Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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NueveColas

#15629 Ya, lo que pasa es que eres un bully

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joked9

#15621 no era por el fps, es por comprar un juego que me rente, últimamente nada me tiene contento... Seguiré informandome. Una r7 260x de 1gb es poco para este juego verdad?

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FrostRaven

#15632 Algo de pasta ahorrarás para su lanzamiento (60 $ + IVA), pero tampoco mucho.

Tu gráfica te daría para jugar a calidad media 1080 cuando el juego esté terminado, ahora 30 FPS por la poca optimización que tienen. Cuando metan el DirectX12 va a haber un enorme salto en rendimiento pero para eso falta muchísimos meses de trabajo.

De todas formas, este es el típico juego para el que te compras PC cuando sale XDDD Es una tradición de Chris Roberts ir al tope de lo que la tecnología de la época tiene, así que una gráfica de gama alta de 2017 te lo moverá sobradísimo.

1 respuesta
joked9

#15633 aborto plan entonces hahahahah, muchas gracias tío, esperaré a que optimicen algo no me gusta derrochar el dinero...

Hasta 2016!

kraqen

#15626 Una lástima que en los vídeos que han salido estos días no se aprecie la escala al estar vacias. Joder, en el vídeo del protanaves, cuando está en el hangar y parace tan pequeño y de repente se hace zoom a un pixel que resulta ser la puerta...

Ganas tremendas de ver todo esto en el juego.

1 respuesta
FrostRaven

Fotos mejores del F8 Lightning. Mmmm cada vez me mola maaas XDD

#15635 La mayor parte de las cosas en estos modelos no está bien cargada en el sandbox de CryEngine porque no saben cómo lo hace CIG, son mucho más bonitas de lo que parecen XD

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FrostRaven

"Una cosa que la gente no aprecia del la Reliant es cómo de apropiado es su nombre. Esta es una nave que puede recibir daños serios y continuar volando. Durante uno de los vuelos de la CTX-3 (los primeros prototipos tripulados de la Reliant), logré arrancar de cuajo una de las alas en una colisión. Las alarmas sonaron, las luces de emergencia parpadearon... mis lecturas de navegación se apagaron durante medio segundo, hasta que los sistemas redundantes entraron en acción. El vuelo fly-by-wire era básicamente una causa perdida, pero con unos cuantos disparos cuidadosos de los impulsores manuales logré llevarla de vuelta a casa entera (excepto por un ala). Esta es una nave que mantendrá tu culo a salvo."

  • Yark “Badger” Malloy, MISC Segundo Piloto de Pruebas Interno

"NUEVA en 2946: la Reliant de MISC es la última y mejor nave con capacidad de salto que ha llegado a la galaxia. Presumiendo por un silueta líder en la industria y el último grito de xenotecnología adaptada, la Reliant no sólo tiene mejor aspecto que nada que hay línea.. también vuela mejor. La Reliant Básica, que saldrá en el cuarto trimestre de 2945, es una solución de transporte de corto alcance dedicada con una amplia habilidad a la hora de adaptarse a una docena (o más) de roles diferentes. Sea haciendo la mudanza del Hartwell de tu abuela o el titanio refinado de tu compañía, la Reliant te llevará allí. La Reliant, exclusiva de MISC."

  • ¡Caravana de Transportes de MISC! catálogo, 2945

Saludos, Ciudadanos:

El mes pasado hicimos una serie de artículos de Preguntas y Respuestas durante la venta conceptual. La idea salió tan bien que hemos decidido convertirlo en una tradición. Todas las futuras ventas conceptuales incluirán al menos un artículo de P&R "post-lanzamiento". Esta semana, para la venta conceptual de la Reliant de MISC, respondemos las preguntas que los mecenas han planteando en este hilo. Un artículo adicional de P&R llegará este Viernes. ¡Damos un agradecimiento especial al diseñador Matt Sherman por responder vuestras preguntas de la Reliant!

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Podríais describirnos en sólo unas pocas palabras cual es el rol básico de la Reliant, en comparación con las otras naves iniciales?

Vehículo Utilitario: aunque no puede tener varios roles a la vez, la Reliant es una nave inicial que fue construída específicamente para acomodar mejor algunos de los estilos de juego propios del Universo Persistente, como la Investigación y el Periodismo.

¿Cual serán los deberes del segundo jugador, a parte del control de armas? ¿Por qué sería mejor tripular esta nave con dos jugadores en vez de en solitario?

Controles de torreta: si todas las armas están esclavizadas al piloto, realmente pierdes los masivos ángulos de fuego de la Torreta Omni-Orb situada en el extremo del ala. Así que sea en combate, manejando sensores o trabajando como un periodista, cada variante está planeada desde el principio para que tenga disponible jugabilidad para el segundo asiento.

¿Hay algún beneficio práctico previsto/planeado para la transformación entre la orientación vertical a la horizontal? ¿Cual sería la ventaja respecto a estar siempre en una de ellas todo el rato?

