Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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#19641 te auguro mal futuro en este hilo

FrostRaven

#19650 No, nada de "tecnomagia" replicante, ni civilizaciones IA.

Lo más parecido es que la IA de la Artemis, la primera nave criogénica humana que se perdió en el vacío antes del desarrollo del motor de salto, puede que se haya vuelto majara y esclavizado y "aumentado" a sus pasajeros, pero aquí podemos estar leyendo más los frikis zampabollos de lo que los escritores quieren sugerir. Por la descripción, podría haber una especie de plaga de nanomáquinas, porque se encontró al ingeniero de esta nave vivo y congelado bajo un planeta con unas venas oscuras... y medio loco o aterrorizado. También podría ser una enfermedad de algún tipo u otra cosa, quien sabe. Yo tengo esperanza de que metan una facción así en plan biomecánica controlada por una IA benéfica.

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ayls

#19652

Hereje , como te escuchen los sacerdotes de marte vas a la hoguera de cabeza

Rigal01

Con que tecla se bloquea el giro de las torretas manejadas con la nave ?

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LucianESP

GTX 970 y I7 4790K y me va a 40 fps.. ¿qué ha pasado? antes me iba a 60.. :(

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DiSoRDeR

Me estoy planteando comprar el juego, pero me gustaría conocer su estado actual.

No me gustaría jugar sólo unas pocas horas y tener que dejarlo porque está muy buggeado, o no hay apenas jugadores, o no hay cosas que hacer, etc...

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Adamanter

#19656 El estado es alfa, o sea, muy bugueado y le falta mucho contetindo por meter. Es una alfa temprana. Pero cosas que hacer y gente con la que jugar hay.

Si no te gustan las alfas, lo que tienes que hacer es comprar el paquete básico y olvidarte hasta que esté en beta por lo menos, donde ya tendrás varios sistemas entre los que moverte, con sus correspondientes locaclizaciones, y la mayoría de las características del juego implementadas. Comprando ahora te vas a ahorrar una pasta ya que el 31 separan la campaña Escuadrón 42 del MMO Star Citizen y a partir del día 1 de febrero el que quiera jugar los dos juego (campaña y MMO) va a tener que pagar los dos por separado.

Si no te interesa la campaña pues espera a la beta y compra entonces.

Salu2 :)

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joked9

Me flipan las naves alienígenas la verdad, molaría que pusieran un sistema avanzado de "tuning" de las naves, y no me refiero a visualmente si no coger y decir, vale, yo tengo X nave, pero me lo voy a currar y voy a exprimirla a más no poder, y voy a hacer, yo que sé, que sea todo lo mejor que soporte este modelo.

Rollo como los coches, que te gusta un M3 y le haces repro, le cambias turbos blabla y acabas con tropecientos caballos, lo mismo. Sería tan :qq:

¡Me gusta como va avanzando esto!

PD: He visto las organizaciones hispanas y tal, ¿Cual recomendáis? yo estoy en la de forocoches pero porque fue la primera que vi hahah

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PaCoX

pues a saber, ahora lo de las orgs es una lotería xD

Troner

#19658 Eso se va a poder hacer, tanto en armas como en electronica y los motores de la nave. Incluso que se va a poder hacer overclock de ciertos componentes.

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joked9

#19660 totally hyped pues.

Supongo que no será exagerada la mejora pero molará, espero.

B

#19654 Creo recordar que era ctrl g o alt g, prueba hasta que el circulito de direccion aparezca solo como un punto

Adamanter

#19658 Eso se llama overclocking. Podrás comprar los componentes que quieras y overcloquearlos para sacarles aún más jugo.

Salu2 :)

Adamanter

Borrar, doble post :(

DiSoRDeR

#19657 gracias!

