Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Camperito

#12990 Frost sabe explicarse mejor, pero básicamente, en el transporte de materiales tu tienes cajas de ciertos tamaños. Por ejemplo 2mx3m o 5mx10m

Si tu objeto tiene un tamaño de 1mx0.5m, necesitaras una caja mas pequeña y si tienes uno de 20mx20m, una mas grande.

Igualmente la nave tiene que tener la capacidad para llevar por ejemplo 2 cajas grandes.

Salidos y espero que te haya ayudado ( si no me equivoco )

1 respuesta
B

#12991 Me refiero a lo del stasis field, los propulsores, etc

FrostRaven

#12990 Los stasis field son para que los objetos no se muevan y no expire su caducidad, como las celdas de estasis de los prisioneros o esclavos.

Las cajas tienen propulsores (algunas de ellas, no todos) porque así pueden cargarse fácilmente o descargarse fácilmente tanto en los espaciopuertos como en el espacio. Pueden esclavizarse para que te sigan y stackearlas usando el mobiGlas. Todo esto ya lo expliqué yo en este hilo hace muchos meses, en el prototipo que tenían en una de las viejas revistas Jump Point en que revelaron todo este asunto.

También hay contenedores blindados a scans, contenedores de líquidos, contenedores de fuel/explosivos, contenedores blindados contra NBQ y todo tipo de cosillas. En un juego con tanta fidelidad respecto a los objetos no es de extrañar que lo hagan así.

sPoiLeR

dos pregunta, que estoy por comprarlo antes de que suba el IVA, este juego soporta mantle? Lo he estado mirando y no me ha quedado muy claro. Tengo una r9 290 tri-x y espero que no se me quede corta. Ademas, el juego soporta 2560x1080?

Saludos,

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TRON

#12994 Actualmente no, pero en un futuro estoy seguro que sí. Ya se han compinchado con AMB para algunas cosas.

FrostRaven

#12994 Si. Ahora mismo no lo soporta oficialmente, pero en la main branch ya tienen una versión funcionando con Mantle, el propio Director de Tecnología Jefe de AMD lo confirmó, hablando de un ingeniero de CIG (la compañía que hace el juego) que al parecer uso dos R9 en crossfire para hacer una sincronización de Oculus Rift y de esa manera obtener más FPS (una R9 por ojo, básicamente). Y probablemente usen TressFX para los efectos de cabello.

Y de paso que hablamos de esto, también va a soportar DirectX12, por lo que será lo mejor de ambos mundos.

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sPoiLeR

#12996 Gracias, es por saber si mi equipo valdrá o no, porque viendo lo pepino que pinta el juego y que los requisitos no estan muy claros, al menos veo que ira con mantle, lo que le dará un impulso a las graficas ATI. En el BF4 se nota bastante su uso.

1 respuesta
FrostRaven

#12997 Para jugar a 1080 vas ya sobrado. El tema es que los que nos planteamos jugar con el Oculus Rift a ultra tenemos que esperarnos a una gráfica que garantice ir a 2ks y con alguna mágia de software y optimización lleguemos a los 90 fps estables... y eso todavía no está nada claro, aunque yo tengo esperanzas de que las Nvidia serie 1000 y las AMD serie 400 lo puedan hacer dentro de un año y pico.

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sPoiLeR

#12998 Yo juego en un 29" 21:9 a 2560x1080, pero vamos, si tengo que bajar los specs no habrá ningun problema. Aun asi, si lleva soporte mantle puede notarse hasta un 30% de rendimiento extra.

Me he pillado el pack de 36€, asi que voy a bajar ahora mismo el juego :D

1
TRON

#12998 Si mi intención es jugar a 1080p con gráficos High/Ultra (mezclando los 2), ¿verías tontería comprar una 970/980 (por si no darían la talla, que imagino que sí)?

Porque quiero cambiar la gráfica desde hace tiempo y los 300€ y pico que vale la 970 me los puedo permitir, pero no más y si las próximas serán mucho más caras... pues eso xD.