Si, el plan ahora mismo es que la configuración vertical sería la ideal para el combate y el modo de maniobra del vuelo porque se extienden y reparten mejor los impulsores. La configuración horizontal no será tan maniobrable, pero tendrá una velocidad máxima mejorada respecto al modo vertical.

¿Cuanto se podrá andar por dentro de la Reliant? La zona de carga parece ser ancha y lo suficientemente profunda como para andar bastante (¿casi del tamaño de la bodega de la Cutlass?, pero también parece como si la zona de carga estuviese comprimida verticalmente, impidiendo que haya suficientemente espacio para caminar de pie.

No tiene un espacio adecuado para andar completamente erguido dentro del compartimento de carga mientras la nave está en vuelo. Cuando estás aterrizado, tendrás suficiente espacio, pero tendrás que acuclillarte para ir ahí atrás en el espacio.

¿Trae la Reliant básica una cama/motor de salto?

a. Cama: nada definido por el momento, pero estamos pensando en tener una pequeña cama plegable que salga del suelo en algunas variantes, algo del estilo de un catre básico.

b. Motor de Salto: no estamos seguros de las variantes, pero como todas nuestras naves, incluso si no viene de serie, todos los modelos de la Reliant serán capaces de instalar uno.

¿Veremos más naves que serán el resultado de una colaboración entre Alienígenas y Humanos, o es la Reliant un diseño único?

Depende de lo que los otros fabricantes humanos hagan y qué tratos tengan con las otras especies. MISC hizo suficientes negocios con los Xi'an como para hacer la Reliant, así que sólo el tiemop dirá si alguien más hace tratos similares.

¿Cómo de rápida es la transformación de horizontal a vertical? ¿Es rápido y fácil alternar entre los dos modos de vuelo?

El tiempo exacto está siendo diseñado, pero lo más probable es que sea una transición de unos pocos segundos. Debería ser lo suficientemente rápido para cambiar modos en casi cualquier jugabilidad que no sea de combate, pero probablemente no sea muy seguro cambiar entre ellas en medio de un tiroteo.

¿Pueden los jugadores salir/cambiar de asientos mientras está en modo de vuelo vertical?

No, ahora mismo sólo se está planeando que seas capaz de entrar y salir de los asientos mientras la nave está en modo Horizontal. El asiento superior será el del piloto y el inferior el artillero/operador de la torreta.

Tiene un rampa. ¿Podemos aparcar un rover en su interior?

No, los puntales de apoyo del Greycat serían aplastados cuando la bodega se compacte para el vuelo.

¿Es el punto de anclaje articulado del "rayo tractor" un punto que puede cambiar de arma a rayo tractor, o un soporte articulado que tiene de serie un rayo tractor que también lleva armas?

El soporte del Rayo Tractor está situado en la Torreta del extremo del ala. Cuando la Reliant pase a estar lista para el combate en Arena Commander, esa torreta vendrá de serie con un Rayo Tractor instalado, pero el rayo tractor podrá ser quitado e instalar en su lugar un arma de tamaño 2. Que tengamos más de una opción de torreta lista (como por ejemplo una torreta con dos anclajes para armas tamaño 1) o cualquier otra configuración dependerá de las iteraciones al sistema de anclajes y de creación de recursos artísticos que tengamos de aquí hasta entonces.

¿Sería posible rotar sólo los asientos y volar así?

En estos momentos no está planeado, pero podría ser algo que exploremos a medida que la nave se acerque a ser pilotable.

Problema de visibilidad: ¿Podríais hacer que el suelo fuese retráctil? Si no lo es no tendrá visibilidad en la lado derecho cuando esté en posición vertical.

Si, ya estamos revisando ese panel del suelo. Cuando las especificaciones detalladas de la Reliant empezaron a tomar forma, una parte importante de la planificación fue proporcionarle una MASIVA ventaja en ángulo de visión (la mejor de su clase). Cristalería inspirada por los Xi'an en estado puro.

¿Los materiales y las tecnologías de los Xi'an usados en la construcción de la Reliant permite que la nave se adapte mejor a los cambios de temperatura, radiación y efectos gravimétricos, en comparación a sus competidores?

Si, aunque hasta que punto esto tendrá efecto en el juego es algo que se decidirá cuando esos peligros del entorno empiecen a estar funcionando. No será tan sustancial como para que puedas volar a través de ellos sin problema, pero tampoco deberías tener que pasar de puntillas.

¿Será esta nave buena para la exploración? ¿Puntos de salto? ¿Cómo se compara con la 315p, la única exploradora en este rango de precios?

En general, deberías esperar ver que la 315p es mejor a la hora de encontrar puntos de salto. La Reliant va a estar haciendo más investigación y exploración cartografiando y escaneado de regiones dentro de un sistema. Por supuesto podría cartografiar un nuevo punto de salto si lo encontrases, pero su mayor perfil en comparación con la 315p podría impedirte entrar en puntos de salto por lo que podría caber la 315p.

