Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

#22110 Desactivada. Se había quedado obsoleta ya y además estaba bugueada porque trabajaban en otra parte del proyecto.

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FuTuRee

Alpha 2.5.0 Live ya!

Va a pedales la descarga :D

D4rKNiGhT

deshcargando!!!

S

Es en estos momentos en los que odio ir a trabajar mañana.

Shaka

Descargando, pero hasta mañana no podre meterle mano jejjjeje

FrostRaven

COMIENZO
El episodio es presentado por Brian Chambers, Director de Desarrollo de Foundry 42 Frankfurt y Dan Trufin, Jefe de Diseñadores de Sistemas. La semana pasada fue muy, muy, ocupada como es habitual, porque era Gamescom y estaban trabajando en darnos este primer vistazo a 3.0. Fue un placer ver a los viejos mecenas y también a un sorprendente número de nuevos. Quedaron muy impresionados con la calidad de algunos cosplays que les visitarion, con armaduras, cascos y armas completamente detalladas.

El punto culminante fue la Fiesta de Gamescom en el Club Gloria, donde avanzó 2.6 y 3.0 (echad un vistazo a la traducción del evento si queréis más información, echad un vistazo al vídeo para un montaje de la preparación, transcurso y epílogo del evento). Min 1:50

CÓMO SE HIZO: QUEST GIVERS

Hannes Appel: En Star Citizen queremos crear un universo que vive y respira y una gran parte, probablemente la más importante, es la de poblar a nuestro universo con personajes interesantes que parecen reales. Vuestro primer vistazo a esto lo habéis tenido con Miles Eckhart: el turbio y ambiguo negociador que visteis en la demo de Levski en Gamescom. Queríamos mostraros el proceso del casting, rodaje, implementación y los detalles técnicos sobre esto. Pasadlo bien.

Miles Eckhart: Hola, ¿Cómo estás? Soy Miles Eckhart.
Un colega de Crusader dice que te has estado ganando toda una reputación.

Jason Cole (Jefe de Animadores de Cinemáticas): Chris lo repasa todo y edita todas las escenas como quiere que queden, y cómo quiere que la interpretación funcione. Una vez que se hace eso puedo venir de 3-4 tomas distintas, pero gracias al editor podemos usar los códigos de tiempo para unirlas en una sola escena que Chris quiere. A partir de ahí, de esos datos de QuadCams (Cámaras Cuádruples) el código es enviado a su destino y se resuelve.

Miles Eckhart: Siempre estoy interesado en encontrar gente capaz que no se arrugue a la primera de cambio.
Si estás interesado en hacer algún trabajillo extra, deberíamos hablar.
Te enviaré mis detalles...

Jason Cole: Una vez que esos datos son resueltos por una subcontrata externa, nos las devuelven en unos trozos de tomas y lo que hacemos es tomar esos datos y fusionarlos para hacer una sola escena que funcione bien como una unidad.

Michael Nagasaka (Jefe de Diseño Cinemático): Mientras está siendo procesada yo previsualizo la secuencia utilizando el Editor de Previsualización para ver qué tal queda en general y una vez que me devuelven la captura de movimientos del cuerpo y la cara lo junto y veo cómo queda.

La primera implementación es probablemente la más importante, porque es la primera vez que se puede ver todo montado junto y ver si hay algún problema y resolver cualquier cosa que deba ser resuelta: captura de movimientos, resolución, dato del rostro, entorno... Una vez que todo haya sido pulido hago una pasada de iluminación. Afortunadamente tenemos buenos iluminadores de entornos, pero añadí algunas luces emitidas por el mobiGlas reflejadas en su rostro para darle un poco de sensación volátil a Eckhart.
Después de renderizarlo y editarlo, exporté la animación al editor, que pasé al Diseñador de Niveles o al artista de Interfaz para poner un activador en el ángulo adecuado en el momento adecuado.

