Star Citizen #HO

C

¡AVISO! Por favor, leer antes de empezar

En #1 y #2 he pretendido recopilar toda la información del juego entorno a sus caracterísitcas, modelos de pago, requisitos, etc. Es largo pero considero que es muy completo. Por favor, antes de preguntar mirad que la respuesta a lo que preguntáis esté aquí. Si hay algún aspecto que no esté y sea necesario saber, con mucho gusto lo incorporaré. Gracias.

Antes de nada... ¡Mira este video!

Promo nave ANVIL Hornet F7C

Promo nave RSI 2944 Aurora LN

Promo nave Origin 300i

Promo AVENGER con tecnología PBR

Scythe con tecnología PBR

¿Qué es es Star Citizen?

Star Citizen es el nuevo MMO Space Simulator que nos llega de la mano de Chris Roberts, creador de la saga Wing Commander y de juegos como Privateer o Freelancer, todos ellos simuladores espaciales, bajo el nombre de su nueva marca personal representativa, Roberts Space Industries (RSI en adelante) y desarrollado por la empresa Cloud Imperium Games.

Star Citizen es un MMO Space Simulator donde podremos encarnar diferentes roles como militar, explorador, mercader/comerciante, contrabandista, pirata, mercenario, cazarrecompensa... En aras de abrirte camino a través del cosmos en multitiud de naves espaciales en un mundo persistente (sólo habrá un macroservidor, al igual que EVE Online, nada de diferentes servers como en WoW y demás MMOs) que será dinámico y estará en constante cambio debido a la acción de sus jugadores. Pero además, también incluirá una campaña Single-Player con posibilidad de MP Cooperativo con 50 misiones (ver apartado "Squadron 42" más abajo) al estilo Wing Commander. Chris no quiere dejar a nadie fuera: MMO, Single-Player, Multi-Player, Multi-Player Cooperativo, soporte a Modding... ¡Todos estáis invitados a Star Citizen!

Star Citizen seguirá la misma dinámica que juegos como Guild Wars en cuanto al modo de pago, no habrá cuota mensual aunque sí que habrá que comprar el juego.

Actualmente el juego está en fase de desarrollo y se espera que en diciembre de 2013 esté el alpha donde unicamente estará activado el combate y poco más, en 2014 la beta con el 90% del juego implementado y a finales de 2014/principios de 2015 salga la release.

Star Citizen promete ser lo que fueron antaños sus juegos pero con la tecnología que hoy en día tenemos.
Pero antes de empezar hablar sobre Star Citizen, ¿Quién es Chris Roberts?

La vuelta de Chris Roberts

Chris Roberts es conocido como el padre de los Simuladores Espaciales. Trabajando para Origin Systems (desarrolladora de Ultima Online) creó Space Simulator Games durante 20 años, teniendo lugar legendarias sagas como Wing Commander, Privateer o Freelancer, este último título destacándose por tener un componente menos lineal el cual no se limitaba unicamente hacer misiones sino a formar parte de un universo donde podrías tomar un rol con mayor libertad.

Durante 10 años Chris Roberts se tomó un descanso y dejó el desarrollo de videojuegos para dedicarse al cine. Sin embargo, su pasión por los videjuegos jamás ha desistido y ahora ha vuelto con un mensaje muy claro: El PC Gaming no está muerto, he vuelto con un juego hardcore y lo voy hacer sin vosotros, políticos e intermediarios (EA, Activion-Blizzard, etc).

Según palabras del propio Roberts: "En los últimos años, los diseñadores de juegos han dejado de innovar y de cruzar el límite de lo que se puede llegar a hacer en éste género. Mi plan es devolver ese tipo de mentalidad de desarrollo al PC Gaming y, en especial, a los simuladores espaciales"

"Hay demasiado ruido con los juegos de móvil y los llamados "juegos sociales". Creo que los jugadores de PC se sienten un poco abandonados pero es una plataforma capaz de proporcionar una experiencia que ninguna otra es capaz de conseguir. Con mi juego, quiero que los jugadores se levanten y se emocionen otra vez con las experiencias que pueden disfrutar en un PC"

La visión y el camino

Antes de empezar a hablar sobre Star Citizen, he de deciros que la visión y el proyecto de Chris Roberts van a seguir una dinámica que se aleje de los políticos e intermediarios los cuales no le dan total libertad para hacer su videojuego tal y como él quiere, ateniéndose a exigencias que persiguen unicamente el objetivo financiero.

Como muchos otros proyectos (Project Eternity), Star Citizen pretende conseguir financiación demostrando a los inversores que existe una demanda en cuanto al PC Gaming Hardcore. Y cómo llamar la atención de los inversores? Pues eso lo ha conseguido gracias a donaciones de gente mediante crowd funding. El proceso de donación empezó desde su página web de RSI, para luego darle soporte y darlo a conocer en KickStarter.

Para sorpresa de muchos, el proyecto fue un total exito y se llegaron a recaudar $7.000.000 ($4.827.235 en su web RSI y $2.134.374 en KickStarter) por parte de de 100.000 donadores, asumiendo el record de ser el mayor juego que ha recaudado financiación mediante crowd-funding.

Al final dicha campaña de recaudación ha demostrado a los inversores que existe una demanda para su juego, avalando que éstos puedan financiar su proyecto en una mayor cuantía. Además también pese a no ser la financiación mayoritaria, con esos 7 millones de 100.000 personas ha financiado parte del proyecto.

Según palabras textuales de Chris Roberts: "Primero, esta ruta nos permite dejar de lado a los editores por lo que tenemos millones de dolares que normalmente irían a parar a manos de los editores para un título triple-A y destinarlas directamente a desarrollar el juego. Lo segundo es que nos permite llegar a los fans que han seguido otros de mis juegos y en tercer lugar nos permite estar más cerca de nuestros fans lo cual hace que nos involucremos más y estemos más cerca de la comunidad, haremos más actualizaciones e interactuaremos con ellos a medida que hacemos el juego"
Así pues el pasado octubre la campaña financiera de crowd funding se lanzo en su página web, y más adelante en KickStarter, con el objetivo de conseguir $2.000.000, con el objetivo de, obviamente, no ser toda la financiación del proyecto, sino de demostrar a inversores que el PC Hardcore Gaming no está muerto, y mucho menos en el género de los Simuladores Espaciales.

La campaña cerró ya el periodo de gracia, no obstante aún se puede donar dinero en la página web de RSI, el cual si hacéis un pledge se os dará recompensas a modo de naves, información y posición privilegiada del desarrollo del juego.

No obstante, los objetivos se pasaron de sobra así que ya podemos estar tranquilos que el juego se va a empezar hacer.
A día de hoy se ha adquirido ya el estudio de desarrollo y Chris Roberts junto a su equipo de 10-12 personas estarán realizando el juego durante 2 años. Hasta ahora, lo que existe de él ha sido creado por el propio Chris Roberts durante este úlitmo año. Así pues le sumamos un total de 3-4 años de desarrollo que vérá la luz en 2014.

En pocas palabras, es el juego soñado por Chris Roberts hecho realidad. Siendo un juego de Chris Roberts no podía ser otra cosa que un simulador espacial.

La idea central de Star Citizen es que se trata de un destino no de una simple historia.
Es un universo complejo donde cualquier cantidad de historias pueden tener lugar. Los jugadores tendrán la oportunidad de decidir su propia experiencia de juego. Tomar trabajos como contrabandista, pirata, comerciante, cazador de recompensas, o soldado. Es un universo que siempre hemos querido crear. Un enorme universo abierto con una historia compleja y profunda que permita a los jugadores explorar al nivel quieran.

Si bien la mayor parte del tiempo se estará en la cabina de la nave, habrá mecánicas de primera persona integradas en el juego. Cuando se vuelan naves grandes (transportes, naves nodriza, etc.) se podrá vagar por los corredores con los amigos, ponerse a los mandos de una torreta si se es atacado, o incluso repeler un abordaje si es preciso.

Características del juego

-MMO Persistente en un único macroservidor que registrará toda la información (stats de los personajes, localización, economía, pvp, etc.).

  • Campaña Single-Player/Multi-player Cooperativo estilo Wing Commander (más abajo, en el apartado "Squadron 42" se explica con mayor detalle).
  • Online estilo privateer. (más abajo, en el apartado "Crea tus servidores y Mods" se explica con mayor detalle).
  • El juego, en su forma multijugador, sigue el modelo establecido por Guild Wars, es decir, se compra y ya está, no habrá subscripciones y tendrá una tienda online en la que se comprará gran variadad de elementos virtuales pero en ningún caso habrá nada que dé ventaja a los jugadores que gasten dinero sobre los que gasten tiempo.
  • El motor del juego será el Cry Engine 3.
  • Posibilidad de maniobras con físicas newtonianas desconectando los impulsores de las naves. (en el apartado Físicas se puede ver un video y explicación)
  • Manejo complejo de la energía.
  • Cabinas ultradetalladas (más que posible track-ir).
  • Naves multitripulables.
  • Posibilidad de pasearse en primera persona por las naves capitales (habrá que ver en las de tamaño medio).
  • Se dará soporte a dispositivos de realidad virtual, todo tipo de mandos, y a la tecnología 3D.
  • El juego tendrá diferentes razas de aliens (aún no se sabe si alguna será jugable) pero se comenzará con humanos.
  • El universo de Star Citizen es una versión futurista del antiguo imperio romano.
  • El título de ciudadano estelar (Star Citizen) se tendrá que conseguir mediante servicios al imperio, bien en el ámbito civil, bien en el servicio militar (como en Starship Troopers )
  • Hacerse ciudadano es una opción más del juego y por tanto se puede elegir no serlo y disfrutar plenamente del juego (se dará más detalles de esto según se vayan desvelando).
  • En un futuro próximo se abrirá en el sitio web un "ayuntamiento" (Town Hall) en el que Chris Roberts, y el equipo de desarrolladores, discutirá con los miembros de RSI el desarrollo y mejora del juego.

Físicas

Uno de los aspectos mas excitantes es la capacidad de aplicar verdadera física newtoniana.
Hemos diseñado las naves con un sistema de vuelo por cable similar al de F-35 Lightning. Básicamente la computadora hace los cáculos físicos a fin de lograr lo que se quiere hacer. La computadora de la nave recibe las entradas del joystick, del acelarador y los pedales, y las transforma en los vectores y velocidades necesarios para la maniobra y entonces utiliza los retrocohetes y los motores para ejecutarla. La idea es que el ordenador de abordo está simplificando las cosas porque sencillamente son demasiado complicadas para que puedas calcularlas por ti mismo. Esto significa que las físicas del juego son dinámicas y porcedimentales, no precodificadas o generadas por tablas.

Escala e Inmersión

Al ser un juego PC ello nos permite crear un universo con un nivel de detalle y fidelidad mucho mayor al que podría lograrse para consolas. Queremos que sea abierto y no estar atados por las restricciones tecnológicas de las consolas ni a sus modelos de financiación. Por ejemplo, la mayoría de juegos AAA usan 10.000 polígonos para sus caracteres principales. Estamos utilizando mas de 100.000 para los nuestros, lo que permite apreciar detalles como cables, el equipamiento, incluso las arrugas de las ropas, pues todo ello contribuye a la inmersión del jugador. También permite trasladar el mismo nivel de datalle de un personaje (un tamaño de 1,8 metros), a un caza (27 metros), o a una nave nodriza (de 1 Km de tamaño) sin pantallas de carga y sin perder fidelidad visual.

¿Como funciona el modo persistente?

Cómo funciona el juego (instacias, multijugador,.)