Una pregunta sobre configuración de armas: las especificaciones indican que hay dos armas fijas en las alas y una articulada en el morro, pero veo que hay dos M3As instalados en la torreta sin nombre del extremo del ala. ¿Qué es lo que pasa aquí?

Los dos M3A montados en el arte conceptual están instalados en lugar del rayo Tractor (las armas son más sexys XD). Cuando llegue a tu Hangar la Reliant tendrá 2 armas tamaño 1 en las alas y un punto de anclaje tamaño 3 en el extremo del ala donde están esas armas.

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FrostRaven

Nuevo vídeo de Teller sobre el Bengal. Comenta que es el Bengal original de 2012 con cosas bugueadas, pero aún así es impresionante.

5 1 respuesta
LimiT-SC

#15638 Yo no queria ver nada, pero es que estoy Flipando :qq:

Esto es mejor que el FPS :ninjaedit:

jajajaja que guapo, va a ser épico!

1 respuesta
ro_B0T_nik

#15639 Pues del FPS han salido ya unas cuantas cosas por el leak, just saying...

FrostRaven

COMIENZO
De nuevo, Ben Lesnick presenta en solitario el programa mientras su co-presentadora Sandi se encuentra grabando sus escenas para el Escuadrón 42, en la que interpreta un papel.
La Reliant de MISC fue puesta a la venta la semana pasada, un diseño curioso de un "ala volante" que puede maniobrar tanto en posición vertical como horizontal. Ben comenta que es uno de sus diseños favoritos hasta el momento, hecho de la mano de David Hobbins, ya que aunque su rol principal es una mini-nave de transporte, también es una plataforma desde la que probar otros roles en el universo persistente. Parece que se están vendiendo MUY bien.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Matt Sherman

  • Reliant: la primera nave que ha salido a la hora, a las 9 en punto de la mañana. Todo un logro y ya se han vendido 11.000 de ellas. Matt estuvo trabajando mano a mano con Hobbins e hizo las especificaciones técnicas de la nave. Está muy contento de que la Furgoneta de las Noticias haya sido aprobada como variante y una vez que tengan su jugabilidad en marcha nos la enseñarán.
  • Daño Basado en Físicas: han estado trabajando en esto mucho y es un enorme cambio que lo afecta todo: armas, blindaje, escudos, naves, componentes etc En el tema de componentes mencionan que la única arma que se comporta ya como debería es la Gating Mantis (daño por calor, explosión etc). A partir de la implementación de este sistema podrás ver claramente el daño que se genera en función a la fuerza que transmite un arma (masa, velocidad acaba afectando al daño) y quieren que esto sea una escala dinámica porque se ve afectado por tu pilotaje: no es lo mismo disparar un arma balística a favor de la marcha que de espaldas (se transmite la velocidad inicial).

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

  • Animaciones de reacción a los impactos: es una de las cosas en las que han trabajado esta semana y hace que si eres impactado en una parte del cuerpo te muevas con una animación lógica hacia atrás. Tuvieron dificultades a la hora de hacer que fuese físicamente apropiado pero no frustrante para el que es alcanzado (originalmente el que impactaba a alguien primero le desviaba el arma y hacía que las siguientes le rematasen sin remisión): es realista que el que ataque primero gane pero no muy divertido en todas las circunstancias. Han estado equilibrado esas dos cosas: visuales y jugabilidad.
  • Revisión de granadas: Ahora ya no es un lanzamiento simple, si no que se puede "cocinar" y apuntar mejor durante unos segundos antes de arrojarla.
  • Han pasado al nuevo sistema de puertos para el equipo y armas: ya funciona y se siente decente en marcha.
  • Esta semana se centrarán en pulir más el movimiento en primera persona. Hay algunos detalles que todavía no están decentemente realizados y gracias a las opiniones de las pruebas internas de la compañía van a hacer cambios en estos problemillas. Para la semana que viene debería estar ya terminado y fijado.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y David Peng, Animador Senior

