Valve cambia el funcionamiento de los cromos de Steam

El_Pesca

Cambios en los cromos
Jonp

En la publicación anterior explicamos cómo pensamos que sería una tienda de Steam exitosa y el por qué balancear los intereses de los jugadores y desarrolladores lo hizo un reto interesante. En esta publicación queremos hablar sobre otro grupo que agrega una mayor complejidad: los malos actores que abusan del algoritmo de la tienda por intereses económicos.

La razón por la que este grupo existe se debe a varios sistemas que añaden valor al hecho de tener juegos en Steam más allá de tener el juego como tal. El mejor ejemplo son los cromos de Steam, que es también lo primero de lo que estos actores se aprovechan.

Incorporamos los cromos de Steam en 2013 y desde ese entonces ha tenido dos objetivos principales:

  • Para los jugadores eran pequeños coleccionables asociados a los juegos. Se podían intercambiar, lo que significaba que podías coleccionar los de tus juegos favoritos intercambiando los de los juegos que menos te gustaban. De hecho, era una manera de demostrarle a los otros jugadores cuales eran tus juegos favoritos. Sabíamos que eso no era de importancia para algunos jugadores, lo que estaba bien; simplemente podían colocarlas en el Mercado de Steam y utilizar la ganancia para comprar algún otro juego.
  • Para los desarrolladores eran una manera fácil de agregar valor adicional al juego y proporcionar recompensas a sus aficionados más grandes.

Después del lanzamiento de los cromos, el número de jugadores interesados se incrementó considerablemente hasta alcanzar un punto en el que la demanda de cromos se convirtió en algo significativo para sacarle provecho económicamente. Es allí cuando aparecieron los malos actores intentando hacer dinero con el lanzamiento de juegos “falsos” en Steam.

Estos falsos desarrolladores se aprovecharon de esta característica que proporcionamos a todos los desarrolladores en Steam, que es la capacidad de generar claves de Steam para sus juegos. Ellos generan miles de estas claves y las distribuyen entre cuentas de Steam utilizadas por máquinas, las cuales se mantienen inactivas en sus juegos para así acumular cromos. Aunque ningún jugador real vea o compre estos falsos juegos, sus desarrolladores hacen dinero a través del cultivo de cromos.

Como desarrollador, cultivar cromos para obtener algún tipo de beneficio no es una tarea muy complicada. La dificultad principal es que necesitan tener un juego en Steam. Desde hace algún tiempo hemos estado comprometidos con combatir esto para desactivar su último método de juego, el mecanismo de votación a través de Greenlight, donde cada vez que tenemos éxito, lo identifican para intentarlo de una nueva manera. Desafortunadamente, este logro no es tan sostenible, ya que ellos continúan siendo más inteligentes y crean métodos más grandes para generar muchos datos y nosotros pasamos mucho más tiempo combatiendo esto.

Podríamos restringir la capacidad que tienen los desarrolladores de generar claves de Steam para sus juegos, pero no nos gusta degradar las herramientas que los desarrolladores utilizan para hacer feliz a los jugadores y tampoco estamos seguros de que esto solucionaría el problema. Existen muchas maneras que los malos actores pueden utilizar para que sus juegos sean adquiridos por todas sus cuentas artificiales y solo necesitan encontrar una mejor manera de hacerlo que les cueste menos de lo que reciben por la venta de los cromos.

Tal vez te preguntes por qué esto es un problema. Después de todo, si jugadores falsos están comprando sus juegos y sus cromos se comercializan en el Mercado, ¿cuál es el daño? ¿No recibe dinero Valve de las tasas del Mercado por la venta de estos cromos? Ambos puntos son ciertos, pero el problema es que estos juegos perjudican algo que nos importa mucho, ya que afecta a los jugadores; el algoritmo de la tienda de Steam.
Tal y como dijimos en nuestra publicación anterior, la función principal del algoritmo es procesar toda la data de los juegos y jugadores y decidir cuáles juegos mostrarte. Estos juegos para cultivar cromos producen mucha data falsa porque intentan aparentar que los jugadores tienen mucha actividad, dando como resultado que el algoritmo pueda pensar que alguno de estos juegos es tan popular que los jugadores reales deben verlo.