Hannes Appell: En la demo de Gamescom tanto Miles Eckhart como el Controlador Aéreo de Levski fueron renderizados como vídeos Flash que fueron activados dentro del motor gráfico. Es un proceso que "funciona" pero es de la vieja escuela ya y de hecho queremos cambiarlo en el futuro a un proceso en el que renderizamos Picture in Picture dentro del motor gráfico. Eso escalará mucho mejor en nuestro universo online, en el que habrá cientos de estos personajes.

CÓMO SE HIZO: MALLA DE NAVEGACIÓN

Alexander Marschal (Productor Senior): Durante la demo de Gamescom, Chris Roberts mencionó la dificultad de sacar una nave del hangar, despegar del planeta y hacer una transición de zona en zona sin pantallas de carga, o tener a PNJs navegando entornos que se pueden mover de manera relativa los unos de los otros. Respecto a este último detalle, queríamos mostraros cómo estamos mejorando el sistema ya existente de navegación a través de múltiples mallas para que esté a la altura de nuestras necesidades y hacer realidad el universo de Star Citizen.

Francesco Roccucci (Jefe de Programación de IAs): En Gamescom pudimos ver varios ejemplos de la malla de navegación. Os estoy mostrando un ejemplo de una configuración de mallas de navegación que principalmente tiene una en la plataforma y otra en la Constellation, con un personaje moviéndose entre 3 puntos de la plataforma y otro personaje en el interior de la Connie que hará básicamente lo mismo entre otros tres puntos y activará una animación (uno al lado de la computadora trasera, otra al lado de la torreta y otra a la pantalla que hay tras el asiento de copiloto de estribor).

Esta es una configuración sencilla que hacemos para ayudar a nuestros Diseñadores. La Constellation está haciendo un tonel sobre la plataforma de aterrizaje y dentro podemos ver a un PNJ moviéndose entre las tres localizaciones. Desde dentro podemos ver al otro PNJ que está en la plataforma moviéndose entre sus tres localizaciones e intentando vernos en el interior de la nave para saludarnos con la mano.

Lo que podéis ver es que hay dos Parrillas Locales de Físicas distintas aquí y dos zonas: una de ellas es nuestra nave en la que durante una carga el Contenedor de Objetos informará a la IA de en cual de las Mallas de Navegación se encuentra, a cual parrilla de físicas debe conectarse y con cual zona debe adaptarse. Así que, básicamente, puedes ver que el sistema de navegación está en espera, lo cual implica que nada ha cambiado para la IA... y eso es muy optimizado para la IA, porque podemos saber por adelantado en qué entorno de físicas estamos y que en realidad nada se está moviendo porque el sistema de zonas se ocupa de eso y la IA puede llevar a cabo sus acciones y encontrar su caminos a través de la nave sin problema.

Si vemos la vista en modo debug podéis ver que la malla de navegación del suelo tiene volumen configurado específicamente para este mapa, pero no podemos ver ningún volumen en una Constellation porque pertenece a su propio contenedor de objetos y no puede ser modificado por ningún diseñador de entornos, sólo tocando la plantilla de la propia nave. Cada malla de navegación, más o menos, resalta un entorno en particular en el que pueden estar los personajes.

ESPACIO EN LA PROPIA GAMESCOM, PATROCINADOS POR INTEL

Brian Chambers: La experiencia al pasar el rato con los fans en Gamescom fue genial. Conocía una gran cantidad de mecenas socialmente por primera vez en persona y a otros los encontraba por primera vez. Y había una gran cantidad de nueva gente que tenía ganas de pasarse a jugar. La gente estaba excitada por este juego y en cierto punto la cola para poder probar el juego era de una hora.

Cameron Wilkie (Administrador de Eventos y Marketing): Nuestra cola estaba ocupando todo nuestro pasillo, giraba la esquina y comenzaba a bloquear la entrada al espacio de nuestros vecinos. Así que... fue un maravilloso desafío, porque demostraba el interés por el juego.

Brian Chambers: A la gente le estaba gustando, se lo estaban pasando bien.

Dan Trufin: You fui parte del equipo del evento, ocupandonos de estar siempre en el espacio y todo el mundo tenía lo que necesitase para disfrutar del juego. Querían conocer a los desarrolladores por lo que yo y Todd Papy estábamos allí para responder preguntas que tuviesen los mecenas.