A continuación os hago un resumen de la explicación que Chris Roberts ha dado en detalle de cómo el multijugador, el individual, y las instancias funcionan en Star Citizen. Para ello voy a seguir el ejemplo que el propio Chris Roberts ha puesto en la web.

Supongamos que uno se encuentra en New Pittsburg y pretende llevar mercancía a la Tierra. El servidor de la galaxia mantiene el resgistro de tu localización y de lo que haces allí así como de todos los jugadores en el universo Star Citizen. Para ello hay que hablar con los correspondientes NPCs lo cual se hará de forma similar a como se hace en Freelancer, en tercera persona. Así mismo se podrá ir a otras zonas de interés como el concesionario de naves, o el bar, donde habrá NPCs y también jugadores. Sin embargo el número de jugadores que se verán es limitado y el servidor de la galaxia mostrará los que son relevantes para uno, es decir, los amigos y aquellos que puedan ser interesantes (pilotos mercenarios si se busca escolta, por ejemplo) o marcados como personas de importancia (POI). El resto de jugadores en New Pittsburg serán accesibles a través de algún mecanismo que no rompa la inmerson, como un lista que te dé el camarero al preguntarle o un panel clicable en la puerta o junto a ella. Ello sin mencionar el chat, por supuesto.

Completadas las transacciones, las cuales son registradas por el servidor de la galaxia, uno incia el viaje a la Tierra entrando en la instacia de la órbita del espacio. En éste punto pueden suceder 2 cosas:

Que no haya nadie en órbita; en éste caso se crea la instancia.
Que haya gente en órbita; en éste caso se entra en la instancia más relavante (con jugadores de interés o marcados como POI).

Todas las instancias reservan plazas para amigos y POIs (ya sean NPCs relevantes o jugadores) así pues se entrará en la instacia en la que haya un mayor número de amigos y/o POIs.

Una vez en el espacio se abre el ordenador de navegación y se selecciona el destino. La computadora creará la ruta más corta de forma similar a como lo hace google maps. Si decidimos cambiar algun punto de salto en la ruta el ordenadore recalculará los siguientes saltos a partir del que se ha cambiado. Calculada la ruta se activa el piloto automático y se inicia el viaje, en nuestro ejemplo, hacia la Tierra. En éste momento hemos salido de la instancia y estamos de vuelta en el servidor de la galaxia (servidor central) que determinará si se tiene un encuentro hostil (jugadores o NPCs hostiles), o un evento relevante (se ha encontrado algo que explorar como un pecio), o una batalla en curso relevante. Estos encuentros se organizan según el nivel de destreza (se quiere evitar el encuentro con abusones (griefers)) y en función de las preferencias PvP del jugador. Así pues, si uno ha seleccionado una preferencia PvP baja los encuentros serán con NPCs la mayoria de las veces en lugar de con jugadores en zonas de la galxia seguras, sin embargo en zonas inseguras dónde no hay presencia policial no se podrá evitar el PvP a pesar de las preferencias. Por supuesto, el ranking y la reputación que se consigan en encuentros PvE no serán iguales a los de encuentros PvP.
Si se está volando con amigos, lo cual se hace marcándolos como POI, acompañarán al jugador cuando es metido en una instancia de batalla.

Una vez que el servidor de la galaxia determina que se tiene un encuentro, pone al jugador en una instancia de batalla. Si no hay una la crea, pero si ya hay una y tiene plazas libres lo pone en ella, todo ello siguiendo los criterios arriba expuestos. La forma de salir de la instancia es o derrotando a todos los enemigos, o negociando una salida, o huyendo.
Dentro de la instancia se puede lanzar una llamada de socorro a los amigos.
Hay dos formas en que los amigos, o los compañeros de escuadrón, pueden ayudar.
Si están en el mismo sistema podrán entrar inmediatamente en la instancia. Si se encuentran en otro sistema podrán activar el piloto automático con destino a la batalla y entrarán en ella si para cuando lleguen al sistema aún no se ha resuelto.
La otra forma es "apareciendo" en la nave, si se trata de una nave multijugador como la RSI Constellation, y ocupando las torretas o pilotando el caza P52. En éste caso no es necesario que se encuentren en el sistema.
Una vez resulta la batalla se vuelve al servidor de la galaxia y se puede continuar viaje, generándose sucesivos encuentros a lo largo del mismo si así lo determina el servidor.

La campaña Escuadrón 42 funciona con el mismo mecanismo de instancias. Si no se juega en línea será el propio ordenador el que funcione como servidor y cliente, pero en éste caso los amigos no podrán paricipar y todos los encuentros serán PVE. Pero si se juega Escuadrón 42 en el servidor de la galaxia, aunque los encuentros están predeterminados (no se elije a dónde ir dentro de la galaxia si se está haciendo el servicio militar) los amigos podrán participar como compañeros de ala en lugar de los NPCs, y si se quiere un mayor nivel de desafío y un ranking más alto se puede permitir que otros jugadores se pongan a los mandos de los pilotos ases enemigos (sistema muy similar al de Demon's Souls).

La idea detrás de todo esto es permitir al jugador elegir; si se quiere jugar solo, en modo cooperativo, o sólo PvP. Y todo ello sucediendo en un único universo (servidor).

Os juro que esto es un resumen, jejejeje. Supongo que podía haberlo resumido más pero no lo he hecho a fin de dejar bien claras la ideas que Chris Roberts ha expuesto el artículo que publicó RSI. En breve pondré la traducción completa del artículo en la correspondiente sección de la web.

A mí me parece cojonudo. Chris sabe que hoy por hoy no existe la tecnología para tener ese nivel de detalle y juntar miles y miles de naves sin que haya bajones de FPS y subidones de latencia que hagan el la experiencia de juego una patochada. A diferencia de otros desarrolladores que te prometen el oro y el moro, él lo va hacer de modo en el que no se vea afectada la experiencia de juego pero a la vez te de la sensación de que no juegas al típico MMO instanciado. Podrán entrar un máximo de 100 personas, entre ellas marcando preferencia a tus amigos y las POI (Persons of Interest). Lo mejor de todo es que no te enterarás de cuando estás en una ya que no habrá esa pantalla de carga que caracteriza otros MMO (Guildwars, WoW, etc.).

La exploración

Star Citizen nos dará la posibilidad y las herramientas necesarias para encarnar el rol de ser un explorador que se abre camino a través del universo. Una de las cosas que quiere hacer Chris Roberts es hacer actualizaciones constantes cada semana o cada dos semanas y no sacar expansiones cada año o cada X meses. Eso dará pie a que cada semana se irá añadiendo sistemas solares y demás material para que los jugadores puedan descubrirlos.
Así pues si somos exploradores podremos investigar anomalias en el espacio en aras de descubrir nuevos sitemas que lleven a nuevas rutas comerciales, bases en asteroides, misiones, productos, etc...
Imagina ser un explorador, detectar una anomalia y dar con un salto para poder llegar a un nuevo sistema y bautizarlo con tu nombre. Alucinante!

El juego contará con 100 sistemas solares (con sus respectivos planetas y satélites) en su release e irá añadiendo cada semana nuevos sistemas. El universo estará en constante expansión.

La economía

Tony proviene de origenes humilde. Para ganarse el sustento, en sus primeros dias pilota una maltrecha Aurora entorno al sistema Ellis transportando oro para la operacion minera de su padre en Pinecone. El dia que consuiguio dar el salto a Kiel y comprar una nueva y reluciente Freelancer en la exposicion Mushai fue el mejor dia de vida.

Desde entonces descubrio el placer de navegar por las principales rutas comerciales, recogiendo mayores e importantes cargas y haciendose un nombre en el gremio de los comerciantes. Cuanto mas larga fuera la carrera mejor: estaba conociendo el mundo y ganadose la vida al mismo tiempo

En 3 años, el y su grupo de amigos ya estaban operando 2 Starfarers, 2 Caterpillars (para los sistemas menos seguros) y una Constellation (apenas usada) y poseain buenos contactos en mas de 17 sistemas. Cuando eso se les quedo corto, formaron la Compañia del Yunque y la Forja (A&F) y comenzaron su expansion hacia operaciones mineras
Finalmente, A & F adquirió su propia refinería de mineral para aliviar los costos de obtener su mineral en el mercado. Ahora, Tony sueña con ascender en la cadena, y producir sus propias piezas de metal para los principales fabricantes de armas.

Las estrellas son el límite ...

Conoce la Economia:

Una de las preguntas más frecuentes-acerca de los sistemas de Star Citizen es la economía del juego. Hoy, nos gustaría dar una breve introducción a este sistema y cómo funciona para hacer el juego más rico, más envolvente y más divertido.Star Citizien es, en el fondo, un mundo vivo y enorme que combina un simulador de combate espacial muy detallado con un modelo igualmente profundo de la economía de un imperio estelar de expansión.En este artículo se arrojará algo de luz sobre el motor que hace que la economía funcione

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Al igual que con todas las primeras versiones de la información de diseño, este es un trabajo todavia sin terminar. Especialmente con la economía, que es un sistema muy volátil y requerirá el equilibrio más cuidadoso, los sistemas y los datos están sujetos a cambios.

Con el fin de crear una economía lo bastante estable, pero que todavía sea capaz de ser afectada por las acciones del jugador, la economía en Star Citizen se construye para representar a millones de entidades (jugadores o NPCs) que trabajan juntos para mover los recursos y bienes desde un extremo de la galaxia a la otra. Los mineros y otros recolectores de recursos trabajan para extraer los minerales básicos de la oferta disponible, comerciantes adquieren los bienes y los entregan a otros lugares, los escoltas protegen los convoys de los daños (aunque los piratas traten lo contrario), las refinerías convierten las materias primas en productos elaborados, y las fábricas recogen estos productos elaborados para construir los productos finales que forman parte de la demanda en el mundo de Star Citizen.A estos productos no se les asigna un precio fijo arbitrario en cada lugar. En su lugar, estamos creando un sistema orgánico que realiza un seguimiento de la cantidad de todo lo que está disponible, cuánto se necesita, cuando se necesita, y lo que las personas están dispuestas a pagar para conseguirlo.

Dado que la simulación refleja una población real en sus labores, si un jugador no está disponible para llevar el mineral de Ellis a Terra, un transportista de carga NPC intervendra y ejecutara la ruta. Si se necesitan escoltas, y los jugadores no están disponibles para escoltar el transporte entonces pilotos NPC escoltaran la carga. Los piratas, también, podrían ser NPCs o naves de jugadores.

Mientras tanto, los nodos que están produciendo, refinando,y consumiendo estos bienes están a cargo de NPCs también. Conforme los jugadores avanzan en el juego, pueden optar por comprar algunas de estas instalaciones y hacerse cargo de la supervisión del día a día.
Los negocios continuan y el jugador puede ocupar cualquier lugar en la cadena que desee

Es todo cuestion de nodos

El universo de Star Citizen se compone de miles de nodos que impulsan la economía. Un nodo es una entidad abstracta que acepta uno o más tipos de mercancías de entrada y salida. Los nodos más básicos son entidades "atómicas", lo que significa que no se pueden subdividir. Estos nodos atómicos se combinan para hacer que los nodos más grandes, que se comportan de la misma manera que los nodos atómicos (requieren ciertos inputs y producen outputs) funcionen juntos. Son capaces de manejar algunas partes de su negocio de manera independiente, mientras que otras necesidades deben ser satisfechas por entidades externas ya sean rutas de comercio NPC, o misiones de jugador en ejecución.

¿Cómo se construye un nodo?

Cada nodo se compone de varias partes:

Node Inputs (Entradas)

Los inputs son los tipos de cosas que un nodo necesita para operar. Si los inputs son inferiores a la cantidad minima requerida, el nodo perdera productividad y alterara los precios y la capacidad de procesamiento en respuesta a la escasez.