  • Esta semana Tony Zurovec terminó su primer borrador del Simulador del Universo (antes conocido como el Simulador Económico), que sirve como pilar central de la estructura del universo, que tiene en cuenta los factores económicos, compra-venta, mercados etc Todo eso interactuará entre si y creará un universo que vive y respira. Es excitante y ese trabajo se lo han pasado a Wyrmbyte (una subcontrata de Colorado) y empezarán a trabajar en eso muy pronto.
  • Ken Fairclough ha terminado de conceptuar la Torreta de Seguridad, que pasará a "mantener la paz" en la mayor parte de zonas de aterrizaje del juego, aturdiendo a los malotes y así hacer que vayan a la cárcel una temporada. Si reinciden... otro aturdimiento y a la cárcel más tiempo: ese es el trato.
  • Peng ha estado trabajando en estandarizar las plantillas de las carlingas para eliminar la mayor parte de rediseños y trabajo adicional que requiere hacer que estas naves sean pilotables. Será más fácil grabar captura de movimientos mediante estas cabinas estandarizadas y se eliminarán errores como inodoros de un metro y pico XD A partir de ahora cuando reciban un concepto de una nueva nave se le dará forma, se hará un whitebox y entonces se pondrá el modelo estándar del personaje en esos cubículos de espacio para ver cómo se comportan las animaciones de manera apropiada.
    La otra cosa que mola es que cada uno de los conjuntos de animaciones para un asiento de piloto (como el HOTAS centrado con palanca a la izquierda del Hornet) es de más 50 movimientos y si tienen 50 tipos de naves eso va a ser un montón de animaciones distintas. Si consiguen estandarizarlo en 7 tipos de carlingas, podrán modelarlas y hacerlas únicas; pero siempre dentro de estos patrones de animaciones generales (tienen margen de maniobra, aún así). Y eso reducirá el trabajo de animación.
    Además, ahora tienen una configuración de 10 controles en el juego (botones, palancas, interruptores...) y los colocan por todas partes de la cabina para que cada una de estas naves tengan una variedad de acciones; pero a ellos les salvará mucho tiempo de desarrollo si los estandarizan así (menos presupuesto, hay que ahorrar dinero...).

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Lee Banyard, Director de Sonido E42 y Bob Rissolo, Especialista en Diálogos
Bob esta todavía empezando en la compañía, pero querían presentarlo para que lo conociésemos. Estuvo trabajando en Playstation durante una montón de años en títulos de todo tipo, como por ejemplo Uncharted 2 (del que tiene buenos recuerdos de la grabación de su doblaje). Viene de la tierra de las consolas, pero está muy emocionado por los juegos de PC y siempre ha sido un jugador de PC.
El diálogo es un aspecto tan crucial para el juego como la música y los efectos de sonidos. Tiene un rol esencial para conectarte con la historia, unirte al mundo, y hacer que tengas empatía por los personajes que vas conociendo. Tener una buena historia que interactúe bien con el jugador es crítico. Está emocionado con el contenido que han creado los escritores; pero hacer que esos diálogos entren al juego de una manera inteligible, inteligente, interactuable... es muy difícil, más de lo que parece. Están trabajando mucho para que sea realista y divertido; pero por supuesto en cualquier juego es importante tener buenas interacciones. No puedo hablar mucho de esto, pero tienen increíbles actores con los que trabajar y una gran historia: está seguro de que los fans la amarán.

ENTREVISTA CON JOHN PRITCHETT; PROGRAMADOR DE FÍSICAS

James Pugh: ¿Cual es el trabajo de un programador de físicas?

John Pritchett: Hacer que las simulaciones funcionen en los sistemas del juego de una manera realista, siempre dentro de los límites de la jugabilidad del mismo.

James Pugh: ¿Cuantos programadores de físicas tiene CIG?

John Pritchett: Cuando empecé aquí era el único, pero desde entonces hemos contratado otro en Austin y otro más aquí en la nueva oficina de Frankfurt.

James Pugh: Lo que me impresiona más es cómo logras introducir ese equilibrio, es una constante lucha, algo de lo que hablamos todo el rato. ¿Cómo es esto para ti?

John Pritchett: Intento mantenerlo en mente, pero en una situación de equipo como esta intento que sea todo lo realista posible y confío en que los demás me den cuanta más críticas sean posibles: hay que cambiar esto un poco esto etc. Las fuerzas Gs son un ejemplo, porque las cree lo más realisticamente que me fue posible; pero lo hizo con las suficientes propiedades y escalas para que pudiésemos ajustarlos para las condiciones más divertidas de juego.

James Pugh: Así pues, tu trabajo es averiguar cómo deberían ser las cosas y los diseñadores son los que deciden cómo deberían ser las cosas.

John Pritchett: Intento que no me moleste mucho que ellos lleguen y lo cambien todo a su gusto. Hago lo que pudo.

James Pugh: Si, ver tus cálculos y preguntarte al ver el juego ¿Dónde ha ido a parar todo eso?

John Pritchett: Si.

James Pugh: En el simulador de fuerzas Gs hay algunos aspectos del juego que la gente nota mucho en cuanto los alteras.

John Pritchett: La principal parte de mi trabajo se ha centrado en las mecánicas de vuelo y los controles, tanto cómo se mueve la nave debido a la acción de los impulsores como en su dirección mediante los controles de juego, interpretando las acciones de los jugadores.

James Pugh: Al principio eras el único programador de físicas y ahora hay más. ¿Se ha aligerado la carga? ¿Te permite centrarte en otras cosas más específicas?