Todd Papy: Esta era mi primera vez en Gamescom y la enorme cantidad de gente que había allí comparando con E3 era increíble.

Cameron Wilkie: Estábamos dando obsequios de merchandising todo el rato, explicando nuestro juego a todo aquel que se pasaba por allí, y se pasaban por allí los fans del juego, no para jugar, si no para pasar a ver nuestra presencia en el evento y sentirse orgullosos de lo que estaba pasando allí.

Brian Chambers: Es bueno mostrar a la gente el trabajo que hemos estado haciendo.

Cameron Wilkie: Y mientras todo esto sucedía teníamos a Disco Lando, BadNewsBaron, Deejay Knight, Twerk17 y Captain Richard haciendo un streaming todos los días y provocando que el ambiente fuese festivo y viviente. Mucha gente se lo pasó bien y disfrutó de su tiempo allí.

Captain Richard: Mucha gente todavía no ha visto Star Citizen aquí en Gamescom o en directo, por lo que queríamos demostrar lo que Star Citizen puede ofrecer.

Deejay Knight: Es increíble ver la cantidad de mecenas que y gente nueva que vino a ver Star Citizen, y la cantidad de apoyo que ya estaba aquí el primer día para vernos a nosotros. Te sientes genial por formar parte de esto.

Twerk17: He sido un mecenas desde abril de 2013 y he estado haciendo streaming durante un poco más de dos años, por lo que tuve la oportunidad de conocer a gente con la que he estado hablando durante años. Ha molado un montón.

Captain Richard: Mucha gente se pasó a saludar y decir "¡Eh, que tal, soy un gran fan de tu stream!"

BadNewsBaron: La gente que trabaja en CIG son los más apasionados que me encontrado en mi vida. Creen de verdad en lo que están haciendo y eso es lo que me inspira más a mi como un mecenas más.

Todd Papy: Todos los voluntarios que trabajaron en el espacio, todos, son mecenas. Trabajaron muchas horas e invirtieron muchos esfuerzos en apoyar al equipo tanto como al juego.

Cameron Wilkie: Unos chicos fantásticos, siempre listos para hablar del juego: un gran equipo.

Brian Chambers: Y son ellos los que nos están permitiendo de verdad crear este juego, este mundo, este universo. Y en el evento estaba más mirando sus reacciones que otra cosa. Cuando algo que les mostrábamos les flipaba, yo les miraba a ellos y ellos me miraban a mi y asentíamos, me levantaba un pulgar: era un reconocimiento directo uno a uno de "Vaya, lo que hemos visto mola un montón."

ESPACIO PARA LA PRENSA EN GAMESCOM

David Swofford (Director de Relaciones Públicas): En primer lugar hemos venido a Gamescom porque es la mayor Conferencia de Videojuegos del mundo. La segunda razón es que tenemos aquí fans que pueden venir a la conferencia. Y la tercera razón es que aquí tenemos la oportunidad de hablar con la prensa. Pasamos mucho tiempo mostrando a puertas cerradas a la prensa lo que luego vamos a enseñar a los mecenas en el evento. La razón de esto es darles un contacto cercano y personal con Chris Roberts, de tú a tú. Hacemos una agenda con ellos, la prensa tiene la oportunidad de hacerle las preguntas que deseen... les gusta cuando pueden tener ese encuentro cara a cara, especialmente con alguien como Chris.

La tecnología procedimental de planetas es una de las grandes cosas que mostraremos aquí y el mensaje que queremos difundir, pero también es una oportunidad de que vean un corte vertical de la jugabilidad: entrar a tu nave, despegar, aterrizar en un planeta, correr por él, subir a la nave, ir a una estación espacial, volver a un planeta cercano. Poder hacer todo eso en tiempo real va a ser un momento especial para todos aquellos que lo vean. Vamos a enseñarles lo mismo que los mecenas verán esta noche (ndt: el viernes del evento), así que están viendo lo mismo. Tenemos una buena relación con la prensa: ellos confían en nosotros, nosotros confiamos en ellos e intentamos cogernos de las manos y hacer esto juntos.