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Herzth

Capsulas de escape, del face de Sandy

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FrostRaven

#13000 Hmm no sé tío. Yo de ti me esperaba a la serie 300 de AMD que tiene pinta de que va a ser buena al menos en specs, otra cosa es calor/consumo. La 970 es una supercompra pero al parecer se ha "destapado" un escándalo con que un memoria RAM no funciona como debería a partir de 3,5 gigas y ciertas estadísticas fueron metirijillas por parte de NVIDIA.

Yo estoy como tú (creo que tenemos la misma gráfica), me arde el dinero en bolsillo por hacer un upgrade... pero las cosas están en flujo ahora mismo. A mi me daría bastante por saco comprarme una gráfica que no sea DirectX 12 hardware ready (software son todas las modernas, la verdad) por no esperarme unos mesecillos. Paciencia. Esto te lo digo a ti tanto como a mi mismo, tengo quemados a los colegas de rallarme con el tema de la GPU XDDD

#13001 Son pods pero en realidad son los SimPods que usaremos para jugar al Arena Commander y Módulo FPS. En vez de subir a nuestras naves y que salte el menu de AC o darle al menu escape tendremos que ir a una sala aparte donde estará una de estas por nave que tengamos (o algo así).

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clethaw

#13002 Cuando hablas de OR y los 90fps estables hablas de CV1 no ?

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FrostRaven

COMIENZO

Sandi y Ben están de vuelta para presentar el programa desde Santa Mónica. Ben comenta que se lo pasó guay en Austin, que el nuevo estudio mola mucho y ha cambiado mucho, que se han hecho montones de cosas nuevas y que se lo pasó chachi en la Asamblea (Town Hall) que tuvieron cerca de la PAX South en San Antonio, donde se enseñaron nuevas cosas del Universo Persistente de Star Citizen. Explica que todos los debates serán lanzados a youtube, uno cada día y el último saldrá mañana viernes.

Sandi avisa de que quedan 2 días para comprar las naves de edición limitada antes de que tengan que cobrarnos a los europeos el tan odiado IVA. En Pax South superaron los 70 millones y fue fantástico porque lo validó que estuviesen enseñando todas las cosas en las que están trabajando ahora. También sacaron esta semana el 1.0.1 y un parche rápido para solucionar el problemilla que tuvieron las auroras con el calentamiento de sus armas.

NOTICIAS

Arena Commander

- Arregladas las animaciones de aterrizaje en varias naves. Algo que tiene mucho que ver con la manera realista en que están construidas las naves.

  • Añadido un sistema de combustible a los misiles. Ben explica que los misiles son un microcosmos de Star Citizen, con los que empezaron de manera sencilla con fijado, seguimiento e impacto y constamente le añaden sistemas para hacerlos más realistas y complejos. Por lo tanto, los misiles ahora deben tener combustible y se les puede acabar en vuelo, van a ser parte de la economía, cada vez tendrán más opciones de sensores que pueden utilizar..
  • Los impulsores de maniobra de la 350R han sido ajustados.

Escuadrón 42

  • La prueba de concepto del sistema de conversaciones continua.
  • Tres naves vanduul han pasado a fase conceptual. Ben dice que hay de todo para los vanduul: destructores, cañoneras, etc y que esto es así por el increíble trabajo de Foundry 42 y sobre todo el Jefe de Estilo Artístico asignado a la especie.
  • Trabajando en el código del saqueo para FPS (coger armas y equipo del mundo/otros personajes).

Universo Persistente

  • Arte Conceptual completado para la estatua de Anthony Tanaka en Nyx.
  • Implementado el soporte para los skins de los buggies. Ya se pueden colorear de 7 maneras y pronto llegarán más y lo bueno es que utilizan la misma tecnología que con las naves, por lo que verás todo tipo de skins para ellas en el futuro cercano.
  • La Interfaz de Usuario del Chat está siendo bocetada, para hablar con otros jugadores.

Naves

  • Múltiples naves vanduul continúan en fase greybox.
  • Nueva tecnología de daños ha sido implementada para el Gladiator y el Gladius. Esta es una de las razones por las que no hay nuevas naves pilotables, porque están cambiando el modelo de estados de daño y será más fácil hacerlos en el futuro porque no serán hechos ya artesanalmente. Esto retrasa naves nuevas, pero a medio plazo acelerará su lanzamiento. (Ndt: los estados de daño suelen llevarles dos semanas por cada nave).
  • El Aegis Bulldog ha sido renombrado como Vanguard. Ben dice: "lo siento, James" (por su perro bulldog, Tifa).