Así que decidimos adoptar un enfoque diferente y eliminar el incentivo económico que es la raíz del problema.

Esto es lo que estamos haciendo:

En lugar de comenzar a dar los cromos al momento que lleguen a Steam, vamos a cambiar a otro sistema donde los juegos no darán los cromos hasta que hayan alcanzado una métrica de confianza que determine si realmente están siendo jugados por usuarios genuinos. Una vez que el juego alcance esa métrica, los usuarios obtendrán los cromos, incluyendo a aquellos usuarios que hayan jugado el juego antes de ese punto. Así que, si jugaste un juego antes de que este tuviera cromos, los recibirás por tu tiempo de juego una vez que el desarrollador los agregue y alcance la métrica de confianza.

La métrica de confianza se construye con diferentes tipos de datos, con la finalidad de separar juegos y jugadores legítimos de juegos falsos y máquinas. Probablemente te preguntes por qué la métrica de confianza será exitosa identificando a los juegos falsos, cuando no hemos tenido éxito utilizando la data para evitar que lleguen a Greenlight. La razón es que Greenlight se usa por una pequeña subsección del total de jugadores de Steam que producen mucha menos data, lo que lo hace más fácil de burlar. Además, Greenlight solo permite a jugadores votar y comentar y esa data está cerrada. Mayormente Steam permite a los jugadores interactuar con los juegos de distintas maneras, generando una gran cantidad de data para cada juego y esto hace que sea más fácil identificar lo falso.

Con este cambio esperamos reducir significativamente el incentivo económico para evitar que los malos actores publiquen juegos falsos en Steam. Esperamos que esto no tenga más que un pequeño impacto negativo en otros desarrolladores y jugadores con un pequeño número de juegos con retraso para que aparezcan los cromos. El aspecto positivo de esto es que debería mejorar significativamente la calidad de la data recibida por los algoritmos de la tienda, lo que es algo bueno para todos.

Como siempre, si piensas que nos faltó mencionar algo en el análisis del intercambio en el que estamos trabajando, no dudes en discutirlo en cualquiera de los mayores foros de juegos (los leemos todos) o en nuestro Foro de la Comunidad de Steam.

En nuestra próxima publicación hablaremos sobre la tasa de publicación de Steam Direct y sobre otros cambios en los que trabajaremos pronto.

Fuente: https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1954971077935370845

Bouzas

Se nos acabo el chollo de momento....

ThOrKeMaD

¿DEP Idlemaster?

1 respuesta
WeFun4U

Vaya copia pega del traductor te has pegado. Eso es ilegible

2 respuestas
El_Pesca

#3 En principio, lo que dice es que en los juegos donde la gente use bots, no soltaran cromos. Aunque ponga que el juego tiene cromos.

1 respuesta
KARMA

En lugar de comenzar a dejar caer Trading Cards en el momento en que llegan a Steam, vamos a pasar a un sistema en el que los juegos no empiezan a soltar tarjetas hasta que el juego ha alcanzado una métrica de confianza que deja claro que en realidad se está comprando y jugando por los usuarios genuinos. Una vez que un juego alcanza esa métrica, las cartas caerán a todos los usuarios, incluidos todos los usuarios que hayan jugado el juego antes de ese punto.

Osea que va a ser lo mismo que ahora , pero quizas tardando mas , simplemente dejar mas tiempo abierto los bots para ser "jugadores genuinos" xD

1 respuesta
Camp1

#6 no creo que sean tan estupidos como para eso xD

El_Pesca

#4 Estoy editandolo, se agradece una ayuda.. :D

privet

y para conseguir cromos de manera "legal" como se hace? pones el juego y lo dejas ahi y ya?

B

#5 No dice eso en absoluto.

2 respuestas
El_Pesca

#10

#1El_Pesca:

En lugar de comenzar a dejar caer cromos en el momento en que llegan a Steam, vamos a pasar a un sistema en el que los juegos no empiezan a soltar cromos hasta que el juego ha alcanzado una métrica de confianza que deja claro que en realidad se está comprando y jugando por los usuarios genuinos.

Yo lo entiendo así.

1 respuesta
crush

#11 Pero en realidad no es asi.