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD
Tyler Witkin nos actualiza con:

  • Continúa la venta de la Anvil Terrapin, junto a la serie de preguntas y respuestas que mañana tendrá su segunda parte.
  • Jump Point salió el fin de semana pasada, centrada en GrimHex.
  • Dos actualizaciones del Vault de los suscriptores, con planetas procedimentales y la Terrapin.
  • GamesCom ya pasó, pero os recomendamos compartir el evento a vuestros familiares y amigos. Recordad que estamos aquí gracias al apoyo de la comunidad, así que gracias por vuestro patronazgo.
  • Gracias a los Streamers que nos ayudaron en Gamescom, así como a todos los voluntarios que estaban allí.

MVP
A los organizadores de la Crux Cup de 2016, una carrera creada por los fans cargada de premios increíbles. Echadle un vistazo.

FAST FORWARD - LA MUERTE ES SÓLO EL COMIENZO...

FINAL

  • El equipo vuelve a las trincheras para trabajar en 2.5, 3.0 y Escuadrón 42.
  • Creo que pronto tendremos a la venta las Hoodies de Escuadrón 42, así que estad al loro porque molan bastante.
  • La comunidad de SC va a Insomnia, en Birmingham este sábado. Miembros del equipo de UK irán allí junto a Bored Gamer a 4 pm. Los primeros 58 que acudan recibirán una sorpresa especial.
  • Mañana a las 16:00 hora de Alemania será el RTV, tomaremos preguntas en directo.
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UnLiMiTeD

Bajando, al tope de mi conex ( 25mb/seg! ) A ver si se ha arreglado el bug de mi nave y puedo montar en ella...

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FuTuRee

A mí me han salido más y peores bugs que en el 2.4.1 y el rendimiento al principio parecía mejor pero luego ha ido hasta el punto de estar vien una presentación de diapositivas muy rápida.

Pero estaba claro. Esto es prácticamente lo mismo que la versión anterior con un añadido de bastantes cosas que no se ven.

1 respuesta
FrostRaven

"¡No tiene motor cuántico! ¡No tiene un cañón láser! ¿Por que (censurado) querría tener mi propio ARGO? Porque trabajo para ganarme la vida, esa es la razón, y no existe comercio interestelar que no se haya movido desde el punto A al punto B sin tocar los mamparos del casco de un ARGO en algún lugar del camino."

- Capitán Danica Carraway, Hull-C Licencia # 3-A48-MMT6 (“Fred’s Pride”)

LA PLATAFORMA ARGO MPUV

En una galaxia repleta de duros cazas estelares, naves exploradoras increíblemente complejas, masivas naves de carga y robustas y preparadas naves mineras, ¿hay sitio para algo de simplicidad? El equipo de ARGO Astronautics dice: SI. El ARGO puede que no sea ningún tipo de nave bélica y es improbable que sea la primera nave en aterrizar en un mundo alienígena... pero son una parte esencial del comercio humano y esto es lo que les convierte en una herramienta útil para aquellos interesados en construir un imperio mercantil.

La plataforma MPUV (Multi-Purpose Utility Vehicle, Vehículo de Utilidad Multi-Propósito), generalmente llamada ARGO por la compañía que la diseña y fabrica, consiste de una cabina universal conectada a una variedad de modulos creados específicamente para un rol. Las fuerzas militares del Imperio Unido de la Tierra utilizan variantes ARGO de manera continuada para cualquier cosa, desde búsqueda y rescate a transporte de personal y pasando por carga de municiones. Hay consenso de que el ARGO es una nave fácil de usar y pilotar (muchos nuevos pilotos se entrenan en ellas) y son especialmente efectivas en sus roles particulares. Hoy, hay dos variantes disponibles para el servicio en el Sistema Stanton

VISITA EL MPUV DE PERSONAL

VARIANTES DEL ARGO MPUV

El MPUV-1C de ARGO Astronautics (conocido como "Argo de Carga") es una nave mercante de transferencia de carga, y es un estibador intergaláctico ubicuo. Vastos números de Argos de Carga son los responsables de cargar y descargar bienes en masivos transportes de largo alcance y naves mineras que en otras circunstancias no son capaces de aterrizar en planetas o muelles espaciales, como la Hull D o la Orion. Algunas capitanes prefieren ser los dueños y operadores de su propia Argo, mientras otros pagan a naves de pilotos independientes que operan al servicio de los puertos por una tasa de alquiler para hacer el proceso de descarga.