John Pritchett: Me he centrado en cosas muy específicas desde el principio y de manera muy limitada, porque soy un programador de físicas de jugabilidad, en vez de ser un programador de físicas de bajo nivel, por lo que hemos tenido suerte de haber conseguido contratar a los responsables de las físicas centrales que usa el CryEngine y eso es un reino de programación de físicas completamente distinto al que yo hago.

James Pugh: ¿Estás trabajando en algo que tienes ganas que vean los jugadores?

John Pritchett: Ultimamente he estado trabajando en el manejo de esas naves masivas que tenemos: naves de carga, naves grandes, naves capitales... los controles son mucho más diferentes que los de las naves pequeñas y monoplaza, mucho más controlados por puntos de navegación, así que quiero, en términos de hacer las cosas tan realistas como sean posibles, quiero usar movimientos de tercer orden para los cálculos de los movimientos por lo que hay muchas complejidades asociadas. No sólo nos estamos ocupando de un cálculo cúbico, si no que tenemos aceleraciones asimétricas (acelerando por un lado y decelerando por otro) y añadiendo valores de tirones de aceleración súbitos en una dirección y también para otra. Si tienes en cuenta todas esas complejidades se crea un cálculo muy complicado para ir del punto A al punto B en tu nave y cuando intentas decelerar para llegar a ese punto exacto la cosa se vuelve complicada. Estoy terminando esos cálculos y estoy listo para empezar a implementarlos en el juego.

James Pugh: Esto trae un punto muy interesante a nuestra conversación, porque estamos intentando ser todo lo realistas que podemos y algunas cosas que das por hecho, como tener un impulsor en un punto de una nave enorme, debería tener efectos distintos en una nave gigantesca con habitaciones en su interior. ¿Eso impacta cómo es hecho el plano de la nave? ¿Si se quita o añade ese impulsor de maniobra se puede acabar cambiando la forma de toda la nave?

John Pritchett: Para nosotros todo comienza con el proceso de diseño de las naves. Todas las naves son diseñadas por completo y cuando las ponemos en el juego es una cuestión de distribuir las masas. Si tienes una habitación aquí esa es una zona hueca y por lo tanto menos masa, mientras que una zona con equipo pesado tiene más masa por metro cúbico, así que cuando lo metemos todo eso en el motor gráfico recibimos un cálculo de centro de gravedad y momento de inercia. Basados en esas dos cosas y la localización de los impulsores puedes obtener cuanto par de motor obtienes y cuanta aceleración lineal tendrá. Todas esas cosas son tenidas en cuenta, así como si tienes cargamento y se mueve, o si vuela por los aires un ala en una nave más pequeña... eso cambia el centro de la masa y la sensación que da al pilotar cambia dinámicamente.

James Pugh: ¡Eso es muy interesante! ¿Cómo hacéis para tener en cuenta la redistribución nueva que tiene la masa de la nave tras recibir daños?

John Pritchett: Asumiendo que vamos a calcular de manera dínámica en tiempo real la masa de la carga, eso todo funciona a bajo nivel de físicas, por lo que cuando llega a mis mános es una simple cuestión de desplazar el centro de la masa y el momento de inercia, y ajustar esos valores.

James Pugh: Muchas gracias por venir. Espero que te haya gustado estar aquí en Santa Mónica.

Ben: parece que esta traducción tiene mucha gravedad.... (guiño guiño).

SHIP SHAPE con Lisa Ohaninan
Esta semana nos va a hablar de Gallenson Tactical Systems, una manufacturadora de armas de naves espaciales. Específicamente van a repasar la guía de estilos para Gallenson. En la ficción, la empresa comenzó siendo una fabricante de armas de fuego en Salt Lake City y tras su éxito compraron su propia forja y empezaron a hacer su propias armas de alta calidad. En general Gallenson tiende a tener una alto índice de velocidad y un alto índice de masa y generación de calor. Las palabras claves para definirla son "sólida, fiable, funcional". Detallito: los piratas tienden a favorecer Gallenson, aunque la empresa quiera centrarse más en vender equipo más civil e industrial y alejarse de la mala fama de los criminales. A los piratas les hace gracia que su compañía favorita no quiera saber nada de ellos.