FrostRaven

#19623 Por cierto, buenas noticias para los fans de la Vanguard porque al parecer podrás cambiar las 4 armas tamaño 2 del morro por otros modelos (especialmente por las que traen de serie las variantes como la Sentinel o la Harbinger) de armas tamaño 2 adaptadas especialmente para su morro. Con el tiempo añadirán más, pero como he dicho, son especiales para su morro y no se podrá poner cualquiera allí.

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Troner

#19666 Genial, ya solo queda que puedas "esclavizar" la torreta al piloto y que arreglen la gatling... o mejor aún que pongan el laser de la connie para comprar por REC.

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Galea

#19667 Yo tengo la suerte de tener una Connie para ello, de todas formas, el bug más molesto para mí, es aparte de no tener el HUD del casco, es que cuando te maten o te mueras por cualquier cosa, tu siguiente vida es frente a dos globos oculares gigantes que aparte de molestar no ves el HUD, pero bueno, ya lo arreglaran, yo por mi que sigan metiendo contenido, este último año (En mi opinión) están dándose caña y acelerando en cuanto a contenido se refiere.

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X

Y por cierto, en el PTU han aumentado el número de jugadores de 16 a 24.

FrostRaven

#19667 Lo de la torreta no se va a poder hacer hasta que metan el sistema GOST en el que llevan trabajando un año y del que van implementando cosas poco a poco. Ahora mismo no se van a molestar a poner algo así cuando están tan cerca de poner el otro. Cerca puede ser meses, pero hey,¡deberias pilotar las naves multitripulación con gente para testearlas! XD

Además, en el juego final no podrías hacer lo de esclavizar una torreta sin equipo específico para ello y todo eso. La idea es que sea 100% multitripulada (por un jugador o PNJ), pueda ser esclavizada o instales en su interior un cacharro IA que dispare por ti a los objetivos que le señales, pero no las tres cosas a la vez o alternativamente en vuelo. Puede que cambien de opinión, pero así es como querían hacerlo.

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Troner

#19670 Yo es que soy un lobo solitario, quiero las camas para mi solito.

#19668 Si cambias la cámara se vuelve a poner bien, por lo menos a mi.

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Galea

#19671 Gracias lo probaré, ya te comentaré :)

D4rKNiGhT

Gillian Anderson, más conocida por su papel de Scully en Los Expedientes X, nos cuenta su experiencia en Star Citizen. Actuando por primera vez en este tipo de género y más con todo un entorno imaginario en el que tiene que desenvolverse. Recordemos que en 3 días la nueva temporada de Los Expedientes X volverán a la carga en FOX y es una curiosa manera de publicitar su futuro estreno.

Recordemos, a partir de este nuevo detrás de las cámaras, que hace 3 días se ha superado la barrera de los $106 millones de apoyo.

Detrás de las cámaras - Gillian Anderson

3
LucianESP

Ver a todos esos iconos de mi infancia juntos en un juego... vaya ganazas.

#19795 Muchas gracias por contestar. Me tranquiliza ^.

Z

#19655 Me pasa lo mismo, tengo una gtx 970 g1 gaming y la verdad pensaba que se optimizaría aún mas en esta versión, ojalá lo solucionen pronto. ( Si alguien sabe una forma de que vaya mejor, dentro del juego me dijieron algo de crear un cfg o algo asi, pero no entendi como se hace)

2
FrostRaven

COMIENZO
Ben y Sandi están de nuevo en el estudio de Los Angeles presentando el programa tras un mes haciendo programas por separado. Han sacado al PTU el parche 2.1.1 que tiene una serie de bugfixes a los problemillas del 2.1, que los fans han estado aprovechando para hacer todo tipo de jugabilidades emergentes.

Esta semana miembros de los equipos de todo el mundo están convergiendo en LA para tener una Cumbre con una serie de reuniones que planificará todo el año nuevo en que estamos, como es habitual en Enero.