Módulo FPS

  • El rifle de francotirador ha superado su primera pasada de arte.
  • Se han arreglado las animaciones del generador de gravedad. Esto es parte del gran nivel de FPS que demostrará el combate en gravedad 0.
  • La Arena de Batalla ha recibido una pasada de texturas en su parte exterior.

BUGSMASHERS
Mark Abent tiene esta semana una explicación y solución al problema que tuvimos esta semana con el recalentamiento de las armas de la Aurora. Al parecer había dos bugs en el código XML de las Auroras causado por una errata que hicieron al correr un script de edición sobre el código. El primero es que el generador solicitaba 2500 cuando debería ser 500 y la cantidad de calor que creaban las armas debería 93,2 en vez de 250. En el arreglo del lunes lo que hicieron fue arreglar lo de 500 y desde entonces han estado revisando el código para descubrir lo que pasaba con el calor y al parecer la actualización del estado que corre cada fotograma del juego sucedía entre refrescos de su estado calor/energía y por lo tanto no podía eliminarlo. Tras corregir la generación ya actualización de la transferencia de energía a calor el sistema seguirá funcionando aunque la producción de calor sea erróneamente exagerada por parte del generador de la nave o sus armas.

Atención al Cliente
Chelsea y Alexis actualizan diciendo que tienen la tormenta perfecta de montañas de tickets, porque se han juntado a la vez las vacaciones, las nuevas ventas y la llegada del IVA para los europeos.
Alexis menciona que ya no se pueden pedir ni las chapas, ni las camisetas ni la alfombrilla goliath, pero indica que la alfombrilla está lista para salir por lo que pronto recibiremos una aviso de confirmación de dirección de envío.
Para aquellos que no pudiesen coger una Mustang Omega Chelsea indica que AMD tiene de nuevo códigos para esta nave y deberían conseguirlos de nuevo en su página web.

ENTREVISTA A DOS MIEMBROS DEL EQUIPO DE LA COMUNIDAD

James Pugh entrevista a Ryan Archer, que es el Artista de Marketing de CIG que trabaja desde hace mucho tiempo junto a David Ladyman para crear el arte de las Jump Point y los Catálogos de las naves. Lo que vemos en la tienda del juego ha sido hecho por él, tomando fotos en el motor gráfico o añadiendo arte conceptual entre bambalinas. También hace las presentaciones de power point y ayuda en lo que sea necesario.
La recién llegada es Jenny Varner, que toma el manto de Administradora del Contenido de la Comunidad, y lo que eso implica es estar en los foros, vídeos, redes sociales y ayudar en lo que sea a Ben, James y Will. Ha estado muy ocupada y contenta por estar aquí. Sobre todo quiere mostrar el trabajo que han hecho los fans sobre el juego, con arte, naves, podcasts etc y está repasando todo lo que pueda. James le pasó una lista de podcasts que hacen los fans y está flipando con todo lo que ya hay ahí fuera, con la "violenta lealtad" que tienen y eso que ella ya ha tratado con otras comunidades y sido ella misma una fan y youtuber. Tener la oportunidad de dirigir este tipo de comunidad es una oportunidad única.
James dice que hay días buenos y hay días malos en Star Citizen, pero al final del día sabes que nunca vas a tener de nuevo un trabajo como este, porque la gente para la que creas el contenido es la que paga tu salario y tienes una conexión especial con ellos. Jenny dice que es como tener tu canal de youtube y obtener tu dinero de sus suscripciones y visitas.

MVP

El premio va a ScrewBall por su lista de canciones por y para Star Citizen, incluyendo composiciones originales, que lleva acumulando durante ya un año.

ENTREVISTA CON EL CO-FUNDADOR DE CIG, ORTWIN FREYERMUTH

Para variar Ben le entrevista y menciona que ha estado aquí desde el principio, entre bambalinas, y muy poca gente ha detectado su presencia en la comunidad hasta ahora. Ortwin dice que ha conocido a muchos fans, se ha ocupado de tratar con los mayores (Ndt: económicamente hablando, claro) y aún le quedan 12 que conocer, pero si, está de fondo como apoyo legal y de negocios.

