Star Citizen #HG

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DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Khanser

#22830

Me guardo estas para cuando salga la gold :)

Rigal01

El arma 3 tiene un problema en el motor gráfico que hace que te lo renderice todo aunque no lo veas, sólo por estar mirando hacia allí. Cuando estás en una ciudad te está renderizado tu calle, la calle de al lado, el interior de los edificios y los muebles.

El cryengine de base optimiza más y aún así se nota que los devs se esfuerzan en la optimización. Actualmente el juego va aceptablemente para estar sin optimizar en mi pc que tiene 3 años.

UnLiMiTeD

#22830 Yo creo que estas muy equivocado. Estoy segurisimo que van a cumplir el objetivo de que el juego este muy muy optimizado. No creo que se deba comparar este proyecto con el motor grafico del Arma 3...

B

Siempre me chirria cuando alguien dice que juega a algo con un ordenador de 3 años y dice la palabra "aceptable".

He visto gente jugar a juegos a 640x480 a menos de 30 fps y decir que eso es aceptable en tiempos de los monitores CRT..

Cada uno pone el liston donde quiera, pero soy de los que a menos de 60 fps y ver cubos espaciales sin texturas no es una experiencia enriquecedora para esa gran raza que se autodenomina "master-race".

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Adamanter

#22830 Cómo se nota que no te enteras de lo que están haciendo ni de cómo va el juego cuando te atreves a jugarte los huevos. Yo que tu empezaba a anestesiarme. El juego ahora mismo, con pocos jugadores en Crusader ya te da más de 40 FPS estables con una rx 480 y un i5 del año de la polca. Si lo juegas offline (que se puede haciendo una trameada en la configuración y renombrando carpetas) te vas muy por encima de los 60fps de largo. Y estamos hablando de DX11.

Salu2 :)

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UnLiMiTeD

#22835 Y es que ademas estamos hablando de una alfa...

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B

#22835 No voy a entrar en debates solo quería dar mi punto de vista.

Cuando salga la versión gold del juego analizaremos ese aspecto, cuando tengamos 50 naves en pantalla con sus jugadores correspondientes y toda la acción.

Mientras tanto analizar modulos independientes del juego y alfas tampoco tiene mucho sentido.

1 respuesta
Adamanter

#22837 Nunca vas a ver 50 naves en pantalla. Ni de lejos. Primero, porque no van a estar todas delante de ti y a pocos metros. Segundo porque sólo las que tengas más cerca estarán a full de detalle, las más alejadas serán mucho más simples y ligeras (gráficamente). Y tercero, porque aunque en tu zona haya 50 naves más de una va a estar fuera de tu rango visual, ergo no se "dibujan", como tampoco se "dibujan" las que están detrás de ti.

Tengo entendido que el Battlefield soporta hasta 32 jugadores en un sólo mapa. ¿Cuantas veces has tenido a los 32 delante de ti?

Salu2 :)

1 1 respuesta
rsk_santo

#22838 battlefield soporta hasta 64 jugadores en servidores oficiales

1 respuesta
Adamanter

#22839 Más a mi favor. ¿Alguien ha visto alguna vez los 64 jugadores en pantalla?

Salu2 :)

B

ya, es como dice, yo no he jugado, pero he visto algo de gameplay, y en SC no tiene sentido tener 50 naves en pantalla, igual de 5 a 10 maximo a full detalle.
No es por limitaciones, es por como funciona el juego, hay que tener en cuenta las velocidades de las naves, y las distancias que recorren, o van en perfecta formación sincronizada, o no metes a 20 naves full detalle en pantalla.

igual visibles si pueden haber 50, pero a mucha distancia, lo que ya no se si el juego gestiona correctamente la progresividad del detalle, tanto texturas como poligonos, por distancias y hace que consuma mucho menos al verse de lejos.

FrostRaven
  • Tienen múltiples LODs para las naves, de una Constellation externamente a 500.000 de polígonos a un zurullo en el horizonte con 5.000 polígonos.
  • Tiene Occlussion Culling (Determinación de Cara Oculta) para no renderizar lo que hay detrás de esa Constellation toda wapa que te llena la pantalla.
  • Renderizas sólo las partes del interior de una nave que están a la vista desde fuera y viceversa. Y también tienen sus LODs. Por lo tanto, ver el detalle de los pilotos de una nave te requiere estar a 50 metros o menos y ya entran en juego los LODS más allá.
  • Hace un par de semanas han mencionado que incluso para los personajes tienen Mesh Sector Culling, una técnica que deja de renderizar el cuerpo que está por debajo de la ropa/armadura, y esto también mejora el rendimiento un montón.
  • DirectX 12 y sobre todo Vulkan nos van a dar un empujoncito de 5-20 FPS, puede que más pero esto es lo mínimo minimorum viendo lo que hace la gente que sabe de la industria... y dudo que los ingenieros de Foundry 42 DE que escribieron originalmente el motor no sepan hacer una buena adaptación al API, viendo su increíble trabajo hasta el momento en Star Citizen y en otros juegos en el pasado.