Star Citizen es portada este mes en la revista 3D Artist, con Gurmukh Bhasin mostrando algunas de las tecnologías que usó para hacer la Mustang Omega.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies

  • Matt Entrieri sigue trabajando en el problema de rendimiento de la Constellation, así como haciendo algunas evaluaciones para mejorar el rendimiento general.
  • En Ingeniería Chad Zamzow está trabajando en hacer que el hitbox de los misiles sea mayor para que sean más fáciles de derribar, pero requiere de código especial porque de serie sólo se crea sobre la geometría del objeto: tienen que hacer un hitbox que sea mayor sólo para los proyectiles enemigos que los golpeen.
  • Kirk Tomé está trabajando ya en la Esperia Prowler (nave de abordaje Stealth, la última de la Oleada 4 de naves en recibir concepto).
  • Matt Sherman está trabajando en el diseño técnico de la 890 Jump (yate de lujo de Origin). Es la nave favorita de Darian y Eric y tienen ganas de verla crecer.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • La Persistencia está en camino de la mano de varios ingenieros y están empezando un proceso de revisión de su almacenamiento de datos en Austin porque no funcionaría bien con la base de datos que van a utilizar.
  • Tony Zurovec, Mark Skelton y los ingenieros mencionados antes están ahora en Los Ángeles haciendo planes para el universo persistente y para saber qué tendrá exactamente el parche 2.2. y el parche 2.3.
  • Benoit Bessueseur de Turbulent se pasará esta semana por Austin para hablar de cosas de la plataforma, de rehacer el lanzador del juego para que sea super-robusto, rehacer el sistema de crashes y otros ajustes de la misma.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson

  • Forrest Stephan está aquí trabajando en la Cadena de Montaje de Personajes y la manera en que trabajamos, entrenando nueva gente.
  • Ahora mismo están trabajando en el personaje de Gillian Anderson.
  • Los escritores de LA están aquí revisando todo con el equipo de Diseño.
  • Están trabajando en el motor, especialmente en el Contenedor de Objetos (Object Container) para que sirva de cimiento a la hora de manejas la enorme cantidad de objetos que tendrán nuestros vastos entornos, así como el pilotaje y control de naves capitales. Cosas muy interesantes.
  • La BBC hizo una entrevista con Chris Roberts cuando estuvo por allá y deberíamos echarle un vistazo a la misma en internet.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers

  • Nuevas contrataciones: Diseñador de Sistemas (Greg), nuevo Animador de Cinemáticas etc
  • En el motor están trabajando en los planetas procedimentales y mejorarlos.
  • Terminando animaciones de última hora para el FPS.
  • Trabajando en las IAs para que se pongan a cubierto detrás de objetos, naves, conducir vehículos etc
  • Todd Papy, el Directo de Diseño, ha estado trabajando en la Interdicción: sacar las naves de velocidad cuántica y evitar que entren en velocidad cuántica. Ya se pueden ver las ventajas y características de jugabilidad que tendrá cazar piratas o que estos te cacen a ti.
  • Están trabajando en tener el mismo sistema de conductos de energía en los entornos, para que los entornos del sandbox sean consistentes con el sistema que tienen en las naves.

ENTREVISTA CON CLIVE JOHNSON, PROGRAMADOR DE RED SENIOR

Jared Huckaby: Has venido aquí desde Reino Unido, ¿verdad?

Clive Johnson: Si, estoy de visita.

Jared Huckaby: ¿Desde cuando trabajas en CIG?

Clive Johnson: Aproximadamente un año.

Jared Huckaby: ¿Cerca de CitizenCon el año pasado?

Clive Johnson: Si.

Jared Huckaby: ¿Disfrutaste de la fiesta?

Clive Johnson: No.

Jared Huckaby: Tu trabajo de programador de redes senior suena importante. Sé que si alguien tiene Senior en el título no puedo bromear tanto con él, tienen cosas que hacer. ¿Qué se supone que hace un Programador de Redes Senior?

Clive Johnson: Hacemos que los Clientes de Juego de los jugadores se comuniquen con los servidores de juego, a través de ese chisme llamado internet.

