ver estas formas esféricas en una escena o conos. No quieres tener luces que se solapen y para esto sirve este modo. Cuanto más oscuro sea el valor (púrpura y azul son muy buenos) y los blancos no son tan buenos, por lo que hay algo de trabajo allí.

Jared Huckaby: ¿Qué es lo que pasa cuando se solapan luces?

Emre Switzer: La GPU tiene que hacer más pasadas para descubrir qué color debería tener la superficie... Y tu no quieres eso, quieres que sea lo más simple y eficiente posible. Es algo que intentamos reducir todo lo que sea posible.

Jared Huckaby: Imagino que cuando empiezas en un mapa empiezas a poner luces y luego vas reduciendo, como lo que haría un escultor sobre un bloque de mármol.

Emre Switzer: Exáctamente. Si empiezas con una escena que tiene buen aspecto es fácil meterte en ella y hacer que tenga mejor rendimiento, pero no puedes coger algo que es eficiente y luego hacerlo bonito.

Jared Huckaby: Lo pillo.

Emre Switzer: Puedes ver fácilmente cómo la luz afecta al entorno si pones texturas planas sin materiales. Voy a reactivar todo para que ves qué aspecto tiene el exterior.

Jared Huckaby: ¡Avísame cuando eso va a salir, tío! (risas) Jesús. Esta es la próxima zona de aterrizaje, chicos. Mola algo, creo... Está bien....

Emre Switzer: (risas)

Jared Huckaby: No tiene una pinta super-impresionante... El Skybox y el sol que hay en el espacio... ¿proporciona eso la luz de la zona?

Emre Switzer: Por supuesto. La configuración de interiores es muy distinta de cómo hacemos los interiores. El exterior, de hecho, tiene unas 100 variables con las que puedes jugar y lo controla todo, desde el color del horizonte, al color de la niebla, así como otros elementos como el color del sol. Puedes ajustar todos los valores.
El sol en si usa un sistema distinto, denominado Cascades (cascadas) que permite tener sombras que llegan mucho más lejos que las luces estándar.

Jared Huckaby: ¿Tienes algo más que enseñarnos?

Emre Switzer: Ah si, el hangar Self-land. Tenemos algunos problemas apareciendo con los hangares al mismo tiempo, pero con suerte este es el aspecto que debería tener.

Jared Huckaby: Con suerte cuando esto se emita, ese será el aspecto de vuestro hangar. Gracias, Emre. Creo que después de esto poca gente tendrá duda alguna de lo importante que es la iluminación para crear una escena.

Emre Switzer: Gracias.

MVP
Se lo voy a dar a AdzAdama, el chaval que hace los increíbles chops de los foros. Tu extraña obsesión nos divierte a menudo.

FINAL
Nos vemos el año que viene en Around the Verse!

8
FrostRaven

COMIENZO

¡Feliz año nuevo! Este programa fue grabado en 2015, porque ahora mismo estoy ya en Reino Unido, donde pasaré un par de semanitas al menos. Simplemente quería dejar un último 10ftC grabado para que lo veais el 4 de Enero. El próximo año me lo pasaré yendo y viniendo de Estados Unidos a Europa intentando pasar todo el tiempo que pueda con los diferentes estudios, así que este es mi viejo yo hablando hacia el futuro.

1- Hablando de persistencia de naves. ¿Naves como la Javelin seguirán quedándose en el espacio después de que todos los personajes jugadores hayan desconectado? ¿Necesitará protección o una tripulación PNJ para evitar daños o robos?

Buena pregunta, porque normalmente tu aterrizas y tu nave se queda a buen recaudo en un hangar y nadie puede dañarla allí. Para grandes naves como la Javelin hemos determinado que hay zonas seguras en las que puedes ponerlas en órbita o atracar para poder desconectar con seguridad y que no sea destruída o que haya una incursión mientras los jugadores están durmiendo. Si dejaste tu Javelin en una zona insegura, dependerá.
Uno de los sistemas que pusimos fue que si tu nave tiene una cama puedes salvar en ella. Eso te permite dormir en tu nave en por ejemplo un campo de asteroides en que no haya ningún jugador cerca y lo que haremos es que desaparezca de allí. Jugadores que lleguen más tarde por la zona no la verán en su anterior posición ni podrán dañarla. Posiblemente haremos un sistema similar para las naves más grandes. No queremos que vuelvas al juego y descubras que tu nave ya no está allí, porque en la ficción del juego estarías durmiendo en ella.
Así pues, vamos a protegerla para cuando la gente desconecte y no esté siendo usada, mientras esté en ciertas áreas que son seguras.