Node Storage (Almacenamiento)

El almacenamiento determina cuánto de cada cosa puede tener un nodo disponible a la vez. Si el almacenamiento del nodo para un artículo particular que se desea esta completo, el nodo dejará de solicitar ese producto hasta que la cantidad disminuya. Por el contrario, si el almacenamiento de un nodo está al minimo, entonces el nodo subira los precios y generara misiones adicionales en un intento de compensar el déficit.

Los outputs (productos finalizados) también ocupan espacio de almacenamiento hasta que sean vendidos o transportados a otro lugar. Una vez más, si hay demasiado de un producto almacenado, el nodo disminuira la produccion y reducira los precios hasta que la demanada vuelva a incrementarse lo suficiente. Y al reves, si hay demasiado poco, los precios se incrementaran hasta que la producción pueda ponerse al día.
Conforme un nodo crece, puede comprar espacio de almacenamiento adicional para ampliar la capacidad de almacenamiento.

Node Procesing Capacity (Capacidad de procesamiento)

La capacidad de procesamiento de un nodo se determina por el número de trabajadores en ese nodo, su felicidad actual, y la calidad de los equipos de procesamiento que están instalados actualmente. Conforme un nodo crece, puede mejorar el equipo existente o agregar espacio / equipo adicional para dar cabida a una mayor producción.

Node Outputs (Salidas)

Cuando un nodo tiene las materias primas necesarias, produce materiales en base a su capacidad de producción. Ese output (producto final) se almacena a continuación en los almacenes hasta que pueda ser distribuido. La ecuación para la producción de nodo se verá algo como esto:

-Producción por ciclo [P] = el número de unidades producidas por cada "tic" de la economía

-Moral de los empleados [M] = número de trabajadores / trabajadores requeridos * moral (%)

-Porcentaje Equipo [E] = el tamaño de la instalación * (calidad de los equipos / max calidad)

-Material de coeficientes [MC] = porcentaje mínimo disponible de todas las unidades de obra necesarias

P = M E MC

Tipos de Nodo

Si bien hay muchas variedades diferentes de cada nodo, hay un número limitado de tipos generales de nodos. Cada uno tiene una función específica y requiere diferentes cantidades de recursos para crear categorías de productos. Los tipos de nodos se pueden encontrar en la Tabla 1.0.

La gente esta separada en nodos de población a fin de que todos los demás nodos en el juego no tengan que realizar un seguimiento de las necesidades básicas de sus trabajadores, además de sus recursos. De esta forma, los nodos que no sean nodos de población no tendrán que realizar un seguimiento distinto si tienen suficientes trabajadores para determinar la eficacia de sus recusros humanos. Si un grupo de colonos llegan a un planeta deshabitado anteriormente, lo primero que se crea es un nodo de población.
Cada zona habitada consistirá en, como mínimo, un nodo de la población, un nodo de entretenimiento, y un nodo de aterrizaje. Para puestos de avanzada y otras pequeñas colonias; un nodo de materias primas, por lo general alrededor de la zona de aterrizaje,y tal vez un distribuidor de suministros básicos. Algunos planetas tendrán un solo grupo de nodos, mientras que otros tendrán grupos mucho más grandes en varios lugares diferentes del planeta.

Tomado en conjunto, un planeta también puede ser visto como un macro-nodo, ya que posee el conjunto de recursos que necesita, y el conjunto de recursos disponibles para el comercio que genera.

Si la gente es feliz y productiva, los nodos siguen creciendo, lo que permite más nodos que se añaden para aprovechar la mano de obra adicional. Cuando esa, ahora floreciente colonia, necesita aumentar su producción - tanto para satisfacer sus propias necesidades como para hacer crecer el comercio - tal vez un empresario decida que un terreno cercano sería perfecto para un nuevo casino para mantener a los trabajadores contentos..

Tabla 1.0 Tipos de nodos

Vamos a verlo todo junto en un ejemplo muy básico:

Esta muestra puede ser un solo pequeño puesto de avanzada o de una red de varios mundos - o incluso sistemas.

La cadena de producción

El sencillo ejemplo anterior es muy inferior a la complejidad real de la cadena de producción, como la lista de nodos indica. No es tan sencillo como que de trozo de mineral se cree una nave espacial, al contrario, hay muchos pasos y muchos actores que intervienen en la creación de una sola Aurora.
Grandes cantidades de materias primas deben ser combinadas con los materiales básicos necesarios para construir el marco de la nave, la cabina, electrónica, pantallas HUD, asientos (no se olvide de la piel!) y demas bloques de construcción. Mientras tanto, otros fabricantes están construyendo las armas y misiles, que se añadirá a la nave acabada.
Los productos manufacturados no son ilimitados. Si una de las cercanas fábricas de misiles de repente tiene escasez de los componentes necesarios, y hay unos escoltas que vienen de un tiroteo prolongado (pew pew) a reabastecerse, pueden encontrarse con precios de misiles muy altos - o stocks agotados por completo.

Para los mayores y más complejos productos, la producción puede tomar mucho mas tiempo. Si por ejemplo Aegis (fabricantes de naves), necesita un mes para producir una Idris, y se ha producido una reciente serie de estas corbetas, puede que te encuentres esperando un largo tiempo para poder recoger una nueva y brillante nave de sus astilleros.

Mantener el flujo de recursos

Los sistema con gran densidad de poblacion (en lo que se refiere a los nodos) a menudo tienen una gran necesidad de recursos, así como un flujo de exportaciones constantes bastante alto. Los sistemas que puedan satisfacer las necesidades de los otros, podran establecer "rutas comerciales regulares", lo que hará que las misiones de transporte se generen a una frecuencia regular. Si estas líneas pasan por el espacio más peligroso, pueden ser desviadas hacia rutas más largas, o solicitar escoltas para acompañar a las misiones.
En tal caso, los jugadores que posean de medios de transporte más grandes o que esten interesados ​​en misiones de escolta, pueden intervenir para hacerse cargo de estas misiones, siempre que sean bien conocidos por las empresas u organizaciones en cuestión.

En el momento en el que no se alcanzen los niveles de producción esperados,habra escasez y la disponibilidad de productos de libre comercio será más limitada. En este caso, las "rutas de comercio regularmente establecidas" serán los últimos en sufrir esta escasez.

Los nodos donde los compradores tienen menos necesidad (menor demanda ) y los nodos que están más lejos del espacio protegido, solicitarán recursos de forma menos frecuente, y las misiones de este tipo se generaran de forma mas baja, aunque se podran establcer relaciones comerciales con otros operadores para que presten servicios con mayor frecuencia.
En caso de emergencia (donde las entregas se han interrumpido, o algún tipo de gran evento ha provocado una repentina escasez de recursos ) las misiones mejor pagadas serán asiganadas con un modelo del tipo "el primero que llega elige". Misiones similares se generaran cuando un lugar que suele ser autosuficiente en lo que respecta a algunos recursos experimenta un cambio en las condiciones, tales como la sequía, disturbios u otros eventos, que provocan un cambio temporal en la capacidad de esa zona de prever sus necesidades básicas.

Sea lo que sea que el jugador quiera transportar, siempre habra lugares en los que puedas comerciar con la mercancia que quieras.

Hacerte un nombre

Incluso los jugadores que empiezan desde los inicios mas humildes, pueden llegar a conseguir grandes imperios comerciales. Empezando desde pequeñas series de transporte a la carta, los jugadores pueden hacer crecer su riqueza. adquirir naves mas grandes, construirse una reputacion con la granders corporaciones y establecer sus propias rutas comerciales.

Los jugadores y organizaciones que acumulen riqueza suficiente pueden tomar el control de los nodos individuales de producción y comenzar a construir un imperio industrial. Los empresarios más agresivos pueden tomar el control de sectores enteros de una cadena de suministro y comenzar a producir sus propios productos a la venta en el mercado abierto (siempre que puedan mantener el flujo de recursos ), pero cuidado - algunas grandes empresas no aprecian la competencia!

Mientras te encargas de la mineria, refineria o de la factoria, deverias interesarte tambien en algo mas que las materias primas que necesitas. Si tu nodo de produccion se ralentiza porque no tienes suficientes trabajadores, o su moral esta baja, necesitaras ayudar a la poblacion del nodo local o asegurarte de que hay suficientes nodos de entretenimiento para mantener a los trabajadores felices y productivos

Que hay en la economia para mi

La economia en Star Citizien es sin duda una gran empresa. Ademas de hacer un simulador de combate espacial masivo, tambien estamos contruyendo un simulador del universo económico en el que viven los personajes. Ofrecemos a los jugadores la posibilidad de participar tanto (o tan poco) en la economía como deseen. A medida que se descubren nuevos mundos, las colonias naceran y creceran nuevas ciudades en la frontera, cada tipo de jugador puede ser un eslabón de la cadena económica.

Abordajes

Star Citizen no solo se quiere centrar en llevar vehículos espaciales, así pues en una batalla se podrán realizar abordajes.

Reumen detallado de cómo funciona el abordaje

El abordaje es una de las mecánicas FPS que tiene el juego. Chris Roberts lo ha diseñado para que sea algo difícil de conseguir y a realizar por grupos coordinados de forma que no se convierta en una mecánica de abuso.

Las reglas que rigen ésta mecánica son:
1.Sólo las naves multipersona son abordables.
2.Sólo se puede abordar naves mayores que la propia (con más tripulación)
3.La nave a abordar ha de estar completamente inutilizada (sin escudos ni capacidad de momviento)
4.La nave a abordar ha de tener el casco intacto.
5.La nave atacante ha de ir convenientemente equipada con un rayo tractor y un anillo de anclaje.
6.Sólo es posible el abordaje desde zonas predeterminadas de la nave atacada.

De las reglas 3 y 4 se deduce que no será tarea fácil inhabilitar una nave ya que en el momento en que se dañe el casco el abordaje no será posible, y requerira gran habilidad y precisión para inutilizar los motores y los retrocohetes de la nave. Por otra parte, determinar si una nave está efectivamente inutilizada no será fácil ya que los instrumentos estándar no darán información del estado de la nave, aunque se podrán adquirir módulos y mejoras que proporcionen datos más o menos fiables (requerirá inversion en mejoras electrónicas y software).

Una vez la presa es inutilizada hay que "acoplarse" a ella en la zona predeterminada (dependiendo del tamañao de la nave puede ser sólo una o varias). Ello se hace mediante el rayo tractor el cual tampoco será fácil de manejar pues puede ser "fácilmente" sobrecargado y explotar causando daños a la nave atacante. Por supuesto, las probabilidades de sobrecarga dependen de la calidad del equipo: un rayo tractor barato se sobrecargará más fácilmente que uno caro.

Si el rayo tractor no se sobrecarga y se logra el acercamiento las dos naves quedan acopladas por medio del anillo de anclaje. Como con el rayo tractor, el éxito en el acoplamiento dependerá del tipo de anillo de anclaje que se haya montado. Mientras que será relativamente fácil acoplarse a nave grandes, acoplarse a naves de tamaño similar (por ejemplo una Constellation intentado abordar otra) requerirá un anillo mucho más caro y preciso.

Tanto el rayo tractor como el anillo de anclaje ocupan sendos emplazamientos, es decir, una nave preparada para el abordaje tendrá menor capacidad de combate.

Logrado el acoplamiento en la zona predetermeinda (la correspondiente esclusa) los atacantes necesitarán no menos de 30 segundos para volar la entrada, tiempo que tendrán los defensores para apostarse y preparar la defensa (de forma similar a como se ve en La Guerra de las Galaxias cuando las tropas de asalto imperiales tratan de abordar la corveta de la princesa Leia).