A continuación nos muestra la hoja de estilo de Gallenson, que sirve para dar una sensación de "marca" y estilo con el que fabrican sus componentes, de manera que cualquier artista que trabaje para la compañía podrá hacer un arma que parezca que ha salido de una forja de Gallenson. Se verá su logo, su eslogan ("La Última Palabra en Defensa Balística"), texto de ficción sobre lo que es y quiere aspirar a ser, descriptores de la estética en la que se inspiran y los sistemas que sus armas tienden a usar. A la izquierda hay unos diagramas de Venn en el que se puede ver hacia que lado se dirigen sus productos en los cuatro reinos de clientes: Civiles, Militares, Industrial y Pirata, que les ayuda a la hora de saber el propósito para el que crean su equipo. También vemos un indicador de paletas de colores que suelen usar y los materiales que usan. Más abajo, hay unos cuantos ejemplos de arte conceptual e ingame que muestran el aspecto final que deberían tener.
La segunda página de la guía tiende a tener imágenes que inspiran a los artistas con estéticas similares, funcionalidades etc señalando aquellas partes que creen que transmiten mejor las sensaciones de esta marca (como un cañón largo con bocacha horizontal, cargadores de lata o tambor, mecanismos expuestos y cilindros de enfriamiento, en este caso).
También nos enseñan arte conceptual de armas en diferentes tamaños, como la serie 200, y los detalles que indican los artistas, como blindaje adicional o cables industriales. En la segunda página tienen todavía más detalles, como sus disipadores, ventilación, agente de enfriamiento etc (porque estas armas suelen calentarse MUCHO).

WHICH GLITCH? 25:00
Nueva sección con el equipo de control de calidad de Austin: Tyler Whitkin, Andrew Hessey y Jeffrey Peas (alias Barbudo), que quiere demostrar que los de Control de Calidad son los que se lo pasan mejor en el equipo de desarrollo, con un Top 5:

5 – Wonka-vator. El ascensor asciende en diagonal en vez de verticalmente

4 – Low-Rider. El 300i del hangar saca el tren de aterrizaje y lo oculta constantemente, haciendo que parezca un coche con suspensión hidráulica digno del peor ghetto.

3 - ¡Está vivoooo! – La carlinga del Mustang se muev sola y llega un momento que incluso devora vivo al piloto XDD. Este pasó hace bastante tiempo, al introducirlos en el hangar por primera vez.

2 – Mr McTwisty – Un personaje del módulo social que retuerce su pecho como si fuese una serpiente en speed.

1 – Sketch de los Monty Python que salió mal. En el FPS. El personaje se rompió y se quedó mirando al techo, y cuando llegaron el resto de testers se rompió todo, con glitches de todo tipo: munición flotante, los personajes se rompían, cada vez empeorando más.

FINAL

  • Star Citizen continúa y anunciarán desarrollos importantes sobre él la semana que viene.
  • Y este miércoles fue el cumpleaños del hombre, la leyenda, Chris Roberts. ¡Feliz cumpleaños!
    - Semana gratuita de vuelo con el Gladius, Gladiator y toda la serie Hornet a partir de mañana.

SNEAK PEAK
Montaje del arte conceptual de Delamar, Nyx.

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FrostRaven

"Cogimos el nuevo Modelo 0 de la recientemente revelada Reliant para hacer un vuelo de prueba, ¡y lo que encontramos fue una auténtica sorpresa! Bajo sus simples líneas y la carlinga móvil de alta tecnología, la Reliant es una robusta y fiable nave capaz de llevar a cabo cualquier número de operaciones de vuelo. Tenemos tanta confianza en lo que hemos visto que estamos ofreciendo a la nave nuestro prestigioso galardón "Una a tener en cuenta" como una de las mejores nuevas naves que saldrán en el próximo año... ¡Ahora vamos a cruzar nuestros dedos y esperar a que MISC comience a hacer sus entregas finales del modelo de producción para ponernos a convertir una para las carreras!"

  • Un transporte en el que puedes Confiar, Nave y Piloto, Septiembre de 2945

"Tuvimos serios problemas integrando parte de la tecnología Xi'an. No estoy en libertad para deciros exactamente lo que compramos, pero para que lo entendáis, pedimos a nuestro contacto en Rihlah que nos consiguiese uno de sus supresores de sobretensión... y lo que conseguimos se parecía más a un estómago viscoso de silicona. ¡No podíamos descubrir ni siquiera donde se suponía que había que enchufarlo en la Khartu en la que estábamos trabajando! De hecho, los chicos en I+D todavía están intentando descubrirlo. Basta decir que, las naves Reliant tienen una tecnología muy molona... pero tiene un capacitador humano tradicional."

  • Dar Hardwishe, Diseñador de Naves de MISC, Nivel Junior

Saludos, ciudadanos:

El mes pasado hicimos una serie de artículos de Preguntas y Respuestas durante la venta conceptual de la serie Hull. La idea salió tan bien que hemos decidido convertirlo en una tradición. Todas las futuras ventas conceptuales incluirán al menos un artículo de P&R "post-lanzamiento". Esta semana, para la venta conceptual de la Reliant de MISC, respondemos las preguntas que los mecenas han planteando en este hilo. ¡Damos un agradecimiento especial al diseñador Matt Sherman por responder vuestras preguntas de la Reliant!

PREGUNTAS Y RESPUESTAS (ndt: he eliminado preguntas repetidas en otras partes que no aportan nada nuevo).

¿Qué hay de la velocidad? Dos PI1 como impulsores principales... La velocidad de la Aurora es de 150 m/s con un PI3 y la Mustang Alpha vuela a 200 m/S con dos PI2

Está planeado que se encuentre en un punto intermedio entre esas dos naves, y recordad que la Aurora tiene un sólo impulsores mientras la Reliant tiene 2.

