Guía sobre rates, interpolación y servidores

AeRoS

#199 en que quedamos naranja 1 o 2? yo lo tengo siempre naranja tmb

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L

#121

Naranja en 1, pero segun él el 1 siempre está en naranja, no depende de si pierdes o no paquetes.

KiRoG4

#119 haber....yo si ahora mismo pongo net_graph 4, me pone tick 64

osea q el tickrate es de 64 no de 66

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iZZi

A ver

S

#123 Es que no se si entendí lo que preguntabas. El server puede ser del tickrate que tú quieras; lo defines con el -tickrate en las opciones de lanzamiento.

El estándar de Valve es tickrate 64, aunque a nivel competitivo nadie juega con menos de 100, siendo 128 el nuevo estándar para competir.

#121 Si lo pones a 2 se pone blanco. Si lo pones a 1 se pone en naranja. Lo único que quiere decir es que, en caso de pérdida de paquetes propia o ajena, con cl_interp_ratio 1 tendrás solo un frame de margen para interpolar. Con cl_interp_ratio 2 tendrás dos frames. Uno podría pensar "joder, pues pongo 2 y me curo en salud"; error. La interpolación es latencia añadida al fin y al cabo (lerp). Lo suyo sería no necesitar ni tan siquiera de interpolación pero en entornos WAN (inet) siempre hay que interpolar por si las moscas.

Si todo va bien en el server, tengo un ping estable (aunque sea elevado) y 0% packet loss pongo el cl_interp_ratio a 1. Si veo que la cosa me fuese a saltos porque algo falla lo pongo a 2.

Yo creo que es un concepto bastante sencillo pero por mucho que lo explico parece que no acaba de hacer poso macho xD

1
KiRoG4

llamame tonto si quieres pero tengo un lieo en la cabeza q te cagas

haber ami me dieron un server los de nls y default pone q es de tickrate 64
si le pongo en opciones de lanzamiento al sv -tickrate 128, se me combierte el sv en tick 128?

esq tenia entendido q el tickrate te lo da la compañia....osea si la compañia te da uno de 64 no lo puedes convertir con el comando en opciones de lanzamiento

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S

#126 Lo normal es que cuando contratas un servidor lo hagas con un tickrate concreto. Pero si dices que te dejan tocar las opciones de lanzamiento del server pues cojonudo porque te pones lo que te de la gana. Pero dudo que tengas acceso a eso. Y si lo tienes probablemente tengan algo para ignorar el tickrate que tu le metas.

Cuando digo que te dan mano ancha para lazar el servidor me refiero a lineas de lanzamiento de este tipo:

./srcds_run -game csgo -console -usercon +game_mode 1 +mapgroup mg_bomb +map de_dust2 -tickrate 128 -high -heapsize 1048576 +net_public_adr xxx.xxx.xxx.xxx +ip 192.168.0.80

Y lo del tu lío en la cabeza es totalmente comprensible. Yo me he pegado buenas horas investigando el tema a fondo. Estaba harto de no conocer el tema xD Y lo que más me ha costado es encontrar documentación decente. Valve tiene cosas interesantes sobre el source engine pero falta mucha información que he tenido que ir buscando de fuentes alternativas. Los links que paso al final del texto de #1 son cojonudos. El problema es que están en inglés y algunos no van al grano.

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KiRoG4

#127 pues no puedo tocar las opciones de lanzamiento asiq mi sv es de tickrate 64

le pongo los rates de 64? esq de 66 lo q te digo sale en rojo

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S

#128 Claro claro! Por eso te salían en rojo :P

Jotauvece

Este hilo tendría que tener chincheta, con lo bien explicado que está todo y luego se hacen 1000 veces las mismas preguntas

2 2 respuestas
S

#130 Pues no es por haberlo escrito yo pero la verdad es que no vendría nada mal. Este tipo de información es cojonuda para todo el que se inicia o tiene dudas. Voy a proponerlo, a ver que opinan los admins.

#132 Sin problema :)

edit:
#130 #132 Ya tiene chincheta

W

pues la verdad es que si, yo no digo una chincheta, si no un cuchillo para que no baje nunca xddd

#130 te importa que te lo copie citando este post como fuente y autor para un foro que tengo?