2- ¿Seremos capaces en el futuro de comprar objetos con REC/UEC en el 2.0 para configurar nuestras naves como queramos?

Si, es una alta prioridad para nosotros y la pondremos a principios del año que viene. Podrás ir a tiendas para comprar armas para tu nave, componentes, objetos personales como ropas. Todo esto vendrá con la persistencia, auténtica persistencia, que debutará el año que viene y estará ahí cuando el Mini-Universo Persistente vaya creciendo. Queremos alejarnos del concepto de que estés en Voyager Direct en la página web y comprar sólo en el universo, dentro de él. Es cosa de poner las tiendas en si en el juego y que el sistema sea robusto.

3- ¿Habrá una manera dentro del universo para que podamos vender y comprar naves usadas? Ej: a través de vendedores de naves de segunda mano u otros jugadores.

Probablemente, si. A corto plazo lo que va a pasar es que podrás vender tu nave a un precio descontado; pero sólo podrás comprar naves nuevas en los concesionarios. Podrás vender tu Aurora usada a cambio de una nave nueva, pagando la diferencia.
Los puntos de venta de naves de segunda mano llegarán más adelante y para nosotros es de una baja prioridad. Es una idea chachi la de vender tus cosas usadas, como tu ropa vieja; pero a nivel de mecánicas es más sencillo vender el viejo objeto a un precio descontado (porque ya ha sido usado) y comprar un objeto nuevo.
A largo plazo pondrán esos puntos de venta de naves de segunda mano que ya tienen efectos de desgaste en ellas y arañazos y alguien tiene que arreglarla antes de que se pueda pilotar.
El comercio con otros jugadores será permitido, simplemente tendrá unos límites y reglas para evitar que se abuse de esto. Y probablemente habrá cosas como impuestos de transferencia de bienes al vender una nave a otro jugador pagando el coste de transferir el título de la nave, tal y como es aquí en EEUU.

4- ¿Habrá mecánicas y herramientas para que el sigilo en la parte FPS del juego sea una opción?

Por supuesto. Es parte del diseño del propio FPS y que sea más táctico y menos correr y disparar a lo loco. Es más letal que en un juego del estilo COD y tenemos gadgets para el sigilo y la distracción. No están todavía en 2.0, estamos puliéndolos y reactivándolos a partir de Star Marine y debutarán con ese módulo. Tenemos el gadget del holograma para distraer y tendremos cosas para ocultar tu firma sonora o de calor que se muestra en el radar del FPS.
También tenemos conductos de ventilación, que todavía no están en 2.0; pero lo estarán en el futuro. Por ahí podrás gatear y deslizarte para flanquear a tus enemigos. Veo que el combate será más táctico y parte de eso será permitirte hacer cosas sigilosamente.

5- ¿Podrán los jugadores jugar como corsarios/bucaneros del lado de la ley, al estilo Sir Francis Drake o Morgan con sus patentes de corso? ¡No me gusta estar unido a una organización, pero me gustaría tener mi parte de la tarta en el lado grisáceo de la ley!

Es una buena pregunta. En el caso de esas figuras históricas tenías unos poderes coloniales luchando entre ellos y a los británicos les parecía bien que Drake hundiese barcos españoles en vez de barcos ingleses. No creo que tengamos la misma situación aquí, porque la UEE no creo que apruebe que saquees naves de Terra y no de la Tierra. No creo que haya patentes de corso, pero como independiente te podrían contratar diferentes organizaciones o la propia UEE y harás misiones para estos grandes poderes de manera ligeramente parecida.
Y creo que habrá jugabilidad que te permitirá ser un corsario o un bucanero en la zona gris entre la UEE y el Imperio Xi'an. Si pasan cosas así puede que la UEE se haga como que no se entera o quizá sea el Imperio Xi'an el que se haga el sueco. Pero si, habrá este tipo de jugabilidad.