Jared Huckaby: ¿Los Servidores de Juego son distintos a los Servidores del Backend, verdad?

Clive Johnson: Si.

Jared Huckaby: Creo que la mayor parte de la gente sabe lo que es un servidor de backend, pero ¿Qué es lo que hace un Servidor de Juego?

Clive Johnson: Los Servidores de Juego son los que controlan la simulación del juego en la que están los jugadores. Se ocupan de que las acciones de un jugador en particular se activen y se repliquen a los otros jugadores.

Jared Huckaby: Así que sirven para que la Constellation de un amigo esté aquí en vez de estar a 50 años luz o algo así.

Clive Johnson: Exactamente.

Jared Huckaby: Esos servidores de juego no están en una habitación de atrás en Foundry 42, ¿Dónde están?

Clive Johnson: Están todos en la Nube en Google Compute Engine.

Jared Huckaby: Y esa es una red que existía antes que nosotros, tenían una infraestructura previa. ¿Cuales son las ventajas de utilizar Google Compute en vez de construir nuestros propios servidores y nuestra propia infraestructura?

Clive Johnson: Si tenemos que hacer nuestras propias granjas de servidores es un gran gasto en hardware, tenemos que crear centros por todo el mundo y es un enorme gasto. Google ya invirtió todo ese dinero y están dispuestos a alquilar su hardware a nosotros y también tienen un backbone muy bien optimizado y robusto que nos permite intercambiar una gran cantidad de datos con rapidez entre sus servidores.

Jared Huckaby: Imagino que hay algo de Atención al Cliente o Apoyo a los Servidores que nos han ayudados.

Clive Johnson: Si.

Jared Huckaby: ¿A parte del coste, hay alguna ventaja técnica a la hora de utilizar Google?

Clive Johnson: Debido a que el hardware no es nuestro podemos escalar su uso en función a la demanda. Podemos iniciar más instancias de servidores a medida que las necesitamos y las apagamos cuando no las necesitamos.

Jared Huckaby: La mayor parte de los juegos no tienen un entorno público de juego durante el desarrollo.

Clive Johnson: Si.

Jared Huckaby: Siempre es difícil averiguar cuales serán tus necesidades de un día para otro o de una semana a otro. Tuvimos semanas en las que tuvimos montones de jugadores y la semana siguiente sale Daredevil en Netflix y se desploma la cantidad de jugadores. Fluctúa un montón, Google Compute nos permite tener esta flexibilidad.¿Cómo es tu día a día típico?

Clive Johnson: Si algo va mal con una versión o se han reportado bugs por parte de los jugadores que parecen relacionados con el cliente/servidor tenemos que hacer debuggeado extra. Más allá de eso, estamos intentando extender las capas de red para que sean más eficientes porque empezamos con algo que no estaba diseñado para hacer un MMO de la escala de Star Citizen, por lo que poco a poco estamos quitando viejo código de red e introduciendo nuevas soluciones para que vaya más rápido y escale con mayor facilidad.

Jared Huckaby: Mucha gente ha empezado a denominar nuestras modificaciones Star Engine. No es un nombre oficial, es algo que los fans han empezado a usar. Mola mucho, porque a medida que avanza el desarrollo cada vez nos alejamos más de lo que era CryEngine. ¡No es un nombre oficial, no hace falta que los abogados entren en acción! Siendo un programador de redes Senior... ¿Cuanto odias el lag?

Clive Johnson: Un montón... Hace que todo sea realmente difícil.

Jared Huckaby: (Risas) Tenemos un montón de visitantes aquí en LA, como Tony Zurovec y Mark Skelton. ¿Sólo te esperamos a ti esta semana?

Clive Johnson: Si, sólo a mi.

Jared Huckaby: ¿Nos puedes hablar de lo que estarás haciendo aquí esta semana?

Clive Johnson: Haciendo un calendario de ingeniería de lo que queremos lograr en 2016 y me estoy asegurando de que todo lo que tenemos ahí es razonable para el departamento de ingeniería.