¿Por qué las dos armas T1 están listadas como fijas cuando parece que están conectadas a la torreta del extremo del ala?

Queríamos mostrar cómo de grande sería el ángulo que cubriría la torreta del extremo del ala. Una vez esté en tu hangar, habrá un rayo tractor en la torreta con dos armas tamaño 1 en las alas. También, queríamos planear hacer que el soporte gemelo para la torreta fuese una de las opciones que se podrían conseguir a través de REC/VD cuando fuese pilotable.

En particular, ¿Cómo se compara la variante de investigación con las otras naves orientadas a la ciencia (o en qué se diferencia? ¿Cual sería una misión prototípica de esta variante?

Un trabajo de escaneado e investigación dentro del sistema. Desgracidamente, todavía no hay muchos detalles de jugabilidad que ofrecer ya que esos sistemas están siendo construídos, pero queríamos asegurarnos de que una nave al nivel inicial tuviese otro tipo de investigación/exploración que no se centrase en la búsqueda de puntos de salto.

No pillo el concepto de "una nave inicial de nivel 2". ¿Una nave inicial para cuando no estás en realidad empezando? ¿O es una nave inicial que la gente comprará post-lanzamiento y por la que se tendrá que pagar extra?

Todavía estamos trabajando en muchos de los planes post-lanzamiento, pero la idea en estos momentos es que la Reliant (y naves de precio similar de "nivel 2") sean parte de unos packs ligeramente más caros. ¡Es una nave 100% diseñada para comenzar en el juego, de todas formas! Como la Aurora y la Mustang, la Reliant fue diseñada desde el principio para que permitiese a los jugadores experimentar tantas oportunidades diferentes en el mundo de Star Citizen como fuese posible.

¿El Modo de vuelo vertical significa que los impulsores principales serán articulados para proporcionar maniobrabilidad adicional?

No se articulan los 360 grados como los de la Cutlass, pero sus motores tienen un rango de movimiento. También va a tener alguna tecnología xi'an implicada de la que hablaremos más cuando la nave este cerca de ser pilotable.

¿Cómo consiguieron los humanos la tecnología si todavía no han hecho contacto con los Xi'an? (Ndt: /facepalm)

MISC consiguió la tecnología a través de negocios comerciales que tienen con los Xi'an, por lo que esta nave va más allá de lo que es un primer contacto con una especie. (En la fecha que estará Star Citizen cuando sea lanzado ya habremos tenido una historia con los Xi'an. Todavía hay algunos misterios; pero el contacto ha sido continuo desde hace bastante. (Ndt: como varios siglos... X/).)

¿Qué rol preveis que tendrá la variante "Furgoneta de las noticias"? ¿Podrá ser usada en un rol de reconocimiento para hacer actualizaciones en directo?

Si, reconocimiento y periodismo. El objetivo es permitir que los equipos de grabación consigan la mejor imagen desde la distancia más segura. No será tan potente como algo como una Herald en términos de a cuantos sistemas puede ser emitido, pero definitivamente podrás extender las noticias.

¿Podrá el "modelo conceptual básico" ser capaz de cambiar módulos y piezas para que se adapte a las misiones de sus variantes?

Va a tener algo de flexibilidad con las configuraciones, pero incluso dentro de sus propias variantes, tendrá límites a lo que tú puedes configurar. El modelo básico y la variante de combate serán más intercambiables entre si, y las variantes de investigación y periodismo serán comparables entre si. No sólo serán diferentes piezas en el mismo modelo.

¿Alguna de las variantes se librará del asiento adicional y utilizará el resto del espacio para algo útil?

En estos momentos no hay planes de una versión monoplaza de la Reliant.

Dado que la Reliant es un "mini-transporte", ¿podemos esperar ver que sus impulsores principales son capaces de moverla incluso aunque esté completamente cargada?

Los impulsores planeados para ella son totalmente funcionales cuando está cargada. Tened en cuenta que la Reliant utiliza tecnología Xi'an y todavía tenemos algunas sorpresas sobre lo que esto significa para la nave que será reveladas cuando esté próxima su inclusión en Arena Commander.

Para alguien con una flota de naves mayores (Cutlass, Connie, etc), ¿cómo la complementaría la Reliant?

Esto depende de qué tipos de roles planees jugar con tus otras naves. ¿Explorando con una Carrack? La Reliant de investigación sería una buena pareja dada su maniobrabiidad incrementada y paquetes de sensores. ¿Haciendo algún tipo de narración loca en el espacio con tus amigos? Trae una Furgoneta de las Noticias para capturar la acción.

En una de las fotos hay una silueta que sugiere que las alas de la Reliant se pueden plegar verticalmente cuando la nave está aterrizada, quizás para ahorrar espacio. ¿Es esto parte del diseño? ¿Podrá aterrizar en el mismo espacio que una Aurora o Mustang?