6- ¿Cómo aterrizaremos en los planetas no habitados o no explorados? Los habitados te hacen aterrizar en piloto automático.

Enseñamos la tecnología procedimental de planetas el año pasado, así que el plan ya no es que aterrices en piloto automático. El plan ahora es que, sea poblado o no, aterrices de manera manual. En una zona habitada no te dejan volar en espacio aéreo controlado así como así, como la zona sobre Nueva York, por lo que haremos que tengas unos "túneles de aterrizaje virtual" desde el espacio a la superficie y te indicarán la plataforma de aterrizaje sobre la que tienes que aterrizar, como la plataforma 18. Pedirás permiso a la torre de control de esa zona, y si te lo dan, mientras estés dentro de esa zona podrás volar manualmente. Si te desvías fuera de esa zona habilitada para ti el sistema de control de vuelo de seguridad tomará los mandos y la auto-aterrizará por ti para impedir que los jugadores hagan jugarretas dignas del 11 de Septiembre, como estrellar su nave contra un edificio o molestar a otros jugadores.

En las otras áreas deshabitadas, como un planeta boscoso creado procedimentalmente, podrás aterrizar donde quieras.

Y esta es una de las cosas que nos parecen más emocionantes, porque no vamos a tener 400 billones de sistemas solares y queremos quedarnos en una cantidad razonable de sistemas solares: un centenar son bastantes. Vamos a tener más cosas en marcha en los planetas con la tecnología procedural (de la que tenemos más cosas en marcha de las que hemos mostrado) que permitirá tener fidelidad nivel Crysis en la vegetación, detalles y vida salvaje. Habrá lugares donde aterrizar para recolectar minerales, cazar animales alienígenas para vender sus pieles en otro sitio, llevar suministros a un pequeño puesto de avanzada... Creo que va a haber mucha jugabilidad emergente. Pondremos Puntos de Interés que serán creados de manera principalmente procedimental para crear cosas en ese mundo procedimental que crean reglas sobre lo que se puede hacer allí dependiendo del área. Es muy excitante y os actualizaremos sobre esto a lo largo de este año.

7- ¿Hay planes para recompensar en el futuro a los suscriptores de más maneras?

Si. Estamos pensando cómo recompensaros más por lo que nos ayudáis a crear todo este contenido de la comunidad. Estábamos pensando cosas con el REC, quizá naves prestadas adicionales. Hay discusiones sobre que la suscripción pase al juego final formando parte de la organización de la ICC. Todavía estamos trabajando en ello, estoy seguro de que Ben os actualizará sobre esto. Vosotros nos respaldáis y nosotros apreciamos lo que estáis haciendo.

8- Cuantas más cosas se añaden, más necesidad hay de actualizar el manual del juego. ¿Veremos más actualizaciones al PDF del manual?