Yo soy de los primeros que te dice que te va a hacer falta un PC nuevo de este año calidad alta (no entusiasta) para poder jugarlo en Ultra +60 FPS a 1080p... pero no mucho más. Si me viene alguien con una 560 o 570 y se me queja pues es que está demente si pensaba que podría moverlo en condiciones, esto no es el Overwatch ni pretende serlo, pero tampoco va a tener la optimización de pena del Arma3.

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Rigal01

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FuTuRee

Para mí el error desde el principio se llama Cryengine. Esperemos que den con la tecla al final pero es un motor que a mí nunca me ha acabado de gustar. Y aunque el juego salga perfecto me seguirá sin gustar porque entonces quiere decir que el motor ya no es Cryengine por todos los cambios que le deberán haber metido.

1 3 respuestas
Rigal01

#22844 TL;DR "me da igual que lo hagan como me gusta o no, voy a quejarme igual y estar enfadado".

1 1 respuesta
clethaw

#22844 Te lo ha dicho bien claro. CryEngine fue un fail, y veremos el nuevo netcode si no tenemos que reirnos. O callarnos.

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FrostRaven

#22846 Por esa regla de 3 Frostbite es un fail, porque después de Battlefield 4 cualquiera se fía de que funcionen los shooters en él....¡el código de red no se puede cambiar en un motor gráfico! XD

1 respuesta
clethaw

#22847 Es que frosbite es un fail, ya lo ha demostrado la beta de bf1.

1 respuesta
FrostRaven

#22848 Pero no era un fail en el Battlefield 3... ¿no? ¿Será que es por las prisas de sacar un juego todos los otoños?

4 1 respuesta
FuTuRee

#22845 no entiendo tu respuesta porque no se asemeja en nada a lo que he dicho. Es objetivo que el Cryengine 3 (TRES) es una mierda pinchada en un palo en cuanto a utilización de recursos de PC y por consiguiente la optimización para esta plataforma.

2 respuestas
clethaw

#22849 El 3 no puedo hablar mucho, lo toqué muy poco. Pero si, much ode eso que dices tiene.

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FrostRaven

#22850 Quien lo diría, yo jugué al Ryse 3 en ultra y no tuve ni hipo con una 560 Ti (una gráfica de enero de 2011)...

En tiempo real. Y se veía de puta madre en el super-hardware de una Xbox One de 2013 que también "va sobrada" de CPU y GPU XDD

FuTuRee

"Considerando que el juego se ve como se ve, como de lineal es y los entornos pequeños que son, no entiendo realmente como puede pedir tantos requisitos"

No es mío y era la opinión generalizada de entonces. Y me centro en los tres puntos. Todo al contrario de lo que quiere ser SC.

Que tienen seguramente los mejores programadores del sector en sus filas y además tienen los trabajadores originales, pero eso no quita que el motor sea un pufo en su nacimiento. Yo al igual que todos los que estamos enganchados y hemos hecho pledge de varios € queremos que sea un pepino, no os equivoquéis, pero hay que ser un poco realistas y reconocer que los cimientos no son los mejores.

Bueno y lo de la Xbox ponerlo como ejemplo... a 900p de resolución, y estaba más hacia los 20fps que los 30.

2 respuestas
B

#22853 no estan usando cryengine 3, es obvio que estan modificando ese motor desde hace años.y van a adaptarlo para aprovechar dx12 o vulkan. No hay mejor motor que el que adaptas para tus necesidades.

si te parece un fail el motor de SC no existe ninguno que sea la panacea.