Ambas partes dispondrán de equipamiento para la batalla como trajes espaciales blindados, escáneres manuales, explosivos, armas especializados o más poderosas,...
Por su parte, los defensores tendrán ciertas ventajes como sistemas de autodestrucción, interruptores hombre muerto, torretas automáticas que se podrán colocar en distintas partes de la nave,...

Suponiendo que se consiga derrotar a los defensores, quedarse con la nave, en lugar de saquearla, será complicado y costoso. Puesto que es una nave inutilizada requerirá reparaciones in situ para que puede navegar, tiempo durante el cual otro grupo podría aparecer y abordarla; por tanto será necesario llevar robots de reparaciones o arriesgarse a pilotar una nave dañada y despresurizada (tiempo de soporte vital limitado y controles menos sensibles).

La cosa no queda aquí, ya que si se alcanzan los 4 millones de dólares se podrá hacer abordajes con trajes Cero-G equipados con botas magnéticas que permitirán caminar por el exterior del casco (combate fuera de la nave al estilo moonraker) y abrirse camino sin necesidad de que una nave se acople. Además se añadirán armas de combate cuerpo a cuerpo, armas pesadas, opciones del HUD para el traje (espacial), mayor personalización; pero todo esto si se llega a los 4 millones.

Bases secretas en campos de asteroides

Se ha revelado la información sobre las bases en campos de asteroides.

Serán de 2 tipos:
1.bases de contrabandistas
2.bases de suminstros ocultas.

En las primeras se podrá comerciar y encontrar los bares más sórdidos de la galaxia y las misiones más lucrativas y peligrosas al margen de la ley.

Las bases de suministro ocultas se podrán asaltar y luchar por ellas.

Ninguna de ellas aparecerá en los mapas. Habrá que descubrirlas bien mediante incansable escaneado de campos de asteroides, bien siguiendo rumores oídos en sórdidos bares mineros, o bien equipando la nave con equipo de ocultación y siguiendo a un contrabandista o pirata hasta su base secreta. Lo que se encuentre puede ser desde una próspera comunidad de contrabandistas, a un bazar intergalactico que comercia con artículos del mercado negro a preciós muy ventajosos,... hasta un alijo abandonado de armas y mejoras. De tratarse de una base abandonada se podrá tomar posesión de ella para convertirla en una base secreta del escuadrón (siempre que no se revele la localación o no lo sigan a uno).

Squadron 42, Campaña SP/CO-OP estilo Wing Commander

Por último, añadir que Chris Roberts pretende crear, por así decirlo, dos experiencias en el mismo universo.
Por una parte tenemos Star Citizen que será el MMO con un universo persistente donde podremos asumir diferentes roles y profesiones, es decir, de lo que se va hablar en este hilo. Pero por otra parte Chris Roberts no ha olvidado a los nostálgicos y a aquellas personas que prefieren jugar en modo Single Player o Multijugador Cooperativo.
Así pues, el proyecto incluye Squadrón 42, una campaña para un solo jugador/co-op con 50 misiones (irán añadiendo más a medida que saquen el juego) que tiene lugar en el universo Star Citizen. También han añadido el lo que será la primera expansión llamada "Behind Enemy Lines" con 16 nuevas misiones con temática de espionaje.
Squadron 42 y sus consecuentes expansiones y nuevas campañas pueden jugarse en solitario o multijugador cooperativo con amigos.

En cuanto al lore, esencialmente te inscribes para volar en la flota de la UEE, engrosando las líneas del frente, protegiendo los asentamientos humanos de las incursiones Vanduul. Si pruebas tu valía, es posible que se te ofrezca unirte al legendario Escuadrón 42. Organizado como la Legión Extranjera francesa, siempre se encuentra en las zonas de guerra más difíciles y siempre se las arreglan para salir victoriosos. Una vez completada la campaña vuelves al universo de persistente de Star Citizen con un poco de dinero en el bolsillo y la Ciudadanía para buscarte la vida (a lo Starship Troopers).

En Mediavida hemos optado por dividir ambas experiencias en dos hilos.
Este hilo se centrará en Star Citizen, la experiencia MMO donde habrá un mundo persistente. Y en el subforo de Juegos hay otro hilo llamado RSI: Squadron 42 el cual se centrará en la propia campaña del juego llamada Squadron 42, que también tendrá multijugador cooperativa, donde nuestros amigos podrán ayudarnos a realizar las misiones, etc.

Así pues, digo esto para no desorientar a nadie y que se pregunte porque hay dos hilos del mismo proyecto en diferentes hilos.

Crea tus propios servidores y Mods

La opción multijugador no se queda unicamente en que será un mundo persistente donde tus acciones tengan repercusión o que tus amigos y compañeros puedan ayudarte en la campaña lineal de Squadron 42. Star Citizen además también te dará la posibilidad de crear tus propios servidores para realizar batallas, modificarlo a tu gusto y además nos darán las herramientas y facilidades necesarias para crear nuestros propios Mods del juego. Ya han dicho que piensan dar soporte a la comunidad de moders, ya que según Chris Roberts es una de las vertientes y variables que más le gustan ver en un juego, ver como su comunidad lo va construyendo, evolucionarlo y vivirlo.
Imagina que eres un apasionado de Star Wars. Chris Roberts avalará el hecho de que crees un mod sobre esta temática y te apoyará en todo no dándote impedimentos como hacen otras compañías.

En definitiva, ya te mole jugar a un MMO, como Single Player, como Multiplayer Cooperativo, crear tu propio servidor con tus propias reglas o como crear tus propios mods para disfrutarlo, tendrás posibilidad de hacerlo. Porque su visión es que nadie se quede fuera de este universo que quiere hacer, no le gusta poner impedimentos y tratar al jugador como una oveja a la que dirigir cual rebaño.

Requisitos mínimos y recomendados

Antes de nada recordad que el juego saldrá en 2 años, así que no os asustéis! Posiblemente el ordenador que pide, tanto mínimo como recomendado, en 2 años no será algo descomunal.

Minimum:

Dual core CPU
GTX 460
4GB of system memory

Recommended:

i7 2500, 2600, 2700
GTX 670 or better

Periféricos y Hardware de combate

Como buen Space Sim que será, Star Citizen-Squadron 42 da posibilidad de manejar las naves desde todo tipo de periféricos. Ya sea desde Ratón + Teclado, Pad como el de la Xbox y por supuesto Joystic y pedales para tener una experiencia de juego alucinante.

Pero además de todo esto...

Realidad Virtual con Oculus Rift

Star Citizen dará soporte al nuevo proyecto, pese a que aún está en fase de desarrollo y sólo es un prototipo, Oculus Rift. Oculus Rift es un casco de realidad virtual que destaca por 3 puntos básicos.

-Sistema 3D Esteroscópico
-FOV de 110º diagonales. Es decir, tendremos la sensación de que el entorno del videojuego nos rodea y no ver una simple pantalla.
-Headtracking con muy muy baja latencia. Es decir, detectará el movimiento de nuestra cabeza.

Aquí el enlace del post para más información: Oculus Rift.

Comunidades y Fansites

Pese aún quedar 2 años de desarrollo, ya hay en marcha una comunidad, la cual mucha de esta info es sacada de allí, llamada Ciudadano Estelar. Aunque el diseño de la web deja un poco que desear (está pendiente de modificar), es una web que actualiza mucha información de los foros/devs y además empieza haber movimiento de futuros jugadores.

También tenemos los foros oficiales que aún están pendiente de modificarse y trasladarse a una web y una comunidad no-oficial llamada Star Citizen Base.

¡Únete a Star Citizen y obtén tu ciudadanía!

Chris Roberts ha recibido todo el apoyo de la comunidad gamer, ahora es el turno de él y su equipo de hacer todo lo que ha prometido. Nosotros estaremos expectantes a toda noticia sobre el avance del universo que nos ofrece Star Citizen.
Ya seas un jugador MMO o prefieras jugar Single-Player/Multijugador Cooperativo, como crear tus propios mods y servidores privados, La ciudadanía que nos otorga Star Citizen nos dará el derecho y las facilidades a ello a crear una experiencia Space Sim increíble que se caracterizará fuertemente por todos los puntos dichos anteriormente.

¿A que estás esperando? ¡Join up to Star Citizen!

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, desarrollo, comentarios sobre features, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