La segunda variantes es el MPUV-1P de ARGO Astronautics (conocido como "Argo de Personal"). Esta versión del Argo está diseñado para ocupar una simple pero increíblemente importante responsabilidad: transportar grupos de personas de lugar a lugar. La Armada de la UEE utiliza MPUV-1Ps en grandes números, y cualquier nuevo recluta puede recordar esos terroríficos instantes en los que una nave como esta les llevo a su primer destino en el espacio. En manos de los civiles, las naves de Personal son adaptadas para cualquier cosa, desde servicios de taxi estándar a naves de descenso de combate improvisadas. El ARGO es capaz de transportar hasta 8 humanos y su equipo.

La tercera variante del ARGO está en desarrollo. El MPUV-1S sustituirá el módulo de utilidad por una área de búsqueda y rescate dedicada con su propio equipamiento médico. Más detalles sobre el MPUV-1S serán puestos a vuestra disposición en el futuro.

VISITA EL MPUV DE CARGA

Descubre el Argo

¿Quieres saber más sobre el MPUV? ¡Echa un vistazo al catálogo de ARGO Astronautics!

CATÁLOGO

EN EL JUEGO

El ARGO MPUV fue desarrollado para dos propósitos. El primero como un rol co-protagonista en el Escuadrón 42, la aventura para un sólo jugador de Star Citizen. Como se vio en el "Tour de Morrow" de CitizenCon 2015, el Argo de Personal transportará a tu personaje a tu primer destino en el juego. Su segundo propósito es que sirviese a la razón de existir de Star Citizen: inmersión. Creemos firmemente que la galaxia no debería consistir sólo de naves "heroicas", pero que debería estar formado por un patrón completo de naves de "trabajo" que explican cómo y por qué funciona nuestro universo. El Argo, el cual es responsable de que exista el comercio y que transporta gente de lugar a lugar, ¡nos ayuda a señalar directamente a esa complejidad inmersiva!

Nos gustaria prestar una atención especial a los mecenas que nos pidieron que ofreciésemos el Argo como una nave que se puede obtener en la tienda. El Argo fue completado debido a su rol en el Escuadrón 42, y los mecenas nos han preguntado si nos permitirían pilotarla en el juego actual Debido a que la nave es completamente funcional, no teníamos ninguna objeción a esto y hemos incluído las primeras dos variantes del Argo junto a la Alpha 2.5. La nave está disponible ahora en el Universo Persistente. Los Mecenas que hayan donado ya y tengan una Idris recibirán una variante de Personal, mientras que los que tienen una Javelin recibirán una variante de Carga.

Para aprender más sobre el ARGO, echa un vistazo al catálogo enlazado más arriba o al holovisor de más abajo. El equipo que está construyendo el ARGO no simplificó su diseño: ¡es tan detallada como cualquiera de las otras naves o localizaciones de Star Citizen! Esperamos que disfrutéis explorándola y estamos seguros de que incluso antes de que se añada el transporte de carga al universo encontraréis una utilidad para esta nave en torno Port Olisar.

To learn more about the ARGO, check out the brochure linked above or the holoviewer model below. The team building the ARGO did not cut any corners; it is just as detailed as any of Star Citizen’s other ships or locations! We hope you enjoy exploring it and are confident that even before cargo transport is added to the game that backers will find interesting things to do with this ship around Port Olisar.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
(Nota: Las especificaciones pueden cambiar)

ARGO
Manufacturador: ARGO Aeronautics.
Rol: N/A.
Eslora (Longitud): 9 metros
Manga (Anchura): 8,5 metros
Puntal (Altura): 4,25 metros
Masa en vacío: 6.000 kg
Tripulación máxima: 1 persona
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar (ndt: )

Planta de Energía: Ion Burst de Lightning Power Limited
Planta de Energía Máxima: 1.
Generador de Escudos: Arkrose de Basilisk
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 1.
Motores Principales: 4x PI Emerald de Dragon Stellar Transit Company.
Motores Principales (potencia máxima): 4x PI 1 (2 de ellos Retros)
Impulsores de Maniobra: 18x PI Nautilus.
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 18x PI 1

ANCLAJES DE ARMAS
Ninguno.