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ZelD4

Muy bien explicado, gracias

caganer

#1 Lee esto

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking

Y dentro de aqui, dentro de Basic Networking, te copio la Nota

Note:The -tickrate command line parameter is not available on CSS, DoD S, TF2, L4D and L4D2 because changing tickrate causes server timing issues. The tickrate is set to 66 in CSS, DoD S and TF2, and 30 in L4D and L4D2.

En resumen, con el Source tickrate es 66, con el CSGO ya veremos si cambia algo.

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S

#134 Esa documentación no sólo me la he leído y he publicado el link al final sino que además la he sintetizado en este thread.

Es documentación muy útil pero evidentemente no está actualizada porque sí que funciona el comando -tickrate. Prueba de ello es si lo pones y compruebas el tick del server verás que cambia.

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caganer

#135 Si lo has leido, lo explica claro y sabras que para que pueda ser optimo el server a esos valores los jugadores deberian tener un ping muy bajo y mas o menos homogeneo.

En una lan, te iria, pero en un servidor online (y mas en España) los pings son demasiado variables.

Durante un tiempo las casas comerciales dejaron de vender servers con tick 100, hoy en dia te los venden indicando que tienen el "ping boosted" (maquina optimizada a 1000 fps).

Pero de poco sirve si la gente tiene ping tan dispar. O una de dos, o los que tienen ping bajo y buenas maquinas han de esperar a los de ping alto y maquina justita o si exiges a los de ping alto que trabajen con valores de actualizacion demasiado alto, no llegan y van lagados.

Por tanto es peor que si juegas con tick 66.

Nota : He tenido una maquina optimizada (configurada por nosotros mismos) y realmente el juego para la gente no era mejor. Por uno que se beneficia la mayoria pierde.
El que puedas poner valor 100 es lo mismo que un server cs 1.6 lo arrancas con pingboost 3 y con sys_ticrate a mas de 1000, parece que va mejor, pero en realidad el juego va acelerado.

Por ultimo no quiero acabar sin felicitarte por la currada en explicaciones, explicas muchos conceptos que mucha gente tiene dudas. Gracias

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M

por que cuando pongo el cl_updaterate 128 no se cambia , se queda en 64 y pone "archive user"

tengo que hacer algo ?

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S

#136 No estoy en absoluto de acuerdo. El netgraph habla por si solo: el consumo medio de upload en un server tickrate 128 es inferior a 10 kbytes/s. Quien tiene menos de eso debería jugar al buscaminas xD Además, todo ese rollo del ping boost y los 1000 fps es de 1.6. En source el tema no funciona igual.

Pero en algo si estoy contigo... un server tickrate 66 bien configurado da más que suficiente. El problema es que si montas un server a menos de 128 la peña se pone a llorar y se te larga. Yo creo que nuestro acabaremos bajandolo a 100 para adecuarnos a más gente.

#137 No es por ser mala gente pero esta mas que hablado en el thread.

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caganer

#138 Que puedas configurarlo a tickrate superior a 66 no quiere decir que sea adecuado.

Si Valve lo considera inadecuado, si "Developer Comunity" lo considera inadecuado tambien, ¿ no crees que debe ser por algo ?

En la ESL todos los servers los obligan configurados a tickrate 66, incluso los DOD:S, el porque es que los posibles beneficios son peores que los problemas que traen.

http://www.esl.eu/eu/dods/news/166521/

En lo que estoy de acuerdo es que para configurar el juego en el lado del jugador con la herramienta netgraph es suficiente. En cada servidor que queremos jugar nos podemos encontrar con tener que ajustar algunos valores diferentes

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S

#139 Te vuelvo a decir que esa información está desactualizada. Actualmente tick 66 se recomienda para servidores públicos (por razones obvias), no para war servers. Al menos así lo dicta la ESL http://www.esl.eu/eu/csgo/news/197619/CS-GO-Rulechanges/

Ahora, te digo una cosa... Yo no he podido confirmar si un server 66 va igual, mejor o peor que un tick 100 o 128. Si Valve acaba diciendo que tick 128 es problemático incluso en servers de 10 slots habrá que escucharles. Por lo pronto yo seguiré planteándome el ponerlo a tick 100 por adecuarme a la gente con cafeteras.

caganer

#139 Lo de ESL que pones es para CSGO, el CSGO esta basado en el motor del Source pero no es el mismo, lo han mejorado.