Datos de interés - Por actualizar

  • Requisitos mínimos: Windows Vista, 7, 8 o 10 (64 bits), CPU de Cuatro Núcleos, RAM 8 GB, GPU DirectX 11 1GB. Antes del lanzamiento se implementará Vulkan como API gráfica para mejorar su rendimiento y tendrá soporte para Oculus Rift y TrackIR.
  • El juego tendrá un modelo B2P en su release, traerá una nave inicial Aurora MR o Mustang Alpha y tendrás que comprar aparte el Episodio I de Escuadrón 42. Se financiará con la venta de créditos (con un límite diario/mensual) y venta de DLCs de Campañas Single Player como Escuadrón 42 Episodio I, II y III. El Universo Persistente, el MMO, se actualizará de manera gratuita para todos aquellos que tengan el juego.
  • Si estás interesado en donar al proyecto, puedes comprar el MMO a partir de 49,55 € con el Game Package de la Aurora MR, o el de la Mustang Alpha. El single player se venderá por separado o se puede comprar en un combo por 66,07 € junto a la Aurora o la Mustang Alpha. Hay también un sistema de Referrals el cual te dará 5.000 UEC si te registras con el, puedes usar el mío (FrostRaven) en agradecimiento a mis traducciones de Star Citizen, o puedes pedir otro en el hilo.
  • Importante: Cualquier game package a partir de ese precio tiene acceso tanto a la alpha como a la beta del juego y no requerirá más gastos. Tener packs adicionales te permite tener slots de personaje adicional que pueden ser utilizados para crear PNJs personalizables (nombre, aspecto y trasfondo) que puedes contratar. También puedes añadir naves sueltas adicionales; pero sólo se hace para financiar el juego y gracias a esto tiene un presupuesto de desarrollo cada vez mayor. Todo lo que hay en la tienda ahora mismo se podrá conseguir ingame y no te va a llevar una vida. Ejemplo: te llevaría una semana de juego conseguir una nave como la Constellation.
  • La Alpha de Star Citizen 2.6.1 disponible actualmente para los mecenas incluye: - Módulo Hangar: en el que se puede pasear por futuro housing del juego y base de operaciones y visitar las naves que poseas. En el futuro estará integrado en uno de los puntos de aterrizaje iniciales del universo persistente que tú escojas, y será la única zona completamente santuario del MMO e instanciada de manera privada (aunque podrás invitar a amigos para que lo visiten). - Módulo Dogfight: Arena Commander incluye tres modos de un sólo jugador, Vanduul Swarm (modo Horda), Murray Cup (carreras contrarreloj en solitario) y Free Flight (modo paseo y aterrizaje) y séis modos multijugador, Battle Royale (FFA, 16 jugadores), Squadron Battle (TDM, 8vs8), Capture de Core (CTF, 4vs4), Vanduul Swarm Coop (2-4 jugadores contra Hordas), Murray Cup (carreras de naves por anillos, tres vueltas, tres circuitos distintos) y Multiplayer Free Flight (vuelo libre con hasta 16 amigos, permitiendo entrenar o aterrizar). Actualmente son pilotables las siguientes naves: 85X, 300i (315P, 325a y 350r), Argo MPV, Aurora (MR, CL, LN), Avenger (Titan, Renegade, Stalker y Warlock), M50, Gladius (Valiant), Cutlass Black, Hornet (Ghost, Tracker, Wildfire y SuperHornet), Gladiator, Herald, Khartu-al, Mustang (Alpha, Beta, Gamma, Delta y Omega), P-52 Merlin, Reliant Kore, Sabre (Comet), Vanduul Glaive, Vanduul Scythe y Vanguard Warden (Hoplite). Cada mes se añaden más. - Módulo FPS: Star Marine la primera iteración del shooter táctico de Star Citizen, que incluye modos Eliminación (Free-for-All) y Last Stand (Dominación por Equipos) con movimiento en gravedad artificial y Cero G mediante impulsores en dos mapas, el pequeño OP Station Damien (8 jugadores) y el grande Echo Eleven (24 jugadores). En el futuro recibirá mejoras añadiendo un sistema de respiración, de aguante (stamina) y retroceso, además de nuevas armaduras, armas y artilugios. - Módulo Social: Planetside, en el que podemos salir de los hangares a la superficie del planeta ArcCorp, Sistema Stanton para socializar con otros jugadores mediante chat y emotes y visitar los distintos tipos de tiendas donde se puede activar la Realidad Aumentada de la interfaz del juego, el mobiGlas y comprar armas y armaduras. En un futuro parche se fusionará con el Universo Persistente - Universo Persistente Alpha: introduce el mapa de Grandes Mundos de billones de kilómetros cúbicos en torno al gigante gaseoso de Stanton, Crusader, con jugabilidad de naves multi-tripulación en la Caterpillar, Constellation, Retaliator, Freelancer, Cutlass, Starfarer (y S. Gemini) y Vanguard Warden (Hoplite) y parrillas de gravedad local para poder moverse libremente por el interior de las naves en combate. Contiene un pequeño sandbox con una estación segura inicial (Port Ollisar), una estación de FPS (Outpost Kareah), una estación de exploración EVA (Covalex Shipping Hub), y una zona de inicio para criminales llamada GrimHex en el cinturón de asteroides de Yela. También estaciones de reparación y repostaje (CryAstro). Hay docenas de misiones que completar con las que se pueden ganar Créditos Alpha (aUEC) y con ese dinero se pueden pagar reparaciones, munición, ropa, armaduras y armas FPS.
  • El Calendario de futuros Módulos Alpha y Parches es (son fechas aproximadas, saldrán cuando estén listos): - Abril-Mayo de 2017 Parche 3.0 - Sistema Stanton: que incluye la primera iteración de todo el Sistema Solar de Stanton y sus cuatro planetas habitados: ArcCorp, Hurston, Crusader y Microtech (más el "planeta" Delamar con el punto de aterrizaje pirata de Levski) y todas sus lunas, estaciones espaciales, satélites y puestos de avanzada en los planetas, a los que se podrá descender en vuelo atmosférico y hacer misiones en ellos (más de 40 localizaciones distintas). Habrá jugabilidad de profesiones de comercio, transporte, mercenario, pirata, minería y cazarrecompensas en su primera iteración junto a las primeras IAs y misiones basadas en la economía funcionando bajo el sistema Subsumption. También se actualizarán las naves finalmente al Sistema de Objetos 2.0 y se pondrán mejoras al código de red con StarNetwork. Nuevos vehículos: Rover Ursa, Moto Dragonfly, Constellation Aquila, Prospector y revamp de la Aurora y Cutlass Black. - Julio 2017 Parche 3.1 - Minería y Refinería Añadiendo más localizaciones al sistema Stanton, iteración de misiones y Subsumption, Refinería y Procesado y Repostaje, misiones de Escolta y la mecánicas de Interdicción Cuántica para los Mercenarios y Piratas. Nuevas naves: Cutlass Red y Blue, Hull-C. - Octubre 2017 Parche 3.2 - Salvamento y Reparación Todavía más localizaciones para el sistema Stanton, profesión de Salvamento (recoger y procesar componentes y chatarra de vehículos), las mecánicas de Reparación en el interior de las naves por parte de personajes, y Operaciones Encubiertas para los Mercenarios. Nuevas naves: Constellation Taurus y Phoenix, Reclaimer, Terrapin, y Vanguard Harbinger y Sentinel. - Enero 2018 Parche 3.3 - Cultivo y Rescate Se añaden las últimas localizaciones al sistema Stanton y llega la Agricultura en planetas y la profesión de Búsqueda y Rescate. Nuevas naves: Carrack, 890 JUMP, Merchantman Banu y Reliant (todas las variantes). - Abril 2018 Parche 4.0 - Puntos de Salto Se añadirán varios Puntos de Salto a otros sistemas solares, que según comentó Chris Roberts probablemente serán algunos de los sistemas aledaños como Terra, Pyro y Magnus y esto obviamente añadirá un montón de localizaciones de interés nuevas. Se añadirá la profesión de Exploración y Descubrimiento y de Ciencia e Investigación. Nuevas naves: Crucible y Orion. - En algún punto de 2017-2018 Escuadrón 42: Episodio I, la épica campaña single player que será lanzada en su totalidad, con un arco completo de 70 misiones con múltiples resultados en función a tus decisiones y habilidad. No sólo servirás en la Armada de la UEE pilotando todo tipo de naves (cazas, cargueros, bombarderos, naves capitales..) si no que participarás en misiones FPS en superficies planetarias con planetas procedimentales o abordando/defendiendo naves y estaciones espaciales. Tendrá al menos 20 horas de contenido. Entre el plantel del juego podemos encontrar actores como Gary Oldman, Mark Hamill, John Rhys-Davies, Mark Strong, Andy Serkis, John Huston, Gillian Anderson o Rhona Mitra. Tras el lanzamiento del juego están planeadas dos expansiones de similar tamaño que terminarán la trilogía, el Episodio II: Behind Enemy Lines y un todavía por bautizar Episodio III. - 2018-2019 Lanzamiento de la Versión Gold de Star Citizen, probablemente a partir de Noviembre tras el 6º aniversario desde el comienzo de su desarrollo.
  • Desarrollo: el juego comenzó su desarrollo en Enero de 2013, cuando se abrió su primer estudio de Austin con 7 empleados y se amplió hasta tener estudios en Los Ángeles, Manchester y Frankfurt con 300 trabajadores a medida que aumentó su financiación. Lleva en desarrollo cuatro años y ha alcanzado mediante la financiación colectiva cerca de 140 millones de dólares.
  • ¡Únete al grupo de Media Vida de Star Citizen para recibir información periódica del estado del juego!
  • ¿Deseas obtener más información, navegar en foros hispanohablantes sobre Star Citizen y conocer a más jugadores? Visita las comunidades hispanas de Ciudadano Estelar y Orbita Prohibida.
  • La comunidad hispana de Ciudadano Estelar también emite un Podcast semanal llamado "Conversaciones en el Espectro". En él se hablan de las novedades de Star Citizen (versión vídeo).
  • Antes de preguntar dudas, echa un vistazo al Manual de Arena Commander 1.1.a, traducido al español por el ciudadano Eclipse. También tenéis una chuleta de teclas en inglés a vuestra disposición.
  • Si no tienes organización con la que jugar y quieres compartir tu experiencia de juego con mediavideros, solicita un puesto en la organización de Mediavida. Si te interesa ser un independiente únete a la Organización de Ciudadano Estelar para tener al menos tener un punto de contacto con jugadores de tu idioma.
  • Las Organizaciones hispanas más grandes son las siguientes: Absolute Zero Sindicate, Alpha Corporation, Compañía Aquiles, Dark Shield, Escuadrón 111, FUSH Corporation, Legio VII, M.E.R.C., Roto2SpaceIndustries, Space Cowboys, SPAWARS, Stormriders, United Hypernova y Vandal Starforce.
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C

En este apartado pondremos información actualizada del juego de cara a entrevistas, note patch y también información de todas los sistemas solares y de las naves que hay hasta el momento.

Antes de nada agradecer a la web "Ciudadano Estelar" el curro que están haciendo dando info preciso y actualizada de todos los aspectos del juego.

¿Cómo funcionan los seguros?

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¿Cómo funcionan los seguros?

El equipo de RSI ya ha dado una respuesta sobre el tema de los seguros. a la espera de traducción oficial, (que el mensaje tiene telita de largo) hago un breve resumen.

todos sabemos que los que hemos donado antes del 26 teniamos seguro para las naves que habíamos comprado de por vida. Pues bien, el periodo de gracia que se hizo permite ahora que todos los que hayan comprado una nave antes del 26, puedan tener seguro de por vida también en las futuras naves que compremos como add-on ANTES de la Alpha.

todos aquellos que compren alguna nave ahora, tendrán (dependiendo del tipo de nave) el seguro pagado por 2-6-12 meses. (para las adquiridas ingame deberemos pagar TODOS, el seguro aparte)

¿qué ocurre si no quiero pagar seguro?

Pues que si te destruyen la nave y no tienes créditos deberás realizar misiones para terceros (ya sean ncp o jugadores) hasta que puedas permitirte comprar una.

¿Puedo usar mi seguro de por vida como excusa para lanzarme a lo kamikaze contra todo quisqui?

Poder puedes, pero no será recomendable. una vez destruida tu nave tardarás un tiempo en poder volver a tener otra (no será automático) ese tiempo variará dependiendo de cuántas naves hayas perdido en determinado periodo de tiempo. es decir que cuantas más naves pierdas en poco tiempo, más tardarás en poder tener la de repuesto.

Las naves alienígenas NO podrán ser aseguradas.

¿Qué se hará para luchar contra el fraude a las aseguradoras? (Esto está interesante)

una nave no puede ser vendida sin una ID verificada. Llamar al seguro al haber perdido una nave invalida automáticamente esa ID. ASí que si nos la roban o la captura, esa nave NO podrá ser vendida en el mercado regular. Además, si has denunciado el robo o la captura a la policía, cuando la nave entre en los sistemas que estén protegidos por el imperio, está ID se mostrará como nave robada y le será imposible obtener permisos para aterrizar, por no mencionar que será perseguida por las fuerzas del orden.

El captor de la nave podrá, eso sí, acudir a sistemas fuera del alcance del imperio para intentar vender la nave o conseguir una ID falsa. Aunque eso puede resultar bastante caro.

Si se detectara que dos jugadores cometen fraude con una nave asegurada de por vida, este podría ser revocado y el jugador debería pagar una cuantiosa suma de créditos si quiere mantener su expediente limpio. De lo contrario sería marcado como criminal.

personalmente me parece increíble la forma en que han tratado el tema de los seguros de por vida porque era una fuente inagotable de fraudes y me parece que, de este modo, lo solucionan de un modo muy competente y sin romper la inmersión.

Estoy orgulloso del trabajo que los chicos de RSI están realizando y mucho más del modo en que nos mantienen informados de todo.

Atención! Antes de soltar mierda porque no has entendido lo de los seguros lee esto:

La gente que ha apoyado el juego en su crowdfunding, dependiendo de lo que ha pagado ha conseguido una nave u otra, incluso ha podido conseguir una nave directamente pagando X dinero. Esas naves que han conseguido los jugadores de esa manera, estan aseguradas de por vida, por haber ayudado en la financiación del juego. El resto de seguros se pagan con dinero ingame, o sea, te vas a minar, vendes los minerales y te compras un seguro, o fabricas algo, lo vendes, y te compras un seguro. No tienes que pagar dinero real para conseguir nada, ademas, CR ya ha dicho que de poner una tienda en el juego, no habrá items exclusivos y lo unico que podras comprar seran "skins", bobbleheads, y chorradas asi.

Entrevista 1 con Chris Roberts

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Resumen de la conversación con Chris Roberts en reddit.com
¿Habrá naves gigantescas al estilo de la Estrella de la Muerte?
Sí, no es seguro que del tamaño de la Estrella de la Muerte pero realmente enormes como el "carrier" de la demo

Control de daños: ¿cómo se reflejará el daño en las naves?
SC está diseñado para tener un nivel de detalle en las navesl como ningún otro juego ha tenido hasta la fecha - cada caza tiene como 100-300 parte, la mayoría con versiones dañadas, y que pueden averiarse. No es algo simplemente visual, dañar o perder piezas afecta al vuelo, qué sistemas funcionan y cuales no.