¿Qué haces para la compañía?
Yo (y la gente que depende de mi) hacemos todo el apoyo de negocios que sea necesario para asegurarse de que el lado artístico que dirige Chris Roberts sea implementado y protegido y al mismo tiempo se sigan todas las normas, leyes y regulaciones que una compañía de este tipo debe cumplir... las cuales son muy numerosas.

¿Este es tu primera incursión en el mundo de los videojuegos?
Originalmente era un abogado y trabajó principalmente en el sector cinematográfico, produciendo proyectos, y trabajando para las compañías de distribución. Siempre amó las leyes y cuando volvió a ser abogado a principios de siglo para la industria del cine también cogió experiencia en el campo de los videojuegos. Ha sido abogado en esas circunstancias, pero su especialidad es el mundo del cine y por lo tanto esta es su primera vez en el campo del desarrollo de videojuegos y de su publicación de manera independiente.

¿Cómo conociste a Chris Roberts?
Cuando Chris pasó de los videojuegos al cine lo conoció en algunos de los tratos que hizo, pero siempre al otro lado de la mesa de negocios. Más adelante le contrató para ayudarle en su empresa de producción de cine (Ndt: Ascendant Pictures) y cuando hizo Lord of War, The Big White y Lucky Number Slevin, así como hacer tratos para lograr financiación y todo tipo de tratos. Se hicieron amigos y cuando pasó de nuevo al mundo de los videojuegos su experiencia en este campo representando desarrolladoras y productoras era útil, por lo que se convirtieron en un equipo de emprendedores. Chris posee el control de la mayor parte de la empresa, pero él está en ella centrándose en el lado legal y de negocios y asegurándose de que no se empantana en estos temas para centrarse en el lado artístico, más allá de tomar las decisiones una vez Ortwin le ha explicado la situación.

Ben dice que sin él no podrían haber hecho realmente nada, por su experiencia a lo largo de estos años. - Gracias. Todo es juego e implementación, pero si no estuviese yo aquí Chris tendría que dedicar el 40% de su tiempo a temas legales y de negocios... y esto le ayuda mucho.

¿Cómo te viste implicado en Das Boot (El Submarino, de Wolfgang Petersen)?
Fue el productor ejecutivo de la primera película de Wolfgang Petersen en los Estados Unidos, se hicieron buenos amigos y cuando creó su propia productora (Twin Brothers, de donde viene el lado europeo de Paypal) una de sus ideas fue crear un Corte del Director ideal que Wolfgang no pudo hacer en su día, porque la película duraba 6 horas y fue cortada a una hora y media. Esta versión es de 3 horas, lo cual es bastante, pero los que la hayan visto dirán que les tuvo entretenidos durante todo ese tiempo. Esto fue en 1996, por lo que duró bastante porque fue compaginado con el rodaje de Air Force One y se pasaron un año y medio. Fue uno de sus proyectos favoritos y un año y medio. Sony quedó contentísima con este y les pidió una versión BluRay con documental, por lo que rodaron uno con los viejos actores, como Jürgen Prochnow etc.

Ben dice que él en su época pensaba que se conocieron por este tema, porque Chris adora el trabajo de Prochnow en Das Boot y esa fue la razón de que lo eligiese para Wing Commander. Ortwin dice que comparen muchos gustos similares, y eso les unió en su idea, pero esta no fue la razón y obviamente estaba en el instituto cuando salió esta película (no soy tan viejo!). Originalmente es alemán, parte de su familia es francesa, pero se crió en Hanover, una ciudad alemana que en su día fue parte del Imperio Británico. Allí estudió leyes centrándose en su enfoque internacional y acabó haciendo un master en leyes en EEUU y tras empezar a trabajar allí decidió quedarse. Ben dice que hay muchos fans de Star Citizen en Alemania por lo que le pide un mensaje a ellos en alemán. (Ndt; cualquiera lo traduce...)