Precisamente una de las posibles novedades que se hablaba era esta, por eso en mi post #134 comentaba a ver si con CSGO esto cambiaba.

Sobre CSSource, en LAN no hay dudas, para online, en un 5 on 5 y si los jugadores pueden 100 fps y el server aguanta 100 fps no digo que pueda ser que funcione correctamente, pero si los jugadores son dispares, es donde empiezan los problemas.

No se si aun funciona, pero habia una herramienta (www.fpsmeter.org)
Te informa de si tu server es estable, fps, etc, se ha de testar con gente jugando.

1 2 respuestas
S

#141 Este thread va orientado a jugadores y server admins de CSGO. Por eso está posteado en el foro de CSGO.

Gracias por la herramienta! Cojonuda! En cuanto tenga tiempo de probarlo actualizo el thread con mis impresiones.

Kaos

No sé si viene muy a cuento de este hilo pero me gustaría plantear una duda. Alguno sabe la forma de ejecutar el servidor como servicio? O de alguna manera que pueda cerrar el SSH vamos. Gracias! Si no es aquí pues abro hilo pero imaginé que la gente que lee esto algo de idea debe tener xD

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chesko

#143 si no puedes como servicio, utiliza el comando screen para dejarlo de fondo, cerrar el SSH, y recpuerarlo de nuevo cuando vuelvas a entrar por SSH en otro momento :)

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SaRk1t0rZ

A mi me dan una especie de lagazos que me suben el ping de 70ms a 180 durante unos 6 segundos...si es culpa mía nose que puede ser...

caganer

#143 como te ha dicho #144 el comando screen es una forma, aqui un link

http://guias.ovh.es/GamePlanHowToHalfLife

Otra forma de arrancarlo es a la instruccion que quieres enviar añadir & para que arranque en modo background y te permita salir

NeoSky

Soy un profano en todo esto... Es normal tener el UP del netgraph en naranja? pone 64

Massenmorder

#141 perdona que te corrija, pero en la ESL no te obligan a usar tickrate 66 para nada, de hecho la cfg de CS:GO de GO4CSGO de la ESL te pone el sv_maxcmdrate 128, el sv_mincmdrate 66, el sv_maxrate 153600, y el sv_minrate 20000, por lo tanto no te obligan a usar 66, sino que te dan como opción usar 66 o 128 a gusto del jugador.

El servidor puede ser tick128 y de hecho prácticamente todos los equipos top usan servidores tick128. Y con la cfg de ESL si te conectas a esos servidores puedes usar los rates de tick66, pero si el servidor sigue funcionando a 128 te va a dar igual.

Yo me he bajado el ESL Plugin y la cfg de CS:GO para competiciones de ESL y ninguna de las 2 cosas te limita el tickrate del servidor, ni te obliga a poner los rates para tick66, por lo tanto no te inventes cuentos.

Y te diré algo, mi equipo tiene 3 servidores Dedigames Xtreme de tick128, y otro servidor de tick66, y te aseguro que la gente sale maravillada de los tick128, mientras que en el tick66 alguna vez se quejan de que se come balas.

caganer

#148 Y donde he dicho yo que en ESL para CSGO limiten ?, precisamente Silence en #140 pone ese link de CSGO.

Mira bien los links de el post #140, el #141

Es en Source lo que comentaba #139.

Lo que comentaba con Silence es que el motor del CSGO no es igual al CSSource y tiene comandos y parametros diferentes.

Por ejemplo el sv_maxupdaterate como comenta Silence en #1 no es necesario en CSGO pero en CSSource sigue funcionando.

Para mi el debate esta acabado con Silence en #142, cuando comenta que este post es unicamente para CSGO.

ineedyou

Muchas gracias por la guía, te la curraste! Voy a ver si pongo los conocimientos en práctica ^^

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