Control de escudos: ¿será posible controlar los escudos y redigir la energía hacia donde se necesite?
Sí. Se podrá aumentar o rebajar la potencia de los escudos dependiendo de dónde se necesite más energía (por ejemplo, en caso de que necesites aumentar la capacidad de maniobra o recargar las armas)

¿Habrá continuidad en las transiciones espacio-planeta (aterrizaje)?
En la versión inicial no, si estamos hablando de entrar en la atmósfera y volar en ella explorando con el mismo nivel de detalle de las naves. El diseño ya es ambicioso como es. Es algo que me gustaría poder hacer pero a largo plazo; es una cuestión de contenido. Podemos construir todo un universo mientras no lleguemos al nivel de detalle que tendrán las naves. Para hacer esto será necesario todo un nuevo nivel de ordenadores y contenido.

Parece que será posible moverse libremente por los planetas, ¿es correcto? ¿Habrá algo que hacer en ellos como misiones, o están restringindas al espacio?
El contenido relacionado con los planetas será como en Freelancer/Privateer. Se podrá visitar unos porcos lugares para comprar/vender/mejorar naves, comprar/vender mercancías, obtener misiones, oir rumores en el bar, etc. En el espacio te podrás mover libremente dentro de las naves, incluyendo el abordaje y captura (defensa) de grandes naves e instalaciones.

Curva de aprendizaje: ¿SC tendrá una larga curva de aprendizaje o las naves serán fáciles de volar?
Será como en Wing Commander y Freelancer. Debería ser fácil aprender lo básico y divertirse con las primeras misiones y no abrumará con la parte "sim" de todo ello. Pero una vez te encuentres cómodo hay muchos mas detalles y matices en los que profundizar si se desea.

Controles: ¿el control por teclado será similar al que se tenga con un controlador (gamepad) o un Joystick?
Se soporta el teclado pero pienso que va a ser más difícil de controlar que con un joystick o ratón (los cuales también se soportan)

Compensación del moviento por la computadora de vuelo, ¿se podrá desactivar?
Será posible en SC. Por cierto, no hay compensación simulada, pero los sistemas de vuelo por cable de la nave intentan mantener la nave orientada en la dirección que se quiere ir a la velocidad deseada.

Abordaje y captura de naves grandes: 50 jugadores abordando un acorazado, luchando en cada corredor, 50 pilotos mas un carrier dando covertura. ¿Veremos algo así?
No es seguro que sea posible tal número de jugadores en la misma instancia, pero el objetivo es tener eso en el modo coop de Escuadrón 42 y en el multijugador.

Nivel de dificultad. ¿Habrá misiones imposibles?
Star Citizen no va a ser tan fácil como los juegos modernos en los que no hay penalización por cometer errores o ser descuidado. Pero no habrá misiones imposibles.

Otros elementos aparte del combate: ¿Que planes hay para incluir elementos no orientados al combate y sí más a facilitar la ilusión de ser un tripulante de una nave que cruza el universo?
Las grandes naves están diseñadas para que varios jugadores las manejen - uno como piloto, otro en los escáneres, otro en el control de daños, y así. Además, gran parte del diseño se centra en permitir que los jugadores "encuentren" su profesión: soldado, comerciante, pirata, explorador,... Así pues, definitivamente, hay partes del juego enfocadas al descubrimiento y la exploración. Ya hablé de cómo vamos a dejar que los jugadores descubran nuevos puntos de salto y nuevos sistemas solares en lugar de ser notros quienes los desvelemos. Habrá mucho más material como éste. Ser explorador será una parte divertida y noble de SC.

Entrevista 2 con Chris Roberts

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The Mittani: Para aquellos que hemos visto el trailer durante el anuncio del juego y su posterior publicación, parece un proyecto inmenso y excitante. ¿Cuanto tiempo has estado trabajando en el juego hasta la fecha?

Chris Roberts: Básicamente he estado trabajando con un equipo pequeño a lo largo del pasado año para tener completados la producción y los prototipos iniciales. La escala del equipo fue cambiando desde solamente yo, esencialmente, hasta unas 10 personas. Ese es el equipo actual.

Star Citizen es, esencialmente, el que quise hacer cuando estaba desarrollando Freelancer. Un juego muy grande, al tiempo individual y multijugador, un juego que se pudiera jugar con otras persona a gran escala. Siento que nunca llegué realmente a lograr tal sueño. Microsoft era la editora de Freelancer y en aquel tiempo estaba muy centrada en el desarrollo de la Xbox y en títulos para ella. Nunca logré hacer Freelancer como quería - siempre ha parecido un juego inacabado.

The Mittani: EA es propietaria de los derechos de la franquicia Wing Commander y usted ya no tiene relación con ellos, ¿Star Citizen se habría llamado algo así como "Wing Commander Online" o cree que el juego es esencialmente tan diferente de Wing Commander o Freelancer que tendría un nuevo nombre de todas formas?

Chris Roberts: Si, si aún estuviera en posesión de los derechos de Wing Commander el nombre sería "Wing Commander: Star Citizen" o algo parecido. Star Citizen es realmente el sucesor espiritual de todo mi trabajo en Wing Commander, Freelancer y Privateer. Si lo sumamos todo, esencialmente es una fusión de Wing Commander y Privateer.

The Mittani: Usted ha declarado que espera tener funcionando la versión Alfa en unos 12 meses, la beta apenas 10 meses después, y seguidamente el lanzamiento. Para un juego de esta envergadura y tamaño, ¿realmente cree que puede hacerse en los próximos dos años?

Chris Roberts: Ciertamente, es cuestión de constante repetición desde el lanzamiento. La idea es actualizar constantemente. No es como en los viejos días cuando se tenía que tener todo hecho y bien pulido en el momento del lanzamiento porque no ibas a volver a tocarlo por un largo tiempo. Ya llevamos un año en el proyecto mas otros dos años hacen un total de tres lo que es ideal. Más tiempo llevaría las cosas a un estado de estancamiento.

The Mittani: Hablando de constantes actualizaciones, usted ha dicho que le gustaría actualizar semanal o bisemanalmente. ¿Cuán realista es tal pretensión y cuantos recursos prevee que requerirá?

Chris Roberts: Obviamente ampliaremos el equipo con el tiempo hasta que, a la publicación del juego, tengamos 20-30 personas generando contenido, sin contar el desarrollo de nuevos elementos de alto nivel. La idea es montar una estructura para que los jugadores la usen y añadir nuevo contenido como condimento, en la que el contenido generado por los jugadores sea la carne. Eve-Online hace esto muy bien. No queremos ser como (Star Wars) The Old Republic, en donde todo el contenido está fuertemente ligado a scripts.

Implementar un modo de proceder más inteligente, como en la vida real, que guíe el comportamiento de los jugadores, y luego espolvorear
contenido desarrollado en un estudio es lo que nos dará la longevidad que necesitamos.

The Mittani: Usted menciona Eve-Online y evidentemente tiene conocimiento del juego. ¿Lo ha jugado o simplemente siguió su evolución?

Chris Roberts: He jugado Eve-Online un poco pero nunca me metí a fondo. Soy un tipo más de dentro de la cabina. Los conceptos del juego, las idea que ha plasmado CCP..., han hecho un gran trabajo. Son los únicos, realmente, que han defendido la fortaleza del espacio (los juegos). Jugando Eve el problema es de escala. Yo prefiero estar dentro de la cabina en lugar de volar un enorme carguero o algo desde la distancia.

The Mittani: Hay, obviamente, algunas características muy similares a nivel conceptual entre Star Citizen e Eve-Online. ¿Cuanto de los progresos de CCP en Eve impactó en el actual desarrollo de Star Citizen?

Chris Roberts: Lo más importante es que han probado que puede funcionar. Eve-Online es una escala algo más grande, pero tiene mucho de lo que puse en Freelancer. Universo dinámico, libre interacción entre los jugadores, etc. CCP ha hecho realmente un buen trabajo probando que la idea funciona. Lo que quiero hacer ahora es hacer de Star Citizen el Call of Duty respecto de Eve-Online Company of Heroes; Star Citizen dará experiencia en primera persona mientras Eve-Online da un punto de vista estratégico.

Lo que sería realmente fenomenal, para mi, es tener jugadores creando sus propios grupos como en Eve. Mi escenario ideal sería algo como un jugador convirtiéndose en una especie de Señor del Crimen en los márgenes del espacio, con base en un asteroide y que contrate (jugadores) como músculo, acosando a otros jugadores. Entonces esos otros jugadores se unan para acabar con ese Señor del Crimen y su grupo a fin de mantener su propia seguridad y beneficios.

The Mittani: Usted ha planeado muchas formas de progresar para los jugadores de Star Citizen, incluyen el comercio y la minería. La minería en Eve es una de las experiencias más tediosas en los juegos modernos. ¿Qué planea para hacer la minería algo divertido?

Chris Roberts: La minería y el comercio requerirán cierto nivel de habilidad para pilotar, mientras que en Eve sólo hay que hacer clic en un botón de cuando en cuando para hacer dinero. Es como jugar Farmville y yo odio ese tipo de contenido. Creo que la experiencia de volar en primera persona de Star Citizen, en cambio, convertirá los aburridos viajes de transporte de Eve-Online en una experiencia mas excitante y absorbente.

Entrevista 3 con Chris Roberts

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Como ya sabéis ayer miércoles se retransmitió por live-stream una entrevista a Chris Roberts en la web MMORPG.COM. Este es el resumen que os prometí.

Antes de entrar en detalles, avanzar que no comentó nada que no se sepa ya y por tanto haré un resumen un tanto escueto y centrado en los puntos principales, a saber:

  • Controles: El juego soportará todo tipo de controles y no impondrá restricciones a priori. Las reacciones de las naves están controladas por el ordenador que disparará los correspondientes impulsores con la intensidad precisa para realizar la maniobra y siguiendo las leyes físicas newtonianas.

  • Naves capitales, captura: Será posible capturar naves capitales. Su captura sigue las reglas del abordaje ya conocidas.

  • Exploración: Chris quiere que la exploración tenga un papel importante en el juego. No sólo como forma de encontrar nuevos puntos de saltos y sistemas estelares, sino también para encontrar lugares de interés como estaciones secretas, pecios alienígenas, etc. El equipamiento de las naves será importante ya que dependiendo del tipo de escáneres y software se tendrá más o menos éxito explorando un campo de asteroides o navegando a través de una anomalía descubierta.

  • Profesiones: Cualquier profesión que se elija (mercader, pirata, bounty hunter, militar, etc.) tendrá contenido generado a través de NPCs para facilitar su pleno desarrollo.

  • Mods, posibilidad de hacer estaciones: Las herramientas MOD no permitirán hacer estaciones, al menos inicialmente. Están pensadas para modelar naves y componentes (mejoras, módulos, armas). El juego dará apoyo a los MODs y se arbitrará un sistema para que los modelos más logrados se incorporen a Star Citizen.

  • Tiempos de viaje: Como nadie quiere tirarse 5 horas volando desde un planeta a un punto de salto, Star Citizen tendrá un sistema de piloto automático similar al que tenían los juegos de la saga Wing Commander, acortando así los tiempos de viaje. Aún así, viajar de un extremo al otro de la galaxia Star Citizen llevará un tiempo.

  • Razas alien jugables: No incialmente. Es posible que tras un año de funcionamiento del juego se añada alguna raza jugable, aunque es un tema delicado que requiere una buena planificación.