Las alas plegadas son más pensadas para cuando la nave está almacenada para el transporte a distancia. Debería ocupar un espacio similar a una Aurora o Mustang, pero haría falta algo de tiempo adicional ponerla en marcha para el vuelo en comparación con una Reliant con las alas desplegadas.

1
FrostRaven

¿Van al E3?
Nope. No está abierto al público y eso no le mola a CIG. Irán algunos empleados pero de manera no oficial.

¿Dónde está Disco Lando?
Travis Day: Se fundió en un charco de agua y se salió del edificio. (está enfermo hoy).

¿Habrá alguna nave inicial en el futuro que tenga un garaje de rover en su interior?
No. Cualquier nave inicial con naves o vehículos secundarios no es que sea muy inicial.

STAR MARINE

  • Están ya "feature-locked", ya no van a añadir nada nuevo al FPS y básicamente están eliminando bloqueadores como "crashea al escritorio" XD
  • Vuelven a confirmar que habrá armaduras potenciadas, (clase Titan).
  • Todavía no está el creador de personajes (irá saliendo con el módulo social).
  • El modelo de la mujer todavía no estará, pero no será mucho más pequeño que el de un hombre por lo que no será más eficiente en el shooter.

NAVES

  • Estados de Daño: están revisando todas las viejas naves para pasarlas a los nuevos estados de daño, creando nuevos conjuntos de mapas UV.
    Dragonfly: ¡está aprobada ya! Lisa quería ponerla a conceptuar en dos semanas pero a lo mejor tardarán más porque hay "muchas funcionalidades nuevas con esa nave que hacer antes de ponernos con el concepto". No será una de las siguientes naves en salir, por lo que pasarán a centrarse en hacer variantes por una temporada.
    Reliant: 13.000 vendidas ya XD
    Cutlass: ha pasado ya a una subcontrata artística de Reino Unido que se ocupará de hacer las variantes modulares.
    P-72 Archimedes: en diseño.
    Scythe: saldrá pronto como nave pilotable (para los que la tengan o los suscriptores solo).

LEAK
No mencionan absolutamente nada, pero Travis Day deja caer que se filtró el main, pero no las versiones inferiores que están trabajando los devs, prototipos y demás (es decir, sólo lo consolidado y central) y tampoco se filtraron las versiones más pulidas que salen de esa, como la actual del Star Marine.

2
Adamanter

FPS en "feature-locked" y limpiando bloqueadores... suena a que la semana que viene está en el PTU.

Salu2 :)

2 respuestas
1 comentario moderado
D

He probado por primera vez la gladiator y joer que cambio de jugar con la cuttlas o la delta, el cambio es brutal anda que no cambia el juego cuando ya no eres de papel o un ladrillo volador xdd.

R

Ahora mismo hay en twitch un tio enseñando cosas de la build esta famosa, ahora está en un area de arc-corp, ya la hemos visto en una presentación, pero el tio se está pegando unas vueltas xDD
Cuando no crashea claro xD

http://www.twitch.tv/brawlinbadger

D

:)

DarkHawX

Unos leaks del mobiGlas:

B

Sigue sin gustarme el diseño del Mobiglass, ahora me gusta un poco más antes, pero se sigue viendo muy amateur. Tan sólo en el 2:55 me ha gustado el diseño

D4rKNiGhT

Pues me mola mil, pero quiero verlo en su versión final. El pavo que esta leakeando el tema creo que debería dejar de hacerlo o si no, ir a por el. A mi no me haría gracia que el factor sorpresa se fuese a la mierda por gente como esta.

clethaw

Esta semana sale en el PTU el FPS al final ?

2 respuestas
D

pues ami el mobiglass me encanta ,alguien probo el arena comander este finde de semana ? yo estube con los del clan y algunos jugadores andaban a tirones ,le paso a mas gente ? .La gladiator que pasada me ha encantado esos misiles que lleva hacen mucha pupa :P

Y

#15652 Por supuesto.

A

No me desagrada esa UI quizás le falte algo de claridad y respeto a los ojos pero con un poco de pulido puede quedar bien.

Shaka

A mi me gusta

ro_B0T_nik

#15652 There's going to be a good deal of internal testing on FPS and AC this week, but we don't know if that'll lead to a public PTU release or not. Once our internal playtests are done mid-week, we'll have a better idea

En el mejor de los casos podria salir el viernes, pero tb dijeron no habria mas parches en esos dias (viernes) y ademas esta eso de q siempre se jode algo a ultima hora... yo no lo veo saliendo esta semana.

D4rKNiGhT

a este paso no lo veo saliendo hasta finales de 2015 xddd.

Aeran
3 1 respuesta
ro_B0T_nik

#15659 Por fin vemos nuestro "pequeño" r2d2 ;(

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