2 respuestas
FrostRaven

#22853 Yo no lo reconozco, porque jugué al Crysis 1 con un Pentium IV y una ATI que ya ni me acuerdo lo que era (pero era AGP) y estaba genialmente optimizado, de hecho me iba mucho mejor su secuela Crysis Warhead. Los cimientos eran sólidos, tan sólidos que algunas cosas que se vieron en Crysis 1 todavía no las he visto en muchos juegos, como decorado destruible justo por donde le disparas como los cocoteros de sus selvas.
Si ahora pasamos a Crysis 2 estamos hablando de un juego y motor nerfeado para la consolas, a mi me pareció realmente un paso atrás.
Crysis 3 recuperó una gran parte de su potencial y sigue siendo flipante antes de que el Ryse. Y a ambos pude jugar sin problemas, mi CPU no estalló y de hecho me ha ido mucho mejor que juegos de Unreal que todo el mundo dice que es mejor y sigo sin entenderlo porque el texture popping me pone de los nervios y tiene una mierda de polígonos en pantalla comparando con CryEngine.

Chris Roberts lo escogió en su momento porque literalmente no había una opción mejor. Estaba Unity que estaba en una versión bastante mala, estaba Unreal 3 (no había salido el 4) y luego estaba CryEngine, del que recibió soporte, le daba los gráficos fotorrealistas que buscaba y tenía facilidades para licenciar y que le diesen el código fuente para hacer lo que quisiese con él.
La otra solución era hacer su propio motor gráfico y eso le hubiese llevado mucho más tiempo y dinero que modificar CryEngine porque necesitaría un gran equipo de programadores e ingenieros y luego entrenar a los nuevos en su propio motor gráfico, en comparación a simplemente contratar a la gente que sabe de CryEngine y explicarles durante un par de meses los cambios que han hecho.

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Aeran

#22854 si que hay mejor motor , crear el tuyo propio... Y con el presupuesto q manejan les daba de sobra. La mayoría de pegas que tienen son por las limitaciones de el cryengine , parchearlo en vez de haber echo uno propio lo veo una chapuza , por muy que la ejecuten.

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FrostRaven

Como te hemos dicho y creo que has ido siguiendo desde 2013 (me acuerdo de cuando escribías tu blog sobre SC) sabes que han modificado y mejorado CryEngine un montón... no es una mala opción cuando tienes la voluntad y el talento de arreglar las cosas, es simplemente la mejor opción que tenían en su momento. Aún me acuerdo cuando aquí había genios y oráculos diciendo que sería imposible hacer físicas internas, mapas de milones de kilómetros sin pantallas de carga, entrar y salir dinámicamente de planetas... ¿Dónde está esa gente? ¿No era "imposible" eso en CryEngine, un motor para shooters pasilleros? XDDD

#22856 ¿Cómo creas tu propio motor gráfico con 12 millones de dólares, mientras al mismo tiempo haces un MMO y un SP? Es literalmente imposible, aunque lo hagas en China/India. XD Empezaron con una mano delante y otra detrás, tú estabas en aquella época ya por aquí y sabías lo difícil que era.

Decir las cosas a toro pasado queda muy bien, pero en aquel momento tomaron la mejor decisión posible y el tiempo les ha dado la razón, sólo hay que ver los resultados en la demo de Gamescom 3.0.

2 2 respuestas
FuTuRee

#22854 A eso me refiero, que están despedazando el motor y haciendo virguerias con el para adaptarlo por lo que del Cryengine tiene poco ya. Se han ido dando cuenta de las limitaciones que tiene y como dijeron en una entrevista que dieron hace tiempo, están en el techo y tienen que hacer I+D para suplirlas, que me encanta que las empresas inviertan en esto y no se conformen con X y que, repito, ojala lo hagan, quiero que lo hagan, confío en ellos. Pero veremos el resultado y como todos vosotros (me repito para que quede claro que no estoy en contra de vosotros, sino que me sumo a las ganas de que lo consigan) espero que sea el esperado.

1 respuesta
Spiritu

Licenciar un motor para cambiarlo casi todo no es la mejor opción, desde luego. Pero es que teniendo en cuenta las circunstancias no tenían otra que fuese más lógica, creo yo xD. ¿Qué motor de aquel tiempo hubieseis entendido como mucha mejor opción y por qué?

Lo de motor propio no es aplicable a una empresa que no sabe el presupuesto que va a tener. Desde luego que si hubiesen sabido que tendrían un presupuesto de 150 millones (como seguramente llegarán), habrían tomado otras decisiones.... pero es que no lo sabían, ni lo podían saber. De hecho, supone algo sin precedentes, nunca una financiación colectiva había sido así de exitosa; no se les puede culpar de no prever algo así.

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Rigal01

#22850 Te cito a ver si así lo ves:

#22844FuTuRee:

Y aunque el juego salga perfecto me seguirá sin gustar

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