¿Algún consejo para el que quiera dedicarse al aspecto legal de los videojuegos?
Primero una buena base legal y a poder ser trabajar en cualquier negocio artístico como televisión, cine.. Aunque no es necesario, realmente. Él estudió leyes internacionales porque le gustaba desde pequeño y la ley que se estudia por definición es local, aunque en sus tiempos ya estaba empezando la Unión Europea sigue siendo en su mayor parte leyes alemanas. Cuando apoyas cualquier negocio que sea internacional, como un videojuego, debes entender otras culturas y normas legales. Es mucho trabajo pero es interesante.

¿Podría explicar el cambio legal que les obliga a cobrar el IVA a los europeos?
Explica que es un gran beneficio para los europeos por una variedad de razones que tengan operaciones en la Comunidad Europea, sea por el lado de desarrollo como el de publicación, ya que así pueden conseguir talento muy prometedor en Reino Unido y Alemania y pueden conseguir la buenísima desgravación fiscal que ha sido implantada en Reino Unido, haciendo que cada euro se invierta mejor en el juego.
Al hacer esto hay que seguir las leyes locales y para los europeos no es nada nuevo pagar IVA, aunque en algunos países es muy alta. Desde el 1 de Enero hay que cobrar el IVA aplicable al país desde el que se haga la compra. Están siempre interesados en seguir las normas porque no hacerlo podría llevar a dificultades que ralentizarían el desarrollo del juego, pero algo que tienen que tener en cuenta los europeos es que ahora que están en Europa pueden ajustar los precios en función de las fluctuaciones del Euro. Ahora mismo el Euro está muy devaluado, hasta un 15%, y va a seguir cayendo probablemente (aunque seguro que se recuperará en el futuro) y gracias a estar en Europa podrán mantener el precio de Euros donde está y si sigue devaluándose puede que los europeos salgan ganando con esta política de precios. Mientras no tengan que cambiar divisas y tengan liquidez esto seguirá así y eso significa que los mecenas con la subida del IVA (que comprende perfectamente que no sea amada a primera vista) puede que no la noten tanto.

¿Cual es la más extraña situación legal que haya tenido hasta el momento... de la que puedas hablar?
Una cuasi-legal fue la Idris, que fue introducida en fase conceptual como Corbeta pero al pasar al desarrollo y modelado era evidente que tras añadir unos cuantos de cientos de pies era una Fragata y así fue indicado a la comunidad. Una persona se trastornó mucho con este cambio porque él la había comprado como una Corbeta y alegaba que estábamos rompiendo el contrato. Esto se convirtió en una discusión muy complicada pero al final quedó satisfecho con las medidas tomadas y en realidad fue muy divertido desde punto de vista legal.
Comenta que tiene muchas ganas por ver la Corte de Justicia que tendrán en el juego para dirimir cosas. No va a presidirla porque está muy ocupado, pero tiene curiosidad por verla funcionar y administrar sentencias, porque fue una idea que aportó él para resolver disputas dentro de la ficción del juego. Probablemente proporcionará ideas y ajustes si es necesario.

FINAL

Concurso
Los compañeros en Amplifier han creado unos lienzos con el arte de Terra y quieren regalar uno en el programa. Para ganar debes responder a la pregunta de cual es nuestra tienda favorita que nos gustaría ver en Star Citizen y hacer un paint o photoshop sobre nuestra propia idea. Pronto pondrán el hilo en los foros y el favorito será anunciado en el programa.

Mañana: Mensaje de Diseño sobre el mobiGlas, escrito por los chicos de Behaviour.

Sneak Peak
Nuevos estados de daño procedimentales de la Gladius y sus distintos efectos. Algunas partes no están terminadas, como mostrar el interior de la geometría pero "están trabajando en ello".

#13003 Me refiero al Oculus Rift en general, necesitas ese framerate para no potar. Hay tecnologías de software en relación al hardware que podrían eliminar este problema, necesitando sólo 60 frames, como demostró hace ya medio año Carmack. El tema es encontrar una gráfica con drivers y hardware que permitan este nivel de acceso.. cuando confirmen esto la última barrera de la Realidad Virtual será eliminada.