Lo que quieren hacer es, en lugar de dejar claves ilimitadas a los desarrolladores como sucede ahora y que sortean 50.000 keys y al dia siguiente 10.000 y asi, las tendran limitadas, supongo que iran destinadas a webs como HB, BS, IG y alguna asi.

Por lo que al existir menos keys, nos pelearemos por ellas, PERO NO DARAN CROMOS. Para poder obtener cromos cierta cantidad de gente DEBE COMPRAR EL JUEGO EN STEAM y posteriormente SACAR LOGROS O JUGAR X HORAS. Aparte supongo de las valoraciones, que tendras que votar y analisis.

Lo que quieren hacer con esto es fomentar la compra en su plataforma en lugar de en webs ''sospechosas'' y que la gente se anime mas a:

  • Sacar logros
  • Jugar mas tiempo
  • Crear analisis que sirvan para otros
  • Valorar el juego

Y creo que no me dejo nada. Tras todo esto, si se cumplen los requisitos el juego pasara a soltar cromos y los jugadores ''legales'' que hayan jugado 2 horas por ejemplo, obtendran los cromos en valor a ese tiempo, por lo que si le falta alguno tendra que jugar mas. Lo mismo con el que jugo 5 horas, ese deberian caerle en inventario al momento de sacarse.

Vamos, que lo que quieren hacer tambien en lugar de que compres en su plataforma es ''regularidad la mierda de Greenlight/Stem Direct'', pues nosotros actualmente todo esto lo conseguimos por keys o bundles para sacar cromos, pero quien lo compra en steam?

Quien compraria un ''a grande baguça espacial?'' o un ''heaven forest''? o cosas del estilo jeje, pues como nadie lo compra en steam, no daran cromos.

Espero que asi te quede mas claro.

2 1 respuesta
El_Pesca

Bueno ya esta mas o menos traducido al castellano :psyduck: #4
#12 Tienes razón pero no solo se refieren a desarolladores, también se refieren a la gente que usa bots con multicuentas.

FeDMoR

Uyhf que miedo... Probablemente o seguramente ldlemaster et al se adapten con scripts y o algoritmos más complejos.

;·))

1
B

Pero es que no dice lo que tú (y otros tantos, ya que llevo desde ayer viendo respuestas) pensáis que dice.

Os lo explico, porque tanto aquí como en mi grupo de Steam os estáis liando muchos.

Bien, desde hace un par de años, se subieron al carro de Greenlight una serie de developers que se dedicaban a lanzar juegos a Greenlight de dudosa calidad, creados con objetos ya hechos de Unity mayormente, a cambio de regalarlos masivamente para que la gente utilizase sus cromos.
Cada venta de esos cromos generaba un 85% de beneficio al developer. Pero teniendo en cuenta que Valve se quedaba un 15% y 0,01€ por cada venta de un cromo de esos, y que siempre oscilaban entre 3 y 5 céntimos, la venta de cada cromo generaba entre 1 y 3 céntimos al developer.
Puede parecer poco, y al principio no era problemático. Pero demasiados "devs" se apuntaron a esa moda simplemente para obtener beneficios de esa manera (cada mil cromos vendidos, eran entre 100 y 300 euros para el dev).

Bien, el cambio de Valve lo que provoca es que cualquier juego puede tener cromos el día de salida, pero no va a darlos a ningún usuario, hasta que el ratio de uso del juego aumente.
Eso significa que si 10.000 personas han añadido el juego a su cuenta, si solamente lo han comprado en Steam y lo juegan 10, es que probablemente se lo han regalado ("no lo juegan", bajo el punto de vista de Valve, significa que se lo han regalado), con lo que el juego no le dará cromos a nadie, ya que los 9990 que no lo juegan, no lo hacen debido al hecho de que su programa de farmeo no detecta que ese juego suelte cromos.