SOBRE LA VENTA

Las Variantes de Carga y Personal del Argo están siendo ofrecidas por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, ¡y al contrario que otras ventas conceptuales está lista para volar en el Parche 2.5! Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave, un poster y una maqueta de Takuetsu para el hangar. ¡Un futuro parche añadirá mecánicas de transporte de carga que reforzarán la utilidad de la Argo en nuestro universo! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

MPUV DE PERSONAL - LTI 44.04€ (40$)
MPUV CARGO - LTI 38.54€ (35$)
ARGO COMBO PACK - LTI (Variante de Carga y de Personal) 77,08€ (70$)

Si os gustaría añadir una a vuestra flota, estará disponible en la tienda hasta el 29 de Agosto de 2016. También podéis ver al detalle la Argo en el Holo Visor en la página de la nave, sección de Tech Overview. (ndt: diría que se han equivocado con la fecha, porque luego mencionan la Prospector así que me temo que es un copypaste).

Como con todas las ventas conceptuales vamos a hacer un par de artículos de Preguntas y Respuestas. Aquí podéis presentar vuestras preguntas.

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estás nos permite incluir características más profundas y aquellas no relacionadas con el combate en el mundo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

2 1 respuesta
TheDamien

#22119 Diario de abordo, 26-8-16: "Desde hace unos días atrás, cuando Frost publica un articulo,sufro erecciones demasiado fuertes y eyaculo de forma tan exagerada que expulso sangre. Debería ir al medico en la proxima estación donde paremos"

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S

Cómo va de rendimiento, he oído que va bastante mejor que la anterior.

1 respuesta
RedNebula

#22121 Juzga tú mismo: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/4z5ke2/official_250_ptu_performance_feedback_thread/

Por lo que veo la mayoria reporta igual o peor que la 2.4, con algunas excepciones. Y eso que normalmente al principo de lanzar parches, cuando hay menos gente conectada, es cuándo mejor solían ir las cosas.

Además #22118

Pero no te preocupes, la 3.0 en principio nos trae el arreglo para el código de red. La demo del otro día en Gamescom iba perfectamente, ergo el tema debe estar solucionado. CIG seguro que tiene una versión interna sin problemas.

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1 comentario moderado
RedNebula

#22123 Me parece bien, no me hagas caso a mi. Pero por lo menos lee el hilo oficial de feedback: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/4z5ke2/official_250_ptu_performance_feedback_thread/

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1 comentario moderado
RedNebula

#22125 ¿Ni siquiera leer el hilo oficial al respecto?

1 respuesta
S

#22126 ese hilo no es el hilo oficial, no de la 2.5, sino del ptu, por lo que es lógico que su feedback no será el mismo que el de la 2.5. Deja de intentar manipular, y lo has intentado con la mentira del código de red de la presentación y vuelves a la carga con esto.

1 respuesta
SeiYa

Yo entré ayer y o es que me he acostumbrado o he ganado 10 fps.

En Grim Hex me iba muchísimo más fluido que de costumbre en otras partes, diría que casi en el hangar. Claro que tengo un pepino de equipo.

2 respuestas
S

#22128 gracias por tu feedback.

Aunque tengas un pepino ganar has ganado, por lo que es una buena noticia.

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SeiYa

#22129 puede ser simplemente porque había menos gente, pero noté que además tardaba menos en entrar al servidor.

Hoy tengo pensado hacer un video de grim hex así que ya lo subiré y a ver si se aprecia que va mejor aunque el video es a 30fps.

S

#22128 es posible. Está claro que todo depende del netcode, más que de la optimización.