  • CryEngine 3: Las razones fundamentales que hicieron que se eligiera CryEngine 3 son que su código se ha desarrolado pera PC, aunque funcione biien en consolas, tiene la calidad fotorrealista buscada para Star Citizen, y sus herramientas facilitan mucho el trabajo con vehículos.

  • Invisibilidad (cloaking): No habrá naves invisible (cloak). Sin embargo será posible reducir la firma electrónica de las naves mediante modificadores y módulos que les darán a las naves cierta capacidad de no ser detectadas (stealth).

  • Avatares: Será posible modificar y personalizar los avatares, hasta cierto punto.

  • PvP: Será posible evitar el PvP aunque en las zonas fuera de la ley no se podrá evitar al ser zonas PvP. En estas zonas se encontrarán los recursos y objetos más raros (mayor riesgo mayor beneficio). Para evitar abusos, en estas zonas el juego creará instancias equilibradas.

  • Jugadores policías: Se busca que los jugadores creen sus propias facciones y se espera que, del mismo modo que habrá piratas y/o criminales, se formen cuerpos policiales que intenten mantener el orden en zonas dónde no lo hay.

  • Sistemas de punterái: Aunque será posible seleccionar objetivos secundarios o subsistemas, el tener seleccionado un objetivo no garantizará un acierto del 100%, es decir, será la habilidad del jugador la que determine si se acierta o se falla, independientemento de las mejoras o módulos para incrementar las probabilidades de acierto que se hayan montado.

  • Sistema Operativo: El juego requerirá un SO de 64 bits.

Sistemas conocidos

A la salida del juego habrán 100 sistemas estelares (con sus planetas y satélites) totalmente explorables. La idea es ir añadiendo uno cada semana o dos semanas, los cuales se tendrán que descubrir previamente.

Sistema Odín

Sistema Odín

Propietario: United Earth Empire
Planetas: 4
Planeta Principal: Osiris II
Periodo de rotación: 487 SED (Standard Earth Day - días estándar terrestres)
Importaciones: Comida, Suministros Médicos
Exportaciones: Ninguna
Mercado Negro: Armas, Gemas
Rango de valor estratégio de la UEE: Gris

Sistema Tyrol

SISTEMA TYROL

Propietario: Ninguno
◦Planetas: 7
◦Planeta Principal: Tyrol V
◦Periodo de rotación: 393 SED (Standard Earth Day - días estándar terrestres)
◦Importaciones: Ninguna
◦Exportaciones: Minerales, elementos
◦Mercado Negro: Trata de sintientes (humanos y no humanos), Narcóticos, Mercenarios, nómbralo.
◦Rango de valor estratégio de la UEE: Gris

Sistema Kellog

SISTEMA KELLOG

◦Propietario: Developing System
◦Planetas: 6
◦Planetas Principales: Kellog II, Kelloh VI
◦Periodo de rotación: Kellog II 390 SED, kellog VI 78,538 SED
◦Importaciones: Criminales, Comida.
◦Exportaciones: Antimateria.
◦Estatus Criminal: Muy bajo.
◦Mercado Negro: Narcóticos, Bienes biológicos.
◦Rango de valor estratégio de la UEE: Azul.

Sistema Goss

SISTEMA GOSS

◦Propietario: UEE
◦Planetas: 3
◦Planetas Principales: Goss I, Cassel (Goss II), Goss III
◦Periodo de rotación: Goss I 50 SED, Cassel 244 SED, Goss III 309 SED
◦Importaciones: Comida, Suministros Energéticos.
◦Exportaciones: Elementos
◦Estatus Criminal: Bajo-Medio.
◦Mercado Negro: Secuestro, Robo.
◦Rango de valor estratégio de la UEE: Azul.

Sistema Orion

SISTEMA ORION

◦Propietario: Abandonado
◦Planetas: 8
◦Planeta Principal: Orion III
◦Periodo de rotación: 466 días
◦Importaciones: Ninguna
◦Exportaciones: Ninguna
◦Rango de valor estratégio de la UEE: Rojo.

Sistema Ellis

SISTEMA ELLIS

Propietario: UEE (corporación)
◦Planetas: 11
◦Planetas Principales: Ellis IV, Ellis IX
◦Periodos de rotación: Ellis IV 200 SED, Ellis IX 8.922 SED
◦Importaciones: Bienes Mecánicos, Artículos de lujo
◦Exportaciones: Combustible
◦Rango de valor estratégio de la UEE: Púrpura.

Astilleros

Aquí recogeremos las naves que saldrán en la release. Irán añadiendo más y los propios jugadores podrán diseñarlas para luego poder sacar dinero in-game.

RSI Aurora

RSI Aurora

La Aurora es la actual descendiente de la Roberts Space Industries X-7 la cual probó los primero motores de salto. Utilitario perfecto, la Aurora es la nave ideal para principiantes: lo que carece en estilo lo suple con ámplio espacio para módulos de mejora. La mayoría de pilotos se pasan a naves superiores tan pronto como sus cuentas de crédito se lo permiten, pero unos pocos pilotos selectos considran volar esta nave venerable una distinción honorífica.

Constructor: Roberts Space Industries (RSI)
Tripulación (max): 1
Mass (empty): 15,000 KG
Función: Exploration / Light Mercantile
Niveles de Mejora: 4
Capacidad de Carga: 5 tons

Motor
Modificadores: 1
Clase Máx.: Fission
Retrocohetes: 1x TR3, 8x TR1

Emplazamientos
2 x Class 1: Equipado - 1 x Cañón Láser Behring Fixed M3A
1 x Class 3: Vacío

Semejante a… Tarsus, Straith, Startracker, Y-Wing

MISC Starfarer

MISC Starfarer

La MISC Starfarer es la nave cistarna estándar de la galaxia. Las Starfarer son omnipresentes en ambos lados del proceso de reabastecimiento: sus tanques masivos permite tanto la recolección de combustible no refinado de los gigantes gaseosos y fuentes extrasolares como el transporte de combustible activo desde las estaciones de refinado al mercado primario. Aunque el modelo básico carece de equipo de refinado, la Starfarer tiene mecanismos de atraque que permiten realizar operaciones de reabastecimiento en vuelo con la mayor parte clases de naves espaciales.

La versión más habitual de la Starfarer transporta alimentos líquidos en el mismo sistema de tanques. Existe también un versión claramente distinguible para el transporto a larga distancia de mercancías a granel sobre un chasis de carguero alernativo, aunque ha probado ser mucho menos popular que la más tosca Freelancer. Una variante táctica nlindada, la Starfare Gemini (“Star-G”) se construye por Aegis bajo contrato para uso del ejército de la UEE.
Especificaciones

Constructor: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern)
Tripulación (máx.): 2
Masa (vacío): 125.000 Kg
Rol:: Cisterna / Reabastecimiento de combustible.
Capacidad de Mejora: 8
Capacidada de Carga: 75 toneladas

Motor

Modificadores: 4
Clase Máx.: Antimateria
Impulsores: 2 x TR4, 8 x TR2

Emplazamientos

2 x Clase 2: Equipado 2 x Cañón Láser Behring M3A
1 x Clase 3: Equipado 1 x Misiles Talon Stalker IR*
1 x Clase 4: Equipado 1 x Cañón Láser KP M2A (torreta)

ORIGIN 300i

ORIGIN 300i

Si va a viajar a las estrellas... ¿por qué no hacerlo con estilo? La 300i es la primera nave de lujo de Origin Jumpworks, un pulcro asesino plateado que envía un mensaje tanto con su silueta como con sus cañones de partículas. Hay quien acusa a Origin de centrarse más en el estilo que en poner sustancia y, en consecuencia, de inflar su precio, pero en el fondo la 300i sigue siendo una elegante herramienta de combate.

Constructor: ORIGIN JUMPWORKS GmbH
Tripulación (max): 1
Masa (empty): 20000 KG
Función: Combate / Mensajería
Capacidad de Mejora: 6
Capacidad de Carga: 8 tonnes

Motor-
Modificadores: 2
Clase Máx.: Fusion
Retrocohetes: 1x TR4, 12x TR1

Emplazamientos
2 x Clase 1: Equipado 2 x Cañón Láser A&R “Omnisky III”
1 x Clase 2: Vacío
2 x Clase 4: Vacío

Semejante a… Centurion, Icarus, Falcon, J-327

ANVIL Hornet

ANVIL Hornet

El Hornet es la versión civil del F7A Hornet sacado de la vanguardia de élite del portanaves Bengal de la Marina del UEE. Aunque no equipado para combates largos, el Hornet puede soportar su buena ración de impactos y proporcionar una respuesta consistente y poderosa. El Hornet podrá ser más feo que cualquier nave ORIGIN, Pero los pilotos lo adoran por su gran fabilidad.

Constructor: Anvil Aerospace
Tripulación (max): 1
Masa (vacío): 22,000 Kg
Función: Combate / Intercepción
Capacidad de Mejora: 6
Capacidad de Carga: 4 tons

Motor
Modificadores: 2
Clase Máx.: Fusion
Retrocohetes: 1 x TR4, 8 x TR2

Emplazamientos
2 x Clase 1: Equipado 2 x Cañón de neutrones MaxOx NN-13
2 x Clase 2: Equipado 2 x Gatling Láser Klaus & Werner CF-117
2 x Clase 3: Equipado 4x Misiles (HS*) Talon Devastator
2 x Clase 4: No Equipado

NOTA: En la versión militar del Hornet los dos emplazamientos de Clase 4 están ocupados por la torreta en bola con 2 Gatling láser gemelos y una torreta Canard con 2 cañones de Neutrones gemelos. La torreta en bola toma 4 espacios de mejora (Es la torreta en bola o la bodega de carga de tamaño aceptable)

Semejante a... F-71 Stiletto, ML3B Freij, Liberty Defender, X-Wing

MISC Freelancer

MISC Freelancer

MISC es conocida por producir naves promedio eficientes, modulares, y principalmente cargueros de diferentes tamaños. Las Freelancer son utilizadas como cargueros de larga distancia por la grandes corporaciones, pero son igualmente utilizadas únicamente como naves de exploración por capitanes que quieren operar en los límites de la galaxia. No te dejes sorprender por parte de la tecnología alinígena en la cabina: el diseño de la Freelancer debe varios de sus sistemas internos a un trato de préstamo-arriendo con los Xi'An.

Constructor: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern)
Tripulación (max): 2
Masa (vacío): 55,000 KG
Función: Exploración profunda / Mercante pesado
Capacidad de Mejora: 10
Capacidad de Carga: 20 tons

Motor
Modificadores: 3
Clase Max.: Anti-Matter
Retrocohetes: 2x TR5, 8 x TR2

Emplazamientos
4 x Equipado 2: Equipado 2 x Behring M3A Laser Cannon
2 x Equipado 3: Equipado 2 x Talon Stalker Image Recognition missiles
1 x Equipado 4: Equipado 1x Behring M5A Laser Cannon (turret)

Semejante a... Galaxy, Gea Transit, Humpback, Imperial Shuttle

RSI Constellation

RSI Constellation Mk3

Cuando piensas en un atractivo cazarrecompensas labrándose su fama en la galaxia, piensas en la RSI Constellation. La Constellation, un carguero multipersona, es la nave más popula de la actual línea de producción de RSI. Las Constellations son apreciadas por igual por contrabandistas y comerciantes por ser modular, de gran potencia... y simplemente tener un aspecto icónico. La Constellation equipa una torreta manual, una gran bodega y una pequeña cubierta de vuelo capaz de lanzar un mini-caza para su propia defensa.