Ahora bien, esta medida, me da a mi, que va a ser terriblemente ineficaz.
Mientras que, los actuales programas de farmeo de cromos no permiten la simulación de que se está jugando un juego sin cromos, eso puede modificarse.
De esta forma, si alguien tiene 1.000 cuentas de Steam (como los propietarios de esos bots que te venden 20 sets de cromos por una key de CS:GO), simplemente deben "simular" que sus cuentas de farmeo están jugando ese juego en concreto, suelte ya o no cromos. De esa forma, el ratio aumentará porcentualmente de manera amplia, hasta llegar a los requerimientos impuestos por parte de Valve.
Para saltar el otro aspecto (el de las ventas dentro de Steam), la forma es también terriblemente sencilla.
Conozco el caso de un developer que le ha dado 1.000€ a una persona con 100 cuentas bot para que compre 100 veces su juego, ya que, de esos 1.000€, ese developer va a recibir de vuelta 700€ (el 70% que ganan por cada venta).
Eso si, Valve ahora ganará esos 300€ en ventas (hablo de los del ejemplo, claro) que antes no ganaba.

Como digo, las medidas de Valve son medidas para su propio beneficio. En ningún caso buscan el beneficio de sus clientes.
Realmente, siendo realistas, ¿a alguien le perjudicaban esos developers que conseguían beneficios con los cromos? Obviamente no. Pero a Valve le sale mucho más rentable obligar a la gente a comprar los juegos en su tienda, que el ver como se añaden licencias a las cuentas de la gente para luego mercadear con cromos.

6 2 respuestas
ArThoiD

And nothing of value was lost.

Who cares.

El_Pesca
#15Rundull:

el cambio de Valve lo que provoca es que cualquier juego puede tener cromos el día de salida, pero no va a darlos a ningún usuario, hasta que el ratio de uso del juego aumente.

#5El_Pesca:

#3 En principio, lo que dice es que en los juegos donde la gente use bots, no soltaran cromos. Aunque ponga que el juego tiene cromos.

Yo creo que estamos hablando lo mismo #15 :D

2 respuestas
venpaca

#17 Por ejemplo si compras Resident Evil 5 y pones tu bot a trabajar te va a dar los cromos normalmente.
Pero si te regalan el chorrijuego de $1 como las ventas en la tienda de steam no aumentan los cromos estarán bloqueados para TODOS los usuarios hasta que se alcancen los "parámetros" establecidos por Steam que indiquen que el chorrijuego es popular y "worth".

1
B

#17 No. Cualquiera va a poder sacar los cromos de cualquier juego que los tenga, siempre y cuando se cumplan los requisitos previos.
Y ahí es donde entran los developers y el "chanchullo" que he comentado antes.

Los bots de farmeo van a seguir funcionando como hasta ahora. La única diferencia, es que es probable que los juegos no den cromos los primeros días, pero más adelante los den. Por lo tanto, salvo los juegos de salida, el resto de juegos deberían dar cromos sin mucho problema.
Entre la pérdida del 30% y que ahora el pasar un juego a la tienda de Steam debe pagarse a un precio muy superior a los 50€ de Greenlight, los individuos que lanzaban juegos de mierda simplemente para obtener beneficio con los cromos, se lo van a pensar antes. Pero el porcentaje de esos developers es ínfimo. A lo mejor supone un 1% o un 2% del total de Steam.

Conozco muchos developers españoles, y, a pesar de que sus juegos no son la octava maravilla del mundo, tienen claro que van a pagar la nueva tasa de Steam para llevar sus juegos a la tienda, y no tendrán muchos reparos en hacer el "chanchullo" que comenté antes.

Como digo, todo esto es para beneficio de Valve (normal, es una empresa privada), pero realmente afectará muy poco a los usuarios de Steam.

Por poner un ejemplo más simple de los cambios que está haciendo Valve recientemente.
Hace dos semanas, cambiaron la cantidad de Wallet máximo en una sola venta, de 350€ a 1800€. ¿Esto a qué se debe?

Bien, si conoces un poco los artículos de CS:GO, sabes que el rango de artículos caros se sitúa, en su gran mayortía, entre 300 y 2.000 euros.
Por ejemplo, tenemos el más famoso artículo (y gracias al cual se llegó a la decisión de que debíoan ser 1.800€ y no otra cantidad)
http://steamcommunity.com/market/listings/730/AWP%20%7C%20Dragon%20Lore%20%28Minimal%20Wear%29

Esa Dragon Lore se vende igualmente en páginas de intercambio y venta de CS:GO. La diferencia es que, en las ventas de esas páginas externas, Valve no veía un solo euro por transacción.