6 1 respuesta
Andur

El otro día leí un artículo muy esperanzador sobre el aumento de rendimiento que traerá DirectX 12... igual llega con una simple GTX 960 para mover el SC en calidad mínima en un Rift y todo, vete a saber.

http://www.littletinyfrogs.com/article/460524/DirectX_11_vs_DirectX_12_oversimplified

1
T

Una semana sin leer este hilo y me encuentro todo este material para leer... me va a reventar la cabeza con tanta información xD.

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sPoiLeR

He estado probando el hangar y el arena comander y el juego me va estupendamente. Los graficos estan como "very high". Eso no se si es ultra o un nivel anterior.

Me ha pillado bien la resolución 2560x1080 y los fps ni idea, porque no se como verlos, pero va todo fluido. Llevo un 2500K @ 4,6, 8g ram, ssd y r9 290 tri-x oc. Con mi resolución me daba cosa que no pudiera ir bien, ahora, si encima le dan soporte a Mantle podrá ser una maravilla.

El tema de controles ya es otro mundo, veo que hace falta un joystick si o si.

1 respuesta
Soltrac

#13007 Un joystick?? Para nada, se apunta mucho mejor con ratón.

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clethaw

Asynchronous Warp #13004 lo llama nuestro dios Carmack.

De momento en DK2 es 75 fps constantes (75 Hz) y desde luego es el cambio entre, mareo/injugable y jugable/sinmareo.

Se necesita por orden de un 30% más de rendimiento del PC para jugar con OR que para mantener la misma tasa de frames en normal.

Yo ya tengo claro que para SC + Oculus, me tocará renovar a PEPINO de PC allí por 2017 para poder jugar a unos frames constantes, ultra y con OR.

2 respuestas
B

#13009 Yo estoy igual, de hecho ya empieza a haber algunos juegos que no me pillo porque con mi ordenador de 7 años ya van demasiado justitos. El año que viene se me va a hacer largo.

2
Dientecillos

Otro que se apunta a la renovación de pc a master pepino para poder jugar en condiciones. Vaya año nos espera.

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gfcn

#13008 En que te basas para decir eso.

1 respuesta
FrostRaven

#13009 Sip. Por eso me pongo como objetivo 90 fps, porque habrá momento de mucha carga gráfica y me autoimpongo esos 15 frames adicionales de colchón por el tema del rendimiento adicional y que no se noten bajones que me hagan potar como un marinero novato. Si va a 90 FPS a 2k en ultra en un monitor normal debería correr bien en un Oculus gracias al AW y los drivers superchulis que tendremos para entonces.

Yo creo que los que tienen SSD, CPU de cuatro núcleos decente, 16 gigas o más de RAM.... sólo necesitan una GPU realmente rompedora. El DirectX/Mantle harán su "magia" para que vaya suave. Yo tampoco necesito que vaya literalmente a ULTRA en todo, normalmente quito sombras y filtros de post-procesado, así que creo que es más que posible.

1 1 respuesta
Soltrac

#13012 En jugar?

1 respuesta
D4rKNiGhT

Estación espacial:

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sPoiLeR

#13013 Realmente en muchos juegos la diferencia entre ir muy alto y ultra es bien poco, la jugabilidad siempre va a estar por encima de todo.

Yo juego a una resolución que pide un 30% mas de cpu que un 1080p y la verdad, este juego no me va mal. Y eso que tengo la gráfica sin OC fuerte.

Drozas

algun tuto decente? estoy bastante perdido, me petan muchisimo

una pena que en tercera persona no haya un hud minimo, porque en 1ª me mareo muchisimo

2 respuestas
clethaw

#13017 Si te vas a decantar por el pewpew y las naves espaciales, igual tu rol es otro que no sea piloto. Vamos digo yo, que eso sólo lo sabes tú.

D4rKNiGhT

#13017 Yo soy un paquete pilotando a decir verdad y me estoy esperando al modulo FPS para echarle el ojo. Si no me decantaré por minero o comercial, porque si me pillan buenos piratas me funden en 0,1.

B

Dicen que los viajes entre sistemas del SC no van a ser como los del ED sino que van a ser como los del EVE, ¿alguien sabe si esto es verdad y en qué consiste exactamente?

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