Constructor: Roberts Space Industries (RSI)
Tripulación (max): 4
Masa (vacío): 75,000 kg
Función: Carguero de largo alcance / Superioridad Espacial
Capacidad de Mejora: 14
Capacidad de Carga: 35 tons

Motor-
Modificadores: 4
Clase Max.: Antimateria
Retrocohetes: 4 x TR6, 8 x TR3

Emplazamientos-
2 x Clase 1: Equipado 2 x Cañón Láser Behring M3A
4 x Clase 2: Equipado 2 x Cañón de Neutrones A&R Pike IV
6 x Clase 3: Equipado 2 x Misiles Behring Judge (Friend or Foe*)
2 x Clase 4: Equipado 1x Cañón Láser Behring M5A (torreta)

Nave auxiliar-
Caza de corto alcance P52

Semejante a... Paradigm, Salvia, Armored Transport, Millennium Falcon

DRAKE Cutlass

DRAKE Cutlass

Drake Interplanetary afirma que la Cutlass es una solución de bajo coste, de fácil mantenimiento, para las unidades de la milicia de sistema. Una bodega mayor de lo notmal, el asiento RIO, y una montura específica de rayo tractor son, insiste la literatura de la compañía, elementos para facilitar las operaciones de búsqueda y rescate. Aún siendo cierto que la Cutlass se usa a lo largo del espacio conocido para tales misiones, su propósito principal, e inevitable asociación, es la piratería en el espacio profundo. Las Cutlass, frecuentemente operando en grupos, amenazan las trutas de tránsito lejanas a la caza de mercantes indefensos. Una Cutlass solitaria puede saquear un trasporte de tamaño medio y un pack operando como un clan pueden derrotar presas mayores fácilmente. Las adaptaciones STOL permiten a estos interceptores operar desde transportes modificados o destructores de bolsillo: la nave capital más común en las caravanas pirata.

Nota del diseñador: la idea es que Drake Interplanetary construye naves para propósitos aparenteamente legales(milicias locales, etc.) pero son ‘obviamente’ para piratas: por ello tiene la apariencia de un caza militar pero acoplado casco extrañamente más grande para capturar botín; debe tener rayos tractores apuntando al frente y un asiento para un segundo tripulante pese a no tener una torreta (ya que se necesita un segundo hombre para abordar una nave enemiga). También tiene un casco de baja calidad; si Anvil contruye Jeeps y Origin BMWs, esta es un Honda.

Especificaciones

Constructor: Drake Interplanetary
Tripulación (máx.): 2
Masa (vacío): 35.000 Kg
Rol:: “Defensa de Sistema” (Piratería)
Capacidad de Mejora: 5
Capacidada de Carga: 10 toneladas

Motor

Modificadores : 2
Clase Máx.: Fusión
Impulsores: 1 x TR4, 16 x TR2

Emplazamientos

2 x Clase 1: Equipado 2 x Cañones de neutrones MaxOx NN-13
1 x Clase 2: Equipado 2 x Rayo Tractor A&R Mark IVc
2 x Clase 3: Equipado 4x Misiles Rastreadores Python (HS*)
2 x Clase 4: Libre

ORIGIN M50

ORIGIN M50

Si quieres ir de A a B lo más rápido posible y con el mayor estilo posible entonces la M50 de ORIGIN es para ti. Equipada con motores sobrealimentados que compensan su limitado armamento, la M50 es una nave para viajar RAPIDO. El chásis básico es usado tanto por equipos de carreras como para misiones de correo militares, pero la M50 civil es una nave de lujo como ninguna otra. Perfecta para el mercenario que prefiere la velocidad al blindaje en un combate... o para el guerrero de fin de semana que busca impresionar a las chicas.

Especificaciones

Constructor: ORIGIN JUMPWORKS Gmbh
Tripulación (máx.): 1
Masa (vacío): 14.000 Kg
Rol:: Interceptor / Carreras
Capacidad de Mejora: 5
Capacidada de Carga: 3 toneladas

Motor

Modificadores : 3
Clase Máx.: Fusión
Impulsores: 2 x TR4, 8 x TR2

Emplazamientos

2 x Clase 2: Equipado 2 x Cañón Láser De repetición Kroneg AS-44
3 x Clase 3: Equipado 2 x Misiles Talon Devastator (HS*)

DRAKE Caterpillar

DRAKE Caterpillar

Drake mantiene que la Caterpillar, una desgarbada nave modular que se asemeja a lo que su nombre indica, es para el comercio legal y misiones de búsqueda y rescate extendidas… pero en realidad, la Caterpillar es la auténtica hermana gemela malvada de la Freelancer.
Diseñada para apoyar operaciones pirata, la Caterpillar incluyeuna gran bodega para transportar botín, blindaje más pesado que el de otros cargueros de su clase y espacio para 5 tripulantes para las operaciones de abordaje. A pesar de sus más pesado blindaje, la Caterpillar no es un bulldog… una operación con éxito requiere una escolta de caza.

Especificaciones

Constructor: DRAKE Intergalactic
Tripulación (máx.): 5
Masa (vacío): 68.000 Kg
Rol: Mercante Pesado (Piratería)
Capacidad de Mejora: 8
Capacidada de Carga: 20 toneladas

Motor

Modificadores: 2
Clase Máx: Antimateria
Impulsores: 2 x TR5, 8 x TR2

Emplazamientos

4 x Clase 2: Equipado 2 x Cañón Láser Behring M2A
2 x Clase 3: Libre
2 x Clase 4: Equipado 2 x Cañón Láser Behring M5,
1 x Rayo Tractor L-Sys Mark III

AEGIS Retaliator

AEGIS Retaliator

EL Retaliator es el principal bombardero pesado, por veteranía, con capacidad de salto del Imperio Unido de la Tierra (UEE). Formaciones masivas de esta nave realizando misiones de ataque de largo alcance son comunes a lo largo de los límites del imperio. Con una distintiva silueta esbelta sembrada de torretas y una masiva carga de bombas, el Retaliator es un símbolo efectivo del poderío del imperio. Como tal, suele ser el motivo central de los carteles de reclutamiento de la Fuerza Espacial. Los Retaliator son naves con base en tierra, con todo los grandes portanaves no son capaces de operarlos efectivamente. Los altamente modificados Retaliator se están convirtiendo en habituales en el mercado civil a medida que el diseño envejece y las primeras líneas de producción son vendidas en masa. Preparado para transportar carga en lugar de bombas de antimateria y con las posiciones de torretas sobrantes convertidas en camarotes, hacen un buen carguero de nivel medio o una nave de exploración básica. Incluso algunos han sido convertidos en ¡transportes de pasajeros de larga distancia!

Especificaciones

Constructor: AEGIS Dynamics
Tripulación (máx.): 6
Masa (vacío): 89.000 Kg
Rol: Bombardero Estratégico
Capacidad de Mejora: 8
Capacidada de Carga: 30 toneladas (carga de bombas)

Motor

Modificadores: 3
Clase Máx: Antimateria
Impulsores: 5 x TR5, 8 x TR2

Emplazamientos

12 x Clase 3: Equipado 8 x Misiles A&R Stryker (FoF*) (1)
5 x Clase 4: Equipado 8 x Cañón Láser Behring M5A (torreta):
Ventral, dorsal, cola, bao izquierdo y derecho / costados

* Friend or Foe (Amigo o Enemigo).
(1) (¿posibilidad de que pueda llevar torpedos antinaves capitales?

5 8 respuestas
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C

A puntito de los 7 millones de dolares sólo y unicamente con crowdfunding, vamos una burrada xd.

1 comentario moderado
C

Bueno, está claro que Chris tiene un PC de la ostia. Luego pondré los requisitos del juego. Hoy por hoy son altos, pero partiendo de que hasta dentro de 2 años no veremos nada. Para entonces tener ese PC será algo menos costoso.

1 respuesta
Yandr0s

Eve online 2? O_O

3 respuestas
1 comentario moderado
C

#7 No exactamente. EVE es más complejo en economía, este centrará más su acción en llevar naves y demás.

Sin embargo comparte la característica que nohabrá servidor 1, servidor 2, servidor 3, etc. Aquí estará todo en un macroserver.

Adenis

Uff... Pintaza que tiene, lo voy a seguir muy de cerca.

C

Bueno, Espero que el #1 que he hecho no os parezca muy tocho, pero es que quería recopilar toda la infopara que quedase claro todos los aspectos del juego.

Uriel246

#1 Campos de esteroides? xD

1 1 respuesta
C

#12 Editado

Kaiserlau

nos vemos en dos años

1 respuesta
C

#14 Para nada. Cada viernes el equipo de Chris Roberts dará actualizaciones de como va el proyecto.

Espectrox

uff, que locura, voy a seguirlo muy de cerca.

kranick

#7 no creo ni que se le acerque la verdad, pero una cosa te digo si lo supera el primero en estar seré yo oye

1 respuesta
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C

#17 Es que no tiene nada que ver eh. Tienen en común que llevas naves en el espacio y hay un macroservidor moviendo datos, localización de personaje, economía, etc...

EL resto es distinto. Este prima más el hecho de conducir la nave y el otro prima más la simulación politico-económica que hay. Yo este lo veo como un MMO Space Simulation y el EVE como un MMO con toques de RTS en el espacio.

No obstante, la economía de este es lo mínimo para poder dedicarte a ganar pasta sin pegar tiros.

Y obviamente en cuanto a contenido EVE tiene más, ya que lleva mucho más tiempo. La baza de este será la simulación espacial.

Además que le viene bien al EVE tener un poco más de competencia.

Adenis

A mi el EVE me encanta, pero este creo que se parece mas a lo que busco en un mmo de naves. En el EVE echaba mucho de menos no poder pilotar la nave a lo simulacion.

3
NaRcO

Ya lo estoy siguiendo de cerca!!! Pinta estupendísimo. Nunca pasé del primer mes del EvE precisamente porque buscaba algo más parecido a lo que se supone ofrecerá esté, la simulación. Gracias por la currada de post

profmoriarty

Me siguen pareciendo lentisimos los movimientos, se que quedaria irreal, pero me recuerda al EVE, y me recuerda al veneno de 2h viendo el mismo fondo.

eimdal

El juego no tendrá cuotas no?

1 respuesta
clethaw

No sé tío, sigo sin verlo y sigue sin convencerme...

PD aparte que te vendrá un Ace del joystick y te hará MUY easy...

PD2 Pregunta al 95% de los que vayan a jugar: "eh tío! que serás?" y todos te responderán: "Yo? el jack sparrow del espacio! wannabe a pirate!"

#23 Joder macho... Un día te harán a tí exclusivamente un juego, será el juego perfecto pero tendrá cuotas, y no lo jugarás encima...

Por favor, ESPERO que lleve cuotas para quitarnos a unos cuantos de un plumazo, aunque haya menos gente pero de calidad y que lo ame.

1 respuesta
Nm

"inmersion total", "realismo" ... bla bla bla ... y luego el tio juega con un puto pad!

mi racion de humo ya la tengo cubierta con el WoD.

D4rKNiGhT

Callad insensatos. Este héroe ha creado un genero que algunos hemos podido disfrutar. EVE puede ser un pepino, pero prefiero pilotar por mi mismo la nave.

Con que sea igual que Freelancer, me tiene ganado por años.

1 respuesta
eimdal

#24 Pero que me esta contando, si yo juego a 2 juegos con cuotas ahora mismo, lo pregunto porque no lo dice en ningún sitio y si no tiene cuota lo podre jugar junto a los que ya juego...

A

No os hagais pajas con el EVE como MMO sera bastante descafeinado de primeras, como simulador puede ser un antes y un despues en el genero.

El que se mearia en EVE si no fuese humo por falta de lo de siempre $$ seria infinity universe...

1 respuesta
Mikuu

juegazo por lo que veo no?

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