Si. De hecho estamos trabajando en el manual para el 2.0, para el Mini Universo Persistente. Por cierto: la experiencia actual no es buena para un jugador nuevo. Nos estamos enfrentando al problema de tener un juego con un equipo tan grande y trabajando en diversos aspectos y que cuando llega el momento de poner un botón para hacer algo escogen el primero que no se esté usando en ese momento. No hemos hecho una revisión de este tema desde hace bastante y creo que ha llegado el momento de mejorar la experiencia de usuario cuando te unes al juego. Si no sabes mucho debería ayudarte a volar tu nave y a medida que la mejores debería enseñarte lo que hay nuevo. Cuando pases de tu Aurora básica, que no debería tener todas las características para ajustar tu IFCS o fijar objetivos como un Hornet/Gladius, deberías aprender esas cosas en las siguientes naves como una Gladius/Hornet. Es bueno que vayas incrementando poco a poco la complejidad de las aviónicas y las armas y sistemas para que haya una buena experiencia al empezar aprendiendo a volar, porque sabes cómo jugar a FPS y volar es intuitivo. Pero cuando te sientas preparado puedes pinchar en el modo avanzado, como en cualquier software que uses o instales. Y podrás mejorar esos packs de aviónica, porque el de la Aurora MR es muy básico, el de la LN es un poco más avanzado y el modo avanzado te permite ajustar más las cosas.
Queremos que puedas pasar de vuelo a EVA de manera más cómoda y que la experiencia sea la misma y consistente. Estamos intentando hacer una pasada de este tipo para el año que viene y también tener un tutorial que te dirá tu Betching Betty cuando subas por primera vez a tu nave repasando los controles básico. Esto y el manual debería ayudarte a mejorar la experiencia del usuario para los que empiezan a jugar y al mismo tiempo manteniendo el detalle y la complejidad para los expertos para que haya una buena curva de aprendizaje. La gente lo dice todo el rato, "fácil de aprender, difícil de dominar". Quieres que puedas coger el juego y pasarlo bien, pero también profundizar en él y convertirte en un piloto de carreras especializado tras quitar "los ruedines" a tu bicicleta.

9- ¿Serán los entornos procedimentales únicos o se generará uno distinto para cada jugador en su visita a cada mundo?

Serán los mismos mundos para todo el mundo. La clave de la generación procedimental es determinista. Empiezas con una semilla o un número de semillas, que generalmente son unos números y esos números gobiernan todas las fórmulas que crearían el terreno, los bosques, los océanos y el resto de cosas. La belleza de este sistema es que si todos los jugadores comparten la misma semilla (y la compartirán) podrán generar de manera dinámica ese mundo y será idéntico en su máquina al de cualquier otro que esté en el servidor. Y estas son las normas generales de la generación procedimental y en cierta manera se puede entender como un algoritmo de compresión extremadamente eficiente, como si 5 números creasen este increíblemente detallado mundo.
Así es como funciona No Man's Sky, Elite, Infinity: Battlescape y es la manera en que funcionará en Star Citizen. Los mundos que visitaréis serán los mismos, a partir de una cantidad de variables básicas a los que se les sustraen los cambios hechos por los jugadores. Si alguien está minando en algún sitio y quitándo rocas de una parte, eso será un delta sobre el planeta básico que sirve de semilla para todo el mundo. Y ese delta debería ser compartido con los otros jugadores. A largo plazo planeamos hacer eso, pero a corto plazo los jugadores no podrán hacer muchas modificaciones en los planetas procedimentales porque se moverían muchos datos.

10- ¿La mecánica de repostaje de la Starfarer estará en marcha ya cuando la nave sea pilotable?

Tenemos mecánicas ya metidas y otras en desarrollo. Ahora ya tenemos combustible que se gasta al volar a velocidad cuántica y tenemos la estación CryAstro que te regalan combustible y reparaciones. Y obviamente una vez que puedas ganar UEC Alpha en la ALpha de SC tendrás que pagar por los suministros, reparaciones, y combustible. Y por supuesto, misiones para que obtengas esos UEC. El Repostaje es otra de estas cosas, no queremos que haya un millón de estaciones de CryAstro, queremos que los jugadores vuelen en sus Starfarers y reposten a otra gente y recolecten ese combustibles.
De la misma manera que el EMP de la Avenger, queremos que el repostaje haga su debut con la Starfarer. Ese mes pondremos la Starfarer en el hangar aunque aún queda bastante para que pueda volar (porque es una nave enorme).

6
Shaka

Da miedo imaginar cuantas horas de juego podremos tener cuando salga xDDD

Va a ser imposible verlo todo por dios !!! 100 sistemas solares ... es una pasada. Al menos yo lo veo asi.

2 1 respuesta
ro_B0T_nik

Starfarer hangar ready este mes???

ro_B0T_nik

Starfarer hangar ready este mes???

1 respuesta
FrostRaven

#19469 Si, ten en cuenta que ahora las naves las meten medio cocidas en el hangar para que la gente no pierda los nervios (ej: sabre, vanguard).

(Maldito, no doblepostees que quiero joder los datos a los de los móviles...) XDD

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