Ahora mismo, esa Dragon Lore ronda los 1.600€, de los cuales Valve se queda 240€, y el vendedor obtiene 1.360€
A cambio, se obtiene la seguridad de que no van a ser estafados por la venta.

Como digo, los cambios que está efectuando Valve son para su propio beneficio. El cambio en los cromos es para que los juegos que regalaban los developers tengan ventas en Steam. Les da igual de qué forma, pero que se vendan.

2 1 respuesta
leirr

#19 mucho han tardado en hacer ese cambio...

Quijote3000

Título incorrecto. Los bots de farmeo los van a dejar en paz. Es solo que van a por los juegos que solo sirven para cromos, pero que no son juegos "reales"

1 respuesta
Intersect

#1 ando perdido ¿idlemaster se catalogaria como bot?

1 respuesta
B

#22 Repito lo dicho en mis otros posts, al igual que lo que dice Crush.
El título de #1 induce a error. La noticia no tiene apenas nada que ver con los programas de idle.

2 respuestas
El_Pesca

#21 #23 Puede ser que el titulo indujera a error. El que han puesto esta mejor, yo no podía editarlo. Pero la noticia si tiene que ver con los bot saca-cromos. Steam no va actuar individualmente contra las personas que usan bots, ni contra los programas que gestionan los bots. Pero si nos va a afectar esta medida ya que a partir de ahora los juegos que solo queríamos para sacarles los cromos, puede que ya no los dropeén porque no han alcanzado la "métrica de confianza" de la tienda de Steam. Vamos que los nuevos Heaven X, Geocubelet X, Vitatio X, Cybor X, etc. va a resultar mas difícil que dropeén cromos.

1 respuesta
B

#24 No me malinterpretes. No estoy diciendo que la noticia esté mal puesta en este foro.
Es simplemente que el cambio está orientado a los developers. Como digo, a nosotros apenas nos va a afectar, ya que los developers "forzarán" la venta de sus juegos en Steam para que los cromos puedan estar activos lo antes posible.
Sin contar con que la medida no es con caracter retroactivo. Los casi 20.000 juegos que tiene actualmente Steam seguirán igual. Si ya tienen cromos, soltarán cromos.

RainHell

Al ser no ser retroactivo, poco va influir, somos muchos los que aún tenemos 30 días y pico para sacar cromos..

Y otra cosa. Los juegos por muchos logros que saquéis, si aún así no tienen una buena recomendación, no sacaran cromos. Lo digo porque más atrás os estabais liando con esto, es como decir que ahora habrá "status-cromos", osea que mientras más análisis positivos, mejor (se acabó los indiesfarmers nuevos).

Cabe destacar, y claro está, que los juegos que generen hype, ya vienen con ese status incluido.

JimmyFuker

RIP al farming tal y como lo conocíamos...

xPipOx

Lo veo una medida mas que normal.

Intersect

#23 Con tu explicacion diciendo que "no tiene nada que ver" me doy por enterado, pero tio las explicaciones de los citados es leerlo y quedarme exactamente igual :S

Ornito5

#15 Ha dado en el clavo, todo esto lo hacen para conseguir más beneficios, pero como no quieren admitirlo publicamente se inventan una historia absurda. Para empezar no existe el problema que se supone que este cambio ha de solucionar. Nadie entra en la tienda y esta le recomienda comprar el Bold New World por mucha gente que haya idleándolo. Pero además dicen que tienen un método para distinguir qué juegos están siendo jugados de verdad, pues entonces que usen ese método para mostrar en la tienda solo juegos de verdad y fin del supuesto problema. En lugar de eso dicen que lo usarán para que los juegos falsos no den cromos y al no tener cromos no se idlearán y así no aparecerán en la tienda, es tan retorcido que no resulta creible.

Por cierto, si Valve de verdad quisiese acabar con los juegos malísimos lo tendría muy fácil, les bastaría con no publicar ningún juego que no cumpla los criterios de calidad que establezcan. Valve no quiere eliminar los juegos malos, solo lucrarse más con ellos y tal vez que sean un poco menos descarados, que aunque no sean juegos de verdad al menos tengan un poco de jugabilidad para disimular.

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