Jared Huckaby: Hemos oído que tienes una larga historia en el mundo de los videojuegos. ¿Hay alguno del que estés especialmente orgulloso?

Clive Johnson: Fifa, es un juego que en casa (Reino Unido) todo el mundo reconoce. Algunos de los juegos en los que he trabajado la gente no conoce en absoluto.

Jared Huckaby: Uno de mis vecinos jugaba a FIFA y parecía disfrutarlo mucho en su modo online.

Clive Johnson: En realidad no era programador de redes en aquellos tiempos, era programador de físicas.

Jared Huckaby: Wow... entonces no tengo nada que añadir...(risas) Gracias por pasarte.

Clive Johnson: De nada.

CÓMO SE HIZO: SONIDO DE CRUSADER

Lee Banyard: (Director de Sonido) Para 2.0 teníamos un montón de líneas de diálogo que no añadimos habitualmente al juego y teníamos Port Ollisar, donde comienzas. ¿Cómo te ocupaste de eso, Ross?

Ross Tregenza: (Diseñador de Sonido Senior) Es un proceso junto a los diseñadores, que estaban construyendo la estación a medida que descubrían como iban a ocupar ese espacio. Nosotros nos ocupamos de dar definición a los puntos principales de esa localización, como la gran zona holográfica del centro. Esa zona era muy impresionante y el sonido que escogí estuvo inspirado por la película Ex Machina, en la que el robot tenía un sonido zumbante, aviar, que me pareció muy interesante. Por lo tanto introduje efectos de pasada estilo pájaro con un toque tecnológico de láser para vender la escena. También añadí algunos efectos doppler a la mezcla para generar estos encantadores zumbidos como de pájaro electrónico que suenan muy futuristas y le dan personalidad.
También tenemos una voz anunciando las novedades, que habla de lo que puedes hacer o de la ficción del juego. Es un bucle que tiene unos 20 anuncios diferentes que son relevantes a la experiencia de los jugadores.
A medida que te mueves por los corredores de estilo Star Trek, notas que la parte superior es más tranquila, con una cualidad similar a la de un día tranquilo y perezoso en la playa.

Lee Banyard: Y tenemos puntos de sonido por todas partes...

Ross Tregenza: Si, como esta rejilla de ventilación en el techo, que te da una fuente de sonido adicional que se combina muy bien con el espacio abierto de los espacio para añadir detalle. Para crear el sonido de fondo lo que hice fue tomar el ruido del soporte de vida y grabar mis manipulaciones arriba y abajo del ecualizador, para hacerlo más interesante y similar al ruido del oleaje en la playa... pero con la ventilación. Es muy sutíl en el juego, tienes que pararte a escucharlo y darte cuenta de que está allí, pero quedé muy contento con el resultado.

Lee Banyard: Fácilmente puedes invertir bastante cantidad de tiempo, dependiendo de cómo vas a jugar al juego, por que hay gente que no para quieta; pero si hay un jugador que se queda un rato por la zona es bueno que note cómo la zona está evolucionando sonoramente a medida que pasa el tiempo.

Ross Tregenza: Si. De hecho, que tengamos a la comunidad de fans probando el juego y dándonos sus opiniones es increíblemente valioso, porque puedes dedicar un montón de tiempo trabajando en un área que no es interesante para la gente, en la que podrías hacer una pasada rápida y básica, pero si se convierte en un gran centro social tienes que volver a la zona y repasarla para que tenga detalles e interesantes secretos para que ellos los descubras.

Lee Banyard: Si, es muy cierto lo que dices. A veces pongo mucho detalle en un área en la que no pasan muchas cosas, porque es posible que un jugador quiera acercarse por allí a ver cómo es y no queremos que se quede pensando que echa en falta un sonido. Pero en una zona muy visitada...