RedNebula

#22127 ¿Pero tú te has mirado el patch log?

Ese hilo y este: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/4zkv34/official_250_feedback_thread/

Son perfectamente representativos de lo que tenemos en estos momentos. En el primero tienes más información acerca de FPS que en el nuevo, de momento.

1 respuesta
UnLiMiTeD

A mi me ocurre algo mosqueante, y es que muchas texturas me aparecen borrosas hasta que me acerco a ellas. Por ejemplo las del hangar para coger mi nave e irme, cuando el ordenador me dice en que hangar esta, me vuelvo loco para buscarlo, por que los carteles donde vienen los numeros de hangares, salen pixelados, vamos ni pixelados, salen 4 texturas de colores y no hay numeros ninguno.

1 respuesta
FuTuRee

#22133 Por lo visto no eres al único. Hay gente que está diciendo que lo ve todo más "cartoon" y que para cargar cosas le entran freezes cada dos por tres.

A algunas naves de la compañía Drake les desaparecen el HUD xDD. Y en general ha caído el rendimiento aunque sí que dicen que es más estable y crashea menos (donde parece que sí ha mejorado es en el Arena Comander)Todo sacado de reddit y del chat de CIG, que me pasé dos horas leyendo.No puedo decir lo mismo de la estabilidad porque ayer por GrimHEX me tiraba cada dos por tres con errores CODE 30000 pero que se le va a hacer, seguramente con el hype la gente estaría entrando a mansalva.

#22123 Dices que no le vas a hacer caso pero el está opinando de forma objetiva en esa respuesta que te ha dado. Y además me cita. Precisamente soy fan incondicional de SC desde el 2012 y escribo en función de lo que me pasó en mi test de ayer sin echarle mierda al juego porque sé lo que es un desarrollo. Si fuera una compañía indi con presupuesto indi sí que me preocuparía, pero está claro que estos no son nuevos y tienen soluciones para todo y si no emplean I+D.

2 respuestas
B

#22132 Me temo que por estos lares ya se te conoce como un hater sin credibilidad alguna: haberlo pensado antes.

1 respuesta
UnLiMiTeD

#22134 Lo que comento me pasaba en la version anterior. Confiaba en que se solucionara ahora, pero nop...

D4rKNiGhT

Voy a probarlo en un ratillo a ver que tal. Pero si que es cierto que recuerdo que en el PTU la gente se quejaba horrores del rendimiento.

1 respuesta
S

#22134 Creo que confundes no aceptar feedback negativo con dar cierta credibilidad a un usuario que lleva ya tiempo pasándose por aquí sólo para decir cosas negativas del juego, y encima tergiversando y manipulando como le he recalcado dos veces (el tema del netcode y cuando me ha dado un hilo del ptu cuando debería dármelo del pu).
He hablado con gente y algunos me han dado feedback negativo y lo tomo en cuenta, porque conozco a esa gente sé su recorrido y sé que tienen credibilidad. Como bien señala #22135, la credibilidad de ese usuariose ha ido a pique por el tipo de actividad que tenía. A la larga, todo cae por su propio peso.

#22137 Cierto, aunque recuerdo que fue durante las últimas versiones, y era algo intencionado para encontrar un bug bloqueador. Yo he visto videos de la 2.5 grabados a 60fps.

B

Buenas !

¿ La Argo es el tipo de nave que se necesita para descargar, por ejemplo, una Hull C que esté en orbita cargada ?

Es decir, ¿ yo puedo llegar con mi Hull, dejarla en orbita, y ponerme a descargarla con una Argo -cargo ?

Una cosa más: Si hago un upgrade de la Aurora MR del pack base a la Argo ¿ ésta última tendría el LTI ?

3 respuestas
D4rKNiGhT

Pues me va muchisimo mejor que con el 2.4 y eso que me esperaba lo peor. He ganado bastantes fps's así que quien entre que de su impresión para ver si no soy solo yo.

#22139 La Argo es eso, una nave de mineria/carga/descarga, ahora bien no cambies una Aurora por eso ya que con la Aurora aún podrás disparar, con la Argo no ya que no tiene espacio para armas.

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