Ross Tregenza: Exactamente. Estuve viendo cómo jugaba la gente y me fijé que pasaban mucho tiempo en la zona del holograma pensando qué nave van a usar y qué van a hacer.

En la sala de observación desde la que se puede ver el arco de la superestructura girando lentamente añadí un sonido de crujido de metales muy sutil, a medida que la estación nota su rotación. Pensé que sería apropiado. En el primer tercio del desarrollo de sonido creo que es muy importante hablar con los artistas y diseñadores. Son gente muy creativa y tienen sus propias ideas sobre lo que sería apropiado escuchar en ciertas localizaciones o situaciones. Debido a que estos niveles son tan intrincados, con tubos de ventilación ocultos o habitaciones que tienes acceder de una manera en particular, que no puedes hacer este trabajo encerrado en tu cubículo sin hablar con tus compañeros. Tienes que levantarte y hablar con ellos, como por ejemplo con la estación pirata. Los diseñadores inmediatamente me dieron la idea de que esto tuviese una sensación limpia, de centro comercial tranquilo y que la estación pirata debería sentirse hostil, con una sensación de stacatto. Puedo imaginarmelo yo, pero este proceso con los demás no tiene precios.
OH mira, la maquína vendedora de tallarines BigBennys

Lee Banyard: Tú sabrías cuantas hay en la estación, ¿no?

Ross Tregenza: Seis. Mira, la música publicitaria ha sonado justo en cuanto nos acercamos, como si estuviese preparado. Cogí el pequeño tema musical que yo había compuesto y le añadí un efecto con un programa que se llama SpeakerPhone para aplicarle el efecto de cualquier espacio que puedas imaginar. Podrías hacerlo sonar como si sonase desde el interior de un coche en particular o la carlinga de un helicóptero específico. Es una fenomenal piezas de software...

Lee Banyard: Si, es un programa muy popular en post-producción. Ahí está en infame tema (Big Big Bennys, so soo wow!).

Ross Tregenza: Está en bucle, no creo que quieras oírlo.

Lee Banyard: No quiero.

Ross Tregenza: Si quieres oírlo durante 10 horas hay un vídeo en youtube ya.

Lee Banyard: ¿De verdad? (risas)

Ross Tregenza: Si, de verdad. Gracias, quienquiera que fuese. Y hay otros puntos de interés, como este pequeño altavoz en esta zona de recepción con algo de música tranquila sonando de fondo en los escritorios, porque esta es la zona del recibidor. Y en general es todo así: un ambiente muy relajante y tranquilizador mezclado con un no muy molesto sistema de soporte de vida.

Lee Banyard: Si, no es molesto.

Ross Tregenza: Nunca hay una situación en la que puedas sentarte, trabajar, levantarte y no dejar huecos, porque como cualquier otro departamento estamos iterando y probando lo que funciona y lo que no. El espacio en si cambió, se abrieron nuevas zonas, a medida que probaban lo que funciona.

Lee Banyard: Hay muchas revisiones y no me extrañaría que ya hubiese cambiado de nuevo a estas alturas.

Ross Tregenza: Y así es como hacemos el sonido de las estaciones espaciales y sus diferencias de tono. Esperamos que fuese interesante. Hasta luego.

FINAL

Ben Lesnick: He oído que los chicos de Sonido hacen muy buen trabajo...

Encima de la mesa tenemos todavía algunos de los regalos de comida que no hemos devorado todavía. Uno de los fans australianos nos envió toda una caja llena de chucherías locales y los hemos salvado aquí para toda la posteridad. Sólo quería decir lo mucho que significa para el equipo cuando algo así llega a la oficina, siempre mola ver comida de otras partes del mundo.

También recibimos un regalo de uno de nuestros más viejos fans, Kinshadow. Es un entusiasta de los juegos de mesa y nos envió su propia versión del juego de cartas coleccionables favorito de todo el mundo: Vanduul Against Humanity. Tiene una temática de Star Citizen y no podemos esperar a probarlas.

MVP
Es para dos personas esta semana, Argon y 3rd, que hicieron una guía de cómo utilizar Roccat Power Grid para controlar todos los aspectos de tu astronave con un plugin de Star Citizen.

SNEAK PEAK
Starfarer, fases finales



7
Rigal01

Van a meter las mecanicas de repostaje en vuelo antes que la caterpillar o la carrack : (

Que os parece el Evochron para ir haciendo tiempo hasta la salida? tiene multi.

2 respuestas
Zelmete

#19677 ni no fuera un puto mendigo si le daría un try para hacer hambre

FrostRaven

  • El Parche 2.1.1b está en el PTU, si es estable y va bien se pondrá en la versión pública del juego. Principalmente son pasadas de equilibrio y eliminación de bugs.
  • El Buy Back Pledge tendrá la opción de recomprar con Store Credit a finales de la semana que viene con un token de pruebas, si funciona bien lo implementarán pronto.
  • El Miércoles que viene tendrá lugar en directo el Livestream de Suscriptores mensual, que tendrá como invitado al ex-cryvangelist Sean Tracy, que ahora es el Jefe de Tecnología de CIG.
  • Ya nos avisarán cuando salga la entrevista de Chris Roberts para la BBC, aunque tendrá una versión más breve en BBC América.
  • La semana que viene tendremos en ATV un especial sobre el Modelo de Vuelo, Módulos del IFCS para personalizar tu nave etc con Calyx Reneau, John Pritchett y Pete Mackay.
  • Los packs físicos coleccionista están muy cerca. La caja plateada de la Constellation saldrá en junio-julio y luego saldrán las de la Freelancer y la Hornet.
  • Ya casi están listos con los Joysticks Saitek de Star Citizen, al parecer hablan de algo como una Caja Coleccionista en fase de pruebas final. Podrían pre-comprarse tan pronto como la semana que viene, pero aún faltaría para que saliesen. La primera serie de Joysticks estarán firmados por Chris Roberts y sólo se venderán a través de RSI. Más adelante los venderá Saitek en su tienda y luego en otras tiendas.
  • Eventos. Organizando el hotel y su stand en Gamescom, que este año será mayor que el anterior (el evento será el 17 de Agosto). También irán a DragonCon este año, puede que con más gente que años anteriores. Y están buscando local para la CitizenCon de este año en Los Ángeles.

Naves

  • El Xi'an Scout está en sus últimas fases de greyboxing. La Nave de Reconocimiento Xi'an, la Khartu-Al, estará a la venta durante este fin de semana como homenaje a que haya una nueva temporada de X-Files... y porque pondrán esta noche unas fotillos en la web de su greybox avanzado. Matt Sherman comenta que el casco de la nave será un poco de papel pero sus escudos estarán a otro nivel que naves similares. Y sigue siendo una nave biplaza, por si la gente tenía dudas.
  • Habrá una sección sobre la Cutlass pronto, Salerno está trabajando en sus LODs.
  • Gurmukh Bhasin está trabajando ahora en la Caterpillar (hizo la Vanguard, Carrack, Mustang Omega... podemos estar tranquilos XD).
  • Sabre cada vez más cerca de ser pilotable.
  • Starfarer muy muy cerca, pero no hasta el parche 2.2 por lo menos.
  • Siguen trabajando en la Herald y Reliant.
  • La 890 Jump no está siendo construída, simplemente explorando partes de ella para reajustarla al nuevo sistema de componentes que implementaron tras hacerla. No van a hacerla en una buena temporada. Tienen que hacer 20 naves más y sólo pueden hacer 3-4 al mismo tiempo. Cuando liberen la carga de trabajo de Escuadrón 42 tendrán todo otro estudio para acabar el resto de naves que no aparecen en la campaña. La Carrack y la Banu Merchantman están en lo alto de la lista tras acabar con las que tienen ahora y hacer las del Escuadrón 42.
5
drdmoro

Gracias por el curro Frost. Se agradece

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